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SkeletonModification2D

Sperimentale: This class may be changed or removed in future versions.

Eredita: Resource < RefCounted < Object

Ereditato da: SkeletonModification2DCCDIK, SkeletonModification2DFABRIK, SkeletonModification2DJiggle, SkeletonModification2DLookAt, SkeletonModification2DPhysicalBones, SkeletonModification2DStackHolder, SkeletonModification2DTwoBoneIK

Classe di base per le risorse che operano sui Bone2D in uno Skeleton2D.

Descrizione

Questa risorsa fornisce un'interfaccia che può essere ampliata in modo che il codice che opera sui nodi Bone2D in uno Skeleton2D possa essere mescolato e abbinato insieme per creare interazioni complesse.

Questa serve per fornire a Godot una soluzione di cinematica inversa flessibile e potente che può essere adattata per molti usi diversi.

Proprietà

bool

enabled

true

int

execution_mode

0

Metodi

void

_draw_editor_gizmo() virtual

void

_execute(delta: float) virtual

void

_setup_modification(modification_stack: SkeletonModificationStack2D) virtual

float

clamp_angle(angle: float, min: float, max: float, invert: bool)

bool

get_editor_draw_gizmo() const

bool

get_is_setup() const

SkeletonModificationStack2D

get_modification_stack()

void

set_editor_draw_gizmo(draw_gizmo: bool)

void

set_is_setup(is_setup: bool)


Descrizioni delle proprietà

bool enabled = true 🔗

  • void set_enabled(value: bool)

  • bool get_enabled()

Se true, la funzione _execute() della modificazione sarà chiamata dallo SkeletonModificationStack2D.


int execution_mode = 0 🔗

  • void set_execution_mode(value: int)

  • int get_execution_mode()

La modalità di esecuzione per la modificazione. Indica alla pila di modificazioni quando eseguire la modificazione. Alcune modificazioni hanno impostazioni disponibili solo in determinate modalità di esecuzione.


Descrizioni dei metodi

void _draw_editor_gizmo() virtual 🔗

Utilizzato per disegnare il gizmo di modificazione solo editor. Questa funzione verrà chiamata solo nell'editor Godot e può essere sovrascritta per disegnare gizmo personalizzati.

Nota: Dovrai usare Skeleton2D da SkeletonModificationStack2D.get_skeleton() e le sue funzioni di disegno, poiché la risorsa SkeletonModification2D non può disegnare da sola.


void _execute(delta: float) virtual 🔗

Esegue la modificazione fornita. Qui è dove la modificazione esegue qualsiasi funzione per cui è stata progettata.


void _setup_modification(modification_stack: SkeletonModificationStack2D) virtual 🔗

Chiamato quando la modificazione è impostata. Qui è dove la modificazione esegue l'inizializzazione.


float clamp_angle(angle: float, min: float, max: float, invert: bool) 🔗

Prende un angolo e lo limita in modo che rientri nell'intervallo min e max passati. invert limiterà inversamente l'angolo, limitandolo nell'intervallo al di fuori dei limiti specificati.


bool get_editor_draw_gizmo() const 🔗

Restituisce se questa modificazione chiamerà _draw_editor_gizmo() nell'editor di Godot per disegnare i gizmo specifici della modificazione.


bool get_is_setup() const 🔗

Restituisce se questa modificazione è stata impostata correttamente o meno.


SkeletonModificationStack2D get_modification_stack() 🔗

Restituisce lo SkeletonModificationStack2D a cui è associata questa modificazione. Attraverso la pila di modificazione, è possibile accedere allo Skeleton2D su cui sta operando la modificazione.


void set_editor_draw_gizmo(draw_gizmo: bool) 🔗

Imposta se questa modificazione chiamerà _draw_editor_gizmo() nell'editor Godot per disegnare i gizmo specifici della modificazione.


void set_is_setup(is_setup: bool) 🔗

Consente di impostare manualmente lo stato di configurazione della modificazione. Questa funzione dovrebbe essere usata solo raramente, poiché lo SkeletonModificationStack2D a cui è associata la modificazione dovrebbe gestire l'impostazione della modificazione.