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EditorExportPlatformWeb

Eredita: EditorExportPlatform < RefCounted < Object

Esportatore per il Web.

Descrizione

L'esportatore Web personalizza il modo in cui viene gestita una build Web. Nella finestra "Esporta" dell'editor, viene creato quando si aggiunge un nuovo preset "Web".

Nota: Godot su Web viene renderizzato all'interno di un tag <canvas>. Normalmente, il canvas non può essere posizionato o ridimensionato manualmente, ma altrimenti funge da Window principale dell'applicazione.

Tutorial

Proprietà

String

custom_template/debug

String

custom_template/release

int

html/canvas_resize_policy

String

html/custom_html_shell

bool

html/experimental_virtual_keyboard

bool

html/export_icon

bool

html/focus_canvas_on_start

String

html/head_include

Color

progressive_web_app/background_color

int

progressive_web_app/display

bool

progressive_web_app/enabled

bool

progressive_web_app/ensure_cross_origin_isolation_headers

String

progressive_web_app/icon_144x144

String

progressive_web_app/icon_180x180

String

progressive_web_app/icon_512x512

String

progressive_web_app/offline_page

int

progressive_web_app/orientation

int

threads/emscripten_pool_size

int

threads/godot_pool_size

bool

variant/extensions_support

bool

variant/thread_support

bool

vram_texture_compression/for_desktop

bool

vram_texture_compression/for_mobile


Descrizioni delle proprietà

String custom_template/debug 🔗

Percorso file per il modello di esportazione personalizzato utilizzato per le build di debug. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito.


String custom_template/release 🔗

Percorso file per il modello di esportazione personalizzato utilizzato per le build di rilascio. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito.


int html/canvas_resize_policy 🔗

Determina come il canvas deve essere ridimensionato da Godot.

  • None: Il canvas non viene ridimensionato automaticamente.

  • Project: Le dimensioni del canvas dipende da ProjectSettings.

  • Adaptive: Il canvas viene ridimensionato automaticamente per adattarsi il più possibile alla pagina web.


String html/custom_html_shell 🔗

La pagina HTML personalizzata che racchiude la build web esportata. Se lasciata vuota, viene utilizzata la shell HTML predefinita.

Per ulteriori informazioni, vedi il tutorial Personalizzazione della shell HTML5.


bool html/experimental_virtual_keyboard 🔗

Sperimentale: Questa proprietà potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future.

Se true, incorpora il supporto per una tastiera virtuale nella pagina web, che viene visualizzata quando necessario sui dispositivi touchscreen.


bool html/export_icon 🔗

Se true, l'icona del progetto verrà utilizzata come favicon per la pagina web di questa applicazione.


bool html/focus_canvas_on_start 🔗

Se true, il canvas sarà focalizzato non appena l'applicazione è caricata, se la finestra del browser è già in focus.


String html/head_include 🔗

I tag HTML aggiuntivi da includere all'interno di <head>, come i tag <meta>.

Nota: non è necessario aggiungere un tag <title>, poiché viene incluso automaticamente in base al nome del progetto.


Color progressive_web_app/background_color 🔗

Il colore di sfondo utilizzato dietro l'applicazione web.


int progressive_web_app/display 🔗

La modalità di visualizzazione da utilizzare per questa applicazione web progressiva. Browser e piattaforme diversi potrebbero non comportarsi allo stesso modo.

  • Fullscreen: Visualizza l'app a schermo intero e nasconde tutti gli elementi dell'UI del browser.

  • Standalone: Visualizza l'app in una finestra separata e nasconde tutti gli elementi dell'UI del browser.

  • Minimal UI: Visualizza l'app in una finestra separata e mostra solo gli elementi dell'UI del browser per la navigazione.

  • Browser: Visualizza l'app come una normale pagina web.


bool progressive_web_app/enabled 🔗

Se true, trasforma questa web build in una applicazione web progressiva (PWA).


bool progressive_web_app/ensure_cross_origin_isolation_headers 🔗

Se abilitata, l'applicazione web progressiva si assicurerà che ogni richiesta abbia intestazioni di isolamento cross-origin (COEP/COOP).

Ciò può semplificare la configurazione per servire il gioco esportato.


String progressive_web_app/icon_144x144 🔗

Percorso del file dell'icona più piccola per questa applicazione web. Se non definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.

Nota: Se l'icona non è 144×144, verrà ridimensionata automaticamente per la build finale.


String progressive_web_app/icon_180x180 🔗

Percorso del file dell'icona piccola per questa applicazione web. Se non definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.

Nota: Se l'icona non è 180×180, verrà ridimensionata automaticamente per la build finale.


String progressive_web_app/icon_512x512 🔗

Percorso del file dell'icona normale per questa applicazione web. Se non definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.

Nota: se l'icona non è 512×512, verrà ridimensionata automaticamente per la build finale.


String progressive_web_app/offline_page 🔗

La pagina da visualizzare, qualora il server che ospita la pagina non fosse disponibile. Questa pagina è salvata nella macchina del client.


int progressive_web_app/orientation 🔗

Orientamento da utilizzare quando l'applicazione web è eseguita attraverso un dispositivo mobile.

  • Any: Nessun orientamento forzato.

  • Landscape: Forza un layout orizzontale (più largo che alto).

  • Portrait: Forza un layout verticale (più alto che largo).


int threads/emscripten_pool_size 🔗

Il numero di thread che emscripten allocherà all'avvio. Un valore inferiore allocherà meno thread e consumerà meno risorse di sistema, ma si corre il rischio di esaurire i thread nel pool e di dover allocare altri thread in fase di esecuzione, causando un deadlock.

Nota: Alcuni browser hanno un limite massimo al numero di thread che si possono allocare, quindi è meglio essere cauti e mantenere questo numero basso.


int threads/godot_pool_size 🔗

Override for the default size of the WorkerThreadPool. This setting is used when ProjectSettings.threading/worker_pool/max_threads size is set to -1 (which it is by default). This size must be smaller than threads/emscripten_pool_size otherwise deadlocks may occur.

When using threads, this size needs to be large enough to accommodate features that rely on having a dedicated thread like ProjectSettings.physics/2d/run_on_separate_thread or ProjectSettings.rendering/driver/threads/thread_model. In general, it is best to ensure that this is at least 4 and is at least 2 or 3 less than threads/emscripten_pool_size.


bool variant/extensions_support 🔗

Se true abilita il supporto di GDExtension per questa build web.


bool variant/thread_support 🔗

Se true, il gioco esportato supporterà i thread. Richiede un sito web "cross-origin isolated", che potrebbe essere difficile da configurare ed è limitato per motivi di sicurezza (ad esempio, non essendo in grado di comunicare con siti web di terze parti).

Se false, il gioco esportato non supporterà i thread. Di conseguenza, è più soggetto a problemi di prestazioni e audio, ma richiederà solo di essere eseguito su un sito web HTTPS.


bool vram_texture_compression/for_desktop 🔗

Se true, consente di ottimizzare le texture per i desktop attraverso l'algoritmo S3TC/BPTC.


bool vram_texture_compression/for_mobile 🔗

Se true consente di ottimizzare le texture per i dispositivi mobili attraverso l'algoritmo ETC2/ASTC.