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AnimationNodeOneShot

Eredita: AnimationNodeSync < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object

Riproduce un'animazione una sola volta in un AnimationNodeBlendTree.

Descrizione

Una risorsa da aggiungere a un AnimationNodeBlendTree. Questo nodo di animazione eseguirà una sotto-animazione e tornerà una volta terminata. È possibile personalizzare i tempi di fusione per la dissolvenza in entrata e in uscita, così come i filtri.

Dopo aver impostato la richiesta e modificato la riproduzione dell'animazione, il nodo a colpo singolo cancella automaticamente la richiesta sul frame di processo successivo impostando il suo valore di request su ONE_SHOT_REQUEST_NONE.

# Riproduci l'animazione figlio collegata alla porta "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE

# Interrompi l'animazione figlio collegata alla porta "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT

# Interrompi l'animazione figlio con dissolvenza in uscita collegata alla porta "shot".
animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT

# Ottieni lo stato attuale (di sola lettura).
animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
animation_tree["parameters/OneShot/active"]

# Ottieni lo stato interno attuale (di sola lettura).
animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
# Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]

Tutorial

Proprietà

bool

abort_on_reset

false

bool

autorestart

false

float

autorestart_delay

1.0

float

autorestart_random_delay

0.0

bool

break_loop_at_end

false

Curve

fadein_curve

float

fadein_time

0.0

Curve

fadeout_curve

float

fadeout_time

0.0

MixMode

mix_mode

0


Enumerazioni

enum OneShotRequest: 🔗

OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_NONE = 0

Lo stato predefinito della richiesta. Niente è eseguito.

OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_FIRE = 1

La richiesta di riprodurre l'animazione collegata alla porta "shot".

OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_ABORT = 2

La richiesta di interrompere l'animazione collegata alla porta "shot".

OneShotRequest ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT = 3

La richiesta di dissolvere in uscita l'animazione collegata alla porta "shot".


enum MixMode: 🔗

MixMode MIX_MODE_BLEND = 0

Fonde due animazioni. Vedi anche AnimationNodeBlend2.

MixMode MIX_MODE_ADD = 1

Fonde due animazioni additivamente. Vedi anche AnimationNodeAdd2.


Descrizioni delle proprietà

bool abort_on_reset = false 🔗

  • void set_abort_on_reset(value: bool)

  • bool is_aborted_on_reset()

If true, the sub-animation will abort if resumed with a reset after a prior interruption.


bool autorestart = false 🔗

  • void set_autorestart(value: bool)

  • bool has_autorestart()

Se true, la sottoanimazione si riavvia automaticamente dopo che è terminata.

In altre parole, per cominciare a riavviare automaticamente, l'animazione deve essere riprodotta una volta con la richiesta ONE_SHOT_REQUEST_FIRE. La richiesta ONE_SHOT_REQUEST_ABORT impedisce il riavvio automatico, ma non disabilita autorestart da solo. Così, la richiesta ONE_SHOT_REQUEST_FIRE comincierà a riavviare automaticamente.


float autorestart_delay = 1.0 🔗

  • void set_autorestart_delay(value: float)

  • float get_autorestart_delay()

Il ritardo dopo il quale viene attivato il riavvio automatico, in secondi.


float autorestart_random_delay = 0.0 🔗

  • void set_autorestart_random_delay(value: float)

  • float get_autorestart_random_delay()

Se autorestart è true, un ritardo casuale aggiuntivo (in secondi) tra 0 e questo valore verrà aggiunto a autorestart_delay.


bool break_loop_at_end = false 🔗

  • void set_break_loop_at_end(value: bool)

  • bool is_loop_broken_at_end()

Se true, interrompe la ripetizione alla fine del ciclo per la transizione, anche se l'animazione è in ripetizione.


Curve fadein_curve 🔗

  • void set_fadein_curve(value: Curve)

  • Curve get_fadein_curve()

Determina il modo in cui la dissolvenza incrociata tra le animazioni è allentata. Se vuoto, la transizione sarà lineare. Dovrebbe essere una Curve unitaria.


float fadein_time = 0.0 🔗

  • void set_fadein_time(value: float)

  • float get_fadein_time()

La durata della dissolvenza in entrata. Ad esempio, impostando questo a 1.0 per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante l'animazione.

Nota: AnimationNodeOneShot passa lo stato attuale dopo la fine della dissolvenza.


Curve fadeout_curve 🔗

  • void set_fadeout_curve(value: Curve)

  • Curve get_fadeout_curve()

Determina il modo in cui la dissolvenza incrociata tra le animazioni è allentata. Se vuoto, la transizione sarà lineare. Dovrebbe essere una Curve unitaria.


float fadeout_time = 0.0 🔗

  • void set_fadeout_time(value: float)

  • float get_fadeout_time()

La durata della dissolvenza in uscita. Ad esempio, impostando questo a 1.0 per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante l'animazione.

Nota: AnimationNodeOneShot passa lo stato attuale dopo la fine della dissolvenza.


MixMode mix_mode = 0 🔗

Il tipo di fusione.