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OmniLight3D

Eredita: Light3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object

Una luce omnidirezionale, come quella di una lampadina o di una candela.

Descrizione

Una luce omnidirezionale è un tipo di Light3D che emette luce in tutte le direzioni. La luce è attenuata dalla distanza e questa attenuazione può essere configurata modificando i suoi parametri di energia, raggio e attenuazione.

Nota: Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, solo 8 luci omni possono essere visualizzate su ogni risorsa mesh. Tentare di visualizzare più di 8 luci omni su una singola risorsa mesh provocherà uno sfarfallio delle luci omni mentre la telecamera si muove. Quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, solo 8 luci omni possono essere visualizzate su ogni risorsa mesh per impostazione predefinita, ma questo limite può essere aumentato regolando ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object.

Nota: Quando si utilizzano i metodi di rendering Mobile o Compatibilità, le luci omni influenzeranno correttamente solo le mesh il cui AABB di visibilità interseca l'AABB della luce. Se si usa uno shader per deformare la mesh in modo che esca dal suo AABB, GeometryInstance3D.extra_cull_margin deve essere aumentato sulla mesh. Altrimenti, la luce potrebbe non essere visibile sulla mesh.

Tutorial

Proprietà

float

light_specular

0.5 (overrides Light3D)

float

omni_attenuation

1.0

float

omni_range

5.0

ShadowMode

omni_shadow_mode

1

float

shadow_normal_bias

1.0 (overrides Light3D)


Enumerazioni

enum ShadowMode: 🔗

ShadowMode SHADOW_DUAL_PARABOLOID = 0

Le ombre sono renderizzate con una texture a doppio paraboloide. Più veloce di SHADOW_CUBE, ma di qualità inferiore.

ShadowMode SHADOW_CUBE = 1

Le ombre sono renderizzate in una cubemap. Più lento di SHADOW_DUAL_PARABOLOID, ma di qualità superiore.


Descrizioni delle proprietà

float omni_attenuation = 1.0 🔗

Controlla la funzione di attenuazione della distanza per la luce omnidirezionale.

Un valore di 0.0 manterrà una luminosità costante per la maggior parte della portata, ma attenuerà gradualmente la luce al limite del portata. Utilizza un valore di 2.0 per luci fisicamente accurate in quanto risulta nella corretta attenuazione del quadrato inverso.

Nota: Impostare l'attenuazione su 2.0 o superiore può comportare che gli oggetti distanti ricevano una luce minima, anche all'interno del portata. Ad esempio, con un portata di 4096, un oggetto lontano di 100 unità è attenuato di un fattore di 0.0001. Con una luminosità predefinita di 1, la luce non sarebbe visibile a quella distanza.

Nota: Utilizzare valori negativi o superiori a 10.0 può portare a risultati imprevisti.


float omni_range = 5.0 🔗

Il raggio della luce. Nota che l'area effettivamente illuminata potrebbe apparire più piccola a seconda del omni_attenuation in uso. A prescindere dal omni_attenuation in uso, la luce non raggiungerà mai nulla al di fuori di questo raggio.

Nota: omni_range non è influenzato da Node3D.scale (la scala della luce o la scala del suo genitore).


ShadowMode omni_shadow_mode = 1 🔗

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