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LightmapGIData
Eredita: Resource < RefCounted < Object
Contiene dati di lightmap elaborati e dati di sonda di oggetti dinamici per LightmapGI.
Descrizione
LightmapGIData contiene dati lightmap precalcolati e dati di sonda di oggetti dinamici per LightmapGI. Viene sostituito ogni volta che i lightmap vengono precalcolati in LightmapGI.
Proprietà
|
||
|
Metodi
void |
add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) |
void |
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get_user_count() const |
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get_user_path(user_idx: int) const |
|
is_using_spherical_harmonics() const |
|
void |
set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) |
Enumerazioni
enum ShadowmaskMode: 🔗
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_NONE = 0
Lo shadowmasking è disattivato. Non verrà creata alcuna texture di shadowmask durante la preparazione delle lightmap. Le texture di shadowmask esistenti verranno rimosse durante la preparazione.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_REPLACE = 1
Lo shadowmasking è abilitato. Le ombre direzionali che si trovano al di fuori di DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance saranno renderizzate utilizzando la texture di shadowmask. Le ombre che si trovano all'interno dell'intervallo saranno renderizzate esclusivamente utilizzando ombre in tempo reale. Questa modalità rende le ombre in tempo reale più precise da vicino, senza il potenziale effetto "smearing" che può verificarsi usando le lightmap con dimensioni elevate di texel . Lo svantaggio è che quando la telecamera si muove rapidamente, la transizione tra la luce in tempo reale e la shadowmask può essere evidente. Inoltre, gli oggetti che hanno solo ombre integrate nella shadowmask (e nessuna ombra in tempo reale) non mostreranno alcuna ombra da vicino.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_OVERLAY = 2
Lo shadowmasking è abilitato. Le ombre direzionali saranno renderizzate con ombre in tempo reale sovrapposte alla texture di shadowmask. Questa modalità consente transizioni più fluide delle ombre quando la telecamera si muove velocemente, a scapito di un potenziale effetto di sbavatura per le ombre direzionali da vicino (a causa di ombre in tempo reale combinate con una shadowmask a bassa risoluzione). Gli oggetti che hanno solo ombre integrate nella shadowmask (e nessuna ombra in tempo reale) manterranno le loro ombre da vicino.
Descrizioni delle proprietà
TextureLayered light_texture 🔗
void set_light_texture(value: TextureLayered)
TextureLayered get_light_texture()
Deprecato: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See lightmap_textures.
La texture dell'atlante della lightmap generata dal lightmapper.
Array[TextureLayered] lightmap_textures = [] 🔗
void set_lightmap_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_lightmap_textures()
Le texture dell'atlante della lightmap generate dal lightmapper.
Array[TextureLayered] shadowmask_textures = [] 🔗
void set_shadowmask_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_shadowmask_textures()
Le texture dell'atlante della shadowmask generate dal lightmapper.
Descrizioni dei metodi
void add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) 🔗
Aggiunge un oggetto che è considerato precalcolato all'interno di questo LightmapGIData.
void clear_users() 🔗
Cancella tutti gli oggetti considerati precalcolati in questo LightmapGIData.
Restituisce il numero di oggetti considerati precalcolati all'interno di questo LightmapGIData.
NodePath get_user_path(user_idx: int) const 🔗
Restituisce il NodePath dell'oggetto precalcolato all'indice user_idx.
bool is_using_spherical_harmonics() const 🔗
Se true, le lightmap sono state elaborate con informazioni direzionali. Vedi anche LightmapGI.directional.
void set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) 🔗
Se uses_spherical_harmonics è true, indica al motore di trattare i dati lightmap come se fossero stati precalcolati con informazioni direzionali.
Nota: Modificare questo valore su lightmap già precalcolate non le precalcolerà di nuovo. Ciò significa che l'aspetto del materiale apparirà sbagliato finché le lightmap non saranno precalcolate di nuovo, nel qual caso il valore impostato qui viene scartato poiché l'intera risorsa LightmapGIData viene sostituita dal lightmapper.