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Bus audio

Introduzione

Il codice di elaborazione audio di Godot è stato scritto pensando ai giochi, con l'obiettivo di raggiungere un equilibrio ottimale tra prestazioni e qualità sonora.

Il motore audio di Godot permette di creare un numero illimitato di bus audio e di aggiungere un numero illimitato di processori di effetti a ciascun bus. Solo l'hardware del dispositivo che esegue il gioco limiterà il numero di bus ed effetti utilizzabili prima che le prestazioni inizino a risentirne.

Scala dei decibel

L'interfaccia audio di Godot è progettata per soddisfare le aspettative dei professionisti del design sonoro. A tal fine, utilizza principalmente la scala dei decibel.

Per chi non è familiare, la si può spiegare con alcuni fatti:

  • La scala dei decibel (dB) è una scala relativa. Rappresenta il rapporto della potenza sonora usando 20 volte il logaritmo in base 10 del rapporto (20 × log10(P/P0)).

  • Per ogni 6 dB, l'ampiezza del suono raddoppia o è dimezzata. 12 dB rappresentano un fattore di 4, 18 dB un fattore di 8, 20 dB un fattore di 10, 40 dB un fattore di 100, ecc.

  • Poiché la scala è logaritmica, lo zero reale (niente audio) non può essere rappresentato.

  • 0 dB è l'ampiezza massima possibile in un sistema di audio digitale. Questo limite non è un limite umano, ma un limite imposto dall'hardware audio. L'audio con ampiezze troppo elevate per essere rappresentato correttamente al di sotto di 0 dB crea una sorta di distorsione chiamata clipping.

  • Per evitare il clipping, il mixaggio audio deve essere ordinato in modo che l'uscita del bus master (più su quello più avanti) non superi mai 0 dB.

  • Ogni 6 dB sotto il limite di 0 dB, l'energia sonora si dimezza. Ciò significa che il volume sonoro a -6 dB è la metà del volume a 0 dB. -12 dB è la metà del volume a -6 dB e così via.

  • Quando si lavora con i decibel, il suono non è più considerato udibile tra -60 dB e -80 dB. Quindi l'intervallo di lavoro è generalmente compreso tra -60 dB e 0 dB.

Potrebbe volerci un po' per abituarsi, ma alla fine sarà più adatto e consentirà di comunicare meglio con i professionisti dell'audio.

Bus audio

I bus audio si trovano nel pannello inferiore dell'editor Godot:

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Un bus audio (chiamato anche canale audio) si può considerare il canale attraverso cui l'audio viene incanalato per poi essere riprodotto dagli altoparlanti di un dispositivo. I dati audio si possono modificare e reindirizzare da un bus audio. Un bus audio è dotato di un VU meter (le barre che si illuminano quando un suono è riprodotto) che indica l'ampiezza del segnale che lo attraversa.

Il bus più a sinistra è il bus master. Questo bus invia il mix agli altoparlanti, quindi, come menzionato nella sezione Scala dei decibel sopra, assicurarsi che il livello del mix non raggiunga 0 dB in questo bus. Gli altri bus audio si possono indirizzare in maniera flessibile. Dopo aver modificato il suono, lo inviano a un altro bus a sinistra. Il bus di destinazione può essere specificato per ciascuno dei bus audio non master. L'indirizzamento passa sempre l'audio dai bus a destra a quelli più a sinistra, al fin di evitare cicli infiniti di indirizzamento.

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Nell'immagine sopra, l'uscita del Bus 2 è stata indirizzata al bus Master.

Riproduzione di audio attraverso un bus

Per provare il passaggio dell'audio a un bus, creare un nodo AudioStreamPlayer, caricare un AudioStream e selezionare un bus di destinazione per la riproduzione:

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Infine, cambia la proprietà Playing su On e il suono verrà riprodotto.

Vedi anche

Potrebbe inoltre interessare di leggere Flussi audio adesso.

Aggiungere effetti

Avvertimento

Questa funzionalità non è supportata sulla piattaforma web se la modalità di riproduzione dell'AudioStreamPlayer è impostata su Sample, che è la modalità predefinita. Funzionerà solo se la modalità di riproduzione è impostata su Stream, a scapito di una maggiore latenza se i thread non sono abilitati.

Consultare Audio playback in the Exporting for the Web documentation per i dettagli.

I bus audio possono contenere tutta una serie di effetti. Questi effetti modificano il suono in un modo o nell'altro e vengono applicati in ordine.

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Per informazioni su cosa fa ciascun effetto, consultare Effetti audio.

Disattivazione automatica dei bus

Non è necessario disattivare manualmente i bus quando non sono in uso. Godot rileva che il bus è rimasto in silenzio per alcuni secondi e lo disattiva (inclusi tutti gli effetti).

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I bus disattivati hanno un VU meter blu scuro anziché rosso-verde.

Riordino dei bus

I riproduttori di flusso (Stream Player) utilizzano i nomi dei bus per identificare i bus, consentendo di aggiungerli, rimuoverli e spostarli mantenendo il riferimento a essi. Tuttavia, se un bus viene rinominato, il riferimento andrà perso e il riproduttore produrrà sul bus Master. Questo sistema è stato scelto perché riordinare i bus è un processo più comune rispetto a cambiare il loro nome.

Disposizione predefinita dei bus

La disposizione predefinita dei bus è salvata automaticamente nel file res://default_bus_layout.tres. È possibile salvare e caricare da disco disposizioni personalizzate dei bus.