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This is the latest (unstable) version of this documentation, which may document features not available in or compatible with released stable versions of Godot.

ProjectSettings

Eredita: Object

Memorizza le variabili accessibili globalmente.

Descrizione

Stores variables that can be accessed from everywhere. Use get_setting(), set_setting() or has_setting() to access them. Variables stored in project.godot are also loaded into ProjectSettings, making this object very useful for reading custom game configuration options.

When naming a Project Settings property, use the full path to the setting including the category. For example, "application/config/name" for the project name. Category and property names can be viewed in the Project Settings dialog.

Feature tags: Project settings can be overridden for specific platforms and configurations (debug, release, ...) using feature tags.

Overriding: Any project setting can be overridden by creating a file named override.cfg in the project's root directory. This file is in the same format as project.godot, and can also be written using ConfigFile. This can also be used in exported projects by placing this file in the same directory as the project binary. Overriding will still take the base project settings' feature tags in account. Therefore, make sure to also override the setting with the desired feature tags if you want them to override base project settings on all platforms and configurations.

Tutorial

Proprietà

String

accessibility/general/accessibility_driver

"accesskit"

int

accessibility/general/accessibility_support

0

int

accessibility/general/updates_per_second

60

bool

animation/compatibility/default_parent_skeleton_in_mesh_instance_3d

false

bool

animation/warnings/check_angle_interpolation_type_conflicting

true

bool

animation/warnings/check_invalid_skeleton_modifier_node_paths

true

bool

animation/warnings/check_invalid_track_paths

true

Color

application/boot_splash/bg_color

Color(0.14, 0.14, 0.14, 1)

String

application/boot_splash/image

""

int

application/boot_splash/minimum_display_time

0

bool

application/boot_splash/show_image

true

int

application/boot_splash/stretch_mode

1

bool

application/boot_splash/use_filter

true

bool

application/config/auto_accept_quit

true

String

application/config/custom_user_dir_name

""

String

application/config/description

""

bool

application/config/disable_project_settings_override

false

String

application/config/icon

""

String

application/config/macos_native_icon

""

String

application/config/name

""

Dictionary

application/config/name_localized

{}

String

application/config/project_settings_override

""

bool

application/config/quit_on_go_back

true

bool

application/config/use_custom_user_dir

false

bool

application/config/use_hidden_project_data_directory

true

String

application/config/version

""

String

application/config/windows_native_icon

""

bool

application/run/delta_smoothing

true

bool

application/run/disable_stderr

false

bool

application/run/disable_stdout

false

bool

application/run/enable_alt_space_menu

false

bool

application/run/flush_stdout_on_print

false

bool

application/run/flush_stdout_on_print.debug

true

int

application/run/frame_delay_msec

0

bool

application/run/load_shell_environment

false

bool

application/run/low_processor_mode

false

int

application/run/low_processor_mode_sleep_usec

6900

String

application/run/main_loop_type

"SceneTree"

String

application/run/main_scene

""

int

application/run/max_fps

0

bool

application/run/print_header

true

float

audio/buses/channel_disable_threshold_db

-60.0

float

audio/buses/channel_disable_time

2.0

String

audio/buses/default_bus_layout

"res://default_bus_layout.tres"

String

audio/driver/driver

bool

audio/driver/enable_input

false

int

audio/driver/mix_rate

44100

int

audio/driver/mix_rate.web

0

int

audio/driver/output_latency

15

int

audio/driver/output_latency.web

50

float

audio/general/2d_panning_strength

0.5

float

audio/general/3d_panning_strength

0.5

int

audio/general/default_playback_type

0

int

audio/general/default_playback_type.web

1

bool

audio/general/ios/mix_with_others

false

int

audio/general/ios/session_category

0

bool

audio/general/text_to_speech

false

int

audio/video/video_delay_compensation_ms

0

bool

collada/use_ambient

false

int

compression/formats/gzip/compression_level

-1

int

compression/formats/zlib/compression_level

-1

int

compression/formats/zstd/compression_level

3

bool

compression/formats/zstd/long_distance_matching

false

int

compression/formats/zstd/window_log_size

27

Color

debug/canvas_items/debug_redraw_color

Color(1, 0.2, 0.2, 0.5)

float

debug/canvas_items/debug_redraw_time

1.0

bool

debug/file_logging/enable_file_logging

false

bool

debug/file_logging/enable_file_logging.pc

true

String

debug/file_logging/log_path

"user://logs/godot.log"

int

debug/file_logging/max_log_files

5

int

debug/gdscript/warnings/assert_always_false

1

int

debug/gdscript/warnings/assert_always_true

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_capture_reassignment

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_identifier

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_local_declaration

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_local_usage

1

int

debug/gdscript/warnings/confusable_temporary_modification

1

int

debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword

1

Dictionary

debug/gdscript/warnings/directory_rules

{ "res://addons": 0 }

int

debug/gdscript/warnings/empty_file

1

bool

debug/gdscript/warnings/enable

true

int

debug/gdscript/warnings/enum_variable_without_default

1

int

debug/gdscript/warnings/get_node_default_without_onready

2

int

debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary

1

int

debug/gdscript/warnings/inference_on_variant

2

int

debug/gdscript/warnings/inferred_declaration

0

int

debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_cast

1

int

debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_match

1

int

debug/gdscript/warnings/integer_division

1

int

debug/gdscript/warnings/missing_await

0

int

debug/gdscript/warnings/missing_tool

1

int

debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion

1

int

debug/gdscript/warnings/native_method_override

2

int

debug/gdscript/warnings/onready_with_export

2

int

debug/gdscript/warnings/redundant_await

1

int

debug/gdscript/warnings/redundant_static_unload

1

bool

debug/gdscript/warnings/renamed_in_godot_4_hint

true

int

debug/gdscript/warnings/return_value_discarded

0

int

debug/gdscript/warnings/shadowed_global_identifier

1

int

debug/gdscript/warnings/shadowed_variable

1

int

debug/gdscript/warnings/shadowed_variable_base_class

1

int

debug/gdscript/warnings/standalone_expression

1

int

debug/gdscript/warnings/standalone_ternary

1

int

debug/gdscript/warnings/static_called_on_instance

1

int

debug/gdscript/warnings/unassigned_variable

1

int

debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign

1

int

debug/gdscript/warnings/unreachable_code

1

int

debug/gdscript/warnings/unreachable_pattern

1

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_cast

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access

0

int

debug/gdscript/warnings/unsafe_void_return

1

int

debug/gdscript/warnings/untyped_declaration

0

int

debug/gdscript/warnings/unused_local_constant

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_parameter

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_private_class_variable

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_signal

1

int

debug/gdscript/warnings/unused_variable

1

String

debug/settings/crash_handler/message

"Please include this when reporting the bug to the project developer."

String

debug/settings/crash_handler/message.editor

"Please include this when reporting the bug on: https://github.com/godotengine/godot/issues"

bool

debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks

false

bool

debug/settings/gdscript/always_track_local_variables

false

int

debug/settings/gdscript/max_call_stack

1024

bool

debug/settings/physics_interpolation/enable_warnings

true

int

debug/settings/profiler/max_functions

16384

int

debug/settings/profiler/max_timestamp_query_elements

256

bool

debug/settings/stdout/print_fps

false

bool

debug/settings/stdout/print_gpu_profile

false

bool

debug/settings/stdout/verbose_stdout

false

bool

debug/shader_language/warnings/device_limit_exceeded

true

bool

debug/shader_language/warnings/enable

true

bool

debug/shader_language/warnings/float_comparison

true

bool

debug/shader_language/warnings/formatting_error

true

bool

debug/shader_language/warnings/magic_position_write

true

bool

debug/shader_language/warnings/treat_warnings_as_errors

false

bool

debug/shader_language/warnings/unused_constant

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_function

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_local_variable

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_struct

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_uniform

true

bool

debug/shader_language/warnings/unused_varying

true

Color

debug/shapes/avoidance/2d/agents_radius_color

Color(1, 1, 0, 0.25)

bool

debug/shapes/avoidance/2d/enable_agents_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_static

true

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_radius_color

Color(1, 0.5, 0, 0.25)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushin_color

Color(1, 0, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushout_color

Color(1, 1, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushin_color

Color(1, 0, 0, 0)

Color

debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushout_color

Color(1, 1, 0, 0.5)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/agents_radius_color

Color(1, 1, 0, 0.25)

bool

debug/shapes/avoidance/3d/enable_agents_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_radius

true

bool

debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_static

true

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_radius_color

Color(1, 0.5, 0, 0.25)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushin_color

Color(1, 0, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushout_color

Color(1, 1, 0, 1)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushin_color

Color(1, 0, 0, 0)

Color

debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushout_color

Color(1, 1, 0, 0.5)

Color

debug/shapes/collision/contact_color

Color(1, 0.2, 0.1, 0.8)

bool

debug/shapes/collision/draw_2d_outlines

true

int

debug/shapes/collision/max_contacts_displayed

10000

Color

debug/shapes/collision/shape_color

Color(0, 0.6, 0.7, 0.42)

Color

debug/shapes/navigation/2d/agent_path_color

Color(1, 0, 0, 1)

float

debug/shapes/navigation/2d/agent_path_point_size

4.0

Color

debug/shapes/navigation/2d/edge_connection_color

Color(1, 0, 1, 1)

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_agent_paths

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_connections

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_lines

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_geometry_face_random_color

true

bool

debug/shapes/navigation/2d/enable_link_connections

true

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_color

Color(0.5, 1, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_color

Color(0.5, 1, 1, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/2d/link_connection_color

Color(1, 0.5, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/2d/link_connection_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/agent_path_color

Color(1, 0, 0, 1)

float

debug/shapes/navigation/3d/agent_path_point_size

4.0

Color

debug/shapes/navigation/3d/edge_connection_color

Color(1, 0, 1, 1)

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths_xray

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections_xray

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines_xray

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_geometry_face_random_color

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_link_connections

true

bool

debug/shapes/navigation/3d/enable_link_connections_xray

true

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_color

Color(0.5, 1, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_color

Color(0.5, 1, 1, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4)

Color

debug/shapes/navigation/3d/link_connection_color

Color(1, 0.5, 1, 1)

Color

debug/shapes/navigation/3d/link_connection_disabled_color

Color(0.5, 0.5, 0.5, 1)

Color

debug/shapes/paths/geometry_color

Color(0.1, 1, 0.7, 0.4)

float

debug/shapes/paths/geometry_width

2.0

String

display/display_server/driver

String

display/display_server/driver.android

String

display/display_server/driver.ios

String

display/display_server/driver.linuxbsd

String

display/display_server/driver.macos

String

display/display_server/driver.visionos

String

display/display_server/driver.windows

String

display/mouse_cursor/custom_image

""

Vector2

display/mouse_cursor/custom_image_hotspot

Vector2(0, 0)

Vector2

display/mouse_cursor/tooltip_position_offset

Vector2(10, 10)

bool

display/window/dpi/allow_hidpi

true

bool

display/window/energy_saving/keep_screen_on

true

bool

display/window/frame_pacing/android/enable_frame_pacing

true

int

display/window/frame_pacing/android/swappy_mode

2

int

display/window/handheld/orientation

0

bool

display/window/hdr/request_hdr_output

false

bool

display/window/ios/allow_high_refresh_rate

true

bool

display/window/ios/hide_home_indicator

true

bool

display/window/ios/hide_status_bar

true

bool

display/window/ios/suppress_ui_gesture

true

bool

display/window/per_pixel_transparency/allowed

false

bool

display/window/size/always_on_top

false

bool

display/window/size/borderless

false

bool

display/window/size/extend_to_title

false

Vector2i

display/window/size/initial_position

Vector2i(0, 0)

int

display/window/size/initial_position_type

1

int

display/window/size/initial_screen

0

bool

display/window/size/maximize_disabled

false

bool

display/window/size/minimize_disabled

false

int

display/window/size/mode

0

bool

display/window/size/no_focus

false

bool

display/window/size/resizable

true

bool

display/window/size/sharp_corners

false

bool

display/window/size/transparent

false

int

display/window/size/viewport_height

648

int

display/window/size/viewport_width

1152

int

display/window/size/window_height_override

0

int

display/window/size/window_width_override

0

String

display/window/stretch/aspect

"keep"

String

display/window/stretch/mode

"disabled"

float

display/window/stretch/scale

1.0

String

display/window/stretch/scale_mode

"fractional"

bool

display/window/subwindows/embed_subwindows

true

int

display/window/vsync/vsync_mode

1

String

dotnet/project/assembly_name

""

int

dotnet/project/assembly_reload_attempts

3

String

dotnet/project/solution_directory

""

bool

editor/export/convert_text_resources_to_binary

true

int

editor/import/atlas_max_width

2048

bool

editor/import/reimport_missing_imported_files

true

bool

editor/import/use_multiple_threads

true

int

editor/movie_writer/audio_bit_depth

16

bool

editor/movie_writer/disable_vsync

false

int

editor/movie_writer/fps

60

int

editor/movie_writer/mix_rate

48000

String

editor/movie_writer/movie_file

""

float

editor/movie_writer/ogv/audio_quality

0.5

int

editor/movie_writer/ogv/encoding_speed

4

int

editor/movie_writer/ogv/keyframe_interval

64

int

editor/movie_writer/speaker_mode

0

float

editor/movie_writer/video_quality

0.75

String

editor/naming/default_signal_callback_name

"_on_{node_name}_{signal_name}"

String

editor/naming/default_signal_callback_to_self_name

"_on_{signal_name}"

int

editor/naming/node_name_casing

0

int

editor/naming/node_name_num_separator

0

int

editor/naming/scene_name_casing

2

int

editor/naming/script_name_casing

0

String

editor/run/main_run_args

""

PackedStringArray

editor/script/search_in_file_extensions

String

editor/script/templates_search_path

"res://script_templates"

bool

editor/version_control/autoload_on_startup

false

String

editor/version_control/plugin_name

""

bool

filesystem/import/blender/enabled

true

bool

filesystem/import/blender/enabled.android

false

bool

filesystem/import/blender/enabled.web

false

bool

filesystem/import/fbx2gltf/enabled

true

bool

filesystem/import/fbx2gltf/enabled.android

false

bool

filesystem/import/fbx2gltf/enabled.web

false

int

gui/common/default_scroll_deadzone

0

int

gui/common/drag_threshold

10

int

gui/common/show_focus_state_on_pointer_event

1

bool

gui/common/snap_controls_to_pixels

true

int

gui/common/swap_cancel_ok

0

int

gui/common/text_edit_undo_stack_max_size

1024

bool

gui/fonts/dynamic_fonts/use_oversampling

true

String

gui/theme/custom

""

String

gui/theme/custom_font

""

int

gui/theme/default_font_antialiasing

1

bool

gui/theme/default_font_generate_mipmaps

false

int

gui/theme/default_font_hinting

1

bool

gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field

false

int

gui/theme/default_font_subpixel_positioning

1

float

gui/theme/default_theme_scale

1.0

int

gui/theme/lcd_subpixel_layout

1

float

gui/timers/button_shortcut_feedback_highlight_time

0.2

int

gui/timers/incremental_search_max_interval_msec

2000

float

gui/timers/text_edit_idle_detect_sec

3

float

gui/timers/tooltip_delay_sec

0.5

float

gui/timers/tooltip_delay_sec.editor_hint

0.5

Dictionary

input/ui_accept

Dictionary

input/ui_accessibility_drag_and_drop

Dictionary

input/ui_cancel

Dictionary

input/ui_close_dialog

Dictionary

input/ui_close_dialog.macos

Dictionary

input/ui_colorpicker_delete_preset

Dictionary

input/ui_copy

Dictionary

input/ui_cut

Dictionary

input/ui_down

Dictionary

input/ui_end

Dictionary

input/ui_filedialog_delete

Dictionary

input/ui_filedialog_find

Dictionary

input/ui_filedialog_focus_path

Dictionary

input/ui_filedialog_focus_path.macos

Dictionary

input/ui_filedialog_refresh

Dictionary

input/ui_filedialog_show_hidden

Dictionary

input/ui_filedialog_up_one_level

Dictionary

input/ui_focus_mode

Dictionary

input/ui_focus_next

Dictionary

input/ui_focus_prev

Dictionary

input/ui_graph_delete

Dictionary

input/ui_graph_duplicate

Dictionary

input/ui_graph_follow_left

Dictionary

input/ui_graph_follow_left.macos

Dictionary

input/ui_graph_follow_right

Dictionary

input/ui_graph_follow_right.macos

Dictionary

input/ui_home

Dictionary

input/ui_left

Dictionary

input/ui_menu

Dictionary

input/ui_page_down

Dictionary

input/ui_page_up

Dictionary

input/ui_paste

Dictionary

input/ui_redo

Dictionary

input/ui_right

Dictionary

input/ui_select

Dictionary

input/ui_swap_input_direction

Dictionary

input/ui_text_add_selection_for_next_occurrence

Dictionary

input/ui_text_backspace

Dictionary

input/ui_text_backspace_all_to_left

Dictionary

input/ui_text_backspace_all_to_left.macos

Dictionary

input/ui_text_backspace_word

Dictionary

input/ui_text_backspace_word.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_add_above

Dictionary

input/ui_text_caret_add_above.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_add_below

Dictionary

input/ui_text_caret_add_below.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_document_end

Dictionary

input/ui_text_caret_document_end.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_document_start

Dictionary

input/ui_text_caret_document_start.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_down

Dictionary

input/ui_text_caret_left

Dictionary

input/ui_text_caret_line_end

Dictionary

input/ui_text_caret_line_end.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_line_start

Dictionary

input/ui_text_caret_line_start.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_page_down

Dictionary

input/ui_text_caret_page_up

Dictionary

input/ui_text_caret_right

Dictionary

input/ui_text_caret_up

Dictionary

input/ui_text_caret_word_left

Dictionary

input/ui_text_caret_word_left.macos

Dictionary

input/ui_text_caret_word_right

Dictionary

input/ui_text_caret_word_right.macos

Dictionary

input/ui_text_clear_carets_and_selection

Dictionary

input/ui_text_completion_accept

Dictionary

input/ui_text_completion_query

Dictionary

input/ui_text_completion_replace

Dictionary

input/ui_text_dedent

Dictionary

input/ui_text_delete

Dictionary

input/ui_text_delete_all_to_right

Dictionary

input/ui_text_delete_all_to_right.macos

Dictionary

input/ui_text_delete_word

Dictionary

input/ui_text_delete_word.macos

Dictionary

input/ui_text_indent

Dictionary

input/ui_text_newline

Dictionary

input/ui_text_newline_above

Dictionary

input/ui_text_newline_blank

Dictionary

input/ui_text_scroll_down

Dictionary

input/ui_text_scroll_down.macos

Dictionary

input/ui_text_scroll_up

Dictionary

input/ui_text_scroll_up.macos

Dictionary

input/ui_text_select_all

Dictionary

input/ui_text_select_word_under_caret

Dictionary

input/ui_text_select_word_under_caret.macos

Dictionary

input/ui_text_skip_selection_for_next_occurrence

Dictionary

input/ui_text_submit

Dictionary

input/ui_text_toggle_insert_mode

Dictionary

input/ui_undo

Dictionary

input/ui_unicode_start

Dictionary

input/ui_up

bool

input_devices/buffering/agile_event_flushing

false

bool

input_devices/compatibility/legacy_just_pressed_behavior

false

bool

input_devices/joypads/ignore_joypad_on_unfocused_application

false

String

input_devices/pen_tablet/driver

String

input_devices/pen_tablet/driver.windows

bool

input_devices/pointing/android/disable_scroll_deadzone

false

bool

input_devices/pointing/android/enable_long_press_as_right_click

false

bool

input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures

false

bool

input_devices/pointing/android/override_volume_buttons

false

int

input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis

1

bool

input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch

true

bool

input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse

false

bool

input_devices/sensors/enable_accelerometer

false

bool

input_devices/sensors/enable_gravity

false

bool

input_devices/sensors/enable_gyroscope

false

bool

input_devices/sensors/enable_magnetometer

false

String

internationalization/locale/fallback

"en"

bool

internationalization/locale/include_text_server_data

false

int

internationalization/locale/line_breaking_strictness

0

String

internationalization/locale/test

""

bool

internationalization/pseudolocalization/double_vowels

false

float

internationalization/pseudolocalization/expansion_ratio

0.0

bool

internationalization/pseudolocalization/fake_bidi

false

bool

internationalization/pseudolocalization/override

false

String

internationalization/pseudolocalization/prefix

"["

bool

internationalization/pseudolocalization/replace_with_accents

true

bool

internationalization/pseudolocalization/skip_placeholders

true

String

internationalization/pseudolocalization/suffix

"]"

bool

internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization

false

bool

internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction

false

bool

internationalization/rendering/root_node_auto_translate

true

int

internationalization/rendering/root_node_layout_direction

0

String

internationalization/rendering/text_driver

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_1

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_2

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_3

""

String

layer_names/2d_navigation/layer_4

""

String

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""

String

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""

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""

String

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

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""

String

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""

String

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""

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""

String

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""

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""

String

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""

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""

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""

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""

String

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

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""

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""

String

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

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""

String

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

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""

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""

String

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""

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

layer_names/3d_physics/layer_19

""

String

layer_names/3d_physics/layer_20

""

String

layer_names/3d_physics/layer_21

""

String

layer_names/3d_physics/layer_22

""

String

layer_names/3d_physics/layer_23

""

String

layer_names/3d_physics/layer_24

""

String

layer_names/3d_physics/layer_25

""

String

layer_names/3d_physics/layer_26

""

String

layer_names/3d_physics/layer_27

""

String

layer_names/3d_physics/layer_28

""

String

layer_names/3d_physics/layer_29

""

String

layer_names/3d_physics/layer_30

""

String

layer_names/3d_physics/layer_31

""

String

layer_names/3d_physics/layer_32

""

String

layer_names/3d_render/layer_1

""

String

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""

String

layer_names/3d_render/layer_3

""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

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""

String

layer_names/3d_render/layer_11

""

String

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""

String

layer_names/3d_render/layer_13

""

String

layer_names/3d_render/layer_14

""

String

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""

String

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""

String

layer_names/3d_render/layer_17

""

String

layer_names/3d_render/layer_18

""

String

layer_names/3d_render/layer_19

""

String

layer_names/3d_render/layer_20

""

String

layer_names/avoidance/layer_1

""

String

layer_names/avoidance/layer_2

""

String

layer_names/avoidance/layer_3

""

String

layer_names/avoidance/layer_4

""

String

layer_names/avoidance/layer_5

""

String

layer_names/avoidance/layer_6

""

String

layer_names/avoidance/layer_7

""

String

layer_names/avoidance/layer_8

""

String

layer_names/avoidance/layer_9

""

String

layer_names/avoidance/layer_10

""

String

layer_names/avoidance/layer_11

""

String

layer_names/avoidance/layer_12

""

String

layer_names/avoidance/layer_13

""

String

layer_names/avoidance/layer_14

""

String

layer_names/avoidance/layer_15

""

String

layer_names/avoidance/layer_16

""

String

layer_names/avoidance/layer_17

""

String

layer_names/avoidance/layer_18

""

String

layer_names/avoidance/layer_19

""

String

layer_names/avoidance/layer_20

""

String

layer_names/avoidance/layer_21

""

String

layer_names/avoidance/layer_22

""

String

layer_names/avoidance/layer_23

""

String

layer_names/avoidance/layer_24

""

String

layer_names/avoidance/layer_25

""

String

layer_names/avoidance/layer_26

""

String

layer_names/avoidance/layer_27

""

String

layer_names/avoidance/layer_28

""

String

layer_names/avoidance/layer_29

""

String

layer_names/avoidance/layer_30

""

String

layer_names/avoidance/layer_31

""

String

layer_names/avoidance/layer_32

""

int

memory/limits/message_queue/max_size_mb

32

float

navigation/2d/default_cell_size

1.0

float

navigation/2d/default_edge_connection_margin

1.0

float

navigation/2d/default_link_connection_radius

4.0

float

navigation/2d/merge_rasterizer_cell_scale

1.0

String

navigation/2d/navigation_engine

"DEFAULT"

bool

navigation/2d/use_edge_connections

true

bool

navigation/2d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch

true

bool

navigation/2d/warnings/navmesh_edge_merge_errors

true

float

navigation/3d/default_cell_height

0.25

float

navigation/3d/default_cell_size

0.25

float

navigation/3d/default_edge_connection_margin

0.25

float

navigation/3d/default_link_connection_radius

1.0

Vector3

navigation/3d/default_up

Vector3(0, 1, 0)

float

navigation/3d/merge_rasterizer_cell_scale

1.0

String

navigation/3d/navigation_engine

"DEFAULT"

bool

navigation/3d/use_edge_connections

true

bool

navigation/3d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch

true

bool

navigation/3d/warnings/navmesh_edge_merge_errors

true

bool

navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_high_priority_threads

true

bool

navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_multiple_threads

true

bool

navigation/baking/thread_model/baking_use_high_priority_threads

true

bool

navigation/baking/thread_model/baking_use_multiple_threads

true

bool

navigation/baking/use_crash_prevention_checks

true

int

navigation/pathfinding/max_threads

4

bool

navigation/world/map_use_async_iterations

true

bool

navigation/world/region_use_async_iterations

true

int

network/limits/debugger/max_chars_per_second

32768

int

network/limits/debugger/max_errors_per_second

400

int

network/limits/debugger/max_queued_messages

2048

int

network/limits/debugger/max_warnings_per_second

400

int

network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2

16

int

network/limits/tcp/connect_timeout_seconds

30

int

network/limits/unix/connect_timeout_seconds

30

int

network/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb

64

String

network/tls/certificate_bundle_override

""

bool

network/tls/enable_tls_v1.3

true

float

physics/2d/default_angular_damp

1.0

float

physics/2d/default_gravity

980.0

Vector2

physics/2d/default_gravity_vector

Vector2(0, 1)

float

physics/2d/default_linear_damp

0.1

String

physics/2d/physics_engine

"DEFAULT"

bool

physics/2d/run_on_separate_thread

false

float

physics/2d/sleep_threshold_angular

0.13962634

float

physics/2d/sleep_threshold_linear

2.0

float

physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration

0.3

float

physics/2d/solver/contact_max_separation

1.5

float

physics/2d/solver/contact_recycle_radius

1.0

float

physics/2d/solver/default_constraint_bias

0.2

float

physics/2d/solver/default_contact_bias

0.8

int

physics/2d/solver/solver_iterations

16

float

physics/2d/time_before_sleep

0.5

float

physics/3d/default_angular_damp

0.1

float

physics/3d/default_gravity

9.8

Vector3

physics/3d/default_gravity_vector

Vector3(0, -1, 0)

float

physics/3d/default_linear_damp

0.1

String

physics/3d/physics_engine

"DEFAULT"

String

physics/3d/physics_interpolation/scene_traversal

"DEFAULT"

bool

physics/3d/run_on_separate_thread

false

float

physics/3d/sleep_threshold_angular

0.13962634

float

physics/3d/sleep_threshold_linear

0.1

float

physics/3d/solver/contact_max_allowed_penetration

0.01

float

physics/3d/solver/contact_max_separation

0.05

float

physics/3d/solver/contact_recycle_radius

0.01

float

physics/3d/solver/default_contact_bias

0.8

int

physics/3d/solver/solver_iterations

16

float

physics/3d/time_before_sleep

0.5

bool

physics/common/enable_object_picking

true

int

physics/common/max_physics_steps_per_frame

8

bool

physics/common/physics_interpolation

false

float

physics/common/physics_jitter_fix

0.5

int

physics/common/physics_ticks_per_second

60

float

physics/jolt_physics_3d/collisions/active_edge_threshold

0.87266463

float

physics/jolt_physics_3d/collisions/collision_margin_fraction

0.08

int

physics/jolt_physics_3d/joints/world_node

0

float

physics/jolt_physics_3d/limits/max_angular_velocity

47.12389

int

physics/jolt_physics_3d/limits/max_bodies

10240

int

physics/jolt_physics_3d/limits/max_body_pairs

65536

int

physics/jolt_physics_3d/limits/max_contact_constraints

20480

float

physics/jolt_physics_3d/limits/max_linear_velocity

500.0

int

physics/jolt_physics_3d/limits/temporary_memory_buffer_size

32

float

physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size

2000.0

float

physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_amount

0.4

int

physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_iterations

4

bool

physics/jolt_physics_3d/motion_queries/use_enhanced_internal_edge_removal

true

bool

physics/jolt_physics_3d/queries/enable_ray_cast_face_index

false

bool

physics/jolt_physics_3d/queries/use_enhanced_internal_edge_removal

false

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/allow_sleep

true

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/baumgarte_stabilization_factor

0.2

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_angle_threshold

0.034906585

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_distance_threshold

0.001

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_enabled

true

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/bounce_velocity_threshold

1.0

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_max_penetration

0.25

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_movement_threshold

0.75

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/generate_all_kinematic_contacts

false

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/penetration_slop

0.02

int

physics/jolt_physics_3d/simulation/position_steps

2

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold

0.5

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold

0.03

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/soft_body_point_radius

0.01

float

physics/jolt_physics_3d/simulation/speculative_contact_distance

0.02

bool

physics/jolt_physics_3d/simulation/use_enhanced_internal_edge_removal

true

int

physics/jolt_physics_3d/simulation/velocity_steps

10

int

rendering/2d/batching/item_buffer_size

16384

int

rendering/2d/batching/uniform_set_cache_size

4096

int

rendering/2d/sdf/oversize

1

int

rendering/2d/sdf/scale

1

int

rendering/2d/shadow_atlas/size

2048

bool

rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel

false

bool

rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel

false

int

rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d

0

int

rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d

0

int

rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa

0

float

rendering/anti_aliasing/quality/smaa_edge_detection_threshold

0.05

bool

rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding

false

bool

rendering/anti_aliasing/quality/use_taa

false

float

rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount

0.25

bool

rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled

true

float

rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit

0.18

int

rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_quality

1

int

rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_shape

1

bool

rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_use_jitter

false

String

rendering/driver/depth_prepass/disable_for_vendors

"PowerVR,Mali,Adreno,Apple"

bool

rendering/driver/depth_prepass/enable

true

int

rendering/driver/threads/thread_model

1

Color

rendering/environment/defaults/default_clear_color

Color(0.3, 0.3, 0.3, 1)

String

rendering/environment/defaults/default_environment

""

bool

rendering/environment/fog/use_legacy_blending

false

int

rendering/environment/glow/upscale_mode

1

int

rendering/environment/glow/upscale_mode.mobile

0

bool

rendering/environment/screen_space_reflection/half_size

true

float

rendering/environment/ssao/adaptive_target

0.5

int

rendering/environment/ssao/blur_passes

2

float

rendering/environment/ssao/fadeout_from

50.0

float

rendering/environment/ssao/fadeout_to

300.0

bool

rendering/environment/ssao/half_size

true

int

rendering/environment/ssao/quality

2

float

rendering/environment/ssil/adaptive_target

0.5

int

rendering/environment/ssil/blur_passes

4

float

rendering/environment/ssil/fadeout_from

50.0

float

rendering/environment/ssil/fadeout_to

300.0

bool

rendering/environment/ssil/half_size

true

int

rendering/environment/ssil/quality

2

float

rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale

0.01

int

rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality

1

float

rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale

0.05

int

rendering/environment/volumetric_fog/use_filter

1

int

rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth

64

int

rendering/environment/volumetric_fog/volume_size

64

String

rendering/gl_compatibility/driver

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.android

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.ios

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.linuxbsd

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.macos

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.web

"opengl3"

String

rendering/gl_compatibility/driver.windows

"opengl3"

bool

rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle

true

bool

rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles

true

bool

rendering/gl_compatibility/fallback_to_native

true

Array

rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices

int

rendering/gl_compatibility/item_buffer_size

16384

bool

rendering/gl_compatibility/nvidia_disable_threaded_optimization

true

bool

rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution

false

int

rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge

5

int

rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights

2

int

rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count

1

int

rendering/global_illumination/voxel_gi/quality

0

int

rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_pass

4

int

rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_probe_pass

64

int

rendering/lightmapping/bake_performance/max_transparency_rays

8

int

rendering/lightmapping/bake_performance/region_size

512

int

rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count

512

int

rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count

512

int

rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count

64

int

rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count

32

int

rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count

256

int

rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count

128

int

rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count

2048

int

rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count

2048

int

rendering/lightmapping/denoising/denoiser

0

bool

rendering/lightmapping/lightmap_gi/use_bicubic_filter

true

float

rendering/lightmapping/primitive_meshes/texel_size

0.2

float

rendering/lightmapping/probe_capture/update_speed

15

bool

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/16_bits

true

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size

4096

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size.mobile

2048

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality

2

int

rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile

0

bool

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_16_bits

true

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_0_subdiv

2

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_1_subdiv

2

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_2_subdiv

3

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_3_subdiv

4

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size

4096

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size.mobile

2048

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality

2

int

rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile

0

bool

rendering/lights_and_shadows/tighter_shadow_caster_culling

true

bool

rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units

false

float

rendering/limits/cluster_builder/max_clustered_elements

512

int

rendering/limits/global_shader_variables/buffer_size

65536

int

rendering/limits/opengl/max_lights_per_object

8

int

rendering/limits/opengl/max_renderable_elements

65536

int

rendering/limits/opengl/max_renderable_lights

32

int

rendering/limits/spatial_indexer/threaded_cull_minimum_instances

1000

int

rendering/limits/spatial_indexer/update_iterations_per_frame

10

float

rendering/limits/time/time_rollover_secs

3600

float

rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels

1.0

int

rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality

2

bool

rendering/occlusion_culling/jitter_projection

true

int

rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread

512

bool

rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling

false

int

rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_count

64

int

rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size

256

int

rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size.mobile

128

bool

rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality

false

int

rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples

32

int

rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.mobile

16

int

rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers

8

bool

rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections

true

bool

rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections.mobile

false

bool

rendering/reflections/specular_occlusion/enabled

true

String

rendering/renderer/rendering_method

"forward_plus"

String

rendering/renderer/rendering_method.mobile

"mobile"

String

rendering/renderer/rendering_method.web

"gl_compatibility"

int

rendering/rendering_device/d3d12/agility_sdk_version

618

int

rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors

65536

int

rendering/rendering_device/d3d12/max_sampler_descriptors

1024

String

rendering/rendering_device/driver

"vulkan"

String

rendering/rendering_device/driver.android

"vulkan"

String

rendering/rendering_device/driver.ios

"metal"

String

rendering/rendering_device/driver.linuxbsd

"vulkan"

String

rendering/rendering_device/driver.macos

"metal"

String

rendering/rendering_device/driver.visionos

"metal"

String

rendering/rendering_device/driver.windows

"vulkan"

bool

rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12

true

bool

rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3

true

bool

rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan

true

bool

rendering/rendering_device/pipeline_cache/enable

true

float

rendering/rendering_device/pipeline_cache/save_chunk_size_mb

3.0

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb

256

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/max_size_mb

128

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px

64

int

rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_upload_region_size_px

64

int

rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size

2

int

rendering/rendering_device/vsync/swapchain_image_count

3

int

rendering/rendering_device/vulkan/max_descriptors_per_pool

64

float

rendering/scaling_3d/fsr_sharpness

0.2

int

rendering/scaling_3d/mode

0

int

rendering/scaling_3d/mode.ios

int

rendering/scaling_3d/mode.macos

float

rendering/scaling_3d/scale

1.0

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/compress

true

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/enabled

true

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug

false

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug.release

true

bool

rendering/shader_compiler/shader_cache/use_zstd_compression

true

bool

rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley

false

bool

rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley.mobile

true

bool

rendering/shading/overrides/force_vertex_shading

false

int

rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size

1024

bool

rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression

true

int

rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level

6

int

rendering/textures/canvas_textures/default_texture_filter

1

int

rendering/textures/canvas_textures/default_texture_repeat

0

int

rendering/textures/decals/filter

3

int

rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level

2

float

rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias

0.0

bool

rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter

false

int

rendering/textures/light_projectors/filter

3

bool

rendering/textures/lossless_compression/force_png

false

bool

rendering/textures/vram_compression/cache_gpu_compressor

true

bool

rendering/textures/vram_compression/compress_with_gpu

true

bool

rendering/textures/vram_compression/import_etc2_astc

false

bool

rendering/textures/vram_compression/import_s3tc_bptc

false

int

rendering/textures/webp_compression/compression_method

2

float

rendering/textures/webp_compression/lossless_compression_factor

25

bool

rendering/viewport/hdr_2d

false

bool

rendering/viewport/transparent_background

false

int

rendering/vrs/mode

0

String

rendering/vrs/texture

""

float

threading/worker_pool/low_priority_thread_ratio

0.3

int

threading/worker_pool/max_threads

-1

bool

xr/openxr/binding_modifiers/analog_threshold

false

bool

xr/openxr/binding_modifiers/dpad_binding

false

String

xr/openxr/default_action_map

"res://openxr_action_map.tres"

bool

xr/openxr/enabled

false

int

xr/openxr/environment_blend_mode

"0"

int

xr/openxr/extensions/debug_message_types

"15"

int

xr/openxr/extensions/debug_utils

"0"

bool

xr/openxr/extensions/eye_gaze_interaction

false

bool

xr/openxr/extensions/frame_synthesis

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_interaction_profile

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source

false

bool

xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source

false

bool

xr/openxr/extensions/render_model

false

int

xr/openxr/extensions/spatial_entity/april_tag_dict

"3"

int

xr/openxr/extensions/spatial_entity/aruco_dict

"15"

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_anchor_detection

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_marker_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_plane_detection

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_marker_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_persistent_anchors

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_plane_tracking

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_spatial_anchors

false

bool

xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled

false

bool

xr/openxr/extensions/user_presence

false

int

xr/openxr/form_factor

"0"

bool

xr/openxr/foveation_dynamic

false

bool

xr/openxr/foveation_eye_tracked

true

int

xr/openxr/foveation_level

"0"

bool

xr/openxr/foveation_with_subsampled_images

true

int

xr/openxr/reference_space

"1"

bool

xr/openxr/startup_alert

true

bool

xr/openxr/submit_depth_buffer

false

String

xr/openxr/target_api_version

""

int

xr/openxr/view_configuration

"1"

bool

xr/shaders/enabled

false

Metodi

void

add_property_info(hint: Dictionary)

bool

check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const

void

clear(name: String)

PackedStringArray

get_changed_settings() const

Array[Dictionary]

get_global_class_list()

int

get_order(name: String) const

Variant

get_setting(name: String, default_value: Variant = null) const

Variant

get_setting_with_override(name: StringName) const

Variant

get_setting_with_override_and_custom_features(name: StringName, features: PackedStringArray) const

String

globalize_path(path: String) const

bool

has_setting(name: String) const

bool

load_resource_pack(pack: String, replace_files: bool = true, offset: int = 0)

String

localize_path(path: String) const

Error

save()

Error

save_custom(file: String)

void

set_as_basic(name: String, basic: bool)

void

set_as_internal(name: String, internal: bool)

void

set_initial_value(name: String, value: Variant)

void

set_order(name: String, position: int)

void

set_restart_if_changed(name: String, restart: bool)

void

set_setting(name: String, value: Variant)


Segnali

settings_changed() 🔗

Emesso quando viene modificata un'impostazione, fino a una sola volta per frame di processo.


Descrizioni delle proprietà

String accessibility/general/accessibility_driver = "accesskit" 🔗

Accessibility driver:

-accesskit (default): AccessKit driver.

-dummy: Dummy driver, screen reader support is disabled.


int accessibility/general/accessibility_support = 0 🔗

Accessibility support mode:

  • Auto (0): Accessibility support is enabled, but updates to the accessibility information are processed only if an assistive app (such as a screen reader or a Braille display) is active (default).

  • Always Active (1): Accessibility support is enabled, and updates to the accessibility information are always processed, regardless of the status of assistive apps.

  • Disabled (2): Accessibility support is fully disabled.

Note: Accessibility debugging tools, such as Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS), or AT-SPI Browser (Linux/BSD), do not count as assistive apps. To test your project with these tools, use Always Active.


int accessibility/general/updates_per_second = 60 🔗

Il numero di aggiornamenti al secondo delle informazioni sull'accessibilità.


bool animation/compatibility/default_parent_skeleton_in_mesh_instance_3d = false 🔗

If true, MeshInstance3D.skeleton will point to the parent node (..) by default, which was the behavior before Godot 4.6. It's recommended to keep this setting disabled unless the old behavior is needed for compatibility.

Note: If you disable this option in an existing project, it's strongly recommended to use the Project > Tools > Upgrade Project Files... option to ensure existing scenes do not break.


bool animation/warnings/check_angle_interpolation_type_conflicting = true 🔗

Se true, l'AnimationMixer stampa l'avviso che l'interpolazione è costretta a scegliere il percorso di rotazione più breve a causa di più tipi di interpolazione angolare mischiati nella cache dell'AnimationMixer.


bool animation/warnings/check_invalid_skeleton_modifier_node_paths = true 🔗

If true, SkeletonModifier3D prints a warning if there's no matching object for the track path in the scene when assigning.


bool animation/warnings/check_invalid_track_paths = true 🔗

Se true, l'AnimationMixer stampa l'avviso di nessun oggetto corrispondente al percorso della traccia nella scena.


Color application/boot_splash/bg_color = Color(0.14, 0.14, 0.14, 1) 🔗

Colore di sfondo per l'immagine di avvio.


String application/boot_splash/image = "" 🔗

Percorso di un'immagine utilizzata come splash di avvio. Se lasciato vuoto, sarà visualizzato lo splash predefinito di Godot Engine.

Nota: Efficace solo se application/boot_splash/show_image è true.

Nota: L'unico formato supportato è PNG. Utilizzare un altro formato di immagine genererà un errore.

Nota: L'immagine sarà visualizzata anche quando si apre il progetto nell'editor. Se si desidera visualizzare l'immagine splash predefinita nell'editor, aggiungere una sovrascrittura vuota per la funzionalità editor_hint.


int application/boot_splash/minimum_display_time = 0 🔗

Tempo minimo di visualizzazione dello splash all'avvio (in millisecondi). Non è consigliabile impostare valori troppo alti per questa impostazione.


bool application/boot_splash/show_image = true 🔗

Se true, visualizza l'immagine specificata in application/boot_splash/image all'avvio del motore. Se false, visualizza solo il colore semplice specificato in application/boot_splash/bg_color.


int application/boot_splash/stretch_mode = 1 🔗

Specifies how the splash image will be stretched. For the original size without stretching, set to disabled. See SplashStretchMode constants for more information.


bool application/boot_splash/use_filter = true 🔗

Se true, applica un filtro lineare quando si ridimensiona l'immagine (consigliato per illustrazioni ad alta risoluzione). Se false, utilizza l'interpolazione del vicino più prossimo (consigliata per la pixel art).


bool application/config/auto_accept_quit = true 🔗

Se true, l'applicazione accetta automaticamente le richieste di uscita.


String application/config/custom_user_dir_name = "" 🔗

Questa cartella utente è utilizzata per archiviare dati persistenti (file system user://). Se è definito un nome personalizzato di cartella, questo nome sarà aggiunto alla cartella dei dati utente specifica del sistema (stessa cartella padre della cartella di configurazione Godot documentata in OS.get_user_data_dir()).

L'impostazione application/config/use_custom_user_dir deve essere abilitata affinché ciò abbia effetto.

Nota: se application/config/custom_user_dir_name contiene punti finali, saranno eliminati poiché i nomi di cartella che terminano con un punto non sono consentiti su Windows.


String application/config/description = "" 🔗

Descrizione del progetto, visualizzata come suggerimento nel Gestore dei progetti quando si passa il mouse sul progetto.


bool application/config/disable_project_settings_override = false 🔗

If true, disables loading of project settings overrides (file defined in application/config/project_settings_override and res://override.cfg) and related CLI arguments.


String application/config/icon = "" 🔗

Icona utilizzata per il progetto, impostata quando il progetto viene caricato. Gli esportatori utilizzeranno questa icona anche come riserva, se necessario.


String application/config/macos_native_icon = "" 🔗

Insieme di icone nel formato .icns utilizzato su macOS per impostare l'icona del gioco. Ciò avviene automaticamente all'avvio chiamando DisplayServer.set_native_icon().


String application/config/name = "" 🔗

Il nome del progetto. È utilizzato sia dal Gestore dei progetti sia dagli esportatori. È possibile tradurre il nome del progetto traducendo il suo valore nei file di localizzazione. Il titolo della finestra sarà impostato in modo da corrispondere automaticamente al nome del progetto all'avvio.

Nota: La modifica di questo valore modificherà anche il percorso della cartella dati utente se application/config/use_custom_user_dir è false. Dopo aver rinominato il progetto, non sarai più in grado di accedere ai dati esistenti in user:// a meno che non rinomini la vecchia cartella in modo che corrisponda al nuovo nome del progetto. Consulta Percorsi dei dati nella documentazione per ulteriori informazioni.


Dictionary application/config/name_localized = {} 🔗

Traduzioni del nome del progetto. Questa impostazione è utilizzata dagli strumenti del sistema operativo per tradurre il nome dell'applicazione su Android, iOS e macOS.

Nota: Se lasciato vuoto, il nome dell'applicazione sarà tradotto attraverso le traduzioni del progetto.


String application/config/project_settings_override = "" 🔗

Specifica un file per sovrascrivere le impostazioni del progetto. Ad esempio: user://custom_settings.cfg. Per ulteriori informazioni, vedi "Sovrascrittura" nella descrizione della classe ProjectSettings in alto.

Nota: A prescindere dal valore di questa impostazione, res://override.cfg sarà comunque letto per sovrascrivere le impostazioni del progetto.


bool application/config/quit_on_go_back = true 🔗

Se true, l'applicazione si chiude automaticamente quando si torna indietro (ad esempio utilizzando il pulsante di sistema "Indietro" Android).


bool application/config/use_custom_user_dir = false 🔗

Se true, il progetto salverà i dati utente nella propria cartella utente. Se application/config/custom_user_dir_name è vuoto, sarà utilizzata la cartella <cartella dati utente OS>/<nome del progetto>. Se false, il progetto salverà i dati utente in <cartella dati utente OS>/Godot/app_userdata/<nome dei progetto>.

Consulta anche Percorsi file nei progetti Godot. Questa impostazione è efficace solo sulle piattaforme desktop.


bool application/config/use_hidden_project_data_directory = true 🔗

Se true, il progetto utilizzerà una cartella nascosta (.godot) per archiviare dati specifici del progetto (metadati, cache di shader, ecc.).

Se false, sarà utilizzata una cartella non nascosta (godot).

Nota: Riavvia l'applicazione dopo aver modificato questa impostazione.

Nota: Modificare questo valore può essere utile su piattaforme o con strumenti di terze parti in cui i modelli di cartelle nascoste non sono consentiti. Modificare questa impostazione solo se si sa che il proprio ambiente lo richiede, poiché la modifica dell'impostazione predefinita può influire sulla compatibilità con alcuni strumenti o estensioni esterni che si aspettano la cartella .godot predefinita.


String application/config/version = "" 🔗

L'identificatore di versione leggibile in chiaro del progetto. È utilizzato dagli esportatori se l'identificatore di versione non è sovrascritto lì. Se application/config/version è una stringa vuota e l'identificatore di versione non è sovrascritto in un esportatore, l'esportatore utilizzerà 1.0.0 come identificatore di versione.


String application/config/windows_native_icon = "" 🔗

Insieme di icone nel formato .ico utilizzato su Windows per impostare l'icona del gioco. Ciò avviene automaticamente all'avvio chiamando DisplayServer.set_native_icon().


bool application/run/delta_smoothing = true 🔗

I campioni di tempo per i delta dei frame sono soggetti a variazioni casuali introdotte dalla piattaforma, anche quando i frame sono visualizzati a intervalli regolari grazie al V-Sync. Ciò può causare jitter. Il livellamento delta può spesso fornire un risultato migliore, filtrando i delta di input per correggere piccole fluttuazioni dalla frequenza di aggiornamento.

Nota: il livellamento delta è tentato solo quando display/window/vsync/vsync_mode è impostato su enabled, poiché non funziona bene senza V-Sync.

Potrebbero essere necessari diversi secondi a un frame rate stabile prima che il delta venga attivato inizialmene. Sarà attivo solo su macchine in cui le prestazioni sono adeguate per il rendering dei frame alla frequenza di aggiornamento.


bool application/run/disable_stderr = false 🔗

Se true, disabilita la stampa su errore standard. Se true, nasconde anche i messaggi di errore e di avviso stampati da @GlobalScope.push_error() e @GlobalScope.push_warning(). Vedi anche application/run/disable_stdout.

Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio dell'applicazione. Per controllare ciò in fase di esecuzione, usa Engine.print_error_messages.


bool application/run/disable_stdout = false 🔗

Se true, disabilita la stampa sull'output standard. Ciò equivale ad avviare l'editor o il progetto con l'argomento della riga di comando --quiet . Vedi anche application/run/disable_stderr.

Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio dell'applicazione. Per controllare ciò in fase di esecuzione, usa Engine.print_to_stdout.


bool application/run/enable_alt_space_menu = false 🔗

Se true, consente ai tasti Alt + Spazio di visualizzare il menu della finestra. Questo menu consente all'utente di eseguire varie operazioni di gestione delle finestre, come spostare, ridimensionare o ridurre a icona la finestra.

Nota: Quando il menu viene visualizzato, l'esecuzione del progetto si interromperà finché il menu non sarà completamente chiuso a causa del comportamento di Windows. Tienilo in mente quando abiliti questa impostazione in un gioco multigiocatore in rete. Il menu è considerato completamente chiuso solo quando viene selezionata un'opzione, quando l'utente clicca all'esterno o quando viene premuto Esc dopo aver richiamato il menu della finestra e viene premuto un altro tasto in seguito.

Nota: Questa impostazione è implementata solo su Windows.


bool application/run/flush_stdout_on_print = false 🔗

Se true, svuota il flusso di output standard ogni volta che viene stampata una riga. Ciò influisce sia sul logging sul terminale sia sul logging sui file.

Quando si esegue un progetto, questa impostazione deve essere abilitata se si desidera che i log siano raccolti da gestori di servizi come systemd/journalctl. Questa impostazione è disabilitata per impostazione predefinita nelle build di rilascio, poiché svuotare ogni riga stampata influirà negativamente sulle prestazioni se sono stampate molte righe in rapida successione. Inoltre, se questa impostazione è abilitata, i file di log saranno comunque scritti correttamente se l'applicazione si blocca o viene altrimenti interrotta dall'utente (senza essere chiusi "normalmente").

Nota: Indipendentemente da questa impostazione, il flusso di errore standard (stderr) è sempre svuotato quando viene stampata una riga.

Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio dell'applicazione.


bool application/run/flush_stdout_on_print.debug = true 🔗

Sostituzione per le build di debug per application/run/flush_stdout_on_print, poiché le prestazioni sono meno importanti durante il debug.

Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio dell'applicazione.


int application/run/frame_delay_msec = 0 🔗

Forza un ritardo costante tra i frame nel ciclo principale (in millisecondi). Nella maggior parte delle situazioni, application/run/max_fps dovrebbe essere preferito come limitatore di FPS in quanto è più preciso.

Questa impostazione può essere sovrascritta usando l'argomento della riga di comando --frame-delay <ms;>.


bool application/run/load_shell_environment = false 🔗

Se true, carica la shell predefinita e copia le variabili d'ambiente impostate dagli script di avvio della shell nell'ambiente dell'applicazione.

Nota: Questa impostazione è implementata su macOS solo per le applicazioni non sandbox.


bool application/run/low_processor_mode = false 🔗

Se true, abilita la modalità di utilizzo a basso processore. Quando abilitato, il motore impiega più tempo a ridisegnare, ma ridisegna lo schermo solo se necessario. Questo può ridurre il consumo energetico ed è pensato per editor o applicazioni mobili. Per la maggior parte dei giochi, poiché lo schermo deve essere ridisegnato a ogni frame, si consiglia di mantenere questa impostazione disabilitata.


int application/run/low_processor_mode_sleep_usec = 6900 🔗

Quantità di sospensione tra i frame quando è abilitata la modalità di utilizzo a basso processore (in microsecondi). Valori più alti determineranno un utilizzo inferiore della CPU.


String application/run/main_loop_type = "SceneTree" 🔗

Il nome del tipo che implementa il ciclo principale del motore.


String application/run/main_scene = "" 🔗

Percorso al file della scena principale che verrà caricato quando il progetto viene eseguito.


int application/run/max_fps = 0 🔗

Numero massimo di frame al secondo consentiti. Un valore di 0 significa "nessun limite". Il numero effettivo di frame al secondo potrebbe essere ancora al di sotto di questo valore se la CPU o la GPU non riescono a tenere il passo con la logica del progetto e il rendering.

Limitare gli FPS può essere utile per ridurre il consumo energetico del sistema, il che riduce le emissioni di calore e rumore (e migliora la durata della batteria sui dispositivi mobili).

Se display/window/vsync/vsync_mode è impostato su Enabled o Adaptive, ha la precedenza e il numero forzato di FPS non può superare la frequenza di aggiornamento del monitor.

Se display/window/vsync/vsync_mode è Enabled, sui monitor con frequenza di aggiornamento variabile abilitata (G-Sync/FreeSync), usare un limite di alcuni frame inferiore alla frequenza di aggiornamento del monitor ridurrà il ritardo degli input evitando il tearing. Con frequenze più elevate, si dovrebbe aumentare la differenza tra il limite degli FPS e la frequenza di aggiornamento del monitor, al fine di garantire abbastanza frame per compensare le imprecisioni di temporizzazione. In questo scenario, la formula ottimale per ottenere il limite degli FPS è r - (r * r) / 3600.0, dove r è la frequenza di aggiornamento del monitor.

Se display/window/vsync/vsync_mode è Disabled, limitare gli FPS a un valore elevato che può essere raggiunto costantemente sul sistema può ridurre il ritardo degli input rispetto a un frame rate senza limiti. Poiché ciò funziona assicurando che il carico della GPU sia inferiore al 100%, questa riduzione della latenza è efficace solo negli scenari limitati dalla GPU, non in quelli limitati dalla CPU.

Vedi anche physics/common/physics_ticks_per_second.

È possibile sovrascrivere questa impostazione attraverso l'argomento della riga di comando --max-fps <fps> (anche con un valore di 0 per un framerate illimitato).

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare il limite degli FPS di rendering in fase di esecuzione, imposta invece Engine.max_fps.


bool application/run/print_header = true 🔗

Se true, l'intestazione del motore è stampata nella console all'avvio. Questa intestazione descrive la versione corrente del motore, così come il renderer utilizzato. Questo comportamento può anche essere disabilitato sulla riga di comando con l'opzione --no-header.


float audio/buses/channel_disable_threshold_db = -60.0 🔗

I bus audio si disattiveranno automaticamente quando il suono scende al di sotto di una determinata soglia in dB per un determinato periodo di tempo. Ciò consente di risparmiare CPU poiché gli effetti assegnati a un bus disattivato non saranno più elaborati.


float audio/buses/channel_disable_time = 2.0 🔗

I bus audio si disattiveranno automaticamente quando il suono scende al di sotto di una determinata soglia in dB per un determinato periodo di tempo. Ciò consente di risparmiare CPU poiché gli effetti assegnati a un bus disattivato non saranno più elaborati.


String audio/buses/default_bus_layout = "res://default_bus_layout.tres" 🔗

File di risorsa AudioBusLayout predefinito da utilizzare nel progetto, a meno che non sia sovrascritto dalla scena.


String audio/driver/driver 🔗

Specifica il driver audio da utilizzare. Questa impostazione dipende dalla piattaforma, poiché ogni piattaforma supporta driver audio diversi. Se lasciato vuoto, sarà utilizzato il driver audio predefinito.

Il driver audio Dummy disabilita tutta la riproduzione e la registrazione audio, il che è utile per le applicazioni non di gioco, poiché riduce l'utilizzo della CPU. Inoltre, impedisce al motore di apparire come un'applicazione che riproduce audio nel mixer audio del sistema operativo.

Per richiedere il valore utilizzato in fase di esecuzione (il quale può essere sovrascritto dagli argomenti della riga di comando o dalla modalità headless), usa AudioServer.get_driver_name().

Nota: Il driver in uso può essere sovrascritto in fase di esecuzione tramite l'argomento della riga di comando --audio-driver.


bool audio/driver/enable_input = false 🔗

Se true, l'input del microfono sarà consentito. Ciò richiede che siano impostate le autorizzazioni appropriate durante l'esportazione su Android o iOS.

Nota: Se il sistema operativo blocca l'accesso ai dispositivi di input audio (a causa delle impostazioni sulla privacy dell'utente), l'acquisizione audio restituirà solo silenzio. Su Windows, assicurati che le app siano autorizzate ad accedere al microfono nelle impostazioni sulla privacy del sistema operativo.


int audio/driver/mix_rate = 44100 🔗

Frequenza di mixaggio di destinazione utilizzata per l'audio (in Hz). In generale, è meglio non toccarla e lasciarla impostare al sistema operativo host.

Nota: Su iOS e macOS, la frequenza di mixaggio è determinata dal driver audio, questo valore viene ignorato.

Nota: Le frequenze di mixaggio in ingresso e in uscita potrebbero essere diverse. Usa AudioServer.get_mix_rate() e AudioServer.get_input_mix_rate() per ottenere i valori effettivi.


int audio/driver/mix_rate.web = 0 🔗

Sostituzione più sicura per audio/driver/mix_rate nella piattaforma Web. Qui 0 significa "lascia che sia il browser a scegliere" (poiché ad alcuni browser non piace forzare la frequenza di mixaggio).


int audio/driver/output_latency = 15 🔗

Specifica la latenza di output preferita in millisecondi per l'audio. Valori più bassi risultano in una latenza audio inferiore a scapito di un maggiore utilizzo della CPU. Valori bassi potrebbero causare scoppiettii udibili su hardware più lento.

La latenza di output audio potrebbe essere limitata dal sistema operativo host e dai driver hardware audio. Se l'host non è in grado di fornire la latenza di output audio specificata, Godot tenterà di utilizzare la latenza più vicina consentita dall'host. Pertanto, dovresti sempre utilizzare AudioServer.get_output_latency() per determinare la latenza di output audio effettiva.

La latenza di output audio può essere ignorata utilizzando l'argomento della riga di comando --audio-output-latency <ms>.

Nota: Questa impostazione è ignorata su Android.


int audio/driver/output_latency.web = 50 🔗

Sostituzione più sicura per audio/driver/output_latency nella piattaforma Web, per evitare problemi audio soprattutto sui dispositivi mobili.


float audio/general/2d_panning_strength = 0.5 🔗

L'intensità di base dell'effetto pan per tutti i nodi AudioStreamPlayer2D. L'intensità del pan può essere ulteriormente scalata su ogni nodo tramite AudioStreamPlayer2D.panning_strength. Un valore di 0.0 disattiva completamente il pan stereo, rimanendo solo l'attenuazione del volume. Un valore di 1.0 disattiva completamente uno dei canali se il suono si trova esattamente a sinistra (o a destra) dell'ascoltatore.

Il valore predefinito di 0.5 è sintonizzato per le cuffie. Quando si usano altoparlanti, è possibile che valori inferiori suonino meglio poiché gli altoparlanti hanno una separazione stereo inferiore rispetto alle cuffie.


float audio/general/3d_panning_strength = 0.5 🔗

L'intensità di base dell'effetto pan per tutti i nodi AudioStreamPlayer3D. L'intensità del pan può essere ulteriormente scalata su ogni nodo tramite AudioStreamPlayer3D.panning_strength. Un valore di 0.0 disattiva completamente il pan stereo, rimanendo solo l'attenuazione del volume. Un valore di 1.0 disattiva completamente uno dei canali se il suono si trova esattamente a sinistra (o a destra) dell'ascoltatore.

Il valore predefinito di 0.5 è ottimizzato per le cuffie, il che significa che il volume del canale del lato opposto non scende al di sotto del 50% del volume del canale del lato vicino. Potresti notare che questo valore si può impostare più alto per gli altoparlanti per ottenere lo stesso effetto, poiché entrambe le orecchie possono sentire da ciascun altoparlante.


int audio/general/default_playback_type = 0 🔗

Sperimentale: Questa proprietà potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future.

Specifica il tipo di riproduzione predefinito della piattaforma.

Il valore predefinito è impostato su Stream, poiché la maggior parte delle piattaforme non ha problemi a mixare i flussi.


int audio/general/default_playback_type.web = 1 🔗

Sperimentale: Questa proprietà potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future.

Specifica il tipo di riproduzione predefinito della piattaforma Web.

Il valore predefinito è impostato su Sample poiché la piattaforma Web non è adatta a mixare flussi audio al di fuori della Web Audio API, specialmente quando si esporta un gioco single-threaded. Sample consente una latenza inferiore sulla piattaforma Web a scapito della flessibilità (gli AudioEffect non sono supportati).

Warning: Forzare Stream sulla piattaforma Web potrebbe causare un'elevata latenza audio e scoppiettii, specialmente quando si esporta un gioco multi-threaded.


bool audio/general/ios/mix_with_others = false 🔗

Imposta l'opzione mixWithOthers per AVAudioSession su iOS. Ciò sovrascriverà il comportamento del mix, se la categoria è impostata su Play and Record, Playback o Multi Route.

Ambient ha sempre questa impostazione predefinita.


int audio/general/ios/session_category = 0 🔗

Imposta AVAudioSessionCategory su iOS. Utilizza la categoria Playback per ottenere l'uscita audio, anche se il telefono è in modalità silenziosa.


bool audio/general/text_to_speech = false 🔗

If true, text-to-speech support is enabled on startup, otherwise it is enabled the first time any TTS method is used. See also DisplayServer.tts_get_voices() and DisplayServer.tts_speak().

Note: Enabling TTS can cause additional idle CPU usage and interfere with the sleep mode, so consider disabling it if TTS is not used.


int audio/video/video_delay_compensation_ms = 0 🔗

Impostazione per forzare un ritardo audio durante la riproduzione di un video. Meglio lasciare invariato questo valore, a meno che non si sappia cosa si sta facendo.


bool collada/use_ambient = false 🔗

Se true, le luci ambientali saranno importate dai modelli COLLADA come DirectionalLight3D. Se false, le luci ambientali saranno ignorate.


int compression/formats/gzip/compression_level = -1 🔗

Il livello di compressione predefinito per gzip. Influisce sulle scene e sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è molto influenzata dal livello di compressione. -1 usa il livello di compressione predefinito per gzip, che è identico a 6 ma potrebbe cambiare in futuro a causa di aggiornamenti sottostanti di zlib.


int compression/formats/zlib/compression_level = -1 🔗

Il livello di compressione predefinito per Zlib. Influisce sulle scene e sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è molto influenzata dal livello di compressione. -1 usa il livello di compressione predefinito per gzip, che è identico a 6 ma potrebbe cambiare in futuro a causa di aggiornamenti sottostanti di zlib.


int compression/formats/zstd/compression_level = 3 🔗

Il livello di compressione predefinito per Zstandard. Influisce sulle scene e sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è molto influenzata dal livello di compressione.


bool compression/formats/zstd/long_distance_matching = false 🔗

Abilita long-distance-matching in Zstandard.


int compression/formats/zstd/window_log_size = 27 🔗

Limite di dimensione più grande (in potenza di 2) consentito quando si comprime usando il long-distance matching con Zstandard. Valori più alti possono portare a una compressione migliore, ma richiederanno più memoria durante la compressione e la decompressione.


Color debug/canvas_items/debug_redraw_color = Color(1, 0.2, 0.2, 0.5) 🔗

Se il debug del ridisegno degli elementi canvas è attivo, questo colore lampeggerà sugli elementi canvas quando vengono ridisegnati.


float debug/canvas_items/debug_redraw_time = 1.0 🔗

Se il debug del ridisegno degli elementi canvas è attivo, questa sarà la durata del lampo ogni volta che vengono ridisegnati.


bool debug/file_logging/enable_file_logging = false 🔗

Se true, salva tutti i messaggi di output e di errore sui file. Vedi anche debug/file_logging/log_path, debug/file_logging/max_log_files e application/run/flush_stdout_on_print.


bool debug/file_logging/enable_file_logging.pc = true 🔗

Sostituzione su piattaforme desktop per debug/file_logging/enable_file_logging, poiché i file di log non sono facilmente accessibili su piattaforme mobili o Web.


String debug/file_logging/log_path = "user://logs/godot.log" 🔗

Percorso in cui archiviare i file di log per il progetto. Si consiglia di utilizzare un percorso in user://.

Questo può essere specificato manualmente sulla riga di comando utilizzando l'argomento della riga di comando --log-file <file> . Se questo argomento della riga di comando viene specificato, la rotazione dei file di log è automaticamente disabilitata (vedi debug/file_logging/max_log_files).


int debug/file_logging/max_log_files = 5 🔗

Specifica il numero massimo di file di log consentiti (utilizzati per la rotazione). Imposta su 1 per disabilitare la rotazione dei file di log.

Se è utilizzato l'argomento della riga di comando --log-file <file> , la rotazione dei file di registro è sempre disabilitata.


int debug/gdscript/warnings/assert_always_false = 1 🔗

Se impostato su warn o error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una chiamata a assert è sempre valutata come false.


int debug/gdscript/warnings/assert_always_true = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una chiamata a assert è sempre valutata come true.


int debug/gdscript/warnings/confusable_capture_reassignment = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale catturata da una lambda è riassegnata, poiché ciò non modifica la variabile locale esterna.


int debug/gdscript/warnings/confusable_identifier = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando un identificatore contiene caratteri che si possono confondere con altri, ad esempio quando si mescolano alfabeti diversi.


int debug/gdscript/warnings/confusable_local_declaration = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando un identificatore dichiarato nel blocco annidato ha lo stesso nome di un identificatore dichiarato in seguito nel blocco padre.


int debug/gdscript/warnings/confusable_local_usage = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando è utilizzato un identificatore che sarà oscurato in seguito nel blocco.


int debug/gdscript/warnings/confusable_temporary_modification = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una proprietà integrata di tipo Packed*Array è modificata attraverso una catena di assegnazione complessa o una chiamata di metodo non const. In questo caso, si sta modificando solo un valore temporaneo e il valore della proprietà rimane invariato.


int debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword = 1 🔗

Se impostato su Warn o error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizzano parole chiave deprecate.

Nota: Attualmente non ci sono parole chiave deprecate, quindi questo avviso non è mai prodotto.


Dictionary debug/gdscript/warnings/directory_rules = { "res://addons": 0 } 🔗

The rules for including or excluding scripts when generating warnings, as a dictionary. Each rule is an entry consisting of a directory path (key) and a decision (value). When trying to generate a warning, the GDScript parser chooses the most specific rule, i.e. the most nested directory containing the script. If the decision is Exclude, warnings are not generated for this script. If the decision is Include or the script doesn't satisfy any of the rules, the warning configuration specified in the Project Settings is applied.

It is recommended to include your own addons/libraries, either project-specific or actively being developed at the moment. Third-party or project-agnostic addons/libraries should be excluded, as they may be incompatible with the project's warning configuration.

Note: It is not recommended to remove or change the rule for "res://addons" as the project's warning configuration may break third-party addons. Instead, consider including individual addons, if necessary.

Note: The editor does not check whether the specified paths are existing directories. It also does not automatically update these paths when directories are moved.


int debug/gdscript/warnings/empty_file = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando viene analizzato un file vuoto.


bool debug/gdscript/warnings/enable = true 🔗

Se true, abilita gli avvisi specifici di GDScript (vedi le impostazioni debug/gdscript/warnings/*). Se false, disabilita tutti gli avvisi di GDScript.


int debug/gdscript/warnings/enum_variable_without_default = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile ha un tipo enumerato ma nessun valore predefinito esplicito, ma solo se l'enumerazione non contiene 0 come valore valido.


int debug/gdscript/warnings/get_node_default_without_onready = 2 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando Node.get_node() (o la forma abbreviata $) è utilizzato come valore predefinito di una variabile di classe senza l'annotazione @onready.


int debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando un operatore ternario potrebbe emettere valori con tipi incompatibili.


int debug/gdscript/warnings/inference_on_variant = 2 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando un tipo statico inferito utilizza un Variant come valore iniziale, il che rende Variant anche il tipo statico.


int debug/gdscript/warnings/inferred_declaration = 0 🔗

When set to Warn or Error, produces a warning or an error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly inferred static type. In GDScript, type inference is performed by declaring a variable with := instead of = and leaving out the type specifier. For example, var x := 1 will infer the int type, while var x: int = 1 explicitly declares the variable as int.

Note: This warning is recommended in addition to debug/gdscript/warnings/untyped_declaration if you want to always specify the type explicitly. Having INFERRED_DECLARATION warning level higher than UNTYPED_DECLARATION warning level makes little sense and is not recommended.


int debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_cast = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si tenta di utilizzare un numero intero come membro di un'enumerazione, senza una conversione esplicita.


int debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_match = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si tenta di utilizzare un numero intero come enumerazione, quando non esiste un membro nell'enumerazione corrispondente per quel valore numerico.


int debug/gdscript/warnings/integer_division = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si divide un numero intero per un altro numero intero (la parte decimale sarà scartata).


int debug/gdscript/warnings/missing_await = 0 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una funzione coroutine è chiamata senza await.


int debug/gdscript/warnings/missing_tool = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando lo script della classe base ha l'annotazione @tool, ma lo script della classe attuale non ce l'ha.


int debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si passa un valore in virgola mobile a una funzione che si aspetta un numero intero (sarà convertito e perderà precisione).


int debug/gdscript/warnings/native_method_override = 2 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando un metodo nello script sovrascrive un metodo nativo, perché potrebbe non comportarsi come previsto.


int debug/gdscript/warnings/onready_with_export = 2 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando l'annotazione @onready è utilizzata insieme all'annotazione @export, poiché potrebbe non comportarsi come previsto.


int debug/gdscript/warnings/redundant_await = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una funzione che non è una coroutine è chiamata con await.


int debug/gdscript/warnings/redundant_static_unload = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando l'annotazione @static_unload è utilizzata in uno script senza variabili statiche.


bool debug/gdscript/warnings/renamed_in_godot_4_hint = true 🔗

Se abilitato, l'uso di una proprietà, di un'enumerazione o di una funzione rinominata da Godot 3 in poi produrrà un suggerimento se si verifica un errore.


int debug/gdscript/warnings/return_value_discarded = 0 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama una funzione senza utilizzare il suo valore di ritorno (assegnandolo a una variabile o utilizzandolo come argomento di una funzione). Questi valori di ritorno sono talvolta utilizzati per indicare possibili errori tramite l'enumerazione Error.


int debug/gdscript/warnings/shadowed_global_identifier = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si definisce una variabile locale o membro, un segnale o un'enumerazione che avrebbe lo stesso nome di una funzione integrata o di una classe globale, oscurandolo così.


int debug/gdscript/warnings/shadowed_variable = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale o una costante locale oscura un membro dichiarato nella classe attuale.


int debug/gdscript/warnings/shadowed_variable_base_class = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale o una costante locale oscura un membro dichiarato nella classe base.


int debug/gdscript/warnings/standalone_expression = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un'espressione che potrebbe non avere alcun effetto sul codice circostante, come ad esempio scrivendo solo 2 + 2 come istruzione.


int debug/gdscript/warnings/standalone_ternary = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un'espressione ternaria che potrebbe non avere alcun effetto sul codice circostante, come ad esempio scrivendo solo 42 if active else 0 come istruzione.


int debug/gdscript/warnings/static_called_on_instance = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un metodo statico da un'istanza di una classe anziché direttamente dalla classe.


int debug/gdscript/warnings/unassigned_variable = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza una variabile che non è stata assegnata in precedenza.


int debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si assegna una variabile attraverso un operatore di assegnazione come += se la variabile non è stata assegnata in precedenza.


int debug/gdscript/warnings/unreachable_code = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando è rilevato codice non raggiungibile (ad esempio dopo un'istruzione return che sarà sempre eseguita).


int debug/gdscript/warnings/unreachable_pattern = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando viene rilevato uno schema di match non raggiungibile.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument = 0 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza un'espressione il cui tipo potrebbe non essere compatibile con il parametro della funzione previsto.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_cast = 0 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando un valore Variant è convertito in un valore non-Variant.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access = 0 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un metodo la cui presenza non è garantita in fase di compilazione nella classe.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access = 0 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si accede a una proprietà la cui presenza non è garantita in fase di compilazione nella classe.


int debug/gdscript/warnings/unsafe_void_return = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando si restituisce una chiamata da una funzione void quando non si può garantire che tale chiamata sia anche void.


int debug/gdscript/warnings/untyped_declaration = 0 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile o un parametro non ha un tipo statico o se una funzione non ha un tipo restituito statico.

Nota: Questo avviso è consigliato insieme a EditorSettings.text_editor/completion/add_type_hints per aiutare a garantire la sicurezza del tipo.


int debug/gdscript/warnings/unused_local_constant = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una costante locale non è mai utilizzata.


int debug/gdscript/warnings/unused_parameter = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando un parametro di una funzione non è mai utilizzato.


int debug/gdscript/warnings/unused_private_class_variable = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile membro privata non è mai utilizzata.


int debug/gdscript/warnings/unused_signal = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando un segnale è dichiarato ma mai utilizzato esplicitamente nella classe.


int debug/gdscript/warnings/unused_variable = 1 🔗

Se impostato su Warn o Error, produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale non è utilizzata.


String debug/settings/crash_handler/message = "Please include this when reporting the bug to the project developer." 🔗

Messaggio da visualizzare prima del backtrace in caso di crash del motore. Per impostazione predefinita, questo messaggio è utilizzato solo nei progetti esportati a causa della sostituzione applicata solo per l'editor a questa impostazione.


String debug/settings/crash_handler/message.editor = "Please include this when reporting the bug on: https://github.com/godotengine/godot/issues" 🔗

Sostituzione solo per l'editor per debug/settings/crash_handler/message. Non influisce sui progetti esportati in modalità debug o release.


bool debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks = false 🔗

Se gli stack di chiamate GDScript saranno tracciati nelle build di rilascio, consentendo a Engine.capture_script_backtraces() di funzionare.

Nota: Questa impostazione non ha alcun effetto sulle build dell'editor o sulle build di debug, in cui gli stack di chiamate GDScript sono comunque tracciati.


bool debug/settings/gdscript/always_track_local_variables = false 🔗

Se le variabili locali in GDScript saranno tracciate in tutte le build, incluse quelle di esportazione, consentendo così a Engine.capture_script_backtraces() di catturarle quando si abilita il parametro include_variables.

Abilitare questa impostazione comporta un costo di circa 50 byte di memoria per ogni variabile locale, per ogni classe compilata nell'intero progetto, quindi può trattarsi di diversi MiB nei progetti più grandi.

Nota: Questa impostazione non ha alcun effetto quando si esegue il gioco dall'editor, dove le variabili locali in GDScript sono tracciate comunque.


int debug/settings/gdscript/max_call_stack = 1024 🔗

Stack di chiamate massima consentita per il debug di GDScript.


bool debug/settings/physics_interpolation/enable_warnings = true 🔗

Se true, abilita gli avvisi che possono aiutare a individuare dove i nodi vengono aggiornati in modo errato, il che causerà un'interpolazione errata e problemi visivi.

Quando un nodo viene interpolato, è essenziale che la trasformazione venga impostata durante Node._physics_process() (durante un tick di fisica) anziché Node._process() (durante un frame).


int debug/settings/profiler/max_functions = 16384 🔗

Numero massimo di funzioni per frame consentite durante la profilazione.


int debug/settings/profiler/max_timestamp_query_elements = 256 🔗

Numero massimo di elementi di interrogazione timestamp consentiti per frame per la profilazione visiva.


bool debug/settings/stdout/print_fps = false 🔗

Stampa i frame al secondo sull'output standard ogni secondo.


bool debug/settings/stdout/print_gpu_profile = false 🔗

Stampa le informazioni del profilo della GPU sull'output standard ogni secondo. Ciò include il tempo medio impiegato dalla GPU per il rendering di ogni frame, suddiviso in diversi passaggi della pipeline di rendering, come CanvasItems, ombre, bagliore, ecc.


bool debug/settings/stdout/verbose_stdout = false 🔗

Stampa ulteriori informazioni sull'output standard durante l'esecuzione. Visualizza informazioni come perdite di memoria, quali scene e risorse sono caricate, ecc. Questo può anche essere abilitato usando l'argomento della riga di comando --verbose o -v, anche su un progetto esportato. Vedi anche OS.is_stdout_verbose() e @GlobalScope.print_verbose().


bool debug/shader_language/warnings/device_limit_exceeded = true 🔗

Se impostato su true, produce un avviso quando lo shader supera determinati limiti del dispositivo. Attualmente, l'unico limite del dispositivo controllato è il limite sulla dimensione uniforme del buffer. In futuro saranno aggiunti altri limiti del dispositivo.


bool debug/shader_language/warnings/enable = true 🔗

Se true, abilita avvisi specifici per gli shader (vedi impostazioni debug/shader_language/warnings/*). Se false, disabilita tutti gli avvisi per gli shader.


bool debug/shader_language/warnings/float_comparison = true 🔗

Se impostato su true, produce un avviso quando due numeri in virgola mobile sono confrontati direttamente con l'operatore == o l'operatore !=.


bool debug/shader_language/warnings/formatting_error = true 🔗

Se impostato su true, produce un avviso quando sono rilevati determinati errori di formattazione. Attualmente verifica solo le istruzioni vuote. Altri errori di formattazione potrebbero essere aggiunti nel tempo.


bool debug/shader_language/warnings/magic_position_write = true 🔗

Se impostato su true, produce un avviso quando lo shader contiene POSITION = vec4(vertex, poiché questo era un codice molto comune scritto in Godot 4.2 e nelle versioni precedenti che era abbinato a un QuadMesh per produrre un passaggio di processi post a schermo intero. Con il passaggio a z invertito in 4.3, questo trucco non funziona più, poiché si basava implicitamente sul fatto che VERTEX.z fosse 0.


bool debug/shader_language/warnings/treat_warnings_as_errors = false 🔗

Quando impostato su true, gli avvisi sono trattati come errori.


bool debug/shader_language/warnings/unused_constant = true 🔗

Quando impostato su true, produce un avviso quando una costante non è mai utilizzata.


bool debug/shader_language/warnings/unused_function = true 🔗

Quando impostato su true, produce un avviso quando una funzione non è mai utilizzata.


bool debug/shader_language/warnings/unused_local_variable = true 🔗

Quando impostato su true, produce un avviso quando una variabile locale non è mai utilizzata.


bool debug/shader_language/warnings/unused_struct = true 🔗

Quando impostato su true, produce un avviso quando una struct non è mai utilizzata.


bool debug/shader_language/warnings/unused_uniform = true 🔗

Quando impostato su true, produce un avviso quando un uniforme non è mai utilizzato.


bool debug/shader_language/warnings/unused_varying = true 🔗

Quando impostato su true, produce un avviso quando un varying non è mai utilizzato.


Color debug/shapes/avoidance/2d/agents_radius_color = Color(1, 1, 0, 0.25) 🔗

Colore del raggio di evasione degli agenti, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_agents_radius = true 🔗

Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli agenti quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_radius = true 🔗

Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli ostacoli quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_static = true 🔗

Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli ostacoli statici quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_radius_color = Color(1, 0.5, 0, 0.25) 🔗

Colore del raggio di evasione degli ostacoli, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushin_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Colore dei bordi di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'interno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushout_color = Color(1, 1, 0, 1) 🔗

Colore dei bordi di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'esterno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushin_color = Color(1, 0, 0, 0) 🔗

Colore delle facce di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'interno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushout_color = Color(1, 1, 0, 0.5) 🔗

Colore delle facce di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'esterno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/3d/agents_radius_color = Color(1, 1, 0, 0.25) 🔗

Colore del raggio di evasione degli agenti, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_agents_radius = true 🔗

Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli agenti quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_radius = true 🔗

Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli ostacoli quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_static = true 🔗

Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli ostacoli statici quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_radius_color = Color(1, 0.5, 0, 0.25) 🔗

Colore del raggio di evasione degli ostacoli, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushin_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Colore dei bordi di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'interno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushout_color = Color(1, 1, 0, 1) 🔗

Colore dei bordi di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'esterno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushin_color = Color(1, 0, 0, 0) 🔗

Colore delle facce di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'interno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushout_color = Color(1, 1, 0, 0.5) 🔗

Colore delle facce di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'esterno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/collision/contact_color = Color(1, 0.2, 0.1, 0.8) 🔗

Colore dei punti di contatto tra le forme di collisione, visibili quando l'opzione "Forme di collisione visibili" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/collision/draw_2d_outlines = true 🔗

Imposta se la fisica 2D visualizzerà i contorni delle collisioni in fase di esecuzione quando l'opzione "Forme di collisione visibili" è abilitata nel menu Debug.


int debug/shapes/collision/max_contacts_displayed = 10000 🔗

Il numero massimo di punti di contatto tra le forme di collisione da visualizzare, quando l'opzione "Forme di collisione visibili" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/collision/shape_color = Color(0, 0.6, 0.7, 0.42) 🔗

Il colore delle forme di collisione, visibili quando l'opzione "Forme di collisione visibili" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/navigation/2d/agent_path_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Il colore per visualizzare i percorsi degli agenti di navigazione abilitati, quando per un agente è abilitato il debug.


float debug/shapes/navigation/2d/agent_path_point_size = 4.0 🔗

Dimensione rasterizzata (in pixel) utilizzata per renderizzare i punti dei percorsi degli agenti di navigazione quando per un agente è abilitato il debug.


Color debug/shapes/navigation/2d/edge_connection_color = Color(1, 0, 1, 1) 🔗

Il colore per visualizzare le connessioni ai bordi tra le regioni di navigazione, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_agent_paths = true 🔗

Se abilitata, visualizza i percorsi degli agenti di navigazione, quando per un agente è abilitato il debug.


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_connections = true 🔗

Se abilitata, visualizza le connessioni ai bordi tra le regioni di navigazione, quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_edge_lines = true 🔗

Se abilitata, visualizza i bordi del poligono della mesh di navigazione, quando "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/navigation/2d/enable_geometry_face_random_color = true 🔗

Se abilitato, colora ogni faccia del poligono della mesh di navigazione con un colore casuale, quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Se abilitato, visualizza i collegamenti di navigazione quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_color = Color(0.5, 1, 1, 1) 🔗

Il colore per visualizzare i bordi del poligono di una mesh di navigazione abilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_edge_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 1) 🔗

Il colore per visualizzare i bordi del poligono di una mesh di navigazione disabilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_color = Color(0.5, 1, 1, 0.4) 🔗

Il colore per visualizzare le facce del poligono di una mesh di navigazione abilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/navigation/2d/geometry_face_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4) 🔗

Il colore per visualizzare le facce del poligono di una mesh di navigazione disabilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Il colore da utilizzare per visualizzare i collegamenti di navigazione, visibili quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitato nel menu Debug.


Il colore da utilizzare per visualizzare i collegamenti di navigazione disabilitati, visibili quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitato nel menu Debug.


Color debug/shapes/navigation/3d/agent_path_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗

Il colore per visualizzare i percorsi degli agenti di navigazione abilitati, quando per un agente è abilitato il debug.


float debug/shapes/navigation/3d/agent_path_point_size = 4.0 🔗

Dimensione rasterizzata (in pixel) utilizzata per renderizzare i punti dei percorsi degli agenti di navigazione quando per un agente è abilitato il debug.


Color debug/shapes/navigation/3d/edge_connection_color = Color(1, 0, 1, 1) 🔗

Il colore per visualizzare le connessioni ai bordi tra le regioni di navigazione, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths = true 🔗

Se abilitata, visualizza i percorsi degli agenti di navigazione, quando per un agente è abilitato il debug.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_agent_paths_xray = true 🔗

Se abilitata, visualizza i percorsi degli agenti di navigazione attraverso la geometria, quando per un agente è abilitato il debug.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections = true 🔗

Se abilitata, visualizza le connessioni ai bordi tra le regioni di navigazione, quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_connections_xray = true 🔗

Se abilitato, visualizza le connessioni ai bordi tra le regioni di navigazione attraverso la geometria, quando opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines = true 🔗

Se abilitata, visualizza i bordi del poligono della mesh di navigazione, quando "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_edge_lines_xray = true 🔗

Se abilitata, visualizza i bordi del poligono della mesh di navigazione attraverso la geometria, quando "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


bool debug/shapes/navigation/3d/enable_geometry_face_random_color = true 🔗

Se abilitato, colora ogni faccia del poligono della mesh di navigazione con un colore casuale, quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Se abilitato, visualizza i collegamenti di navigazione quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Se abilitato, visualizza i collegamenti di navigazione attraverso la geometria quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_color = Color(0.5, 1, 1, 1) 🔗

Il colore per visualizzare i bordi del poligono di una mesh di navigazione abilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_edge_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 1) 🔗

Il colore per visualizzare i bordi del poligono di una mesh di navigazione disabilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_color = Color(0.5, 1, 1, 0.4) 🔗

Il colore per visualizzare le facce del poligono di una mesh di navigazione abilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Color debug/shapes/navigation/3d/geometry_face_disabled_color = Color(0.5, 0.5, 0.5, 0.4) 🔗

Il colore per visualizzare le facce del poligono di una mesh di navigazione disabilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.


Il colore da utilizzare per visualizzare i collegamenti di navigazione, visibili quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitato nel menu Debug.


Il colore da utilizzare per visualizzare i collegamenti di navigazione disabilitati, visibili quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitato nel menu Debug.


Color debug/shapes/paths/geometry_color = Color(0.1, 1, 0.7, 0.4) 🔗

Il colore della geometria del percorso di una curva, visibile quando l'opzione "Percorsi visibili" è abilitata nel menu Debug.


float debug/shapes/paths/geometry_width = 2.0 🔗

Lo spessore della linea della geometria del percorso di una curva, visibile quando l'opzione "Percorsi visibili" è abilitata nel menu Debug.


String display/display_server/driver 🔗

Imposta il driver che sarà utilizzato dal server di visualizzazione. Questa proprietà non può essere modificata direttamente, tuttavia, è possibile impostare il driver utilizzando le sostituzioni specifiche per piattaforma.


String display/display_server/driver.android 🔗

Sostituzione per Android per display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.ios 🔗

Sostituzione per iOS per display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.linuxbsd 🔗

Sostituzione per LinuxBSD per display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.macos 🔗

Sostituzione per macOS per display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.visionos 🔗

Sostituzione per visionOS per display/display_server/driver.


String display/display_server/driver.windows 🔗

Sostituzione per Windows per display/display_server/driver.


String display/mouse_cursor/custom_image = "" 🔗

L'immagine personalizzata per il cursore del mouse (limitata a 256×256).


Vector2 display/mouse_cursor/custom_image_hotspot = Vector2(0, 0) 🔗

Il punto dove è centrata l'immagine personalizzata del cursore del mouse.


Vector2 display/mouse_cursor/tooltip_position_offset = Vector2(10, 10) 🔗

Lo spostamento per la posizione dei tooltip, relativo al punto dove è centrato il cursore del mouse.


bool display/window/dpi/allow_hidpi = true 🔗

Se true, consente la visualizzazione HiDPI su Windows, macOS, Android, iOS e Web. Se false, il low-DPI di riserva della piattaforma sarà utilizzato sui display HiDPI, il che provoca una visualizzazione della finestra in modo sfocato o pixelato (e può causare vari bug nella gestione delle finestre). Pertanto, si consiglia di adattare il progetto a più risoluzioni invece di disabilitare questa impostazione.

Nota: Questa impostazione non ha effetto su Linux poiché le alternative con riconoscimento di DPI non sono supportati sulla piattaforma.


bool display/window/energy_saving/keep_screen_on = true 🔗

Se true, mantiene lo schermo acceso (anche in caso di inattività), in modo che lo screensaver non rilevi inattività. Funziona su piattaforme desktop e mobili.


bool display/window/frame_pacing/android/enable_frame_pacing = true 🔗

Abilita Swappy per una frequenza di frame stabile su Android. Altamente consigliato.

Nota: Questa opzione sarà disattivata forzatamente quando si usa OpenXR.


int display/window/frame_pacing/android/swappy_mode = 2 🔗

Modalità Swappy da utilizzare. Le opzioni sono:

  • pipeline_forced_on: cerca di rispettare Engine.max_fps. Il pipelining è sempre attivo. È lo stesso comportamento di un PC desktop.

  • auto_fps_pipeline_forced_on: calcola automaticamente gli FPS massimi. Gli FPS massimi effettivi saranno compresi tra 0 e Engine.max_fps. Anche se può sembrare comodo, è da tener presente che Swappy spesso riduce gli FPS massimi finché non trova un valore che si può mantenere. Ciò significa che, se il gioco gira tra 40 fps e 60 fps su uno schermo a 60 Hz, dopo un po' di tempo Swappy ridurrà gli FPS massimi in modo che il gioco sia renderizzato a 30 fps netti.

  • auto_fps_auto_pipeline: uguale a auto_fps_pipeline_forced_on, ma se Swappy rileva che il rendering è molto veloce (ad esempio, impiega meno di 8 ms per renderizzare su uno schermo a 60 Hz), Swappy disabiliterà il pipelining per ridurre al minimo la latenza di input. Questo è l'opzione predefinita.

Nota: Se Engine.max_fps è 0, l'FPS massimo effettivo sarà considerato la frequenza di aggiornamento dello schermo (spesso 60 Hz, 90 Hz o 120 Hz, a seconda del modello del dispositivo e delle impostazioni del sistema operativo).


int display/window/handheld/orientation = 0 🔗

L'orientamento predefinito dello schermo da usare sui dispositivi mobili. Vedi ScreenOrientation per i valori possibili.

Nota: Quando è impostato su un orientamento verticale, questa impostazione del progetto non capovolge automaticamente la larghezza e l'altezza della risoluzione del progetto. Pertanto, è necessario impostare display/window/size/viewport_width e display/window/size/viewport_height manualmente.


bool display/window/hdr/request_hdr_output = false 🔗

Se true, viene richiesto l'output HDR per la finestra principale e l'editor. La finestra principale e l'editor passeranno automaticamente da HDR a SDR se vengono spostati tra schermi, se cambiano le capacità dello schermo o se vengono modificate le impostazioni di sistema. Questo forzerà internamente l'abilitazione di Viewport.use_hdr_2d sulla Viewport radice. Tutte le altre SubViewport della Window devono avere la proprietà Viewport.use_hdr_2d abilitata per produrre output HDR.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificarla in fase di esecuzione, imposta Window.hdr_output_requested.


bool display/window/ios/allow_high_refresh_rate = true 🔗

Se true, i dispositivi iOS che supportano un'elevata frequenza di aggiornamento/"ProMotion" potranno renderizzare fino a 120 frame al secondo.


bool display/window/ios/hide_home_indicator = true 🔗

Se true, l'indicatore home viene nascosto automaticamente. Ciò riguarda solo i dispositivi iOS senza un pulsante home fisico.


bool display/window/ios/hide_status_bar = true 🔗

Se true, la barra di stato è nascosta mentre l'applicazione è in esecuzione.


bool display/window/ios/suppress_ui_gesture = true 🔗

Se true, saranno necessari due scorrimenti per accedere all'interfaccia utente di iOS che utilizza i gesti.

Nota: Questa impostazione non ha effetto sull'indicatore home se hide_home_indicator è true.


bool display/window/per_pixel_transparency/allowed = false 🔗

Se true, consente la trasparenza per pixel per lo sfondo della finestra. Ciò influisce sulle prestazioni, quindi lascialo su false a meno che non sia necessario. Vedi anche display/window/size/transparent e rendering/viewport/transparent_background.


bool display/window/size/always_on_top = false 🔗

Forza la finestra principale a essere sempre in primo piano.

Nota: Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web.


bool display/window/size/borderless = false 🔗

Forza la finestra principale a essere senza bordi.

Nota: Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web.


bool display/window/size/extend_to_title = false 🔗

Il contenuto della finestra principale viene espanso fino alle dimensioni intere della finestra. A differenza di una finestra senza bordi, la cornice è lasciata intatta e può essere utilizzata per ridimensionare la finestra, e la barra del titolo è trasparente, ma dispone di pulsanti di minimizzazione, massimizzazione e chiusura.

Nota: Questa impostazione è implementata solo su macOS.


Vector2i display/window/size/initial_position = Vector2i(0, 0) 🔗

Posizione iniziale della finestra principale (in coordinate del desktop virtuale), questa impostazione è utilizzata solo se display/window/size/initial_position_type è impostato su "Absolute" (0).

Nota: Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è invece utilizzato invece il valore di EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position.


int display/window/size/initial_position_type = 1 🔗

Posizione iniziale della finestra principale.

0 - "Assoluto", display/window/size/initial_position è utilizzato per impostare la posizione della finestra.

1 - "Centro dello schermo principale".

2 - "Centro dell'altro schermo", display/window/size/initial_screen è utilizzato per impostare lo schermo.

4 - "Centro dello schermo con il puntatore del mouse".

5 - "Centro dello schermo con il focus della tastiera".

Nota: Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è utilizzato invece il valore di EditorSettings.run/window_placement/rect.


int display/window/size/initial_screen = 0 🔗

Schermo iniziale della finestra principale, questa impostazione è utilizzata solo se display/window/size/initial_position_type è impostato su "Centro dell'altro schermo" (2).

Nota: Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è utilizzato invece il valore di EditorSettings.run/window_placement/screen.


bool display/window/size/maximize_disabled = false 🔗

Se true, il pulsante Massimizza della finestra principale è disabilitato.


bool display/window/size/minimize_disabled = false 🔗

Se true, il pulsante Minimizza della finestra principale è disabilitato.


int display/window/size/mode = 0 🔗

Modalità della finestra principale. Vedi WindowMode per i valori possibili e il comportamento di ciascuna modalità.

Nota: L'incorporamento del gioco è disponibile solo nella modalità "Windowed".


bool display/window/size/no_focus = false 🔗

La finestra principale non può essere focalizzata. Una finestra impossibile da focalizzare ignorerà tutti gli input, tranne i clic del mouse.


bool display/window/size/resizable = true 🔗

Se true, consente alla finestra di essere ridimensionabile per impostazione predefinita.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare se la finestra è ridimensionabile in fase di esecuzione, imposta Window.unresizable invece sulla finestra radice, che può essere recuperata tramite get_viewport().get_window(). Window.unresizable assume il valore opposto di questa impostazione.

Nota: Alcuni gestori di finestre possono essere configurati per ignorare lo stato non ridimensionabile di una finestra. Non fare affidamento su questa impostazione come garanzia che la finestra non sarà mai ridimensionabile.

Nota: Questa impostazione è ignorata su iOS.


bool display/window/size/sharp_corners = false 🔗

Se true, la finestra principale usa angoli acuti per impostazione predefinita.

Nota: Questa proprietà è implementata solo su Windows (11).


bool display/window/size/transparent = false 🔗

Se true, suggerisce al gestore delle finestre che lo sfondo della finestra principale può essere trasparente. Questo non rende lo sfondo effettivamente trasparente. Affinché lo sfondo sia trasparente, anche la viewport radice si deve rendere trasparente abilitando rendering/viewport/transparent_background.

Nota: Per usare una schermata di avvio trasparente, imposta application/boot_splash/bg_color su Color(0, 0, 0, 0).

Nota: Questa impostazione non ha effetto se display/window/per_pixel_transparency/allowed è impostato su false.

Nota: Questa impostazione non ha effetto su Android poiché la trasparenza è controllata solo tramite display/window/per_pixel_transparency/allowed.


int display/window/size/viewport_height = 648 🔗

Imposta l'altezza della viewport principale del gioco. Sulle piattaforme desktop, questa è anche l'altezza iniziale della finestra, rappresentata da un rettangolo color indaco nell'editor 2D. Le impostazioni della modalità di stiramento la usano anche come riferimento quando si usano le modalità canvas_items o viewport. Vedi anche display/window/size/viewport_width, display/window/size/window_width_override e display/window/size/window_height_override.


int display/window/size/viewport_width = 1152 🔗

Imposta la larghezza della viewport principale del gioco. Sulle piattaforme desktop, questa è anche la larghezza iniziale della finestra, rappresentata da un rettangolo color indaco nell'editor 2D. Le impostazioni della modalità di stiramento la usano anche come riferimento quando si usano le modalità canvas_items o viewport. Vedi anche display/window/size/viewport_height, display/window/size/window_width_override e display/window/size/window_height_override.


int display/window/size/window_height_override = 0 🔗

Sulle piattaforme desktop, sovrascrive l'altezza iniziale della finestra del gioco. Vedi anche display/window/size/window_width_override, display/window/size/viewport_width e display/window/size/viewport_height.

Nota: Per impostazione predefinita, o quando impostato su 0, l'altezza iniziale della finestra è display/window/size/viewport_height. Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web.


int display/window/size/window_width_override = 0 🔗

Sulle piattaforme desktop, sovrascrive la larghezza iniziale della finestra del gioco. Vedi anche display/window/size/window_height_override, display/window/size/viewport_width e display/window/size/viewport_height.

Nota: Per impostazione predefinita, o quando impostato su 0, la larghezza iniziale della finestra è display/window/size/viewport_width. Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web.


String display/window/stretch/aspect = "keep" 🔗

Defines how the aspect ratio of the base size is preserved when stretching to fit the resolution of the window or screen.

"ignore": Ignore the aspect ratio when stretching the screen. This means that the original resolution will be stretched to exactly fill the screen, even if it's wider or narrower. This may result in non-uniform stretching: things looking wider or taller than designed.

"keep": Keep aspect ratio when stretching the screen. This means that the viewport retains its original size regardless of the screen resolution, and black bars will be added to the top/bottom of the screen ("letterboxing") or the sides ("pillarboxing").

"keep_width": Keep aspect ratio when stretching the screen. If the screen is wider than the base size, black bars are added at the left and right (pillarboxing). But if the screen is taller than the base resolution, the viewport will be grown in the vertical direction (and more content will be visible at the bottom). You can also think of this as "Expand Vertically".

"keep_height": Keep aspect ratio when stretching the screen. If the screen is taller than the base size, black bars are added at the top and bottom (letterboxing). But if the screen is wider than the base resolution, the viewport will be grown in the horizontal direction (and more content will be visible to the right). You can also think of this as "Expand Horizontally".

"expand": Keep aspect ratio when stretching the screen, but keep neither the base width nor height. Depending on the screen aspect ratio, the viewport will either be larger in the horizontal direction (if the screen is wider than the base size) or in the vertical direction (if the screen is taller than the original size). This is the default for projects created starting in Godot 4.7.


String display/window/stretch/mode = "disabled" 🔗

Definisce come la dimensione di base viene stirata per adattarsi alla risoluzione della finestra o dello schermo.

"disabled": Non avviene alcun stiramento. Un'unità nella scena corrisponde a un pixel sullo schermo. In questa modalità, display/window/stretch/aspect non ha effetto. Consigliato per applicazioni non di gioco.

"canvas_items": Le dimensioni base specificate in larghezza e altezza nelle impostazioni del progetto sono stirate per coprire l'intero schermo (tenendo conto di display/window/stretch/aspect). Ciò significa che tutto è renderizzato direttamente alla risoluzione di destinazione. Non influisce sul 3D, mentre sul 2D non c'è più una corrispondenza 1:1 tra i pixel degli sprite e i pixel dello schermo, il che potrebbe causare artefatti di ridimensionamento. Consigliato per la maggior parte dei giochi che non usano un'estetica pixel art, sebbene sia possibile usare questa modalità di stiramento anche per i giochi con pixel art (specialmente in 3D). Predefinito per i progetti creati a partire da Godot 4.7.

"viewport": Le dimensioni della Viewport radice sono impostate esattamente sulle dimensioni di base specificate nella sezione Display delle Impostazioni del progetto. La scena è prima renderizzata in questa viewport. Infine, questa viewport è ridimensionata per adattarsi allo schermo (tenendo conto di display/window/stretch/aspect). Consigliato per i giochi che usano un'estetica pixel art.


float display/window/stretch/scale = 1.0 🔗

Il moltiplicatore del fattore di scala da usare per gli elementi 2D. Questo moltiplica il fattore di scala finale determinato da display/window/stretch/mode. Se si usa la modalità di stiramento Disabled, questo fattore di scala è applicato così com'è. Questo può essere regolato per rendere l'interfaccia utente più facile da leggere su alcuni display.


String display/window/stretch/scale_mode = "fractional" 🔗

Il criterio da utilizzare per determinare il fattore di scala finale per gli elementi 2D. Ciò influisce sul modo in cui display/window/stretch/scale è applicato, oltre al fattore di scala automatico determinato da display/window/stretch/mode.

"fractional": il fattore di scala non sarà modificato.

"integer": il fattore di scala sarà ridotto a un valore intero, il che significa che la dimensione dello schermo sarà sempre un multiplo intero della dimensione base della viewport. Ciò fornisce un aspetto nitido per pixel art.

Nota: Quando si utilizza la scala intera con una modalità di stiramento, ridimensionare la finestra in modo che sia più piccola della dimensione base della viewport taglierà i contenuti. Si consiglia di evitarlo impostando Window.min_size sullo stesso valore della dimensione base della viewport definita in display/window/size/viewport_width e display/window/size/viewport_height.


bool display/window/subwindows/embed_subwindows = true 🔗

If true, subwindows are embedded in the main window (this is also called single-window mode). Single-window mode can be faster as it does not need to create a separate window for every popup and tooltip, which can be a slow operation depending on the operating system and rendering method in use.

If false, subwindows are created as separate windows (this is also called multi-window mode). This allows them to be moved outside the main window and use native operating system window decorations.

This is equivalent to EditorSettings.interface/editor/display/single_window_mode in the editor.


int display/window/vsync/vsync_mode = 1 🔗

Sets the V-Sync mode for the main game window. The editor's own V-Sync mode can be set using EditorSettings.interface/editor/display/vsync_mode.

See VSyncMode for possible values and how they affect the behavior of your application.

Depending on the platform and rendering method, the engine will fall back to Enabled if the desired mode is not supported.

V-Sync can be disabled on the command line using the --disable-vsync command line argument.

Note: The Adaptive and Mailbox V-Sync modes are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.

Note: This property is only read when the project starts. To change the V-Sync mode at runtime, call DisplayServer.window_set_vsync_mode() instead.


String dotnet/project/assembly_name = "" 🔗

Nome dell'assembly .NET. Questo nome è utilizzato come nome dei file .csproj e .sln. Per impostazione predefinita, è impostato sul nome del progetto (application/config/name), consentendo di modificarlo in seguito senza influire sull'assembly .NET.


int dotnet/project/assembly_reload_attempts = 3 🔗

Numero di tentativi di ricaricamento dell'assembly dopo aver ricostruito gli assembly .NET. In pratica è anche il timeout in secondi per attendere il termine dello scaricamento degli assembly di script.


String dotnet/project/solution_directory = "" 🔗

Cartella che contiene il file .sln. Per impostazione predefinita, i file .sln si trovano nella cartella radice del progetto, accanto ai file project.godot e .csproj.

Modificare questo valore consente di configurare uno scenario multi-progetto in cui sono presenti più file .csproj. Tieni conto che il progetto Godot è considerato uno dei progetti C# nell'area di lavoro e la sua cartella radice dovrebbe contenere i file project.godot e .csproj uno accanto all'altro.


bool editor/export/convert_text_resources_to_binary = true 🔗

Se true, i file di risorse di testo (tres) e scene di testo (tscn) sono convertiti nel formato binario corrispondente all'esportazione. Ciò riduce le dimensioni dei file e velocizza leggermente il caricamento.

Nota: Poiché l'estensione del file di una risorsa può cambiare in un progetto esportato, si consiglia vivamente di utilizzare @GDScript.load() o ResourceLoader invece di FileAccess per caricare le risorse in modo dinamico.

Nota: Il file delle impostazioni del progetto (project.godot) sarà sempre convertito in binario all'esportazione, a prescindere da questa impostazione.


int editor/import/atlas_max_width = 2048 🔗

La larghezza massima da usare quando si importano texture come atlante. Il valore sarà arrotondato alla potenza di due più vicina quando utilizzato. Usa questa impostazione per evitare che le texture importate diventino troppo grandi nella direzione opposta.


bool editor/import/reimport_missing_imported_files = true 🔗

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bool editor/import/use_multiple_threads = true 🔗

Se true l'importazione di risorse viene eseguita su più di un thread.


int editor/movie_writer/audio_bit_depth = 16 🔗

Number of bits per audio sample written to the .avi file. Only 16 and 32-bit are supported.


bool editor/movie_writer/disable_vsync = false 🔗

Se true, richiede che il V-Sync sia disabilitato durante la scrittura di un filmato (simile all'impostazione di display/window/vsync/vsync_mode su Disabled). Ciò può velocizzare la scrittura video se l'hardware è veloce abbastanza da poter renderizzare, codificare e salvare il video a un frame rate superiore alla frequenza di aggiornamento del monitor.

Nota: editor/movie_writer/disable_vsync non ha alcun effetto se il sistema operativo o il driver grafico forza il V-Sync senza che le applicazioni possano disattivarlo.


int editor/movie_writer/fps = 60 🔗

Numero di fotogrammi al secondo da registrare nel video durante la scrittura di un filmato. La velocità di simulazione sarà regolata per corrispondere sempre al frame rate specificato, il che significa che il motore sembrerà funzionare più lentamente a valori di editor/movie_writer/fps più elevati. Alcuni valori di FPS richiederanno di regolare editor/movie_writer/mix_rate per evitare che l'audio si desincronizzi nel tempo.

Questo può essere specificato manualmente sulla riga di comando utilizzando l'argomento della riga di comando --fixed-fps <fps> .


int editor/movie_writer/mix_rate = 48000 🔗

La frequenza di mixaggio audio da utilizzare nell'audio registrato durante la scrittura di un filmato (in Hz). Può essere diversa da audio/driver/mix_rate, ma questo valore deve essere divisibile per editor/movie_writer/fps per evitare che l'audio si desincronizzi nel tempo.


String editor/movie_writer/movie_file = "" 🔗

Percorso di output per il filmato. L'estensione del file determina il MovieWriter che sarà utilizzato.

Godot ha 3 MovieWriter integrati:

  • Contenitore OGV con Theora per il video e Vorbis per l'audio (estensione file .ogv). Compressione con perdita di dati, dimensioni file medie, codifica veloce. La qualità della compressione può essere regolata modificando editor/movie_writer/video_quality e editor/movie_writer/ogv/audio_quality. È possibile visualizzare il file risultante in Godot con VideoStreamPlayer e la maggior parte dei lettori video, ma non con i browser web, poiché non supportano Theora.

  • Contenitore AVI con MJPEG per video e audio non compresso (estensione file .avi). Compressione con perdita di dati, dimensioni file medie, codifica veloce. La qualità della compressione può essere regolata modificando editor/movie_writer/video_quality. È possibile visualizzare il file risultante nella maggior parte dei lettori video, ma è necessario convertirlo in un altro formato per poterlo visualizzare sul Web o da Godot con VideoStreamPlayer. MJPEG non supporta la trasparenza. Il file in AVI risultante può attualmente essere di dimensioni fino a 4 GB.

  • Sequenza di immagini PNG per video e WAV per audio (estensione file .png). Compressione senza perdita di dati, dimensioni file grandi, codifica lenta. Progettato per essere codificato in un file video con un altro strumento come FFmpeg dopo la registrazione. La trasparenza non è attualmente supportata, anche se la viewport radice è impostata per essere trasparente.

Se c'è bisogno di codificare in un formato diverso o di trasmettere un flusso tramite software di terze parti, è possibile estendere questa classe MovieWriter per creare i propri movie writer.

Quando si utilizza l'output PNG, il numero del fotogramma sarà aggiunto alla fine del nome del file. Inizia da 0 e viene imbottito con 8 cifre per garantire un ordinamento corretto e un'elaborazione più facile. Ad esempio, se il percorso di output è /tmp/hello.png, i primi due fotogrammi saranno /tmp/hello00000000.png e /tmp/hello00000001.png. L'audio sarà salvato in /tmp/hello.wav.


float editor/movie_writer/ogv/audio_quality = 0.5 🔗

La qualità di codifica audio da usare per la scrittura di audio Vorbis in un file, tra -0.1 e 1.0 (inclusi). Valori di quality più alti producono un suono migliore, a scapito di dimensioni più grandi di file. Anche a qualità 1.0, la compressione rimane con perdite di dati.

Nota: Questo non influisce sulla qualità video, che è invece controllata da editor/movie_writer/video_quality.


int editor/movie_writer/ogv/encoding_speed = 4 🔗

Il compromesso tra velocità di codifica ed efficienza di compressione. La velocità 1 è la più lenta ma offre la migliore compressione. La velocità 4 è la più veloce ma offre la peggiore compressione. La qualità video generalmente non è influenzata notevolmente da questa impostazione.


int editor/movie_writer/ogv/keyframe_interval = 64 🔗

Forza i fotogrammi chiave all'intervallo specificato (in numero di fotogrammi). Valori più elevati possono migliorare la compressione fino a un certo livello, a scapito di una maggiore latenza durante la ricerca.


int editor/movie_writer/speaker_mode = 0 🔗

La modalità altoparlante da utilizzare nell'audio registrato durante la scrittura di un filmato. Vedi SpeakerMode per i valori possibili.


float editor/movie_writer/video_quality = 0.75 🔗

La qualità di codifica video da usare per la scrittura di un video Theora o AVI (MJPEG) in un file, tra 0.0 e 1.0 (inclusi). Valori di quality più alti producono un aspetto migliore, a scapito di dimensioni più grandi di file. I valori di quality consigliati sono tra 0.75 e 0.9. Anche a qualità 1.0, la compressione rimane con perdite di dati.


String editor/naming/default_signal_callback_name = "_on_{node_name}_{signal_name}" 🔗

Il formato del nome predefinito per un callback di segnale (nella finestra di dialogo per la connessione di segnale). Sono disponibili le seguenti sostituzioni: {NodeName}, {nodeName}, {node_name}, {SignalName}, {signalName} e {signal_name}.


String editor/naming/default_signal_callback_to_self_name = "_on_{signal_name}" 🔗

Il formato del nome predefinito per un callback di segnale quando il segnale si connette allo stesso nodo che lo emette (nella finestra di dialogo per la connessione di segnale). Sono disponibili le seguenti sostituzioni: {NodeName}, {nodeName}, {node_name}, {SignalName}, {signalName} e {signal_name}.


int editor/naming/node_name_casing = 0 🔗

Quando si generano i nomi di nodi automaticamente, imposta il tipo di formato delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è per lo più un'impostazione dell'editor.


int editor/naming/node_name_num_separator = 0 🔗

Cosa usare per separare il nome del nodo dal numero. Questa è per lo più un'impostazione dell'editor.


int editor/naming/scene_name_casing = 2 🔗

Quando si generano i nomi di file di scena automaticamente, imposta il tipo di formato delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è per lo più un'impostazione dell'editor.


int editor/naming/script_name_casing = 0 🔗

Quando si generano i nomi di file di script automaticamente, imposta il tipo di formato delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è per lo più un'impostazione dell'editor.


String editor/run/main_run_args = "" 🔗

Argomenti della riga di comando da aggiungere alla riga di comando di Godot quando si esegue il progetto. Ciò non influisce sull'editor stesso.

È possibile far in modo che un altro eseguibile esegua Godot utilizzando il segnaposto %command%. Il segnaposto sarà sostituito con la riga di comando di Godot. Gli argomenti specifici del programma devono essere posizionati prima del segnaposto, mentre gli argomenti specifici di Godot devono essere posizionati dopo il segnaposto.

Ad esempio, questo può essere utilizzato per forzare l'esecuzione del progetto sulla GPU dedicata in un sistema NVIDIA Optimus su Linux:

prime-run %command%

PackedStringArray editor/script/search_in_file_extensions 🔗

Estensioni di file basati su testo da includere nella funzionalità "Trova nei file" dell'editor di script. Puoi aggiungere ad esempio tscn se desideri analizzare anche i file di scena, specialmente se utilizzi script incorporati che sono serializzati nei file di scena.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.


String editor/script/templates_search_path = "res://script_templates" 🔗

Percorso di ricerca per i template di script specifici per il progetto. Godot cercherà i template di script sia nel percorso specifico dell'editor sia in questo percorso specifico per il progetto.


bool editor/version_control/autoload_on_startup = false 🔗

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String editor/version_control/plugin_name = "" 🔗

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bool filesystem/import/blender/enabled = true 🔗

Se true, i file di scena 3D di Blender con l'estensione .blend saranno importati convertendoli in glTF 2.0.

Ciò richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile Blender nelle impostazioni dell'editor in EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path. È necessario Blender 3.0 o una versione successiva.


bool filesystem/import/blender/enabled.android = false 🔗

Sostituzione per filesystem/import/blender/enabled su Android dove Blender non è facilmente accessibile da Godot.


bool filesystem/import/blender/enabled.web = false 🔗

Sostituzione per filesystem/import/blender/enabled sul Web dove Blender non è facilmente accessibile da Godot.


bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled = true 🔗

Se true, i file di scena 3D Autodesk FBX con estensione .fbx saranno importati convertendoli in glTF 2.0.

Ciò richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile FBX2glTF nelle impostazioni dell'editor in EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path.


bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled.android = false 🔗

Sostituzione per filesystem/import/fbx2gltf/enabled su Android dove FBX2glTF non è facilmente accessibile da Godot.


bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled.web = false 🔗

Sostituzione per filesystem/import/fbx2gltf/enabled sul Web dove FBX2glTF non è facilmente accessibile da Godot.


int gui/common/default_scroll_deadzone = 0 🔗

Valore predefinito per ScrollContainer.scroll_deadzone, che sarà utilizzato per tutti gli ScrollContainer a meno che non sia sovrascritto.


int gui/common/drag_threshold = 10 🔗

The minimum distance the mouse cursor must move while pressed before a drag operation begins in the default viewport. For custom viewports see Viewport.gui_drag_threshold.


int gui/common/show_focus_state_on_pointer_event = 1 🔗

Determines whether a Control should visually indicate focus when that focus is gained using a mouse or touch input.

  • Never (0) show the focused state for mouse/touch input.

  • Text Input Controls (1) show the focused state even if that focus was gained via mouse/touch input (similar to browser behavior).

  • Always (2) show the focused state, even if that focus was gained via mouse/touch input.


bool gui/common/snap_controls_to_pixels = true 🔗

Se true, aggancia i vertici dei nodi Control al pixel più vicino per garantire che rimangano nitidi anche quando la telecamera si muove o esegue lo zoom.


int gui/common/swap_cancel_ok = 0 🔗

Come posizionare i pulsanti Annulla e OK negli AcceptDialog del progetto. Diverse piattaforme hanno diverse convenzioni, che si possono sovrascrivere attraverso questa impostazione.

  • Auto segue la convenzione della piattaforma: prima OK su Windows, KDE e LXQt, prima Annulla su macOS e altri ambienti desktop Linux.

  • Cancel First Forza l'ordinamento Annulla/OK.

  • OK First Forza l'ordinamento OK/Annulla.

Per verificare se i pulsanti sono scambiati in fase di esecuzione, usa DisplayServer.get_swap_cancel_ok().

Nota: Questo non ha effetto sulle finestre di dialogo native come quelle generate da DisplayServer.dialog_show().


int gui/common/text_edit_undo_stack_max_size = 1024 🔗

Dimensione massima della cronologia annulla/ripristina per i campi di TextEdit.


bool gui/fonts/dynamic_fonts/use_oversampling = true 🔗

Se impostato su true e display/window/stretch/mode è impostato su "canvas_items", il sovracampionamento dei font e di DPITexture è abilitato nella finestra principale. Usa Viewport.oversampling per controllare il sovracampionamento in altre finestre e viewport.


String gui/theme/custom = "" 🔗

Percorso verso un file di risorsa Theme personalizzato da utilizzare per il progetto (con estensione .theme o .tres/.res generico).


String gui/theme/custom_font = "" 🔗

Percorso verso una risorsa Font personalizzata da utilizzare come predefinita per tutti gli elementi dell'interfaccia grafica del progetto.


int gui/theme/default_font_antialiasing = 1 🔗

Modalità antialiasing per il font predefinito del progetto. Vedi FontFile.antialiasing.

Nota: Questa impostazione non influisce sui Font personalizzati utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello Importazione per questo (vedi ResourceImporterDynamicFont.antialiasing).


bool gui/theme/default_font_generate_mipmaps = false 🔗

Se impostato su true, il font predefinito avrà mipmap generate. Ciò impedisce al testo di apparire granuloso quando un Control è rimpicciolito o quando un Label3D è visto da molto lontano (se Label3D.texture_filter è impostato su una modalità che visualizza le mipmap).

L'attivazione di gui/theme/default_font_generate_mipmaps aumenta il tempo di generazione del font e l'utilizzo della memoria. Abilita questa impostazione solo se ne hai effettivamente bisogno.

Nota: Questa impostazione non influisce sui Font personalizzati utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello Importazione per questo (vedi ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps).


int gui/theme/default_font_hinting = 1 🔗

Modalità di hinting per il font predefinito del progetto. Vedi FontFile.hinting.

Nota: Questa impostazione non influisce sui Font personalizzati utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello Importazione per questo (vedi ResourceImporterDynamicFont.hinting).


bool gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field = false 🔗

Se impostato su true, il font predefinito utilizzerà il multichannel signed distance field (MSDF) per un rendering nitido a qualsiasi dimensione. Poiché questo approccio non si basa sulla rasterizzazione del font ogni volta che ne cambia la dimensione, ciò consente di ridimensionare il font in tempo reale senza alcuna penalità sulle prestazioni. Il testo non apparirà granuloso per i Control rimpiccioliti (o per i Label3D visti da molto lontano).

Il rendering di font MSDF può essere combinato con gui/theme/default_font_generate_mipmaps per migliorare ulteriormente la qualità di rendering del font quando è rimpicciolito.

Nota: Questa impostazione non influisce sui Font personalizzati utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello Importazione per questo (vedi ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field).


int gui/theme/default_font_subpixel_positioning = 1 🔗

Modalità di posizionamento dei glifi in mezzo ai pixel per il font predefinito del progetto. Vedere FontFile.subpixel_positioning.

Nota: Questa impostazione non influisce sui Font personalizzati utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello Importazione per questo (vedi ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning).


float gui/theme/default_theme_scale = 1.0 🔗

The default scale factor for Controls, when not overridden by a Theme.

Note: This property is only read when the project starts. To change the default theme scale at runtime, set ThemeDB.fallback_base_scale instead. However, to adjust the scale of all 2D elements at runtime, it's preferable to use Window.content_scale_factor on the root Window node instead (as this also affects overridden Themes). See Multiple resolutions in the documentation for details.


int gui/theme/lcd_subpixel_layout = 1 🔗

Disposizione dei subpixel LCD utilizzato per l'antialiasing dei font. Vedi FontLCDSubpixelLayout.


float gui/timers/button_shortcut_feedback_highlight_time = 0.2 🔗

Quando BaseButton.shortcut_feedback è abilitato, questo è il tempo in cui BaseButton rimarrà evidenziato dopo una scorciatoia. La durata non è influenzata da Engine.time_scale.


int gui/timers/incremental_search_max_interval_msec = 2000 🔗

Il tempo del timeout per la ricerca incrementale nei controlli Tree, ItemList, ecc. (in millisecondi).


float gui/timers/text_edit_idle_detect_sec = 3 🔗

Il tempo per il rilevamento dell'inattività in TextEdit (in secondi).


float gui/timers/tooltip_delay_sec = 0.5 🔗

Ritardo predefinito per i tooltip (in secondi).


float gui/timers/tooltip_delay_sec.editor_hint = 0.5 🔗

Ritardo predefinito per i tooltip nell'editor.


Dictionary input/ui_accept 🔗

L'InputEventAction predefinito per confermare un pulsante, un menu o un elemento di elenco selezionato, o convalidare l'input.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_accessibility_drag_and_drop 🔗

L'InputEventAction predefinito avviare o terminare un'operazione di trascinamento senza usare il mouse.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_cancel 🔗

L'InputEventAction predefinito per scartare un input di modale o in sospeso.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_close_dialog 🔗

Default InputEventAction to close a dialog window.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_close_dialog.macos 🔗

macOS specific override for the shortcut to close a dialog window.


Dictionary input/ui_colorpicker_delete_preset 🔗

L'InputEventAction predefinito per eliminare una preimpostazione di colore in un ColorPicker.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_copy 🔗

L'InputEventAction predefinito per copiare una selezione negli appunti.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_cut 🔗

L'InputEventAction predefinito per tagliare una selezione negli appunti.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_down 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostarsi verso il basso nell'interfaccia utente.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_end 🔗

L'InputEventAction predefinito per andare alla posizione finale di un Control (ad esempio, l'ultimo elemento in un ItemList o un Tree), corrispondente al comportamento di @GlobalScope.KEY_END sulle interfacce utente di tipici sistemi desktop.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_filedialog_delete 🔗

Default InputEventAction to delete the selected file in a FileDialog.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_filedialog_find 🔗

Default InputEventAction to open file filter in a FileDialog.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_filedialog_focus_path 🔗

Default InputEventAction to focus path edit field in a FileDialog.

Note: Default ui_* actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several Controls. The events assigned to the action can however be modified.


Dictionary input/ui_filedialog_focus_path.macos 🔗

macOS specific override for the shortcut to focus path edit field in FileDialog.


Dictionary input/ui_filedialog_refresh 🔗

L'InputEventAction predefinito per aggiornare il contenuto della cartella attuale di un FileDialog.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_filedialog_show_hidden 🔗

L'InputEventAction predefinito per attivare/disattivare la visualizzazione di file e cartelle nascosti in un FileDialog.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_filedialog_up_one_level 🔗

L'InputEventAction predefinito per salire di una cartella in un FileDialog.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_focus_mode 🔗

L'InputEventAction predefinito per alternare l'azione input/ui_text_indent di TextEdit tra passare il focus della tastiera sul Control successivo nella scena e inserire un carattere Tab.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_focus_next 🔗

L'InputEventAction predefinito per focalizzare il Control successivo nella scena. Il comportamento di focalizzazione può essere configurato tramite Control.focus_next.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_focus_prev 🔗

L'InputEventAction predefinito per focalizzare il Control precedente nella scena. Il comportamento di focalizzazione può essere configurato tramite Control.focus_previous.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_graph_delete 🔗

L'InputEventAction predefinito per eliminare un GraphNode in un GraphEdit.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_graph_duplicate 🔗

L'InputEventAction predefinito per duplicare un GraphNode in un GraphEdit.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_graph_follow_left 🔗

L'InputEventAction predefinito per seguire il collegamento a una porta di ingresso di un GraphNode.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_graph_follow_left.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per seguire il collegamento a una porta di ingresso di un GraphNode.


Dictionary input/ui_graph_follow_right 🔗

L'InputEventAction predefinito per seguire il collegamento a una porta di uscita di un GraphNode.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_graph_follow_right.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per seguire il collegamento a una porta di uscita di un GraphNode.


Dictionary input/ui_home 🔗

L'InputEventAction predefinito per andare alla posizione iniziale di un Control (ad esempio, il primo elemento in un ItemList o un Tree), corrispondente al comportamento di @GlobalScope.KEY_HOME sulle interfacce utente di tipici sistemi desktop.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_left 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostarsi verso sinistra nell'interfaccia utente.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_menu 🔗

L'InputEventAction predefinito per aprire un menu contestuale in un campo di testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_page_down 🔗

L'InputEventAction predefinito per andare giù di una pagina in un Control (ad esempio, in un ItemList o un Tree), corrispondente al comportamento di @GlobalScope.KEY_PAGEDOWN sulle interfacce utente di tipici sistemi desktop.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_page_up 🔗

L'InputEventAction predefinito per andare su di una pagina in un Control (ad esempio, in un ItemList o un Tree), corrispondente al comportamento di @GlobalScope.KEY_PAGEUP sulle interfacce utente di tipici sistemi desktop.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_paste 🔗

L'InputEventAction predefinito per incollare dagli appunti.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_redo 🔗

L'InputEventAction predefinito per ripetere un'azione annullata.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_right 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostarsi verso destra nell'interfaccia utente.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_select 🔗

L'InputEventAction predefinito per selezionare un elemento in un Control (ad esempio, in un ItemList o in un Tree).

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_swap_input_direction 🔗

L'InputEventAction predefinito per invertire la direzione di input, ovvero passare dalla modalità da sinistra a destra a quella da destra a sinistra. Influisce sui controlli di modifica di testo (LineEdit, TextEdit).


Dictionary input/ui_text_add_selection_for_next_occurrence 🔗

Se una selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di testo, cerca l'occorrenza successiva della selezione, aggiunge un cursore e seleziona l'occorrenza successiva.

Se nessuna selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di testo, seleziona la parola attualmente sotto il cursore.

L'azione può essere effettuata in sequenza per tutte le occorrenze della selezione dell'ultimo cursore e per tutti i cursori esistenti.

La vista è aggiustata all'ultimo cursore appena aggiunto.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_backspace 🔗

L'InputEventAction predefinito per eliminare il carattere prima del cursore di testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_backspace_all_to_left 🔗

L'InputEventAction predefinito per eliminare tutto il testo prima del cursore di testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_backspace_all_to_left.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare tutto il testo prima del cursore di testo.


Dictionary input/ui_text_backspace_word 🔗

L'InputEventAction predefinito per eliminare tutti i caratteri prima del cursore fino a uno spazio vuoto o un carattere di punteggiatura.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_backspace_word.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare una parola.


Dictionary input/ui_text_caret_add_above 🔗

L'InputEventAction predefinito per aggiungere un ulteriore cursore sopra ogni cursore di un testo.


Dictionary input/ui_text_caret_add_above.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per aggiungere un cursore sopra ogni cursore di testo.


Dictionary input/ui_text_caret_add_below 🔗

L'InputEventAction predefinito per aggiungere un ulteriore cursore sotto ogni cursore di un testo.


Dictionary input/ui_text_caret_add_below.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per aggiungere un cursore sotto ogni cursore di testo.


Dictionary input/ui_text_caret_document_end 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostare il cursore alla fine del testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_document_end.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore alla fine del testo.


Dictionary input/ui_text_caret_document_start 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostare il cursore all'inizio del testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_document_start.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore all'inizio del testo.


Dictionary input/ui_text_caret_down 🔗

Predefinito InputEventAction per spostare il cursore di testo in basso.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_left 🔗

Predefinito InputEventAction per spostare il cursore di testo a sinistra.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_line_end 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostare il cursore alla fine della riga.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_line_end.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore alla fine della riga.


Dictionary input/ui_text_caret_line_start 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostare il cursore all'inizio della riga.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_line_start.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore all'inizio della riga.


Dictionary input/ui_text_caret_page_down 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostare il cursore di testo in giù di una pagina.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_page_up 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostare il cursore di testo in su di una pagina.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_right 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostare il cursore di testo a destra.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_up 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostare il cursore di testo in alto.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_word_left 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostare il cursore di testo a sinistra, sullo spazio vuoto o sulla punteggiatura successiva.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_word_left.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore del testo indietro di una parola.


Dictionary input/ui_text_caret_word_right 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostare il cursore di testo a destra, sullo spazio vuoto o sulla punteggiatura successiva.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_caret_word_right.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore del testo avanti di una parola.


Dictionary input/ui_text_clear_carets_and_selection 🔗

Se c'è un solo cursore attivo e con una selezione, cancella la selezione.

Nel caso in cui ci siano più cursori attivi, rimuove i cursori secondari e cancella le loro selezioni.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_completion_accept 🔗

L'InputEventAction predefinito per accettare un suggerimento di completamento automatico.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_completion_query 🔗

L'InputEventAction predefinito per richiedere il completamento automatico.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_completion_replace 🔗

L'InputEventAction predefinito per accettare un suggerimento di completamento automatico, sostituendo il testo esistente.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_dedent 🔗

L'InputEventAction predefinito per rimuovere il rientro del testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_delete 🔗

L'InputEventAction predefinito per eliminare il carattere dopo il cursore di testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_delete_all_to_right 🔗

L'InputEventAction predefinito per eliminare tutto il testo dopo il cursore di testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_delete_all_to_right.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare tutto il testo dopo il cursore del testo.


Dictionary input/ui_text_delete_word 🔗

L'InputEventAction predefinito per eliminare tutti i caratteri dopo il cursore fino a uno spazio vuoto o a un carattere di punteggiatura.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_delete_word.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare una parola dopo il cursore di testo.


Dictionary input/ui_text_indent 🔗

L'InputEventAction predefinito per rientrare la riga attuale.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_newline 🔗

L'InputEventAction predefinito per inserire una nuova riga nella posizione del cursore di testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_newline_above 🔗

L'InputEventAction predefinito per inserire una nuova riga prima di quella attuale.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_newline_blank 🔗

L'InputEventAction predefinito per inserire una nuova riga dopo di quella attuale.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_scroll_down 🔗

L'InputEventAction predefinito per scorrere in basso di una riga di testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_scroll_down.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per scorrere in basso di una riga.


Dictionary input/ui_text_scroll_up 🔗

L'InputEventAction predefinito per scorrere in alto di una riga di testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_scroll_up.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per scorrere in alto di una riga.


Dictionary input/ui_text_select_all 🔗

L'InputEventAction predefinito per selezionare tutto il testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_select_word_under_caret 🔗

Se nessuna selezione è attiva, seleziona la parola attualmente sotto il cursore nei campi di testo. Se una selezione è attiva, deseleziona la selezione attuale.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_select_word_under_caret.macos 🔗

Sostituzione specifica su macOS per selezionare la parola attualmente sotto il cursore.


Dictionary input/ui_text_skip_selection_for_next_occurrence 🔗

Se nessuna selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di testo, cerca l'occorrenza successiva della parola attualmente sotto il cursore e sposta il cursore all'occorrenza successiva. L'azione può essere eseguita in sequenza per altre occorrenze della parola sotto l'ultimo cursore.

Se una selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di testo, cerca l'occorrenza successiva della selezione, aggiunge un cursore, seleziona l'occorrenza successiva, quindi deseleziona la selezione precedente e il cursore associato. L'azione può essere eseguita in sequenza per altre occorrenze della selezione dell'ultimo cursore.

La viewport viene regolata all'ultimo cursore appena aggiunto.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_submit 🔗

L'InputEventAction predefinito per inviare un campo di testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_text_toggle_insert_mode 🔗

L'InputEventAction predefinito per attivare/disattivare la modalità di inserimento in un campo di testo. In modalità di inserimento, l'inserimento di nuovo testo sovrascrive il carattere dopo il cursore, a meno che il carattere successivo non sia una nuova riga.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_undo 🔗

L'InputEventAction predefinito per annullare l'azione più recente.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_unicode_start 🔗

L'InputEventAction predefinito per avviare l'immissione del codice esadecimale di un carattere Unicode in un campo di testo.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


Dictionary input/ui_up 🔗

L'InputEventAction predefinito per spostarsi verso l'alto nell'interfaccia utente.

Nota: Le azioni predefinite ui_* non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi Control. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.


bool input_devices/buffering/agile_event_flushing = false 🔗

Se true, gli eventi di tasto, di tocco o di joystick saranno svuotati appena prima di ogni frame di processo e di fisica.

Se false, tali eventi saranno svuotati solo una volta per frame di processo, tra le iterazioni del motore.

Abilitare questa opzione può migliorare notevolmente la reattività all'input, specialmente nei dispositivi che devono eseguire più frame di fisica per frame visibile (di processo), perché non possono essere eseguiti al frame rate di destinazione.

Nota: Attualmente implementato solo su Android.


bool input_devices/compatibility/legacy_just_pressed_behavior = false 🔗

Se true, Input.is_action_just_pressed() e Input.is_action_just_released() restituiranno true solo se l'azione è ancora nel rispettivo stato, ovvero un'azione premuta e rilasciata sullo stesso frame sarà persa.

Se false, nessun input sarà perso.

Nota: Dovresti preferire in quasi tutti i casi lasciarla su false. Il comportamento tradizione è per supportare vecchi progetti che si basano sulla vecchia logica, senza modifiche allo script.


bool input_devices/joypads/ignore_joypad_on_unfocused_application = false 🔗

If true, joypad input (including motion sensors) and LED light changes will be ignored and joypad vibration will be stopped when the application is not focused.


String input_devices/pen_tablet/driver 🔗

Specifica il driver del tablet da utilizzare. Se lasciato vuoto, sarà utilizzato il driver predefinito.

Nota: Il driver in uso può essere sovrascritto in fase di esecuzione tramite l'argomento della riga di comando --tablet-driver.

Nota: Usa DisplayServer.tablet_set_current_driver() per cambiare il driver del tablet in fase di esecuzione.


String input_devices/pen_tablet/driver.windows 🔗

Sostituizione per input_devices/pen_tablet/driver su Windows. I valori supportati sono:

  • auto (predefinito), usa wintab se Windows Ink è disabilitato nelle proprietà della tavoletta Wacom o nelle impostazioni di sistema, winink altrimenti.

  • winink, usa il driver nativo di Windows "Windows Ink".

  • wintab, usa il driver Wacom "WinTab".

  • dummy, l'input della tavoletta è disabilitato.


bool input_devices/pointing/android/disable_scroll_deadzone = false 🔗

Se true, disabilita la zona morta di scorrimento su Android, consentendo il rilevamento anche di movimenti molto lievi di scorrimento. Ciò può aumentare la sensibilità allo scorrimento, ma può anche causare scorrimenti indesiderati dovuto a lievi movimenti delle dita.


bool input_devices/pointing/android/enable_long_press_as_right_click = false 🔗

Se true, gli eventi di pressione prolungata su un touchscreen Android sono trasformati in eventi di clic con il pulsante destro del mouse.


bool input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures = false 🔗

Se true, i gesti di multitocco panoramico e di scala sono abilitati sui dispositivi Android.


bool input_devices/pointing/android/override_volume_buttons = false 🔗

Se true, le modifiche del volume di sistema sono disabilitate quando i pulsanti vengono utilizzati all'interno dell'applicazione.


int input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis = 1 🔗

Sui dispositivi Wear OS, definisce a quale asse è mappato l'input rotativo della rotellina del mouse. Questo input rotativo è solitamente eseguito ruotando la ghiera fisica o virtuale (basata sul tocco) su uno smartwatch.


bool input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch = true 🔗

Se true, invia eventi di input del mouse quando si tocca o si scorre sul touchscreen.


bool input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse = false 🔗

Se true, invia eventi di input tocco quando si clicca o si trascina il mouse.


bool input_devices/sensors/enable_accelerometer = false 🔗

Se true, il sensore dell'accelerometro è abilitato e Input.get_accelerometer() restituisce dati validi.


bool input_devices/sensors/enable_gravity = false 🔗

Se true, il sensore della gravità è abilitato e Input.get_gravity() restituisce dati validi.


bool input_devices/sensors/enable_gyroscope = false 🔗

Se true, il sensore dello giroscopio è abilitato e Input.get_gyroscope() restituisce dati validi.


bool input_devices/sensors/enable_magnetometer = false 🔗

Se true, il sensore del magnetometro è abilitato e Input.get_magnetometer() restituisce dati validi.


String internationalization/locale/fallback = "en" 🔗

La localizzazione a cui ricorrere se una traduzione non è disponibile in una determinata lingua. Se lasciato vuoto, sarà utilizzato en (inglese).

Nota: Da non confondere con TextServerFallback.


bool internationalization/locale/include_text_server_data = false 🔗

Se true, la serie di regole di iterazione di interruzione, i dizionari e altri dati facoltativi del server di testo sono inclusi nel progetto esportato.

Nota: I dati del server di testo "ICU / HarfBuzz / Graphite" includono dizionari per birmano, cinese, giapponese, khmer, laotiano e tailandese, nonché le regole di interruzione di parole e righe Unicode Standard Annex #29 e Unicode Standard Annex #14. I dati sono grandi circa 4 MB.

Nota: TextServerFallback non utilizza dati aggiuntivi.


int internationalization/locale/line_breaking_strictness = 0 🔗

Rigidità predefinita delle regole di interruzione di riga. La si può sovrascrivere aggiungendo @lb={auto,loose,normal,strict} al codice della lingua.

  • Auto (0) - la rigidità si basa sulla lunghezza della riga.

  • Loose (1) - l'insieme di regole di interruzione di riga meno restrittivo. Tipicamente usato per righe brevi.

  • Normal (2) - l'insieme di regole di interruzione di riga più comune.

  • Strict (3) - l'insieme di regole di interruzione di riga più restrittivo.

Per ulteriori informazioni, consultare Line Breaking Strictness: the line-break property.


String internationalization/locale/test = "" 🔗

Se non è vuoto, questa localizzazione verrà utilizzata al posto della localizzazione rilevata automaticamente del sistema.

Nota: Questa impostazione si applica anche al progetto esportato. Per influenzare solo i test all'interno dell'editor, sovrascrivi questa impostazione con un tag di funzionalità editor a scopo di testare la localizzazione.


bool internationalization/pseudolocalization/double_vowels = false 🔗

Raddoppia le vocali nelle stringhe durante la pseudolocalizzazione, per simulare l'espansione del testo dovuta alla localizzazione.


float internationalization/pseudolocalization/expansion_ratio = 0.0 🔗

Il rapporto di espansione da usare durante la pseudolocalizzazione. In pratica, un valore di 0.3 è spesso sufficiente e aumenterà la lunghezza di ogni stringa del 30%.


bool internationalization/pseudolocalization/fake_bidi = false 🔗

Se true, emula il testo bidirezionale (da destra a sinistra) quando è abilitata la pseudolocalizzazione. Ciò serve per individuare problemi con il layout RTL e il rispecchiamento dell'interfaccia utente, i quali si presenteranno se il progetto è localizzato in lingue RTL come l'arabo o l'ebraico. Vedi anche internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction.


bool internationalization/pseudolocalization/override = false 🔗

Sostituisci tutti i caratteri nella stringa con *. Utile per trovare stringhe non localizzabili.


String internationalization/pseudolocalization/prefix = "[" 🔗

Prefisso che sarà anteposto alla stringa pseudolocalizzata.


bool internationalization/pseudolocalization/replace_with_accents = true 🔗

Sostituisci tutti i caratteri con le loro varianti accentate durante la pseudolocalizzazione.


bool internationalization/pseudolocalization/skip_placeholders = true 🔗

Ignora i segnaposto per la formattazione delle stringhe come %s o %f durante la pseudolocalizzazione. Utile per identificare le stringhe che necessitano di caratteri di controllo aggiuntivi per essere visualizzate correttamente.


String internationalization/pseudolocalization/suffix = "]" 🔗

Suffisso che sarà accodato alla stringa pseudolocalizzata.


bool internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization = false 🔗

Se true, abilita la pseudolocalizzazione per il progetto. Può essere utilizzata per individuare stringhe non traducibili o problemi di layout che potrebbero verificarsi una volta che il progetto è localizzato in lingue che hanno stringhe più lunghe della lingua di origine.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per attivare o disattivare la pseudolocalizzazione in fase di esecuzione, utilizza invece TranslationServer.pseudolocalization_enabled.


bool internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction = false 🔗

Forza la direzione del layout e la direzione di scrittura del testo su RTL per tutti i controlli, anche se la localizzazione attuale è progettato per utilizzare un layout e una direzione di scrittura del testo da sinistra a destra. Questa opzione dovrebbe essere abilitata solo a scopo di test. Vedi anche internationalization/pseudolocalization/fake_bidi.


bool internationalization/rendering/root_node_auto_translate = true 🔗

Se true, il nodo radice utilizzerà Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS, altrimenti sarà utilizzata Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la modalità di traduzione automatica in fase di esecuzione, imposta invece Node.auto_translate_mode di SceneTree.root.


int internationalization/rendering/root_node_layout_direction = 0 🔗

Direzione predefinita del layout del nodo radice.


String internationalization/rendering/text_driver = "" 🔗

Specifica il TextServer da usare. Se lasciato vuoto, sarà usato quello predefinito.

"ICU / HarfBuzz / Graphite" (TextServerAdvanced) è il driver di testo più avanzato, che supporta la composizione da destra a sinistra e gli alfabeti complessi (per lingue come arabo, ebraico, ecc.). Il driver di testo "Fallback" (TextServerFallback) non supporta la composizione da destra a sinistra e gli alfabeti complessi.

Nota: È possibile sovrascrivere il driver in uso in fase di esecuzione tramite l'argomento della riga di comando --text-driver.

Nota: È disponibile un ulteriore driver di testo Dummy, il quale disabilita tutte le funzionalità di rendering del testo e relative ai font. Questo driver non è elencato nelle impostazioni del progetto, ma è possibile abilitarlo eseguendo l'editor o il progetto utilizzando l'argomento della riga di comando --text-driver Dummy.


String layer_names/2d_navigation/layer_1 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".


String layer_names/2d_navigation/layer_2 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".


String layer_names/2d_navigation/layer_3 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".


String layer_names/2d_navigation/layer_4 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".


String layer_names/2d_navigation/layer_5 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".


String layer_names/2d_navigation/layer_6 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".


String layer_names/2d_navigation/layer_7 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".


String layer_names/2d_navigation/layer_8 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".


String layer_names/2d_navigation/layer_9 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".


String layer_names/2d_navigation/layer_10 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".


String layer_names/2d_navigation/layer_11 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".


String layer_names/2d_navigation/layer_12 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".


String layer_names/2d_navigation/layer_13 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".


String layer_names/2d_navigation/layer_14 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".


String layer_names/2d_navigation/layer_15 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".


String layer_names/2d_navigation/layer_16 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".


String layer_names/2d_navigation/layer_17 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".


String layer_names/2d_navigation/layer_18 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".


String layer_names/2d_navigation/layer_19 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".


String layer_names/2d_navigation/layer_20 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".


String layer_names/2d_navigation/layer_21 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 21. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 21".


String layer_names/2d_navigation/layer_22 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 22. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 22".


String layer_names/2d_navigation/layer_23 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 23. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 23".


String layer_names/2d_navigation/layer_24 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 24. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 24".


String layer_names/2d_navigation/layer_25 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 25. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 25".


String layer_names/2d_navigation/layer_26 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 26. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 26".


String layer_names/2d_navigation/layer_27 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 27. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 27".


String layer_names/2d_navigation/layer_28 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 28. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 28".


String layer_names/2d_navigation/layer_29 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 29. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 29".


String layer_names/2d_navigation/layer_30 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 30. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 30".


String layer_names/2d_navigation/layer_31 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 31. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 31".


String layer_names/2d_navigation/layer_32 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 32. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 32".


String layer_names/2d_physics/layer_1 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".


String layer_names/2d_physics/layer_2 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".


String layer_names/2d_physics/layer_3 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".


String layer_names/2d_physics/layer_4 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".


String layer_names/2d_physics/layer_5 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".


String layer_names/2d_physics/layer_6 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".


String layer_names/2d_physics/layer_7 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".


String layer_names/2d_physics/layer_8 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".


String layer_names/2d_physics/layer_9 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".


String layer_names/2d_physics/layer_10 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".


String layer_names/2d_physics/layer_11 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".


String layer_names/2d_physics/layer_12 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".


String layer_names/2d_physics/layer_13 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".


String layer_names/2d_physics/layer_14 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".


String layer_names/2d_physics/layer_15 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".


String layer_names/2d_physics/layer_16 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".


String layer_names/2d_physics/layer_17 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".


String layer_names/2d_physics/layer_18 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".


String layer_names/2d_physics/layer_19 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".


String layer_names/2d_physics/layer_20 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".


String layer_names/2d_physics/layer_21 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 21. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 21".


String layer_names/2d_physics/layer_22 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 22. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 22".


String layer_names/2d_physics/layer_23 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 23. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 23".


String layer_names/2d_physics/layer_24 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 24. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 24".


String layer_names/2d_physics/layer_25 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 25. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 25".


String layer_names/2d_physics/layer_26 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 26. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 26".


String layer_names/2d_physics/layer_27 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 27. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 27".


String layer_names/2d_physics/layer_28 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 28. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 28".


String layer_names/2d_physics/layer_29 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 29. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 29".


String layer_names/2d_physics/layer_30 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 30. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 30".


String layer_names/2d_physics/layer_31 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 31. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 31".


String layer_names/2d_physics/layer_32 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 32. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 32".


String layer_names/2d_render/layer_1 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".


String layer_names/2d_render/layer_2 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".


String layer_names/2d_render/layer_3 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".


String layer_names/2d_render/layer_4 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".


String layer_names/2d_render/layer_5 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".


String layer_names/2d_render/layer_6 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".


String layer_names/2d_render/layer_7 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".


String layer_names/2d_render/layer_8 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".


String layer_names/2d_render/layer_9 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".


String layer_names/2d_render/layer_10 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".


String layer_names/2d_render/layer_11 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".


String layer_names/2d_render/layer_12 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".


String layer_names/2d_render/layer_13 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".


String layer_names/2d_render/layer_14 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".


String layer_names/2d_render/layer_15 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".


String layer_names/2d_render/layer_16 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".


String layer_names/2d_render/layer_17 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".


String layer_names/2d_render/layer_18 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".


String layer_names/2d_render/layer_19 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".


String layer_names/2d_render/layer_20 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".


String layer_names/3d_navigation/layer_1 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".


String layer_names/3d_navigation/layer_2 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".


String layer_names/3d_navigation/layer_3 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".


String layer_names/3d_navigation/layer_4 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".


String layer_names/3d_navigation/layer_5 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".


String layer_names/3d_navigation/layer_6 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".


String layer_names/3d_navigation/layer_7 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".


String layer_names/3d_navigation/layer_8 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".


String layer_names/3d_navigation/layer_9 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".


String layer_names/3d_navigation/layer_10 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".


String layer_names/3d_navigation/layer_11 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".


String layer_names/3d_navigation/layer_12 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".


String layer_names/3d_navigation/layer_13 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".


String layer_names/3d_navigation/layer_14 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".


String layer_names/3d_navigation/layer_15 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".


String layer_names/3d_navigation/layer_16 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".


String layer_names/3d_navigation/layer_17 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".


String layer_names/3d_navigation/layer_18 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".


String layer_names/3d_navigation/layer_19 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".


String layer_names/3d_navigation/layer_20 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".


String layer_names/3d_navigation/layer_21 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 21. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 21".


String layer_names/3d_navigation/layer_22 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 22. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 22".


String layer_names/3d_navigation/layer_23 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 23. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 23".


String layer_names/3d_navigation/layer_24 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 24. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 24".


String layer_names/3d_navigation/layer_25 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 25. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 25".


String layer_names/3d_navigation/layer_26 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 26. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 26".


String layer_names/3d_navigation/layer_27 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 27. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 27".


String layer_names/3d_navigation/layer_28 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 28. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 28".


String layer_names/3d_navigation/layer_29 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 29. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 29".


String layer_names/3d_navigation/layer_30 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 30. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 30".


String layer_names/3d_navigation/layer_31 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 31. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 31".


String layer_names/3d_navigation/layer_32 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 32. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 32".


String layer_names/3d_physics/layer_1 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".


String layer_names/3d_physics/layer_2 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".


String layer_names/3d_physics/layer_3 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".


String layer_names/3d_physics/layer_4 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".


String layer_names/3d_physics/layer_5 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".


String layer_names/3d_physics/layer_6 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".


String layer_names/3d_physics/layer_7 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".


String layer_names/3d_physics/layer_8 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".


String layer_names/3d_physics/layer_9 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".


String layer_names/3d_physics/layer_10 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".


String layer_names/3d_physics/layer_11 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".


String layer_names/3d_physics/layer_12 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".


String layer_names/3d_physics/layer_13 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".


String layer_names/3d_physics/layer_14 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".


String layer_names/3d_physics/layer_15 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".


String layer_names/3d_physics/layer_16 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".


String layer_names/3d_physics/layer_17 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".


String layer_names/3d_physics/layer_18 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".


String layer_names/3d_physics/layer_19 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".


String layer_names/3d_physics/layer_20 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".


String layer_names/3d_physics/layer_21 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 21. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 21".


String layer_names/3d_physics/layer_22 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 22. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 22".


String layer_names/3d_physics/layer_23 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 23. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 23".


String layer_names/3d_physics/layer_24 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 24. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 24".


String layer_names/3d_physics/layer_25 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 25. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 25".


String layer_names/3d_physics/layer_26 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 26. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 26".


String layer_names/3d_physics/layer_27 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 27. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 27".


String layer_names/3d_physics/layer_28 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 28. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 28".


String layer_names/3d_physics/layer_29 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 29. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 29".


String layer_names/3d_physics/layer_30 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 30. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 30".


String layer_names/3d_physics/layer_31 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 31. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 31".


String layer_names/3d_physics/layer_32 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 32. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 32".


String layer_names/3d_render/layer_1 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".


String layer_names/3d_render/layer_2 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".


String layer_names/3d_render/layer_3 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".


String layer_names/3d_render/layer_4 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".


String layer_names/3d_render/layer_5 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".


String layer_names/3d_render/layer_6 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".


String layer_names/3d_render/layer_7 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".


String layer_names/3d_render/layer_8 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".


String layer_names/3d_render/layer_9 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".


String layer_names/3d_render/layer_10 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".


String layer_names/3d_render/layer_11 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".


String layer_names/3d_render/layer_12 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".


String layer_names/3d_render/layer_13 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".


String layer_names/3d_render/layer_14 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".


String layer_names/3d_render/layer_15 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".


String layer_names/3d_render/layer_16 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".


String layer_names/3d_render/layer_17 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".


String layer_names/3d_render/layer_18 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".


String layer_names/3d_render/layer_19 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".


String layer_names/3d_render/layer_20 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".


String layer_names/avoidance/layer_1 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".


String layer_names/avoidance/layer_2 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".


String layer_names/avoidance/layer_3 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".


String layer_names/avoidance/layer_4 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".


String layer_names/avoidance/layer_5 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".


String layer_names/avoidance/layer_6 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".


String layer_names/avoidance/layer_7 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".


String layer_names/avoidance/layer_8 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".


String layer_names/avoidance/layer_9 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".


String layer_names/avoidance/layer_10 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".


String layer_names/avoidance/layer_11 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".


String layer_names/avoidance/layer_12 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".


String layer_names/avoidance/layer_13 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".


String layer_names/avoidance/layer_14 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".


String layer_names/avoidance/layer_15 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".


String layer_names/avoidance/layer_16 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".


String layer_names/avoidance/layer_17 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".


String layer_names/avoidance/layer_18 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".


String layer_names/avoidance/layer_19 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".


String layer_names/avoidance/layer_20 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".


String layer_names/avoidance/layer_21 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 21. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 21".


String layer_names/avoidance/layer_22 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 22. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 22".


String layer_names/avoidance/layer_23 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 23. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 23".


String layer_names/avoidance/layer_24 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 24. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 24".


String layer_names/avoidance/layer_25 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 25. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 25".


String layer_names/avoidance/layer_26 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 26. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 26".


String layer_names/avoidance/layer_27 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 27. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 27".


String layer_names/avoidance/layer_28 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 28. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 28".


String layer_names/avoidance/layer_29 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 29. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 29".


String layer_names/avoidance/layer_30 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 30. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 30".


String layer_names/avoidance/layer_31 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 31. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 31".


String layer_names/avoidance/layer_32 = "" 🔗

Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 32. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 32".


int memory/limits/message_queue/max_size_mb = 32 🔗

Godot usa una coda di messaggi per rinviare alcune chiamate di funzione. Se esaurisci lo spazio (vedrai un errore), puoi aumentare la dimensione qui.


float navigation/2d/default_cell_size = 1.0 🔗

La dimensione predefinita della cella per le mappe di navigazione 2D. Vedi NavigationServer2D.map_set_cell_size().


float navigation/2d/default_edge_connection_margin = 1.0 🔗

Il margine predefinito di connessione ai bordi per le mappe di navigazione 2D. Vedi NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin().


Il raggio predefinito di connessione del collegamento per le mappe di navigazione 2D. Vedi NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius().


float navigation/2d/merge_rasterizer_cell_scale = 1.0 🔗

La scala predefinita del rasterizzatore di unione celle per le mappe di navigazione 2D. Vedi NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale().


String navigation/2d/navigation_engine = "DEFAULT" 🔗

Sets which navigation engine to use for 2D navigation.

DEFAULT is equivalent to GodotNavigation2D, but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.

GodotNavigation2D is Godot's internal 2D navigation engine.

Dummy is a 2D navigation server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 2D navigation functionality.

Third-party modules can add other navigation engines to select with this setting.


bool navigation/2d/use_edge_connections = true 🔗

Se abilitata, le regioni di navigazione 2D utilizzeranno connessioni ai bordi per connettersi ad altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi per la mappa di navigazione. Questa impostazione influisce solo sulle mappe di navigazione predefinite di un World2D.


bool navigation/2d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch = true 🔗

If true, the navigation system will print warnings when a navigation mesh with a small cell size is used on a navigation map with a larger size as this commonly causes rasterization errors.


bool navigation/2d/warnings/navmesh_edge_merge_errors = true 🔗

If true, the navigation system will print warnings about navigation mesh edge merge errors occurring in navigation regions or maps.


float navigation/3d/default_cell_height = 0.25 🔗

L'altezza predefinita della cella per le mappe di navigazione 3D. Vedi NavigationServer3D.map_set_cell_height().


float navigation/3d/default_cell_size = 0.25 🔗

La dimensione predefinita della cella per le mappe di navigazione 3D. Vedi NavigationServer3D.map_set_cell_size().


float navigation/3d/default_edge_connection_margin = 0.25 🔗

Il margine predefinito di connessione ai bordi per le mappe di navigazione 3D. Vedi NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin().


Il raggio predefinito di connessione del collegamento per le mappe di navigazione 3D. Vedi NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius().


Vector3 navigation/3d/default_up = Vector3(0, 1, 0) 🔗

L'orientamento predefinito per le mappe di navigazione 3D. Vedi NavigationServer3D.map_set_up().


float navigation/3d/merge_rasterizer_cell_scale = 1.0 🔗

La scala predefinita del rasterizzatore di unione celle per le mappe di navigazione 3D. Vedi NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale().


String navigation/3d/navigation_engine = "DEFAULT" 🔗

Sets which navigation engine to use for 3D navigation.

DEFAULT is equivalent to GodotNavigation3D, but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.

GodotNavigation3D is Godot's internal 3D navigation engine.

Dummy is a 3D navigation server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 3D navigation functionality.

Third-party modules can add other navigation engines to select with this setting.


bool navigation/3d/use_edge_connections = true 🔗

Se abilitata, le regioni di navigazione 3D utilizzeranno connessioni ai bordi per connettersi ad altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi per la mappa di navigazione. Questa impostazione influisce solo sulle mappe di navigazione predefinite di un World3D.


bool navigation/3d/warnings/navmesh_cell_size_mismatch = true 🔗

If true, the navigation system will print warnings when a navigation mesh with a small cell size (or in 3D height) is used on a navigation map with a larger size as this commonly causes rasterization errors.


bool navigation/3d/warnings/navmesh_edge_merge_errors = true 🔗

If true, the navigation system will print warnings about navigation mesh edge merge errors occurring in navigation regions or maps.


bool navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_high_priority_threads = true 🔗

Se abilitato e i calcoli di evasione utilizzano più di un thread, i thread sono eseguiti con priorità alta.


bool navigation/avoidance/thread_model/avoidance_use_multiple_threads = true 🔗

Se abilitati, i calcoli di evasione utilizzano più di un thread.


bool navigation/baking/thread_model/baking_use_high_priority_threads = true 🔗

Se abilitato e l'elaborazione asincrona di navmesh utilizza più di un thread, i thread sono eseguiti con priorità alta.


bool navigation/baking/thread_model/baking_use_multiple_threads = true 🔗

Se abilitato l'elaborazione asincrona di navmesh utilizza più di un thread.


bool navigation/baking/use_crash_prevention_checks = true 🔗

Se abilitata, e se l'elaborazione potrebbe potenzialmente causare un crash del motore, l'elaborazione sarà interrotta e sarà visualizzato un messaggio di errore con una spiegazione.


int navigation/pathfinding/max_threads = 4 🔗

Numero massimo di thread che possono effettuare le richieste di pathfinding simultaneamente sullo stesso grafico di pathfinding, ad esempio sulla stessa mappa di navigazione. I thread aggiuntivi aumentano il consumo di memoria e il tempo di sincronizzazione, poiché necessitano di copie dei dati preparate per ogni thread. Un valore di -1 significa illimitato e viene utilizzato il massimo disponibile dei processori del sistema operativo. Il valore predefinito è 1 quando il sistema operativo non supporta i thread.


bool navigation/world/map_use_async_iterations = true 🔗

Se abilitata, la sincronizzazione della mappa di navigazione utilizza un processo asincrono che viene eseguito su un thread in background. Ciò evita di bloccare il thread principale ma aggiunge un ulteriore ritardo a qualsiasi modifica della mappa di navigazione.


bool navigation/world/region_use_async_iterations = true 🔗

Se abilitata, la sincronizzazione delle regioni di navigazione utilizza un processo asincrono che viene eseguito su un thread in background. Ciò evita di bloccare il thread principale ma aggiunge un ulteriore ritardo a qualsiasi cambio delle regioni di navigazione.


int network/limits/debugger/max_chars_per_second = 32768 🔗

Il numero massimo di caratteri consentiti per l'invio come output dal debugger. Superato questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a non bloccare la connessione del debugger.


int network/limits/debugger/max_errors_per_second = 400 🔗

Il numero massimo di errori che possono essere inviati dal debugger. Superato questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a non bloccare la connessione del debugger.


int network/limits/debugger/max_queued_messages = 2048 🔗

Il numero massimo di messaggi nella coda del debugger. Superato questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a limitare l'utilizzo della memoria del debugger.


int network/limits/debugger/max_warnings_per_second = 400 🔗

Il numero massimo di avvisi che possono essere inviati dal debugger. Superato questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a non bloccare la connessione del debugger.


int network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2 = 16 🔗

La dimensione predefinita del flusso peer di pacchetti per la decodifica dei dati di Godot (in byte, specificati come potenza di due). Il valore predefinito 16 è uguale a 65.536 byte. Superata questa dimensione, i dati vengono scartati.


int network/limits/tcp/connect_timeout_seconds = 30 🔗

Il tempo di attesa (in secondi) per i tentativi di connessione tramite TCP.


int network/limits/unix/connect_timeout_seconds = 30 🔗

Timeout (in seconds) for connection attempts using UNIX domain socket.


int network/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb = 64 🔗

La dimensione massima (in kiB) per il buffer di input di WebRTCDataChannel.


String network/tls/certificate_bundle_override = "" 🔗

The CA certificates bundle to use for TLS connections. If this is set to a non-empty value, this will override Godot's default Mozilla certificate bundle. If left empty, the default certificate bundle will be used.

If in doubt, leave this setting empty.


bool network/tls/enable_tls_v1.3 = true 🔗

Se true, abilita la negoziazione TLSv1.3.

Nota: Supportato solo quando si utilizza Mbed TLS 3.0 o versioni successive (i pacchetti di distribuzione Linux potrebbero essere compilati con pacchetti Mbed TLS di sistema più vecchi), altrimenti la versione TLS massima supportata è sempre TLSv1.2.


float physics/2d/default_angular_damp = 1.0 🔗

Lo smorzamento del movimento rotatorio predefinito in 2D. Lo smorzamento è utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.

I valori suggeriti sono compresi tra 0 e 30. Al valore 0 gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica (physics/common/physics_ticks_per_second) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.

Nota: I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.

Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei RigidBody per 1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di smorzamento: ``smorzamento_combinato `` è la somma del valore di smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si trova il corpo. Vedi DampMode.

Attenzione: I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla frequenza di tick della simulazione. La modifica di physics/common/physics_ticks_per_second potrebbe modificare significativamente i risultati e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non è proporzionale e varia da caso a caso.


float physics/2d/default_gravity = 980.0 🔗

La forza di gravità predefinita in 2D (in pixel quadrati al secondo).

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il seguente esempio di codice:

# Imposta la forza di gravità predefinita su 980.
PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)

Vector2 physics/2d/default_gravity_vector = Vector2(0, 1) 🔗

La direzione predefinita della gravità in 2D.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il seguente esempio di codice:

# Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector2(0, 1)`.
PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)

float physics/2d/default_linear_damp = 0.1 🔗

Lo smorzamento del movimento lineare predefinito in 2D. Lo smorzamento è utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.

I valori suggeriti sono compresi tra 0 e 30. Al valore 0 gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica (physics/common/physics_ticks_per_second) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.

Nota: I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.

Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei RigidBody per 1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di smorzamento: ``smorzamento_combinato `` è la somma del valore di smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si trova il corpo. Vedi DampMode.

Attenzione: I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla frequenza di tick della simulazione. La modifica di physics/common/physics_ticks_per_second potrebbe modificare significativamente i risultati e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non è proporzionale e varia da caso a caso.


String physics/2d/physics_engine = "DEFAULT" 🔗

Imposta quale motore fisico usare per la fisica 2D.

DEFAULT è attualmente equivalente a GodotPhysics2D, ma potrebbe cambiare nelle versioni future. Seleziona un'implementazione esplicita se vuoi assicurarti che il tuo progetto rimanga sullo stesso motore.

GodotPhysics2D è il motore di fisica 2D interno di Godot.

Dummy è un server di fisica 2D che non fa nulla e restituisce solo valori fittizi, disabilitando di fatto tutte le funzionalità di fisica 2D.

Le estensioni e i moduli di terze parti possono aggiungere altri motori di fisica da selezionare con questa impostazione.


bool physics/2d/run_on_separate_thread = false 🔗

Se true, il server di fisica 2D è eseguito su un thread separato, sfruttando al meglio le CPU multi-core. Se false, il server di fisica 2D è eseguito sul thread principale. Eseguire il server di fisica su un thread separato può aumentare le prestazioni, ma limita l'accesso all'API solo sul processo di fisica.


float physics/2d/sleep_threshold_angular = 0.13962634 🔗

La velocità angolare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 2D sarà considerato inattivo. Vedi PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.


float physics/2d/sleep_threshold_linear = 2.0 🔗

La velocità lineare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 2D sarà considerato inattivo. Vedi PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.

Nota: Supportata solo quando si utilizza GodotPhysics3D. Questa impostazione del progetto è ignorata quando si utilizza Jolt Physics.


float physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration = 0.3 🔗

La distanza massima alla quale una forma può penetrare in un'altra forma prima che sia considerata una collisione. Vedi PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION.

Nota: Supportata solo quando si utilizza GodotPhysics3D. Questa impostazione del progetto è ignorata quando si utilizza Jolt Physics.


float physics/2d/solver/contact_max_separation = 1.5 🔗

La distanza massima alla quale una forma può trovarsi da un'altra prima che siano considerate separate e il contatto sia scartato. Vedi PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION.


float physics/2d/solver/contact_recycle_radius = 1.0 🔗

La distanza massima che una coppia di corpi deve percorrere prima che il loro stato di collisione debba essere ricalcolato. Vedi PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS.


float physics/2d/solver/default_constraint_bias = 0.2 🔗

Il bias predefinito del risolutore per tutti i vincoli di fisica. Definisce quanto i corpi reagiscono per imporre i vincoli. Vedi PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS.

I vincoli possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi Joint2D.bias).


float physics/2d/solver/default_contact_bias = 0.8 🔗

Il bias predefinito del risolutore per tutti i contatti di fisica. Definisce quanto i corpi reagiscono per imporre la separazione dei contatti. Vedi PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS.

Le forme possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi Shape2D.custom_solver_bias).


int physics/2d/solver/solver_iterations = 16 🔗

Il numero di iterazioni del risolutore per tutti i contatti e i vincoli. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno le collisioni. Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni richiede più potenza della CPU, il che può ridurre le prestazioni. Vedi PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS.


float physics/2d/time_before_sleep = 0.5 🔗

Tempo (in secondi) di inattività prima del quale un corpo fisico 2D sarà messo in modalità riposo. Vedi PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP.


float physics/3d/default_angular_damp = 0.1 🔗

Lo smorzamento del movimento rotatorio predefinito in 3D. Lo smorzamento è utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.

I valori suggeriti sono compresi tra 0 e 30. Al valore 0 gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica (physics/common/physics_ticks_per_second) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.

Nota: I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.

Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei RigidBody per 1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di smorzamento: ``smorzamento_combinato `` è la somma del valore di smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si trova il corpo. Vedi DampMode.

Attenzione: I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla frequenza di tick della simulazione. La modifica di physics/common/physics_ticks_per_second potrebbe modificare significativamente i risultati e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non è proporzionale e varia da caso a caso.


float physics/3d/default_gravity = 9.8 🔗

La forza di gravità predefinita in32D (in pixel quadrati al secondo).

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il seguente esempio di codice:

# Imposta la forza di gravità predefinita su 9.8.
PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)

Vector3 physics/3d/default_gravity_vector = Vector3(0, -1, 0) 🔗

La direzione predefinita della gravità in 3D.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il seguente esempio di codice:

# Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector3(0, -1, 0)`.
PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)

float physics/3d/default_linear_damp = 0.1 🔗

Lo smorzamento del movimento lineare predefinito in 3D. Lo smorzamento è utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.

I valori suggeriti sono compresi tra 0 e 30. Al valore 0 gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica (physics/common/physics_ticks_per_second) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.

Nota: I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.

Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei RigidBody per 1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di smorzamento: ``smorzamento_combinato `` è la somma del valore di smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si trova il corpo. Vedi DampMode.

Attenzione: I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla frequenza di tick della simulazione. La modifica di physics/common/physics_ticks_per_second potrebbe modificare significativamente i risultati e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non è proporzionale e varia da caso a caso.


String physics/3d/physics_engine = "DEFAULT" 🔗

Sets which physics engine to use for 3D physics.

DEFAULT is currently equivalent to GodotPhysics3D, but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.

GodotPhysics3D is Godot's internal 3D physics engine.

Jolt Physics is an alternative physics engine that is generally faster and more reliable than GodotPhysics3D. Jolt Physics is the default for projects created starting in Godot 4.6.

Dummy is a 3D physics server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 3D physics functionality.

Third-party extensions and modules can add other physics engines to select with this setting.


String physics/3d/physics_interpolation/scene_traversal = "DEFAULT" 🔗

L'approccio utilizzato per attraversare la scena 3D quando l'interpolazione fisica è abilitata.

  • DEFAULT: Il metodo ottimizzato predefinito.

  • Legacy: Il precedente metodo di riferimento usato per attraversare l'albero di scene, che è più lento.

  • Debug: Passa dal metodo DEFAULT a quello Legacy su frame alternati e fornisce informazioni di log (che a loro volta lo rendono più lento). Pensato solamente per il debug; si consiglia di utilizzare il metodo DEFAULT nella maggior parte dei casi.


bool physics/3d/run_on_separate_thread = false 🔗

Se true, il server di fisica 3D è eseguito su un thread separato, sfruttando al meglio le CPU multi-core. Se false, il server di fisica 3D è eseguito sul thread principale. Eseguire il server di fisica su un thread separato può aumentare le prestazioni, ma limita l'accesso all'API solo sul processo di fisica.

Nota: Quando physics/3d/physics_engine è impostato su Jolt Physics, abilitando questa impostazione sarà impedito al server di fisica 3D di fornire qualsiasi contesto quando si segnalano errori e avvisi e si riferirà sempre ai nodi come <unknown>.


float physics/3d/sleep_threshold_angular = 0.13962634 🔗

La velocità angolare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 3D sarà considerato inattivo. Vedi PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.

Nota: Questa impostazione del progetto è efficace solo quando si utilizza GodotPhysics3D. Non ha alcun effetto quando si utilizza Jolt Physics.


float physics/3d/sleep_threshold_linear = 0.1 🔗

La velocità lineare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 3D sarà considerato inattivo. Vedi PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.

Nota: Questa impostazione del progetto è efficace solo quando si utilizza GodotPhysics3D. Non ha alcun effetto quando si utilizza Jolt Physics.


float physics/3d/solver/contact_max_allowed_penetration = 0.01 🔗

La distanza massima alla quale una forma può penetrare in un'altra forma prima che sia considerata una collisione. Vedi PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION.

Nota: Questa impostazione del progetto è efficace solo quando si utilizza GodotPhysics3D. Non ha alcun effetto quando si utilizza Jolt Physics.


float physics/3d/solver/contact_max_separation = 0.05 🔗

La distanza massima alla quale una forma può trovarsi da un'altra prima che siano considerate separate e il contatto sia scartato. Vedi PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION.

Nota: Questa impostazione del progetto è efficace solo quando si utilizza GodotPhysics3D. Non ha alcun effetto quando si utilizza Jolt Physics.


float physics/3d/solver/contact_recycle_radius = 0.01 🔗

La distanza massima che una coppia di corpi deve percorrere prima che il loro stato di collisione debba essere ricalcolato. Vedi PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS.

Nota: Questa impostazione del progetto è efficace solo quando si utilizza GodotPhysics3D. Non ha alcun effetto quando si utilizza Jolt Physics.


float physics/3d/solver/default_contact_bias = 0.8 🔗

Il bias predefinito del risolutore per tutti i contatti di fisica. Definisce quanto i corpi reagiscono per imporre la separazione dei contatti. Vedi PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS.

Le forme possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi Shape3D.custom_solver_bias).

Nota: Questa impostazione del progetto è efficace solo quando si utilizza GodotPhysics3D. Non ha alcun effetto quando si utilizza Jolt Physics.


int physics/3d/solver/solver_iterations = 16 🔗

Il numero di iterazioni del risolutore per tutti i contatti e i vincoli. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno le collisioni. Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni richiede più potenza della CPU, il che può ridurre le prestazioni. Vedi PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS.

Nota: Questa impostazione del progetto è efficace solo quando si utilizza GodotPhysics3D. Non ha alcun effetto quando si utilizza Jolt Physics.


float physics/3d/time_before_sleep = 0.5 🔗

Il tempo (in secondi) di inattività prima del quale un corpo fisico 3D sarà messo in modalità di riposo. Vedi PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP.

Nota: Questa impostazione del progetto è efficace solo quando si utilizza GodotPhysics3D. Non ha alcun effetto quando si utilizza Jolt Physics.


bool physics/common/enable_object_picking = true 🔗

Abilita Viewport.physics_object_picking nella viewport radice.


int physics/common/max_physics_steps_per_frame = 8 🔗

Controlla il numero massimo di passaggi fisici che si possono simulare per ogni frame renderizzato. Il valore predefinito è regolato per evitare situazioni dove la frequenza dei frame cali improvvisamente a un valore bassissimo, oltre un certo punto per la simulazione fisica. Ciò avviene perché il motore di fisica non riesce a mantenere la frequenza prevista di simulazione. In questo caso, la frequenza dei frame inizierà a calare, ma al motore è consentito simulare solo un certo numero di passaggi fisici per un frame renderizzato. Questa si trasforma in una situazione dove la frequenza continua a calare fino a raggiungere una frequenza molto bassa (in genere 1-2 FPS) ed è chiamata spirale di morte della fisica.

Tuttavia, il gioco sembrerà rallentare se l'FPS di rendering è inferiore a 1 / max_physics_steps_per_frame di physics/common/physics_ticks_per_second. Ciò si verifica anche se delta è utilizzato appropriatamente nei calcoli della fisica. Per evitare ciò, aumentare physics/common/max_physics_steps_per_frame se physics/common/physics_ticks_per_second è stato aumentato significativamente al di sopra del suo valore predefinito.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare il numero massimo di passaggi simulati di fisica per frame in fase di esecuzione, imposta invece Engine.max_physics_steps_per_frame.


bool physics/common/physics_interpolation = false 🔗

Se true, il renderer interpolerà le trasformazioni degli oggetti fisici tra le ultime due trasformazioni, in modo da poter notare un movimento fluido anche quando i tick di fisica non coincidono con i frame renderizzati. Vedi anche Node.physics_interpolation_mode e Node.reset_physics_interpolation().

Nota: Sebbene questa sia un'impostazione globale, è disponibile un controllo più preciso dei singoli rami dello SceneTree attraverso Node.physics_interpolation_mode.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per attivare/disattivare l'interpolazione fisica in fase di esecuzione, imposta invece SceneTree.physics_interpolation.

Nota: La proprietà physics/common/physics_jitter_fix viene automaticamente disabilitata se physics/common/physics_interpolation è impostato su true, poiché i due metodi sono incompatibili.


float physics/common/physics_jitter_fix = 0.5 🔗

Controlla quanti tick fisici sono sincronizzati con il tempo reale. Per 0 o meno, i tick sono sincronizzati. Tali valori sono consigliati per i giochi in rete, dove la sincronizzazione del tempo è importante. Valori più alti causano una deviazione maggiore del tempo di gioco e del tempo reale, ma consentono di attenuare i tremolii del frame rate. Il valore predefinito di 0,5 è solitamente abbastanza buono; valori superiori a 2 potrebbero causare il gioco a reagire ai frame persi con un ritardo evidente e non sono consigliati.

Nota: La correzione del tremolio viene automaticamente disabilitata in fase di esecuzione quando physics/common/physics_interpolation è abilitato.

Nota: Quando si usa una soluzione di interpolazione della fisica (ad esempio abilitando physics/common/physics_interpolation o usando una soluzione personalizzata), la correzione del tremolio della fisica dovrebbe essere disabilitata impostando physics/common/physics_jitter_fix su 0.0.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la correzione del tremolio della fisica in fase di esecuzione, imposta invece Engine.physics_jitter_fix.


int physics/common/physics_ticks_per_second = 60 🔗

The number of fixed iterations per second. This controls how often physics simulation and the Node._physics_process() method are run.

CPU usage scales approximately with the physics tick rate. However, at very low tick rates (usually below 30), physics behavior can break down. Input can also become less responsive at low tick rates as there can be a gap between input being registered, and the response on the next physics tick. High tick rates give more accurate physics simulation, particularly for fast moving objects. For example, racing games may benefit from increasing the tick rate above the default 60.

See also application/run/max_fps.

Note: This property is only read when the project starts. To change the physics FPS at runtime, set Engine.physics_ticks_per_second instead.

Note: Only physics/common/max_physics_steps_per_frame physics ticks may be simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project will appear to slow down (even if delta is used consistently in physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase physics/common/max_physics_steps_per_frame if increasing physics/common/physics_ticks_per_second significantly above its default value.

Note: Consider enabling physics interpolation if you change physics/common/physics_ticks_per_second to a value that is not a multiple of 60. Using physics interpolation will avoid jittering when the monitor refresh rate and physics update rate don't exactly match.


float physics/jolt_physics_3d/collisions/active_edge_threshold = 0.87266463 🔗

L'angolo massimo, in radianti, tra due triangoli adiacenti in un ConcavePolygonShape3D o HeightMapShape3D per cui il bordo tra quei triangoli è considerato inattivo.

Le collisioni contro un bordo inattivo avranno la sua normale sostituita per essere invece la normale alla superficie del triangolo. Questo può aiutare ad alleviare le collisioni fantasma.

Nota: Impostando questo valore troppo alto, gli oggetti potrebbero non penetrare correttamente.

Nota: Questo si applica a tutte le richieste delle forme, così come ai corpi di fisica all'interno della simulazione.

Nota: Questo non si applica quando si abilita la rimozione avanzata del bordo interno di Jolt, che la sostituisce.


float physics/jolt_physics_3d/collisions/collision_margin_fraction = 0.08 🔗

La quantità di margine di collisione da utilizzare per alcune forme di collisione convesse, come BoxShape3D, CylinderShape3D e ConvexPolygonShape3D, come frazione dell'asse più corto della forma, con Shape3D.margin come limite superiore. Questo è utilizzato principalmente per velocizzare il rilevamento delle collisioni con le forme convesse.

Nota: I margini di collisione in Jolt non aumentano ulteriormente le dimensioni della forma. Invece, la forma viene prima ridotta dal margine e poi espansa della stessa quantità, risultando in una forma con angoli arrotondati.

Nota: Impostare questo valore troppo vicino a 0.0 potrebbe anche influire negativamente sulla precisione del rilevamento delle collisioni con le forme convesse.


int physics/jolt_physics_3d/joints/world_node = 0 🔗

Quale dei due nodi legati da un giunto dovrebbe rappresentare il mondo quando uno dei due viene omesso, come Joint3D.node_a o Joint3D.node_b. Questo può essere immaginato come se il nodo omesso fosse uno StaticBody3D nella posizione del giunto. I limiti del giunto sono più facilmente espressi quando Joint3D.node_a rappresenta il mondo.

Nota: In Godot Physics, solo Joint3D.node_b può rappresentare il mondo.


float physics/jolt_physics_3d/limits/max_angular_velocity = 47.12389 🔗

La velocità angolare massima che un RigidBody3D può raggiungere, in radianti al secondo.

È utilizzata principalmente come misura di sicurezza, per impedire che la simulazione esploda, poiché altrimenti gli oggetti in rapido movimento che si scontrano con strutture fisiche complesse possono farle andare fuori controllo. Gli oggetti in rapido movimento possono anche causare molto stress al sistema di rilevamento delle collisioni, il che può rallentare notevolmente la simulazione.


int physics/jolt_physics_3d/limits/max_bodies = 10240 🔗

Il numero massimo di PhysicsBody3D da supportare allo stesso tempo, svegli o in riposo. Quando questo limite viene superato, viene segnalato un errore e tutto ciò che va oltre quel punto è un comportamento indefinito.

Nota: Questo limite si applica anche all'interno dell'editor.


int physics/jolt_physics_3d/limits/max_body_pairs = 65536 🔗

Il numero massimo di coppie di corpi di cui consentire l'elaborazione. Quando questo limite viene superato, viene segnalato un avviso e le collisioni saranno ignorate a caso mentre i corpi si passano attraverso.


int physics/jolt_physics_3d/limits/max_contact_constraints = 20480 🔗

Il numero massimo di limiti di contato di cui consentire l'elaborazione. Quando questo limite viene superato, viene segnalato un avviso e le collisioni saranno ignorate a caso mentre i corpi si passano attraverso.


float physics/jolt_physics_3d/limits/max_linear_velocity = 500.0 🔗

La velocità lineare massima che un RigidBody3D può raggiungere, in metri al secondo.

È utilizzata principalmente come misura di sicurezza, per impedire che la simulazione esploda, poiché altrimenti gli oggetti in rapido movimento che si scontrano con strutture fisiche complesse possono farle andare fuori controllo. Gli oggetti in rapido movimento possono anche causare molto stress al sistema di rilevamento delle collisioni, il che può rallentare notevolmente la simulazione.


int physics/jolt_physics_3d/limits/temporary_memory_buffer_size = 32 🔗

La quantità di memoria da pre-allocare per l'allocatore di stack utilizzato in Jolt, in MiB. Questo allocatore è utilizzato all'interno della fase fisica per memorizzare cose che sono necessarie solo durante la stessa, come quali corpi sono in contatto, come formano isole e i dati necessari per risolvere i contatti.


float physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size = 2000.0 🔗

La dimensione dei confini di WorldBoundaryShape3D, per tutte e tre le dimensioni. Il piano è effettivamente centrato all'interno di un riquadro di queste dimensioni e qualsiasi cosa al di fuori del riquadro non entrerà in collisione con essa. Ciò è necessario poiché WorldBoundaryShape3D non è illimitato quando si usa Jolt, per evitare problemi di precisione.

Nota: Impostare questo valore troppo alto può rendere meno accurato il rilevamento delle collisioni.

Nota: Le collisioni contro i bordi effettivi di un WorldBoundaryShape3D saranno incoerenti.


float physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_amount = 0.4 🔗

Frazione della penetrazione totale da depenetrare per ogni iterazione durante le richieste di movimento.

Nota: Questo influisce sui metodi CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() e PhysicsServer3D.body_test_motion().


int physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_iterations = 4 🔗

Il numero di iterazioni da eseguire durante la depenetrazione durante le richieste di movimento.

Nota: Questo influisce sui metodi CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() e PhysicsServer3D.body_test_motion().


bool physics/jolt_physics_3d/motion_queries/use_enhanced_internal_edge_removal = true 🔗

Se true, abilita la rimozione avanzata dei bordi interni di Jolt durante le richieste di movimento. Ciò può aiutare ad alleviare le collisioni fantasma, ma solo con i bordi all'interno di un singolo corpo, il che significa che i bordi tra corpi separati possono comunque causare collisioni fantasma.

Nota: Ciò influisce sui metodi CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() e PhysicsServer3D.body_test_motion().


bool physics/jolt_physics_3d/queries/enable_ray_cast_face_index = false 🔗

Se true, popola il campo face_index nei risultati di PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray(), a cui si accede anche tramite RayCast3D.get_collision_face_index(). Se false, il campo face_index sarà lasciato al suo valore predefinito di -1.

Nota: Abilitare questa impostazione aumenterà l'utilizzo della memoria di Jolt per ConcavePolygonShape3D di circa il 25%.


bool physics/jolt_physics_3d/queries/use_enhanced_internal_edge_removal = false 🔗

Se true, abilita la rimozione avanzata dei bordi interni di Jolt durante le richieste di forma. Ciò può aiutare ad alleviare le collisioni fantasma quando si utilizzano richieste di forma per cose come il movimento dei personaggi, ma solo con i bordi all'interno di un singolo corpo, il che significa che i bordi tra corpi separati possono comunque causare collisioni fantasma.

Nota: Ciò influisce sui metodi PhysicsDirectSpaceState3D.cast_motion(), PhysicsDirectSpaceState3D.collide_shape(), PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info() e PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape().

Nota: Abilitando questa impostazione, alcune forme possono essere eliminate completamente dai risultati, ma si otterrà almeno un'intersezione per ogni corpo.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/allow_sleep = true 🔗

Se true, ai nodi RigidBody3D è consentito andare in riposo se la loro velocità è al di sotto della soglia definita in physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold per la durata impostata in physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold. Ciò può migliorare le prestazioni della simulazione fisica quando ci sono nodi RigidBody3D fermi, a costo di alcuni nodi che potrebbero non riattivarsi in determinati scenari. Considera di disabilitarlo temporaneamente per risolvere problemi se i nodi RigidBody3D non si muovono quando dovrebbero.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/baumgarte_stabilization_factor = 0.2 🔗

Quanto dell'errore di posizione di un RigidBody3D correggere durante una fase di fisica, dove 0.0 è nessuno e 1.0 è la quantità totale. Ciò influisce su cose come quanto rapidamente i corpi depenetrano.

Nota: Impostare questo valore troppo alto può rendere instabili i nodi RigidBody3D.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_angle_threshold = 0.034906585 🔗

L'angolo relativo massimo di cui una coppia di corpi può muoversi riutilizzando i risultati della collisione dalla fase fisica precedente, in radianti.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_distance_threshold = 0.001 🔗

La distanza relativa massima di cui una coppia di corpi può muoversi riutilizzando i risultati della collisione dalla fase fisica precedente, in metri.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_enabled = true 🔗

Se true, abilita la cache dei contatti tra due corpi, eliminando la necessità di un rilevamento delle collisioni potenzialmente costoso quando l'orientamento relativo tra due corpi non è cambiato molto.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/bounce_velocity_threshold = 1.0 🔗

La velocità minima necessaria prima che una collisione possa essere rimbalzante, in metri al secondo.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_max_penetration = 0.25 🔗

Frazione del raggio interno di un corpo che può penetrare un altro corpo durante l'utilizzo del rilevamento continuo delle collisioni.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_movement_threshold = 0.75 🔗

Frazione del raggio interno di un corpo che il corpo deve spostarsi a ogni passo per sfruttare il rilevamento continuo delle collisioni.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/generate_all_kinematic_contacts = false 🔗

Se true, un RigidBody3D congelato con RigidBody3D.FREEZE_MODE_KINEMATIC è in grado di entrare in collisione con altri corpi cinematici e statici e quindi generare contatti per essi.

Nota: Questa impostazione può comportare un elevato costo sulla CPU e sulla memoria se si consente a molti o grandi corpi cinematici congelati con un RigidBody3D.max_contacts_reported diverso da zero di sovrapporsi a geometrie statiche complesse, come ConcavePolygonShape3D o HeightMapShape3D.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/penetration_slop = 0.02 🔗

Quanto è consentito ai corpi di penetrarsi l'uno con l'altro, in metri.


int physics/jolt_physics_3d/simulation/position_steps = 2 🔗

Numero di iterazioni di posizione per il risolutore. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurata sarà la simulazione, a scapito delle prestazioni della CPU.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold = 0.5 🔗

Tempo in secondi che un RigidBody3D trascorrerà al di sotto della soglia di riposo della velocità prima di andare in riposo.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold = 0.03 🔗

La velocità lineare di punti specifici sulla bounding box di un RigidBody3D, al di sotto della quale può essere messo in riposo, in metri al secondo. Questi punti aiutano a catturare sia il movimento lineare sia quello angolare di un RigidBody3D.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/soft_body_point_radius = 0.01 🔗

Quanto sono grandi i punti di un SoftBody3D, in metri. Un valore più alto può impedire comportamenti come un tessuto che giace perfettamente a filo su altre superfici e causa Z-fighting.


float physics/jolt_physics_3d/simulation/speculative_contact_distance = 0.02 🔗

Raggio attorno ai corpi fisici, all'interno dei quali verranno rilevati i punti di contatto speculativi, in metri. È utilizzato principalmente per evitare il tunneling/penetrazione per i nodi RigidBody3D durante la simulazione.

Nota: Impostando questo valore troppo alto si possono verificare collisioni fantasma, poiché i contatti speculativi si basano sui punti più vicini durante la fase di rilevamento delle collisioni, che potrebbero non essere i punti più vicini effettivi al momento in cui i due corpi si scontrano.


bool physics/jolt_physics_3d/simulation/use_enhanced_internal_edge_removal = true 🔗

Se true, abilita la rimozione avanzata dei bordi interni di Jolt per RigidBody3D. Ciò può aiutare ad alleviare le collisioni fantasma quando, ad esempio, un RigidBody3D entra in collisione con i bordi di due BoxShape3D perfettamente uniti. La rimozione si applica solo ai bordi interni a un singolo corpo, il che significa che i bordi tra corpi separati possono comunque causare collisioni fantasma.


int physics/jolt_physics_3d/simulation/velocity_steps = 10 🔗

Numero di iterazioni di velocità per il risolutore. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurata sarà la simulazione, a scapito delle prestazioni della CPU.

Nota: Questo deve essere almeno 2 affinché l'attrito funzioni, poiché l'attrito viene applicato utilizzando l'impulso di non penetrazione dall'iterazione precedente.


int rendering/2d/batching/item_buffer_size = 16384 🔗

Numero massimo di comandi di elementi canvas che si possono raggruppare in una singola chiamata di disegno.


int rendering/2d/batching/uniform_set_cache_size = 4096 🔗

Numero massimo di set di uniformi che verranno memorizzati nella cache dal renderer 2D quando si raggruppano le chiamate di disegno.

Nota: Aumentare questo valore potrebbe migliorare le prestazioni se il progetto renderizzare numerose texture di sprite uniche a ogni frame.


int rendering/2d/sdf/oversize = 1 🔗

Controlla quanta parte della dimensione originale della viewport deve essere coperta dal campo di distanza con segno 2D. Questo SDF può essere campionato negli shader CanvasItem ed è utilizzato per la collisione GPUParticles2D. Valori più alti permettono alle porzioni di occlusori situati all'esterno della viewport di essere comunque considerate nel campo di distanza con segno generato, a scapito delle prestazioni. Se noti particelle che passano attraverso gli LightOccluder2D quando gli occlusori escono dalla viewport, aumenta questa impostazione.

La percentuale specificata è aggiunta su ciascun asse e su entrambi i lati. Ad esempio, con l'impostazione predefinita del 120%, il campo di distanza con segno coprirà il 20% della dimensione della viewport all'esterno della viewport su ciascun lato (in alto, a destra, in basso, a sinistra).

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la percentuale di sovradimensionamento dell'SDF 2D in fase di esecuzione, usa invece RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale().


int rendering/2d/sdf/scale = 1 🔗

La scala di risoluzione da usare per il campo di distanza con segno 2D. Valori più alti portano a un campo di distanza con segno più preciso e più stabile mentre la telecamera si muove, a scapito delle prestazioni. Il valore predefinito (50%) renderizza a metà della risoluzione della dimensione della viewport su ciascun asse, il che significa che l'SDF è generato con il 25% del numero dei pixel della viewport.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la scala di risoluzione SDF 2D in fase di esecuzione, usa invece RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale().


int rendering/2d/shadow_atlas/size = 2048 🔗

La dimensione dell'atlante delle ombre 2D in pixel. Valori più alti producono ombre Light2D più precise, a scapito delle prestazioni e dell'utilizzo della memoria video. Il valore specificato è arrotondato alla potenza di 2 più vicina.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la dimensione dell'atlante delle ombre 2D in fase di esecuzione, utilizza invece RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size().


bool rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel = false 🔗

Se true, i nodi CanvasItem si agganceranno internamente ai pixel interi. Utile per i giochi con pixel art a bassa risoluzione. La loro posizione può essere ancora in mezzo ai pixel, ma i decimali non avranno effetto poiché la posizione è arrotondata. Ciò può portare a un aspetto più nitido a costo di un movimento meno fluido, soprattutto quando è abilitata la smussatura su un Camera2D.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per attivare/disattivare la l'agganciamento delle trasformazioni 2D in fase di esecuzione, utilizza invece RenderingServer.viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel() sulla Viewport radice.

Nota: I nodi Control sono agganciati al pixel più vicino per impostazione predefinita. Ciò è controllato da gui/common/snap_controls_to_pixels.

Nota: Non è consigliabile usare questa impostazione insieme a rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel, poiché il movimento potrebbe apparire ancora meno fluido. Si consiglia di abilitare solo questa impostazione.


bool rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel = false 🔗

Se true, i vertici dei CanvasItem si agganceranno internamente ai pixel interi. Utile per i giochi con pixel art a bassa risoluzione. Influisce solo sulle posizioni finali dei vertici, non sulle trasformazioni. Ciò può portare a un aspetto più nitido a costo di un movimento meno fluido, soprattutto quando è abilitata la smussatura su un Camera2D.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per attivare/disattivare la l'agganciamento dei vertici 2D in fase di esecuzione, utilizza invece RenderingServer.viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel() sulla Viewport radice.

Nota: I nodi Control sono agganciati al pixel più vicino per impostazione predefinita. Ciò è controllato da gui/common/snap_controls_to_pixels.

Nota: Non è consigliabile usare questa impostazione insieme a rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel, poiché il movimento potrebbe apparire ancora meno fluido. Si consiglia di abilitare solo quell'impostazione.


int rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d = 0 🔗

Imposta il numero di campioni MSAA da usare per il rendering 2D/Canvas (come potenza di due). Lo MSAA è usato per ridurre l'aliasing attorno ai bordi dei poligoni. Un valore di MSAA più alto produce bordi più lisci ma può essere notevolmente più lento su alcuni hardware, specialmente sulla grafica integrata a causa della loro limitata larghezza di banda di memoria. Questo non ha alcun effetto sull'aliasing indotto dagli shader o sull'aliasing delle texture.

Nota: Lo MSAA è supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per impostare il numero di campioni MSAA 2D in fase di esecuzione, imposta Viewport.msaa_2d o usa RenderingServer.viewport_set_msaa_2d().


int rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d = 0 🔗

Imposta il numero di campioni MSAA da usare per il rendering 3D (come potenza di due). Lo MSAA è usato per ridurre l'aliasing attorno ai bordi dei poligoni. Un valore MSAA più alto produce bordi più lisci ma può essere notevolmente più lento su alcuni hardware, specialmente sulla grafica integrata a causa della loro limitata larghezza di banda di memoria. Vedi anche rendering/scaling_3d/mode per il sovracampionamento, che fornisce una qualità più elevata ma è molto più costoso. Questo non ha alcun effetto sull'aliasing indotto dagli shader o sull'aliasing delle texture.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per impostare il numero di campioni MSAA 3D in fase di esecuzione, imposta Viewport.msaa_3d o usa RenderingServer.viewport_set_msaa_3d().


int rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa = 0 🔗

Imposta la modalità di antialiasing nello spazio dello schermo per la Viewport principale predefinita. L'antialiasing nello spazio dello schermo funziona sfocando selettivamente i bordi in uno shader di post-elaborazione. Si differenzia dall'MSAA che prende più campioni di copertura durante il rendering degli oggetti. I metodi di AA nello spazio dello schermo sono in genere più veloci dell'MSAA e smussano l'aliasing speculare, ma tendono a far apparire le scene sfocate. La sfocatura è parzialmente contrastata usando automaticamente un bias LOD negativo per le mipmap (vedi rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias).

Un altro modo per combattere l'aliasing speculare è abilitare rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled.

Nota: L'antialiasing nello spazio dello schermo è supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per impostare la modalità antialiasing nello spazio dello schermo in fase di esecuzione, imposta Viewport.screen_space_aa sulla Viewport radice oppure usa RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa().


float rendering/anti_aliasing/quality/smaa_edge_detection_threshold = 0.05 🔗

Imposta la sensibilità ai bordi quando si utilizza SMAA per l'antialiasing. Valori più bassi cattureranno più bordi, con un potenziale impatto negativo sulle prestazioni.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Al momento non è possibile modificare questo valore in fase di esecuzione.


bool rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding = false 🔗

If true, uses a fast dithering filter just before transforming floating point color values to integer color values to make banding significantly less visible. Debanding is applied at different steps of the rendering process depending on the rendering method and rendering/viewport/hdr_2d setting.

In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.

Note: This property is only read when the project starts and configures RenderingServer.material_set_use_debanding() and Viewport.use_debanding of the root Viewport. When rendering/viewport/hdr_2d is disabled, you should additionally set the Viewport.use_debanding of other viewports in your project. To set debanding at run-time, the property that should be set depends on the renderer: Forward+ only uses Viewport.use_debanding and Mobile uses both RenderingServer.material_set_use_debanding() and Viewport.use_debanding.


bool rendering/anti_aliasing/quality/use_taa = false 🔗

Abilita l'antialiasing temporale per la Viewport principale predefinita. Il TAA funziona tremolando la telecamera e accumulando le immagini degli ultimi fotogrammi renderizzati, il rendering del vettore di movimento è utilizzato per tenere conto del movimento della telecamera e dell'oggetto. Abilitare il TAA può rendere l'immagine più sfocata, il che è parzialmente contrastato dall'uso automatico di un bias di LOD mipmap negativo (vedi rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias).

Nota: L'implementazione non è ancora completa. Alcune istanze visive come particelle e mesh con skin potrebbero mostrare artefatti di ghosting in movimento.

Nota: Il TAA è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per impostare TAA in fase di esecuzione, imposta Viewport.use_taa sulla Viewport radice oppure usa RenderingServer.viewport_set_use_taa().


float rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount = 0.25 🔗

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare il limitatore di ruvidità sullo spazio dello schermo in fase di esecuzione, chiama invece RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().


bool rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled = true 🔗

Se true, abilita un filtro spaziale per limitare la ruvidità nelle aree con dettagli ad alta frequenza. Ciò può aiutare a ridurre l'aliasing speculare in parte, anche se non tanto quanto l'abilitazione di rendering/anti_aliasing/quality/use_taa. Questo filtro ha un piccolo costo in termini di prestazioni, quindi considera di disabilitarlo se la tua scena non ne usufruisce notevolmente.

Nota: Il limitatore di ruvidità nello spazio dello schermo è supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare il limitatore di ruvidità nello spazio dello schermo in fase di esecuzione, chiama invece RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().


float rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit = 0.18 🔗

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare il limitatore di ruvidità sullo spazio dello schermo in fase di esecuzione, chiama invece RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().


int rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_quality = 1 🔗

Imposta la qualità dell'effetto di profondità di campo. Una qualità più alta richiede più campioni, il che è più lento ma appare più fluido.


int rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_shape = 1 🔗

Imposta la forma della profondità di campo. Può essere Box, Hexagon o Circle. Box è il più veloce. Circle è il più realistico, ma anche il più costoso da calcolare.


bool rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_use_jitter = false 🔗

Se true, tremola i campioni di DOF per rendere l'effetto leggermente più sfocato e per nascondere le linee create da basse frequenze di campionamento. Ciò può causare un aspetto leggermente granuloso se utilizzato con un basso numero di campioni.


String rendering/driver/depth_prepass/disable_for_vendors = "PowerVR,Mali,Adreno,Apple" 🔗

Disabilita rendering/driver/depth_prepass/enable in modo condizionale per determinati fornitori. Per impostazione predefinita, disabilita il pre-passaggio di profondità per i dispositivi mobili, in quanto i dispositivi mobili non ne usufruiscono a causa della loro architettura unica.


bool rendering/driver/depth_prepass/enable = true 🔗

Se true, esegue un passaggio precedente di profondità prima di renderizzare i materiali 3D. Ciò aumenta significativamente le prestazioni nelle scene con un overdraw elevato, quando sono utilizzati materiali e illuminazione complessi. Tuttavia, nelle scene con poche superfici occluse, il pre-passaggio di profondità potrebbe ridurre le prestazioni. Se il gioco è visualizzato da un'angolazione fissa che rende facile evitare l'overdraw (ad esempio una prospettiva dall'alto verso il basso o a scorrimento laterale), considera di disattivare il pre-passaggio di profondità per migliorare le prestazioni. Questa impostazione può essere modificata in fase di esecuzione per ottimizzare le prestazioni in base alla scena attualmente visualizzata.

Nota: il pre-passaggio di profondità è supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+ o Compatibilità. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, nessun pre-passaggio di profondità è eseguito.


int rendering/driver/threads/thread_model = 1 🔗

Sperimentale: This setting has several known bugs which can lead to crashing, especially when using particles or resizing the window. Not recommended for use in production at this stage.

Il modello di thread da usare per il rendering. Il rendering su un thread può migliorare le prestazioni, ma la sincronizzazione con il thread principale può causare un po' più di tremolio.


Color rendering/environment/defaults/default_clear_color = Color(0.3, 0.3, 0.3, 1) 🔗

Il colore di cancellazione predefinito. Sovrascrivibile per Viewport usando il suo Environment. Vedi in particolare Environment.background_mode e Environment.background_color. Per cambiare questo colore predefinito a livello di programmazione, usa RenderingServer.set_default_clear_color().


String rendering/environment/defaults/default_environment = "" 🔗

L'Environment che sarà utilizzato come ambiente di riserva nel caso in cui una scena non specifichi il proprio ambiente. L'ambiente predefinito viene caricato al momento del caricamento della scena, a prescindere dal fatto che tu abbia impostato o meno un ambiente. Se non ti affidi all'ambiente di riserva, non devi impostare questa proprietà.


bool rendering/environment/fog/use_legacy_blending = false 🔗

Enables legacy fog blending behavior from version 4.5 and earlier. This is intended for users who are developing on pre-4.6 versions and want to upgrade to 4.6 with the smallest possible change to their visuals.


int rendering/environment/glow/upscale_mode = 1 🔗

Imposta il modo in cui l'effetto bagliore è ingrandito prima di essere copiato sullo schermo. Linear è più veloce, ma ha un aspetto squadrato. Bicubic è più lento ma ha un aspetto fluido.

Nota: rendering/environment/glow/upscale_mode è efficace solo quando si utilizzano i metodi di rendering Forward+ o Mobile, poiché Compatibilità utilizza un'implementazione diversa per il bagliore.


int rendering/environment/glow/upscale_mode.mobile = 0 🔗

Override di fascia bassa per rendering/environment/glow/upscale_mode sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.


bool rendering/environment/screen_space_reflection/half_size = true 🔗

If true, screen-space reflections will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is faster but may look pixelated or cause flickering. If false, screen-space reflections will be rendered at full size.


float rendering/environment/ssao/adaptive_target = 0.5 🔗

L'obiettivo di qualità da usare quando rendering/environment/ssao/quality è impostato su Ultra. Un valore di 0.0 fornisce una qualità e una velocità simili a Medium mentre un valore di 1.0 fornisce una qualità molto più alta rispetto a qualsiasi altra impostazione, a scapito delle prestazioni.


int rendering/environment/ssao/blur_passes = 2 🔗

Il numero di passaggi di sfocatura da utilizzare quando si calcola l'occlusione ambientale nello spazio dello schermo. Un numero più alto produrrà un aspetto più fluido, ma sarà più lento da calcolare e avrà meno dettagli ad alta frequenza.


float rendering/environment/ssao/fadeout_from = 50.0 🔗

Distanza alla quale l'effetto di occlusione ambientale nello spazio dello schermo inizia a svanire. Usa questa per nascondere l'occlusione ambientale da lontano.


float rendering/environment/ssao/fadeout_to = 300.0 🔗

Distanza alla quale l'occlusione ambientale nello spazio sullo schermo svanisce totalmente. Usa questa per nascondere l'occlusione ambientale da lontano.


bool rendering/environment/ssao/half_size = true 🔗

Se true, l'occlusione ambientale nello spazio sullo schermo sarà renderizzata a metà dimensioni e poi ingrandita prima di essere aggiunta alla scena. Questo è significativamente più veloce ma potrebbe perdere piccoli dettagli. Se false, l'occlusione ambientale nello spazio sullo schermo sarà renderizzata a dimensioni intere.


int rendering/environment/ssao/quality = 2 🔗

Imposta la qualità dell'effetto di occlusione ambientale nello spazio sullo schermo. Valori più alti richiedono più campioni e quindi produrranno una migliore qualità, a scapito delle prestazioni. Impostandola su Ultra sarà utilizzata l'impostazione rendering/environment/ssao/adaptive_target.


float rendering/environment/ssil/adaptive_target = 0.5 🔗

L'obiettivo di qualità da usare quando rendering/environment/ssil/quality è impostato su Ultra. Un valore di 0.0 fornisce una qualità e una velocità simili a Medium mentre un valore di 1.0 fornisce una qualità molto più alta rispetto a qualsiasi altra impostazione, a scapito delle prestazioni. Quando si usa l'obiettivo adattivo, l'impatto sulle prestazioni aumenta con la complessità della scena.


int rendering/environment/ssil/blur_passes = 4 🔗

Il numero di passaggi di sfocatura da utilizzare quando si calcola l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo. Un numero più alto produrrà un aspetto più fluido, ma sarà più lento da calcolare e avrà meno dettagli ad alta frequenza.


float rendering/environment/ssil/fadeout_from = 50.0 🔗

Distanza alla quale l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio dello schermo inizia a svanire. Usa questa per nascondere l'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo da lontano.


float rendering/environment/ssil/fadeout_to = 300.0 🔗

Distanza alla quale l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio dello schermo svanisce totalmente. Usa questa per nascondere l'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo da lontano.


bool rendering/environment/ssil/half_size = true 🔗

Se true, l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo sarà renderizzata a metà dimensione e poi ingrandita prima di essere aggiunta alla scena. Questo è significativamente più veloce ma potrebbe perdere piccoli dettagli e potrebbe far sì che alcuni oggetti sembrino brillare ai bordi.


int rendering/environment/ssil/quality = 2 🔗

Imposta la qualità dell'effetto di illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo. Valori più alti richiedono più campioni e quindi produrranno una qualità migliore, a scapito delle prestazioni. Impostando su Ultra sarà utilizzata l'impostazione rendering/environment/ssil/adaptive_target.


float rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale = 0.01 🔗

Scala la profondità su cui è applicato l'effetto subsurface scattering. Un valore elevato può consentire alla luce di diffondersi in una parte della mesh o in un'altra mesh che è vicina nello spazio dello schermo ma lontana in profondità. Vedi anche rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per impostare la scala della profondità del subsurface scattering in fase di esecuzione, chiama invece RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale().


int rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality = 1 🔗

Imposta la qualità dell'effetto subsurface scattering. I valori più alti sono più lenti ma hanno un aspetto migliore. Ciò influisce sul rendering dei materiali che hanno BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled impostato su true, insieme a ShaderMaterial che impostano SSS_STRENGTH.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per impostare la qualità del subsurface scattering in fase di esecuzione, chiama invece RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality().


float rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale = 0.05 🔗

Scala la distanza su cui sono prelevati i campioni per l'effetto subsurface scattering. La modifica di questa non influisce sulle prestazioni, ma valori più alti risulteranno in notevoli artefatti poiché i campioni saranno notevolmente sparsi. Un valore più basso comporta una minore diffusione della luce diffusa. Vedi anche rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per impostare la scala del subsurface scattering in fase di esecuzione, chiama invece RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale().


int rendering/environment/volumetric_fog/use_filter = 1 🔗

Abilita il filtraggio dell'effetto nebbia volumetrica prima dell'integrazione. Ciò sfoca sostanzialmente la nebbia, riducendo i dettagli fini, ma allo stesso tempo attenua i bordi netti e gli artefatti di aliasing. Disabilitare quando servono più dettagli.


int rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth = 64 🔗

Numero di sezioni da usare lungo la profondità del buffer dei froxel per la nebbia volumetrica. Un numero inferiore sarà più efficiente ma potrebbe causare la comparsa di artefatti durante il movimento della telecamera. Vedi anche Environment.volumetric_fog_length.


int rendering/environment/volumetric_fog/volume_size = 64 🔗

Dimensione base utilizzata per determinare la dimensione del buffer dei froxel nell'asse X e nell'asse Y della telecamera. La dimensione finale è scalata in base al rapporto di aspetto dello schermo, quindi i valori effettivi potrebbero essere diversi da quanto impostato. Imposta una dimensione maggiore per una nebbia più dettagliata, imposta una dimensione minore per prestazioni migliori.


String rendering/gl_compatibility/driver = "opengl3" 🔗

Imposta il driver da utilizzare per il renderer quando si utilizza il renderer Compatibilità. La modifica di questa proprietà non ha alcun effetto sulla configurazione predefinita, poiché ciascuna piattaforma proprietaria ha una sostituzione specifica. Utilizza tali sostituzioni per configurare il driver per ciascuna piattaforma.

Questo può essere sovrascritto tramite l'argomento della riga di comando --rendering-driver <driver>.

I valori supportati sono:

  • opengl3, OpenGL 3.3 su piattaforme desktop, OpenGL ES 3.0 su piattaforme mobili, WebGL 2.0 sul Web.

  • opengl3_angle, OpenGL ES 3.0 utilizzando il livello di compatibilità ANGLE, supportato su macOS (su OpenGL nativo) e Windows (su Direct3D 11).

  • opengl3_es, OpenGL ES 3.0 su Linux/BSD.

Nota: La disponibilità di queste opzioni dipende dal fatto che il motore sia stato compilato con il supporto per esse (determinato dalle opzioni SCons opengl3 e angle_libs).

Nota: Il driver di rendering effettivo potrebbe essere modificato automaticamente dal motore, come riserva o a causa di un argomento della riga di comando specificato dall'utente. Per ottenere il driver di rendering effettivo utilizzato in fase di esecuzione, usa RenderingServer.get_current_rendering_driver_name() invece di leggere il valore di questa impostazione del progetto.


String rendering/gl_compatibility/driver.android = "opengl3" 🔗

Sostituzione su Android per rendering/gl_compatibility/driver.

È supportata solo un'opzione:

  • opengl3, OpenGL ES 3.0 dai driver nativi.


String rendering/gl_compatibility/driver.ios = "opengl3" 🔗

Sostituzione su iOS per rendering/gl_compatibility/driver.

È supportata solo un'opzione:

  • opengl3, OpenGL ES 3.0 dai driver nativi.


String rendering/gl_compatibility/driver.linuxbsd = "opengl3" 🔗

Sostituzione su LinuxBSD per rendering/gl_compatibility/driver.

Sono supportate due opzioni:

  • opengl3 (predefinito), OpenGL 3.3 dai driver nativi.

  • opengl3_es, OpenGL ES 3.0 dai driver nativi. Se rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles è abilitato, questo viene utilizzato come alternativa se OpenGL 3.3 non è supportato.


String rendering/gl_compatibility/driver.macos = "opengl3" 🔗

Sostituzione su macOS per rendering/gl_compatibility/driver.

Sono supportate due opzioni:

  • opengl3 (default), OpenGL 3.3 dai driver nativi. Se rendering/gl_compatibility/fallback_to_native è abilitato, questo viene utilizzato come alternativa se ANGLE è configurato come driver preferito ma non supportato.

  • opengl3_angle, OpenGL ES 3.0 che utilizza il livello di compatibilità ANGLE sui driver OpenGL nativi. Se rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle è abilitato, questo viene utilizzato come alternativa se OpenGL 3.3 non è supportato.


String rendering/gl_compatibility/driver.web = "opengl3" 🔗

Sostituzione su Web per rendering/gl_compatibility/driver.

È supportata solo un'opzione:

  • opengl3, WebGL 2.0. L'API nativa sottostante dipende dal sistema operativo di destinazione, dal browser e dalla configurazione del browser.


String rendering/gl_compatibility/driver.windows = "opengl3" 🔗

Sostituzione su Windows per rendering/gl_compatibility/driver.

Sono supportate due opzioni:


bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle = true 🔗

Se true, il renderer Compatibilità tornerà ad ANGLE se OpenGL nativo non è supportato o se il dispositivo è elencato in rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices.

Nota: Questa impostazione è implementata solo su Windows.


bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles = true 🔗

Se true, il renderer Compatibilità tornerà a OpenGLES se iOpenGL per desktop non è supportato.

Nota: Questa impostazione è implementata solo su Linux/X11.


bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_native = true 🔗

Se true, il renderer Compatibilità tornerà a OpenGL nativo se ANGLE non è supportato o se le librerie dinamiche Angle non sono disponibili

Nota: Questa impostazione è implementata su macOS e Windows.


Array rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices 🔗

Un Array di dispositivi che dovrebbero sempre usare il renderer ANGLE.

Ogni voce è un Dictionary con le seguenti chiavi: vendor (fornitore) e name (nome). name può essere impostato su * per aggiungere tutti i dispositivi con il vendor specificato.

Nota: Questa impostazione è implementata solo su Windows.


int rendering/gl_compatibility/item_buffer_size = 16384 🔗

Numero massimo di comandi di elementi canvas che possono essere disegnati in un singolo aggiornamento di viewport. Se sono inviati più comandi di rendering, questi saranno ignorati. Ridurre questo limite può migliorare le prestazioni su dispositivi con larghezza di banda limitata. Aumenta questo limite se scopri che non tutti gli oggetti vengono disegnati in un frame.


bool rendering/gl_compatibility/nvidia_disable_threaded_optimization = true 🔗

Se true, disabilita la funzionalità di ottimizzazione thread dei driver NVIDIA, che sono noti per causare scatti nella maggior parte delle applicazioni OpenGL.

Nota: Questa impostazione funziona solo su Windows, poiché l'ottimizzazione thread è disabilitata per impostazione predefinita su altre piattaforme.


bool rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution = false 🔗

Se true, renderizza i buffer VoxelGI e SDFGI (Environment.sdfgi_enabled) a una risoluzione dimezzata (ad esempio 960×540 quando le dimensioni della viewport sono 1920×1080). Ciò migliora notevolmente le prestazioni quando VoxelGI o SDFGI è abilitato, a costo di possibili artefatti visibili sui bordi dei poligoni. La perdita di qualità diventa meno evidente all'aumentare della risoluzione della finestra. Il rendering di LightmapGI non è influenzato da questa impostazione.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per impostare GI a risoluzione dimezzata in fase di esecuzione, chiama invece RenderingServer.gi_set_use_half_resolution().


int rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge = 5 🔗

Numero di frame da utilizzare per la convergenza dell'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Valori più alti portano a un risultato meno rumoroso, a costo di impiegare più tempo per convergere completamente. Ciò significa che l'illuminazione globale della scena sarà troppo scura per un periodo di tempo più lungo, soprattutto quando la telecamera si muove velocemente. La velocità di convergenza effettiva dipende dal frame rate renderizzato. Ad esempio, con l'impostazione predefinita di 30 frame, il rendering a 60 FPS farà convergere completamente SDFGI dopo 0,5 secondi. Vedi anche rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights e rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare la velocità della convergenza SDFGI in fase di esecuzione, chiama invece RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge().


int rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights = 2 🔗

Numero di frame su cui le luci dinamiche devono essere aggiornate nell'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Valori più alti richiedono più tempo per aggiornare l'illuminazione indiretta proveniente dalle luci dinamiche, ma comportano prestazioni migliori quando sono presenti molte luci dinamiche. Vedi anche rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge e rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count.

Nota: Questo riguarda solo i nodi Light3D il cui Light3D.light_bake_mode è Light3D.BAKE_DYNAMIC (che è l'impostazione predefinita). Considera di usare per le luci non in movimento la modalità precalcolo Light3D.BAKE_STATIC per migliorare le prestazioni.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare la velocità di aggiornamento della luce SDFGI in fase di esecuzione, chiamare invece RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_update_light().


int rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count = 1 🔗

Il numero di raggi da proiettare per frame quando si calcola l'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Valori più alti portano a un risultato meno rumoroso, a scapito delle prestazioni. Vedi anche rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge e rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare la qualità del SDFGI in fase di esecuzione, chiama invece RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count().


int rendering/global_illumination/voxel_gi/quality = 0 🔗

La qualità di VoxelGI da usare. Un'alta qualità porta a un'illuminazione più precisa e a riflessi migliori, ma è più lenta da renderizzare. Questa impostazione non influisce sui dati precalcolati e non richiede di ricalcolare un VoxelGI per applicarla.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare la qualità di VoxelGI in fase di esecuzione, chiama invece RenderingServer.voxel_gi_set_quality().


int rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_pass = 4 🔗

Il numero massimo di raggi che possono essere proiettati per ogni passaggio durante la preparazione delle lightmap con LightmapGI. A seconda della scena, regolare questo valore potrebbe comportare un utilizzo maggiore della GPU durante la preparazione delle lightmap, con conseguenti tempi di elaborazione più rapidi.

Nota: Impostare un valore troppo alto per il sistema potrebbe causare un arresto anomalo dovuto alla GPU che non risponde per lunghi periodi di tempo, con conseguente ripristino del driver grafico da parte del sistema operativo.


int rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_probe_pass = 64 🔗

Il numero massimo di raggi che possono essere proiettati per ogni passaggio durante la preparazione dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei LightmapProbe con LightmapGI. A seconda della scena, regolare questo valore può comportare un utilizzo maggiore della GPU durante la preparazione delle lightmap, con conseguenti tempi di elaborazione più rapidi.

Nota: Impostare un valore troppo alto per il sistema potrebbe causare un arresto anomalo dovuto alla GPU che non risponde per lunghi periodi di tempo, con conseguente ripristino del driver grafico da parte del sistema operativo.


int rendering/lightmapping/bake_performance/max_transparency_rays = 8 🔗

Il numero massimo di raggi di ripetizione che possono essere proiettati per ogni passaggio durante la preparazione delle lightmap con LightmapGI. A seconda della scena, regolare questo valore potrebbe comportare tempi di elaborazione più rapidi.

Nota: Impostare un valore troppo alto per il sistema potrebbe causare un arresto anomalo dovuto alla GPU che non risponde per lunghi periodi di tempo, con conseguente ripristino del driver grafico da parte del sistema operativo.


int rendering/lightmapping/bake_performance/region_size = 512 🔗

La dimensione della regione da usare quando si preparano le lightmap con LightmapGI. Il valore specificato viene arrotondato alla potenza di 2 più vicina.

Nota: Impostare un valore troppo alto per il sistema potrebbe causare un arresto anomalo dovuto alla GPU che non risponde per lunghi periodi di tempo, con conseguente ripristino del driver grafico da parte del sistema operativo.


int rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count = 512 🔗

Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei LightmapProbe quando LightmapGI.quality è LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH.


int rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count = 512 🔗

Il numero di raggi da usare per la preparazione delle lightmap con LightmapGI quando LightmapGI.quality è LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH.


int rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count = 64 🔗

Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei LightmapProbe quando LightmapGI.quality è LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW.


int rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count = 32 🔗

Il numero di raggi da usare per la preparazione delle lightmap con LightmapGI quando LightmapGI.quality è LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW.


int rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count = 256 🔗

Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei LightmapProbe quando LightmapGI.quality è LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM.


int rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count = 128 🔗

Il numero di raggi da usare per la preparazione delle lightmap con LightmapGI quando LightmapGI.quality è LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM.


int rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count = 2048 🔗

Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei LightmapProbe quando LightmapGI.quality è LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA.


int rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count = 2048 🔗

Il numero di raggi da usare per la preparazione delle lightmap con LightmapGI quando LightmapGI.quality è LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA.


int rendering/lightmapping/denoising/denoiser = 0 🔗

Lo strumento Denoiser utilizzato per l'eliminazione del rumore delle lightmap.

L'utilizzo di OpenImageDenoise (OIDN) richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile OIDN nelle impostazioni dell'editor in EditorSettings.filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path. OIDN può essere scaricato dalla pagina dei download di OpenImageDenoise.

OIDN utilizzerà l'accelerazione GPU quando disponibile. A differenza di JNLM che utilizza shader di calcolo per l'accelerazione, OIDN utilizza metodi di accelerazione specifici del fornitore. Per rendere disponibile l'accelerazione GPU, è necessario installare sul sistema le seguenti librerie, a seconda della GPU:

  • GPU NVIDIA: Librerie CUDA

  • GPU AMD: Librerie HIP

  • GPU Intel: Librerie SYCL

Se sul sistema nessuna accelerazione GPU è configurata, sarà invece eseguita l'eliminazione del rumore basato sulla CPU multi-thread. Questa eliminazione basata sulla CPU è significativamente più lenta del denoiser JNLM nella maggior parte dei casi.


bool rendering/lightmapping/lightmap_gi/use_bicubic_filter = true 🔗

Se true, applica un filtro bicubico durante il campionamento delle lightmap. Ciò rende le lightmap molto più fluide, a un costo di prestazioni moderato.

Nota: Il filtro bicubico esagera l'effetto "bleeding" che si verifica quando la risoluzione di una lightmap è abbastanza bassa.


float rendering/lightmapping/primitive_meshes/texel_size = 0.2 🔗

La dimensione dei texel utilizzata per calcolare Mesh.lightmap_size_hint sulle risorse PrimitiveMesh se PrimitiveMesh.add_uv2 è abilitato.


float rendering/lightmapping/probe_capture/update_speed = 15 🔗

La velocità di aggiornamento indipendente dal frame rate quando si rappresenta l'illuminazione dinamica degli oggetti dai LightmapProbe. Valori più alti velocizzano l'aggiornamento dell'illuminazione dinamica degli oggetti. Valori più alti possono impedire che gli oggetti in rapido movimento abbiano un'illuminazione indiretta "obsoleta" visualizzata su di essi, a scapito di un possibile sfarfallio quando un oggetto si sposta da un'area luminosa a un'area ombreggiata.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per regolare la qualità di compilazione BVH in fase di esecuzione, usa RenderingServer.lightmap_set_probe_capture_update_speed().


bool rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/16_bits = true 🔗

Utilizza 16 bit per la mappa direzionale della profondità delle ombre. Abilitando questa opzione le ombre avranno una precisione minore e potrebbero causare un'acne delle ombre, ma possono migliorare le prestazioni su alcuni dispositivi.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size = 4096 🔗

La dimensione delle ombre direzionali in pixel. Valori più alti risulteranno in ombre più nitide, a scapito delle prestazioni. Il valore è arrotondato alla potenza di 2 più vicina.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size.mobile = 2048 🔗

Sostituzione di fascia bassa per rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality = 2 🔗

Impostazione della qualità per le ombre proiettate dai DirectionalLight3D. Le impostazioni di qualità più elevate utilizzano più campioni durante la lettura dalle mappe delle ombre e sono quindi più lente. Le impostazioni di qualità bassa possono far apparire le ombre granulose.

Nota: l'impostazione Soft Very Low moltiplicherà automaticamente la sfocatura costante delle ombre per 0,75x, per ridurre la quantità di rumore visibile. Ciò influisce solo sul fattore di sfocatura costante definito in Light3D.shadow_blur, non sulla sfocatura variabile eseguita da Light3D.light_angular_distance di DirectionalLight3D.

Nota: Le impostazioni Soft High e Soft Ultra moltiplicheranno automaticamente la sfocatura costante delle ombre rispettivamente per 1,5× e 2× per sfruttare al meglio il numero di campioni aumentato. Ciò migliora anche la stabilità delle ombre proiettate dagli oggetti dinamici.


int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile = 0 🔗

Sostituzione di fascia bassa per rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.


bool rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_16_bits = true 🔗

Utilizza 16 bit per la mappa di profondità delle ombre omni/spot. Abilitando questa opzione le ombre avranno una precisione minore e potrebbero causare un'acne delle ombre, ma possono migliorare le prestazioni su alcuni dispositivi.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_0_subdiv = 2 🔗

La quantità di suddivisione del primo quadrante sull'atlante delle ombre. Per ulteriori informazioni, consultare la documentazione.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_1_subdiv = 2 🔗

La quantità di suddivisione del secondo quadrante sull'atlante delle ombre. Per ulteriori informazioni, consultare la documentazione.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_2_subdiv = 3 🔗

La quantità di suddivisione del terzo quadrante sull'atlante delle ombre. Per ulteriori informazioni, consultare la documentazione.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_3_subdiv = 4 🔗

La quantità di suddivisione del quarto quadrante sull'atlante delle ombre. Per ulteriori informazioni, consultare la documentazione.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size = 4096 🔗

La dimensione dell'atlante delle ombre utilizzato per i nodi OmniLight3D e SpotLight3D. Per ulteriori informazioni, consultare la documentazione.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size.mobile = 2048 🔗

Sostituzione di fascia bassa per rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality = 2 🔗

Impostazione della qualità per le ombre proiettate dai OmniLight3D e dai SpotLight3D. Le impostazioni di qualità più elevate utilizzano più campioni durante la lettura dalle mappe delle ombre e sono quindi più lente. Le impostazioni di qualità bassa possono far apparire le ombre granulose.

Nota: l'impostazione Soft Very Low moltiplicherà automaticamente la sfocatura costante delle ombre per 0,75x, per ridurre la quantità di rumore visibile. Ciò influisce solo sul fattore di sfocatura costante definito in Light3D.shadow_blur, non sulla sfocatura variabile eseguita da Light3D.light_angular_distance di DirectionalLight3D.

Nota: Le impostazioni Soft High e Soft Ultra moltiplicheranno automaticamente la sfocatura delle ombre rispettivamente per 1,5× e 2× per sfruttare al meglio il numero di campioni aumentato. Ciò migliora anche la stabilità delle ombre proiettate dagli oggetti dinamici.


int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile = 0 🔗

Sostituzione di fascia bassa per rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.


bool rendering/lights_and_shadows/tighter_shadow_caster_culling = true 🔗

Se true, gli elementi che non possono proiettare ombre nel tronco della vista non saranno renderizzati nelle mappe di ombre.

Ciò può aumentare le prestazioni.


bool rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units = false 🔗

Consente l'uso di unità basate sulla fisica per le sorgenti luminose. Le unità basate sulla fisica tendono a essere molto più grandi delle unità arbitrarie utilizzate da Godot, ma possono essere utilizzate per corrispondere l'illuminazione all'interno di Godot all'illuminazione del mondo reale. A causa dell'ampia gamma dinamica delle condizioni di illuminazione presenti in natura, Godot precalcola l'esposizione nelle varie quantità di illuminazione prima del rendering. La maggior parte delle sorgenti luminose precalcola l'esposizione automaticamente in fase di esecuzione in base alla risorsa CameraAttributes attiva, ma i LightmapGI e i VoxelGI richiedono che una risorsa CameraAttributes sia impostata in fase di precalcolo per ridurre la gamma dinamica. In fase di esecuzione, Godot riconcilierà automaticamente l'esposizione precalcolata con l'esposizione attiva per garantire che l'illuminazione rimanga coerente.


float rendering/limits/cluster_builder/max_clustered_elements = 512 🔗

Il numero massimo di elementi raggruppati (OmniLight3D + SpotLight3D + Decal + ReflectionProbe) che possono essere renderizzati allo stesso tempo nella vista della telecamera. Se sono presenti più elementi raggruppati nella vista della telecamera, alcuni di essi non saranno renderizzati (causando un pop-in durante il movimento della telecamera). Abilitare la dissolvenza a distanza su luci e decalcomanie (Light3D.distance_fade_enabled, Decal.distance_fade_enabled) può aiutare a evitare di raggiungere questo limite.

Ridurre questo valore può migliorare le prestazioni della GPU su determinate configurazioni, anche se il numero massimo di elementi raggruppati non viene mai raggiunto nel progetto.

Nota: Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+, non Mobile e Compatibility.


int rendering/limits/global_shader_variables/buffer_size = 65536 🔗

Il numero massimo di uniformi che possono essere utilizzate dal buffer di uniformi dello shader globale. Ogni elemento occupa uno slot. In altre parole, un singolo float uniforme e un vec4 uniforme occuperanno la stessa quantità di spazio nel buffer.

Nota: Quando si utilizza il renderer Compatibilità, la maggior parte dei dispositivi mobili (e tutte le esportazioni su web) saranno limitate a una dimensione massima di 1024 a causa di limiti dell'hardware.


int rendering/limits/opengl/max_lights_per_object = 8 🔗

Numero massimo di omnilight e spotlight renderizzabili per ogni oggetto. Al valore predefinito di 8, ciò significa che ogni superficie può essere influenzata da un massimo di 8 omnilight e 8 spotlight. Ciò è ulteriormente limitato dal supporto dell'hardware e da rendering/limits/opengl/max_renderable_lights. Impostando un valore basso si ridurrà leggermente l'uso della memoria, si potrebbero ridurre i tempi di compilazione dello shader e si potrebbe velocizzare il rendering su dispositivi di fascia bassa, mobili o Web.

Nota: Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, non Forward+ e Mobile.


int rendering/limits/opengl/max_renderable_elements = 65536 🔗

Il numero massimo di elementi renderizzabili in un frame. Se sono visibili più elementi di questo valore per frame, non saranno disegnati. Tieni conto che gli elementi si riferiscono alle superfici dei mesh e non alle mesh stesse. Impostando un valore basso si ridurrà leggermente l'utilizzo di memoria e potrebbe diminuire i tempi di compilazione degli shader, in particolare sul Web. Per la maggior parte degli usi, il valore predefinito è adatto, ma considera di abbassarlo il più possibile sull'esportazione per Web.

Nota: Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, non Forward+ e Mobile.


int rendering/limits/opengl/max_renderable_lights = 32 🔗

Il numero massimo di luci posizionali renderizzabili in un frame. Se sono utilizzate più luci di questo valore, saranno ignorate. Impostando un valore basso si ridurrà leggermente l'utilizzo della memoria e si potrebbero diminuire i tempi di compilazione degli shader, in particolare sul Web. Per la maggior parte degli utilizzi, il valore predefinito è adatto, ma si consiglia di abbassarlo il più possibile sull'esportazione per Web.

Nota: Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo di rendering Compatibility, non Forward+ e Mobile.


int rendering/limits/spatial_indexer/threaded_cull_minimum_instances = 1000 🔗

Il numero minimo di istanze che devono essere presenti in una scena per abilitare i calcoli di culling su più thread. Se una scena ha meno istanze di questo numero, il culling è eseguito su un singolo thread.


int rendering/limits/spatial_indexer/update_iterations_per_frame = 10 🔗

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float rendering/limits/time/time_rollover_secs = 3600 🔗

Tempo massimo (in secondi) prima che la variabile integrata TIME negli shader si riavvii. La variabile TIME incrementa di delta ogni frame e, quando supera questo valore, viene riportata a 0.0. Poiché i valori in virgola mobile grandi sono meno precisi dei valori in virgola mobile piccoli, questo valore dovrebbe essere impostato il più basso possibile per massimizzare la precisione della variabile integrata TIME negli shader. Ciò è particolarmente importante sulle piattaforme mobili in cui la precisione negli shader è notevolmente ridotta. Tuttavia, se questo valore è impostato troppo basso, le animazioni degli shader potrebbero sembrare ripartire dall'inizio mentre il progetto è in esecuzione.

Sulle piattaforme desktop, si consigliano valori inferiori a 4096, idealmente inferiori a 2048. Sulle piattaforme mobili, si consigliano valori inferiori a 64, idealmente inferiori a 32.


float rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels = 1.0 🔗

Il bias di LOD automatico da utilizzare per le mesh renderizzate all'interno dei ReflectionProbe. Valori più alti utilizzeranno versioni meno dettagliate delle mesh che hanno variazioni LOD generate. Se impostato su 0.0, il LOD automatico è disabilitato. Aumenta rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels per migliorare le prestazioni, a scapito dei dettagli della geometria.

Nota: A seconda degli attributi della mesh (colori dei vertici, forme di fusione, ecc.), una mesh potrebbe avere meno livelli di LOD generati per evitare distorsioni evidenti una volta che è influenzata dai colori dei vertici o dalle forme di fusione. Le mesh con pochissimi vertici non avranno alcun LOD generato, il che significa che questa impostazione non le influenzerà affatto. In generale, questa impostazione ha il maggiore impatto sulle mesh statiche con un elevato numero di vertici.

Nota: rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels non influisce sugli intervalli di visibilità di GeometryInstance3D (noti anche come LOD "manuale" o LOD gerarchico).

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per regolare la soglia di LOD automatica in fase di esecuzione, imposta Viewport.mesh_lod_threshold sulla Viewport radice.


int rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality = 2 🔗

La qualità del Bounding Volume Hierarchy da usare quando si renderizza il buffer di occlusion culling. Valori più alti risulteranno in un occlusion culling più accurato, a scapito di un maggiore utilizzo della CPU. Vedi anche rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per regolare la qualità di costruzione di BVH in fase di esecuzione, utilizza RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality().


bool rendering/occlusion_culling/jitter_projection = true 🔗

Se true, la proiezione utilizzata per il rendering del buffer di occlusione sarà tremolata. Ciò può aiutare a evitare che gli oggetti siano scartati in modo errato quando sono visibili attraverso piccoli spazi.


int rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread = 512 🔗

Il numero di raggi di occlusione tracciati per ogni thread della CPU. Valori più alti risultano in un occlusion culling più accurato, a scapito di un maggiore utilizzo della CPU. Il numero dei pixel nel buffer dell'occlusion culling è all'incirca uguale a occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores, quindi dipenderà dalla CPU del sistema. Pertanto, le CPU con meno core utilizzeranno una risoluzione inferiore per tentare di mantenere i costi delle prestazioni uniformi tra i dispositivi. Vedi anche rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per regolare il numero di raggi di occlusione tracciati per ogni thread in fase di esecuzione, utilizza RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread().


bool rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling = false 🔗

Se true, i nodi OccluderInstance3D saranno utilizzabili per l'occlusion culling in 3D nella viewport radice. Nelle viewport personalizzate, Viewport.use_occlusion_culling deve essere impostato su true.

Nota: L'abilitazione dell'occlusion culling ha un costo sulla CPU. Abilita l'occlusion culling solo se hai effettivamente intenzione di usarlo. Grandi scene aperte con pochi o nessun oggetto che blocca la vista in genere non usufruiranno dall'occlusion culling. Le grandi scene aperte in genere usufruiranno da mesh LOD e intervalli di visibilità (GeometryInstance3D.visibility_range_begin e GeometryInstance3D.visibility_range_end) rispetto all'occlusion culling.

Nota: A causa di vincoli di memoria, l'occlusion culling non è supportato per impostazione predefinita nei modelli di esportazione Web. Può essere abilitato compilando modelli di esportazione Web personalizzati con module_raycast_enabled=yes.


int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_count = 64 🔗

Il numero di cubemap da memorizzare nell'atlante di riflessione. Il numero di ReflectionProbe in una scena sarà limitato da questa quantità. Un numero più alto richiede più VRAM.


int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size = 256 🔗

Le dimensioni delle facce delle cubemap per i ReflectionProbe. Un numero più alto richiede più VRAM e potrebbe rallentare l'aggiornamento delle sonde di riflessione.


int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size.mobile = 128 🔗

Sostituzione di fascia bassa per rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.


bool rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality = false 🔗

Usa una variante di qualità superiore dell'algoritmo di filtraggio veloce. Notevolmente più lento rispetto all'uso della qualità predefinita, ma produce riflessi più uniformi. Dovrebbe essere usato solo quando la scena è particolarmente dettagliata.


int rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples = 32 🔗

Imposta il numero di campioni da prelevare quando si usa il campionamento di importanza per gli Sky e i ReflectionProbe. Un valore più alto produrrà riflessi più uniformi e di qualità superiore, ma aumenterà il tempo di calcolo delle mappe di radianza. In generale, sono necessari meno campioni per ambienti più semplici e con bassa gamma dinamica, mentre sono necessari più campioni per ambienti HDR e ambienti con un livello di dettaglio elevato.


int rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.mobile = 16 🔗

Sostituzione di fascia bassa per rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.


int rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers = 8 🔗

Limita il numero di strati da usare nelle mappe di radianza quando si usa il campionamento di importanza. Un numero inferiore sarà leggermente più veloce e occuperà meno VRAM.


bool rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections = true 🔗

Se true, usa array di texture invece di mipmap per le sonde di riflessione e gli sfondi panoramici (cielo). Ciò riduce il rumore causato da tremolii e gli artefatti di upscaling sui riflessi, ma è notevolmente più lento da calcolare e usa rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers volte più memoria.

Nota: I riflessi con gli array di texture sono sempre disabilitati su macOS sulle GPU Intel a causa di bug dei driver.


bool rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections.mobile = false 🔗

Sostituzione di fascia bassa per rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.


bool rendering/reflections/specular_occlusion/enabled = true 🔗

Se true, riduce i riflessi basati sulla luce ambientale.


String rendering/renderer/rendering_method = "forward_plus" 🔗

Sets the renderer that will be used by the project. Options are:

forward_plus (Forward+): High-end renderer designed for desktop devices. Has a higher base overhead, but scales well with complex scenes. Not suitable for older devices or mobile.

mobile (Mobile): Modern renderer designed for mobile devices. Has a lower base overhead than Forward+, but does not scale as well to large scenes with many elements.

gl_compatibility (Compatibility): Low-end renderer designed for older devices. Based on the limitations of the OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2 APIs. Lighting calculations are performed on nonlinear sRGB-encoded color data, which produces inaccurate results that may look acceptable for some games.

This can be overridden using the --rendering-method <method> command line argument.

Note: The actual rendering method may be automatically changed by the engine as a result of a fallback, or a user-specified command line argument. To get the actual rendering method that is used at runtime, use RenderingServer.get_current_rendering_method() instead of reading this project setting's value.


String rendering/renderer/rendering_method.mobile = "mobile" 🔗

Sostituzione per rendering/renderer/rendering_method sui dispositivi mobili.


String rendering/renderer/rendering_method.web = "gl_compatibility" 🔗

Sostituzione per rendering/renderer/rendering_method sul web.


int rendering/rendering_device/d3d12/agility_sdk_version = 618 🔗

Version code of the Direct3D 12 Agility SDK to use (D3D12SDKVersion). This must match the minor version that is installed next to the editor binary and in the export templates directory for the current editor version. For example, if you have 1.618.5 installed, you need to input 618 here.


int rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors = 65536 🔗

The number of entries in the resource descriptor heap the Direct3D 12 rendering driver uses for most rendering operations.

Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.


int rendering/rendering_device/d3d12/max_sampler_descriptors = 1024 🔗

The number of entries in the sampler descriptor heap the Direct3D 12 rendering driver uses for most rendering operations.

Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.


String rendering/rendering_device/driver = "vulkan" 🔗

Imposta il driver da utilizzare dal renderer quando si utilizza un renderer basato su RenderingDevice come i renderer Forward+ o Mobile. La modifica di questa proprietà non ha alcun effetto sulla configurazione predefinita, poiché ciascuna piattaforma proprietaria ha sostituzioni specifiche per la piattaforma. Utilizza tali sostituzioni per configurare il driver per ciascuna piattaforma.

È possibile sovrascrivere il driver attraverso l'argomento della riga di comando --rendering-driver <driver>.

I valori supportati sono:

  • metal, Metal (supportato su Mac Apple Silicon e iOS).

  • vulkan, Vulkan (supportato su tutte le piattaforme desktop e mobili).

  • d3d12, Direct3D 12 (supportato su Windows).

Nota: La disponibilità di queste opzioni dipende dal fatto che il motore sia stato compilato con il supporto per esse (determinato dalle opzioni SCons vulkan, metal e d3d12).

Nota: Se una determinata piattaforma non ha driver registrati, può ricorrere al renderer Compatibilità (OpenGL 3) se rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 è abilitato. Questo alternativa viene usata automaticamente per la piattaforma Web, indipendentemente da tale proprietà.

Nota: Il driver di rendering effettivo potrebbe essere modificato automaticamente dal motore, come riserva o a causa di un argomento della riga di comando specificato dall'utente. Per ottenere il driver di rendering effettivo utilizzato in fase di esecuzione, usa RenderingServer.get_current_rendering_driver_name() invece di leggere il valore di questa impostazione del progetto.


String rendering/rendering_device/driver.android = "vulkan" 🔗

Sostituzione su Android per rendering/rendering_device/driver.

È supportata solo un'opzione:

  • vulkan, Vulkan dai driver nativi.

Nota: Se Vulkan è stato disabilitato in fase di compilazione, non esiste un driver RenderingDevice alternativo.


String rendering/rendering_device/driver.ios = "metal" 🔗

Sostituzione su iOS per rendering/rendering_device/driver.

Sono supportate due opzioni:

  • metal (predefinito), Metal dai driver nativi.

  • vulkan, Vulkan su Metal tramite MoltenVK.


String rendering/rendering_device/driver.linuxbsd = "vulkan" 🔗

Sostituzione su LinuxBSD per rendering/rendering_device/driver.

È supportata solo un'opzione:

  • vulkan, Vulkan dai driver nativi.

Nota: se Vulkan è stato disabilitato in fase di compilazione, non esiste un driver RenderingDevice alternativo.


String rendering/rendering_device/driver.macos = "metal" 🔗

Sostituzione su macOS per rendering/rendering_device/driver.

Sono supportate due opzioni:

  • metal (default), Metal dai driver nativi, supportato solo su Mac Apple Silicon. Su Mac Intel, ricadrà automaticamente a vulkan poiché il supporto per Metal non è implementato.

  • vulkan, Vulkan su Metal tramite MoltenVK, supportato sia su Mac Apple Silicon sia Intel.


String rendering/rendering_device/driver.visionos = "metal" 🔗

Sostituzione su visionOS per rendering/rendering_device/driver.

È supportata solo un'opzione:

  • metal (predefinito), Metal dai driver nativi.


String rendering/rendering_device/driver.windows = "vulkan" 🔗

Sostituzione su Windows per rendering/rendering_device/driver.

Sono supportate due opzioni:

Nota: A partire da Godot 4.6, i nuovi progetti sono inizialmente configurati per utilizzare d3d12 su Windows. I progetti creati prima di Godot 4.6 mantengono vulkan per motivi di compatibilità, ma si consiglia di passare manualmente a d3d12.


bool rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12 = true 🔗

If true, the Forward+ renderer will fall back to Direct3D 12 if Vulkan is not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Vulkan driver support was disabled at compile time.

Note: This setting is implemented only on Windows.


bool rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 = true 🔗

If true, the Forward+ renderer will fall back to OpenGL 3 if Direct3D 12, Metal, and Vulkan are not supported.

Note: This setting is implemented on Windows, Android, macOS, iOS, and Linux/X11.


bool rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan = true 🔗

If true, the Forward+ renderer will fall back to Vulkan if Direct3D 12 (on Windows) or Metal (on macOS x86_64) are not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Direct3D 12 (Windows) or Metal (macOS) driver support was disabled at compile time.

Note: This setting is implemented on Windows and macOS.


bool rendering/rendering_device/pipeline_cache/enable = true 🔗

Abilita la cache della pipeline salvata sul disco se l'API grafica la supporta.

Nota: Questa proprietà non è in grado di controllare la cache della pipeline che il driver della GPU stesso effettua. Disattivala insieme all'eliminazione del contenuto della cache del driver solamente se si desidera simulare l'esperienza che un utente avrà quando avvierà il gioco per la prima volta.


float rendering/rendering_device/pipeline_cache/save_chunk_size_mb = 3.0 🔗

Determina a quale intervallo la cache della pipeline è salvata sul disco. Più basso è il valore, più spesso è salvata.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb = 256 🔗

La dimensione di un blocco allocato nei buffer di staging. I buffer di staging sono le risorse intermedie che il motore utilizza per caricare o scaricare i dati sulla GPU. Questa impostazione determina la quantità massima di dati che può essere trasferita in un'operazione di copia. Aumentando questo valore si otterranno trasferimenti di dati più rapidi a scapito di memoria aggiuntiva.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Attualmente non è possibile modificare questo valore in fase di esecuzione.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/max_size_mb = 128 🔗

La quantità massima di memoria consentita per essere utilizzata dai buffer di staging. Se la quantità di dati caricati o scaricati supera questa quantità, la GPU si bloccherà e attenderà il completamento dei frame precedenti.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Al momento non è possibile modificare questo valore in fase di esecuzione.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px = 64 🔗

La dimensione della regione in pixel utilizzata per scaricare i dati delle texture dalla GPU quando si utilizzano metodi come RenderingDevice.texture_get_data_async().

Nota: Il limite superiore di questa proprietà è controllato da rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb e se è possibile allocare un singolo blocco di dati delle texture con questa dimensione della regione nel formato richiesto.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Attualmente non è possibile modificare questo valore in fase di esecuzione.


int rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_upload_region_size_px = 64 🔗

La dimensione della regione in pixel utilizzata per caricare i dati delle texture dalla GPU quando si utilizzano metodi come RenderingDevice.texture_update().

Nota: Il limite superiore di questa proprietà è controllato da rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb e se è possibile allocare un singolo blocco di dati delle texture con questa dimensione della regione nel formato richiesto.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Attualmente non è possibile modificare questo valore in fase di esecuzione.


int rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size = 2 🔗

Il numero di frame da tracciare sul lato della CPU prima di bloccarsi per attendere la GPU.

Prova il Simulatore di V-Sync, un'interfaccia interattiva che simula la presentazione per comprendere meglio come è influenzata da diverse variabili in varie condizioni.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Al momento non è possibile modificare questo valore in fase di esecuzione.


int rendering/rendering_device/vsync/swapchain_image_count = 3 🔗

The number of images the swapchain will consist of (back buffers + front buffer).

2 corresponds to double-buffering and 3 to triple-buffering.

Double-buffering may give you the lowest lag/latency but if V-Sync is on and the system can't render at 60 fps, the framerate will go down in multiples of it (e.g. 30 fps, 15, 7.5, etc.). Triple buffering gives you higher framerate (specially if the system can't reach a constant 60 fps) at the cost of up to 1 frame of latency, with DisplayServer.VSYNC_ENABLED (FIFO).

Use double-buffering with DisplayServer.VSYNC_ENABLED. Triple-buffering is a must if you plan on using DisplayServer.VSYNC_MAILBOX mode.

Try the V-Sync Simulator, an interactive interface that simulates presentation to better understand how it is affected by different variables under various conditions.

Note: Changes to this setting will only be applied on startup or when the swapchain is recreated (e.g. when setting the V-Sync mode).

Note: Some platforms may restrict the actual value.


int rendering/rendering_device/vulkan/max_descriptors_per_pool = 64 🔗

Numero di descrittori per pool. Il backend Vulkan di Godot utilizza pool lineari per i descrittori che verranno creati e distrutti entro un singolo frame. Invece di distruggere ogni singolo descrittore a ogni frame, è possibile distruggerli tutti alla volta reimpostando il pool a cui appartengono.

Un numero maggiore è più efficiente fino a un certo punto, dopodiché sprecherà solo RAM (la massima efficienza si ottiene quando non c'è più di 1 pool per frame). Un numero ridotto potrebbe finire con un solo pool per descrittore, il che influisce negativamente sulle prestazioni.

Nota: La modifica di questa proprietà richiede un riavvio per avere effetto.


float rendering/scaling_3d/fsr_sharpness = 0.2 🔗

Determina la nitidezza dell'immagine ingrandita quando si usa la modalità di ingrandimento FSR. La nitidezza si dimezza con ogni numero intero. I valori vanno da 0,0 (più nitido) a 2,0. I valori superiori a 2,0 non faranno una differenza evidente.


int rendering/scaling_3d/mode = 0 🔗

Imposta la modalità di ridimensionamento 3D. Il ridimensionamento bilineare renderizza a una risoluzione diversa per sottocampionare o sovracampionare la viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviato in FSR, è una tecnologia di sovracampionamento che produce immagini di alta qualità a frame rate elevati attraverso un algoritmo di sovracampionamento con consapevolezza spaziale. FSR è leggermente più costoso di bilineare, ma produce una qualità dell'immagine significativamente più elevata. Su GPU particolarmente di fascia bassa, il costo aggiuntivo di FSR potrebbe non valerne la pena (rispetto all'uso del ridimensionamento bilineare con una scala di risoluzione leggermente più elevata per adattarsi alle prestazioni).

Nota: FSR è efficace solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità. Se si utilizza un metodo di rendering incompatibile, FSR tornerà al ridimensionamento bilineare.


int rendering/scaling_3d/mode.ios 🔗

Sostituzione su iOS per rendering/scaling_3d/mode. Questo consente di selezionare le modalità di ridimensionamento MetalFX spaziale e temporale, le quali sono esclusive delle piattaforme in cui viene utilizzato il driver di rendering Metal.


int rendering/scaling_3d/mode.macos 🔗

Sostituzione su macOS per rendering/scaling_3d/mode. Questo consente di selezionare le modalità di ridimensionamento MetalFX spaziale e temporale, le quali sono esclusive delle piattaforme in cui viene utilizzato il driver di rendering Metal.


float rendering/scaling_3d/scale = 1.0 🔗

Ridimensiona il buffer di rendering 3D in base alle dimensioni della viewport, usando un filtro d'immagine specificato in rendering/scaling_3d/mode per ridimensionare l'immagine finale alle dimensioni intere della viewport. È possibile usare valori inferiori a 1.0 per velocizzare il rendering 3D a scapito della qualità (sottocampionamento). Valori superiori a 1.0 sono validi solo per la modalità bilineare ed è possibile usarli per migliorare la qualità del rendering 3D a un impatto elevato sulle prestazioni (sovracampionamento). Vedi anche rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d per l'antialiasing multi-campione, che è significativamente più performante ma smussa solo i bordi dei poligoni.

Nota: Quando si utilizza la modalità di ridimensionamento Nearest, per evitare un ridimensionamento non uniforme dei pixel, si consiglia vivamente di utilizzare un valore pari a un divisore intero con dividendo di 1. Ad esempio, è meglio usare una scala di 0.5 (1/2), 0.3333 (1/3), 0.25 (1/4), 0.2 (1/5) e così via.


bool rendering/shader_compiler/shader_cache/compress = true 🔗

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bool rendering/shader_compiler/shader_cache/enabled = true 🔗

Abilita la cache degli shader, che memorizza gli shader compilati sul disco per evitare problemi di compilazione degli shader la prossima volta che gli shader saranno necessari.


bool rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug = false 🔗

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bool rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug.release = true 🔗

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bool rendering/shader_compiler/shader_cache/use_zstd_compression = true 🔗

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bool rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley = false 🔗

Se true, utilizza un modello di illuminazione di materiale Lambert, che è più veloce ma di qualità inferiore rispetto al modello Burley.


bool rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley.mobile = true 🔗

Sostituzione di fascia bassa per rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.


bool rendering/shading/overrides/force_vertex_shading = false 🔗

Se true, forza l'ombreggiatura per vertice per tutto il rendering. Questo può aumentare notevolmente le prestazioni, ma riduce immensamente la qualità. Può essere utilizzato per ottimizzare le prestazioni su dispositivi mobili di fascia bassa.


int rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size = 1024 🔗

La dimensione del dizionario per il Rate-Distortion Optimization (RDO) quando si importano texture come Basis Universal e quando l'RDO è abilitato, varia da 64 a 65536. Valori più alti riducono ulteriormente le dimensioni dei file, ma allungano notevolmente i tempi di codifica.


bool rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression = true 🔗

Se true, abilita la supercompressione Zstandard per ridurre le dimensioni del file durante l'importazione di texture come Basis Universal.

Nota: È necessario che le texture Basis Universal siano compresse per godere di file più piccoli, altrimenti sono grandi quanto le texture compresse in VRAM.


int rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level = 6 🔗

Specifica il livello di compressione per la supercompressione Basis Universal Zstandard, che va da 1 a 22.


int rendering/textures/canvas_textures/default_texture_filter = 1 🔗

La modalità predefinita di filtraggio delle texture da utilizzare sulle texture integrate dei CanvasItem. Negli shader, questa texture è accessibile come TEXTURE.

Nota: Per l'estetica pixel art, vedi anche rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel e rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel.


int rendering/textures/canvas_textures/default_texture_repeat = 0 🔗

La modalità predefinita di ripetizione delle texture da utilizzare sulle texture integrate dei CanvasItem. Negli shader, questa texture è accessibile come TEXTURE.


int rendering/textures/decals/filter = 3 🔗

La qualità del filtro da usare per i nodi Decal. Quando si usa una delle modalità di filtro anisotropico, il livello di filtro anisotropico è controllato da rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.


int rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level = 2 🔗

Imposta il numero massimo di campioni da prendere quando si usa il filtro anisotropico sulle texture (come potenza di due). Un numero di campioni più alto produrrà texture più nitide ad angoli obliqui, ma è più costoso da calcolare. Un valore di 0 disabilita forzatamente il filtro anisotropico, anche sui materiali in cui è abilitato.

Il livello del filtro anisotropico influisce anche su decalcomanie e proiettori di luce se sono configurati per usare il filtro anisotropico. Vedi rendering/textures/decals/filter e rendering/textures/light_projectors/filter.

Nota: In 3D, per fare in modo che questa impostazione abbia effetto, imposta BaseMaterial3D.texture_filter su BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC o BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC sui materiali.

Nota: In 2D, per fare in modo che questa impostazione abbia effetto, imposta CanvasItem.texture_filter su CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC o CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC sul nodo CanvasItem che visualizza la texture (o in CanvasTexture). Tuttavia, il filtro anisotropico è raramente utile in 2D, quindi abilitalo per le texture in 2D solo se produce una notevole differenza visiva.

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare il livello di filtraggio anisotropico in fase di esecuzione, imposta invece Viewport.anisotropic_filtering_level sulla Viewport radice.


float rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias = 0.0 🔗

Influisce sulla nitidezza finale della texture leggendo da una mipmap inferiore o superiore (chiamata anche "texture LOD bias"). I valori negativi rendono le texture mipmap più nitide ma più granulose se viste da lontano, mentre i valori positivi rendono le texture mipmap più sfocate (anche da vicino).

Attivando l'antialiasing temporale (rendering/anti_aliasing/quality/use_taa) sarà applicata automaticamente una deviazione di -0.5 a questo valore, mentre attivando il FXAA (rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa) sarà applicata automaticamente una deviazione di -0.25 a questo valore. Se TAA e FXAA sono abilitati allo stesso tempo, a questo valore è applicata una deviazione di -0.75.

Nota: Se rendering/scaling_3d/scale è inferiore a 1.0 (esclusivo), rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias è utilizzato per regolare il bias mipmap automatico che è calcolato internamente in base al fattore di scala. La formula per questo è log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias.

Nota: Questa proprietà è supportata solo nei renderer Forward+ e Mobile, non in Compatibilità. In Compatibilità, questa proprietà è sempre trattata come se fosse impostata su 0.0.


bool rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter = false 🔗

Se true, usa il filtro mipmap più vicino quando si usano le mipmap (chiamato anche "filtro bilineare"), che produce cuciture visibili tra i livelli delle mipmap. Ciò può aumentare le prestazioni nei dispositivi mobili poiché meno banda di memoria è usata. Se false, è usato il filtro mipmap lineare (chiamato anche "filtro trilineare").

Nota: Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Attualmente non è possibile cambiare questa impostazione in fase di esecuzione.


int rendering/textures/light_projectors/filter = 3 🔗

La qualità del filtro da usare per i proiettori OmniLight3D e SpotLight3D. Quando si usa una delle modalità di filtro anisotropico, il livello di filtro anisotropico è controllato da rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.


bool rendering/textures/lossless_compression/force_png = false 🔗

Se true, l'importatore di texture importerà texture senza perdite usando il formato PNG. Altrimenti, userà per impostazione predefinita il formato WebP.


bool rendering/textures/vram_compression/cache_gpu_compressor = true 🔗

If true, the GPU texture compressor will cache the local RenderingDevice and its resources (shaders and pipelines), making subsequent imports faster at the cost of increased memory usage.


bool rendering/textures/vram_compression/compress_with_gpu = true 🔗

Se true, l'importatore di texture utilizzerà la GPU per comprimere le texture, migliorando i tempi di importazione di immagini di grandi dimensioni.

Nota: Ciò funziona solo su dispositivi che supportano Vulkan, Direct3D 12 o Metal come driver di rendering.

Nota: Attualmente, ciò riguarda solo alcuni formati compressi (BC1, BC3, BC4, BC5 e BC6), tutti esclusivi di piattaforme desktop e console.


bool rendering/textures/vram_compression/import_etc2_astc = false 🔗

Se true, l'importatore di texture importerà texture compresse in VRAM utilizzando l'algoritmo Ericsson Texture Compression 2 per texture e mappe normali di bassa qualità, e l'algoritmo Adaptable Scalable Texture Compression per texture di alta qualità (in blocchi di dimensioni 4×4).

Nota: Questa impostazione è una sostituzione. L'importatore di texture importerà sempre il formato di cui la piattaforma host ha bisogno, anche se impostato su false.

Nota: La modifica di questa impostazione non influisce sulle texture già importate in precedenza. Per applicare questa impostazione alle texture già importate, esci dall'editor, rimuovi la cartella .godot/imported/ situata all'interno della cartella del progetto, quindi riavvia l'editor (vedi application/config/use_hidden_project_data_directory).


bool rendering/textures/vram_compression/import_s3tc_bptc = false 🔗

Se true, l'importatore di texture importerà texture compresse in VRAM utilizzando l'algoritmo S3 Texture Compression (DXT1-5) per le texture di bassa qualità e l'algoritmo BPTC (BC6H e BC7) per le texture di alta qualità. L'algoritmo è supportato solo su piattaforme desktop e console per PC.

Nota: Questa impostazione è una sostituzione. L'importatore di texture importerà sempre il formato di cui la piattaforma host ha bisogno, anche se impostato su false.

Nota: La modifica di questa impostazione non influisce sulle texture già importate in precedenza. Per applicare questa impostazione alle texture già importate, esci dall'editor, rimuovi la cartella .godot/imported/ situata all'interno della cartella del progetto, quindi riavvia l'editor (vedi application/config/use_hidden_project_data_directory).


int rendering/textures/webp_compression/compression_method = 2 🔗

Il metodo di compressione predefinito per WebP. Influisce su WebP sia con perdita sia senza. Un valore più alto produce file più piccoli a scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è influenzata in gran parte dal metodo di compressione. I valori supportati sono da 0 a 6. Nota che i metodi di compressione superiori a 4 sono molto lenti e offrono pochissimi risparmi.


float rendering/textures/webp_compression/lossless_compression_factor = 25 🔗

Il fattore di compressione predefinito per WebP senza perdite. La velocità di decompressione non è influenzata in gran parte dal fattore di compressione. I valori supportati sono da 0 a 100.


bool rendering/viewport/hdr_2d = false 🔗

Se true, abilita Viewport.use_hdr_2d sulla viewport radice. il rendering 2D utilizzerà un framebuffer in formato HDR ("alta gamma dinamica") RGBA16. Inoltre, il rendering 2D sarà effettuato su valori lineari e sarà convertito attraverso l'apposita funzione di trasferimento subito prima di essere visualizzato sullo schermo.

In pratica, ciò significa che il risultato finale della Viewport non sarà limitato nell'intervallo 0-1 e si potrà utilizzare nel rendering 3D senza aggiustare la codifica dei colori. Ciò consente al rendering 2D di sfruttare gli effetti che richiedono un'alta gamma dinamica (ad esempio, il bagliore 2D) e migliora sostanzialmente l'aspetto degli effetti che richiedono gradienti molto dettagliati.

Nota: Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per attivare il HDR 2D in fase di esecuzione, imposta Viewport.use_hdr_2d sulla Viewport radice.


bool rendering/viewport/transparent_background = false 🔗

Se true, abilita Viewport.transparent_bg sulla viewport radice. Ciò consente alla trasparenza per pixel di essere effettiva dopo aver abilitato anche display/window/size/transparent e display/window/per_pixel_transparency/allowed.


int rendering/vrs/mode = 0 🔗

Imposta la modalità predefinita del Variable Rate Shading (VRS) per la viewport principale. Consulta Viewport.vrs_mode per modificarla in fase di esecuzione e VRSMode per i valori possibili.


String rendering/vrs/texture = "" 🔗

Se rendering/vrs/mode è impostato su Texture, questo è il percorso per la texture predefinita caricata come immagine del VRS.

La texture deve usare un formato di compressione senza perdite, in modo che i colori possano essere abbinati con precisione. Le seguenti densità di VRS sono mappate su vari colori, con i colori più brillanti che rappresentano un livello inferiore di precisione di ombreggiatura:

- 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
- 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
- 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
- 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
- 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
- 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
- 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Non supportato sulla maggior parte degli hardware
- 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Non supportato sulla maggior parte degli hardware
- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Non supportato sulla maggior parte degli hardware

float threading/worker_pool/low_priority_thread_ratio = 0.3 🔗

Il rapporto di thread di WorkerThreadPool che saranno riservati per le attività a bassa priorità. Ad esempio, se sono disponibili 10 thread e questo valore è impostato su 0.3, 3 dei thread di lavoro saranno riservati per le attività a bassa priorità. Il valore effettivo non supererà il numero di core della CPU meno uno e, se possibile, almeno un thread di lavoro sarà dedicato alle attività a bassa priorità.


int threading/worker_pool/max_threads = -1 🔗

Maximum number of threads to be used by WorkerThreadPool. On Web, a value of -1 means 1. On other platforms, it means all logical CPU cores available (see OS.get_processor_count()).


bool xr/openxr/binding_modifiers/analog_threshold = false 🔗

Se true, abilita il modificatore di associazione per la soglia analogica se supportato dal runtime XR.


bool xr/openxr/binding_modifiers/dpad_binding = false 🔗

Se true, abilita il modificatore di associazione per il d-pad se supportato dal runtime XR.


String xr/openxr/default_action_map = "res://openxr_action_map.tres" 🔗

La configurazione della mappa delle azioni da caricare per impostazione predefinita.


bool xr/openxr/enabled = false 🔗

Se true, Godot configurerà e inizializzerà OpenXR all'avvio.


int xr/openxr/environment_blend_mode = "0" 🔗

Specifica come l'OpenXR dovrebbe fondersi nell'ambiente. Questo è specifico per alcuni dispositivi AR e passthrough in cui le immagini della telecamera sono fuse dal compositore XR.


int xr/openxr/extensions/debug_message_types = "15" 🔗

Specifica i tipi di messaggio per cui richiediamo messaggi di debug. Richiede che xr/openxr/extensions/debug_utils sia impostato e che l'estensione sia supportata dal runtime XR.


int xr/openxr/extensions/debug_utils = "0" 🔗

Abilita le utilità di debug sui runtime XR che supportano l'estensione debug utils. Imposta la gravità massima segnalata (0 = disabilitato, 1 = errore, 2 = avviso, 3 = informazione, 4 = verboso).


bool xr/openxr/extensions/eye_gaze_interaction = false 🔗

Specifica se abilitare il tracciamento degli occhi per questo progetto. A seconda della piattaforma, potrebbe essere necessaria una configurazione di esportazione aggiuntiva.


bool xr/openxr/extensions/frame_synthesis = false 🔗

If true the frame synthesis extension will be activated if supported by the platform.

Note: This feature should not be enabled in conjunction with Application Space Warp, if supported this replaces ASW.


bool xr/openxr/extensions/hand_interaction_profile = false 🔗

Se è true, l'estensione del profilo di interazione delle mani sarà attivata se supportata dalla piattaforma.


bool xr/openxr/extensions/hand_tracking = false 🔗

Se true, l'estensione per il tracciamento delle mani è abilitata, se disponibile.

Nota: Come predefinito, il tracciamento delle mani funziona solo per le sorgenti dati scelte dal runtime XR. Per SteamVR, questa è la sorgente dati dedotta dal controller, per la maggior parte degli altri runtime è la sorgente dati non ostruita. Non è possibile interrogarla. Se un runtime supporta l'estensione per la sorgente dati OpenXR, è possibile utilizzare xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source e/o xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source per indicare che si desidera abilitare queste sorgenti dati. Se nessuna delle due opzioni è selezionata, l'estensione per la sorgente dati non è abilitata e il comportamento predefinito del runtime XR persiste.


bool xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source = false 🔗

Se true, è richiesto il supporto per la sorgente dati dedotta dal controller. Se supportato, riceverai dati di tracciamento delle mani anche se l'utente ha un controller in mano, con la posizione delle dita dedotta automaticamente dagli input del controller e/o dai sensori.

Nota: Questo richiede che l'estensione della sorgente dati OpenXR e il tracciamento delle mani dedotto dai controller siano supportati dal runtime XR. Se non supportato, questa impostazione sarà ignorata. xr/openxr/extensions/hand_tracking deve essere abilitato affinché sia possibile utilizzare questa impostazione.


bool xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source = false 🔗

Se true, è richiesto il supporto per la sorgente dati non ostruita. Se supportato, riceverai dati di tracciamento delle mani basati sulla posizione effettiva delle dita dell'utente, spesso determinata dal tracciamento ottico.

Nota: Questo richiede che l'estensione della sorgente dati OpenXR e il tracciamento delle mani non ostruito siano supportati dal runtime XR. Se non supportato, questa impostazione sarà ignorata. xr/openxr/extensions/hand_tracking deve essere abilitato affinché sia possibile utilizzare questa impostazione.


bool xr/openxr/extensions/render_model = false 🔗

Se true abilitiamo l'estensione del modello di rendering, se disponibile.

Nota: Questo si riferisce all'estensione del modello di rendering OpenXR principale e non ha alcuna relazione con le estensioni del modello di rendering di alcun fornitore.


int xr/openxr/extensions/spatial_entity/april_tag_dict = "3" 🔗

I tipi di marcatori April Tag che il sistema di tracciamento dei marcatori integrato è impostato per riconoscere (se il tracciamento dei marcatori April Tag è disponibile e abilitato).


int xr/openxr/extensions/spatial_entity/aruco_dict = "15" 🔗

I tipi di marcatori ArUco che il sistema di tracciamento dei marcatori integrato è impostato per riconoscere (se il tracciamento dei marcatori ArUco è disponibile e abilitato).


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_anchor_detection = false 🔗

Se true, abilitiamo la logica integrata per gestire gli ancoraggi. Godot interrogherà gli ancoraggi (persistenti) e gestirà automaticamente le istanze di OpenXRAnchorTracker. Se disabilitato, sarà necessario creare un contesto spaziale personalizzato ed effettuare le proprie richieste di individuazione.

Nota: Questa funzionalità richiede che il tracciamento dei marcatori sia supportato e abilitato.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_marker_tracking = false 🔗

Se true, abilitiamo la logica integrata per gestire il tracciamento dei marcatori. Godot interrogherà i marcatori e gestirà automaticamente le istanze di OpenXRMarkerTracker. Se disabilitato, sarà necessario creare un contesto spaziale personalizzato ed effettuare le proprie richieste di individuazione.

Nota: Questa funzionalità richiede che il tracciamento dei marcatori sia supportato e abilitato.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_builtin_plane_detection = false 🔗

Se true, abilitiamo la logica integrata per gestire il rilevamento dei piani. Godot interrogherà i piani rilevati (pareti, pavimenti, soffitti, ecc.) e gestirà automaticamente le istanze di OpenXRPlaneTracker. Se disabilitato, sarà necessario creare un contesto spaziale personalizzato ed effettuare le proprie richieste di individuazione.

Nota: Questa funzionalità richiede che il tracciamento dei piani sia supportato e abilitato.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_marker_tracking = false 🔗

Se impostato su true, è richiesto il supporto per l'estensione di tracciamento dei marcatori. Se supportata, sarà possibile interrogare le informazioni sui marcatori rilevati dal runtime XR, ad esempio codici QR, marcatori Aruca e tag April.

Nota: Ciò richiede che le estensioni di tracciamento dei marcatori e delle entità spaziali OpenXR siano supportate dal runtime XR. Se non supportate, questa impostazione sarà ignorata. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled deve essere abilitato affinché sia possibile utilizzare questa impostazione.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_persistent_anchors = false 🔗

If true, support for the persistent anchors extension is requested. If supported, you will be able to store spatial anchors and they will be restored on application startup.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities, spatial anchors, and spatial persistence extensions are supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled and xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_spatial_anchors must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_plane_tracking = false 🔗

Se impostato su true, è richiesto il supporto per l'estensione di tracciamento dei piani. Se supportata, sarà possibile interrogare le informazioni sui piani rilevati dal runtime XR, ad esempio muri, pavimenti, ecc.

Nota: Ciò richiede che le estensioni di tracciamento delle entità spaziali e dei piani OpenXR siano supportate dal runtime XR. Se non supportate, questa impostazione sarà ignorata. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled deve essere abilitato affinché sia possibile utilizzare questa impostazione.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enable_spatial_anchors = false 🔗

If true, support for the spatial anchors extension is requested. If supported, you will be able to register anchor locations in the real world that the XR runtime will adjust as needed and/or potentially share with other headsets.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities and spatial anchors extensions are supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored. xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled must be enabled for this setting to be used.


bool xr/openxr/extensions/spatial_entity/enabled = false 🔗

If true, support for the spatial entity extension is requested. If supported, you will be able to access spatial information about the real environment around you. What information is available is dependent on additional extensions.

Note: This requires that the OpenXR spatial entities extension is supported by the XR runtime. If not supported this setting will be ignored.


bool xr/openxr/extensions/user_presence = false 🔗

If true, the user presence extension is enabled if available.


int xr/openxr/form_factor = "0" 🔗

Specifica se OpenXR deve essere configurato per un dispositivo HMD o portatile.


bool xr/openxr/foveation_dynamic = false 🔗

Se è true e la foveazione è supportata, regolerà automaticamente il livello di foveazione in base al frame rate fino al livello impostato su xr/openxr/foveation_level.


bool xr/openxr/foveation_eye_tracked = true 🔗

If true and foveation level is set to anything other than "Disabled", eye-tracked foveation will be used, so long as it's supported by the headset.


int xr/openxr/foveation_level = "0" 🔗

Applied foveation level if supported.

Note: On platforms other than Android, if rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d is enabled, this feature will be disabled.


bool xr/openxr/foveation_with_subsampled_images = true 🔗

If true and foveation is also enabled, subsampled images will be used on Vulkan. This can improve the performance gain from foveated rendering, especially when using high foveation levels.

Note:: Using subsampled images is incompatible with many screen-space rendering features or post-processing effects like FXAA or glow. If any such effects are enabled, subsampled images will automatically be disabled and a warning shown in the log.


int xr/openxr/reference_space = "1" 🔗

Specifica lo spazio di riferimento predefinito.


bool xr/openxr/startup_alert = true 🔗

Se true, Godot visualizzerà un modale di avviso quando l'inizializzazione di OpenXR fallisce all'avvio.


bool xr/openxr/submit_depth_buffer = false 🔗

Se true, OpenXR gestirà il buffer di profondità e utilizzerà il buffer di profondità per la riproiezione avanzata, a condizione che sia supportato dal runtime XR. Nota che alcune funzionalità di rendering in Godot non possono essere utilizzate con questa funzionalità.


String xr/openxr/target_api_version = "" 🔗

Optionally sets a specific API version of OpenXR to initialize in major.minor.patch notation. Some XR runtimes gate old behavior behind version checks. This is non-standard OpenXR behavior.


int xr/openxr/view_configuration = "1" 🔗

Specificare la configurazione della vista con cui configurare OpenXR impostando il rendering Mono o Stereo.


bool xr/shaders/enabled = false 🔗

Se true, Godot compilerà gli shader necessari per XR.


Descrizioni dei metodi

void add_property_info(hint: Dictionary) 🔗

Aggiunge informazioni personalizzate di proprietà a una proprietà. Il dizionario deve contenere:

ProjectSettings.set("category/property_name", 0)

var property_info = {
    "name": "category/property_name",
    "type": TYPE_INT,
    "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
    "hint_string": "one,two,three"
}

ProjectSettings.add_property_info(property_info)

Nota: L'impostazione di "usage" per la proprietà non è supportata. Usa set_as_basic(), set_restart_if_changed() e set_as_internal() per modificare i flag di utilizzo.


bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗

Controlla se sono presenti impostazioni con il prefisso setting_prefix nell'insieme di impostazioni modificate. Vedi anche get_changed_settings().


void clear(name: String) 🔗

Cancella l'intera configurazione (non consigliato, potrebbe causare danni).


PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗

Gets an array of the settings which have been changed since the last save. Note that internally changed_settings is cleared after a successful save, so generally the most appropriate place to use this method is when processing settings_changed.


Array[Dictionary] get_global_class_list() 🔗

Restituisce un Array di classi globali registrate. Ogni classe globale è rappresentata come Dictionary che contiene le seguenti voci:

  • base è un nome della classe base;

  • class è un nome della classe globale registrata;

  • icon è un percorso a un'icona personalizzata della classe globale, se ne ha una;

  • language è un nome del linguaggio di programmazione in cui è scritta la classe globale;

  • path è un percorso a un file contenente la classe globale.

Nota: Sia lo script che i percorsi delle icone sono locali al file system del progetto, ovvero iniziano con res://.


int get_order(name: String) const 🔗

Restituisce l'ordine di un valore di configurazione (influenza quando viene salvato nel file di configurazione).


Variant get_setting(name: String, default_value: Variant = null) const 🔗

Restituisce il valore dell'impostazione identificata da name. Se l'impostazione non esiste e default_value viene specificato, viene restituito il valore di default_value. Altrimenti, viene restituito null.

print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
print(ProjectSettings.get_setting("application/config/custom_description", "Nessuna descrizione specificata."))

Nota: Questo metodo non tiene conto automaticamente di eventuali sovrascritture delle funzionalità. Usa get_setting_with_override() per gestirle senza problemi.

Vedi anche has_setting() per verificare se un'impostazione esiste.


Variant get_setting_with_override(name: StringName) const 🔗

Simile a get_setting(), ma applica le sovrascritture dei tag di funzionalità se ne esiste uno ed è valido.

Esempio: Se esiste la sovrascrittura dell'impostazione "application/config/name.windows" e il codice seguente viene eseguito su un sistema operativo Windows, al suo posto viene stampata l'impostazione sovrascritta:

print(ProjectSettings.get_setting_with_override("application/config/name"))

Variant get_setting_with_override_and_custom_features(name: StringName, features: PackedStringArray) const 🔗

Simile a get_setting_with_override(), ma applica le sostituzioni dei tag di funzionalità anziché le funzionalità attuali del sistema operativo.


String globalize_path(path: String) const 🔗

Restituisce il percorso assoluto nativo del sistema operativo corrispondente al percorso path localizzato (che inizia con res:// o user://). Il percorso restituito varia a seconda del sistema operativo e delle preferenze dell'utente. Consulta Percorsi dei file nei progetti Godot per vedere in cosa sono convertiti quei percorsi. Consulta anche localize_path().

Nota: globalize_path() con res:// non funzionerà in un progetto esportato. Invece, anteponi la cartella di base dell'eseguibile al percorso quando esegui da un progetto esportato:

var path = ""
if OS.has_feature("editor"):
    # In esecuzione da un binario dell'editor.
    # `path` conterrà il percorso assoluto a `hello.txt` situato nella radice del progetto.
    path = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
else:
    # In esecuzione da un progetto esportato.
    # `path` conterrà il percorso assoluto per `hello.txt` accanto all'eseguibile.
    # Questo *non* è identico all'utilizzo di `ProjectSettings.globalize_path()` con un percorso `res://`,
    # ma è simile abbastanza.
    path = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join("hello.txt")

bool has_setting(name: String) const 🔗

Restituisce true se è presente un valore di configurazione.

Nota: Per essere rilevate, è necessario definire le impostazioni personalizzate con set_setting() o includerle nel file project.godot. In particolare, ciò è da tenere in mente quando si utilizza set_initial_value().


bool load_resource_pack(pack: String, replace_files: bool = true, offset: int = 0) 🔗

Carica il contenuto del file .pck o .zip specificato da pack nel file system delle risorse (res://). Restituisce true in caso di successo.

Nota: Se un file da pack condivide lo stesso percorso di un file già presente nel file system delle risorse, qualsiasi tentativo di caricare quel file utilizzerà il file da pack a meno che replace_files non sia impostato su false.

Nota: Il parametro facoltativo offset può essere utilizzato per specificare l'offset in byte all'inizio del pacchetto di risorse. Questo è supportato solo per i file .pck.

Nota: DirAccess non mostrerà le modifiche apportate al contenuto di res:// dopo aver chiamato questa funzione.


String localize_path(path: String) const 🔗

Restituisce il percorso localizzato (che inizia con res://) corrispondente al percorso path assoluto e nativo del sistema operativo. Vedi anche globalize_path().


Error save() 🔗

Saves the configuration to the project.godot file.

Note: This method is intended to be used by editor plugins, as modified ProjectSettings can't be loaded back in the running app. If you want to change project settings in exported projects, use save_custom() to save an override.cfg file.


Error save_custom(file: String) 🔗

Saves the configuration to a custom file. The file extension must be .godot (to save in text-based ConfigFile format) or .binary (to save in binary format). You can also save an override.cfg file, which is also text, but can be used in exported projects unlike other formats.


void set_as_basic(name: String, basic: bool) 🔗

Definisce se l'impostazione specificata è considerata di base o avanzata. Le impostazioni di base saranno sempre mostrate nelle impostazioni del progetto. Le impostazioni avanzate saranno mostrate solo se l'utente abilita l'opzione "Impostazioni avanzate".


void set_as_internal(name: String, internal: bool) 🔗

Definisce se l'impostazione specificata è considerata interna. Un'impostazione interna non sarà visualizzata nella finestra di dialogo Impostazioni del progetto. Ciò è utile soprattutto per i componenti aggiuntivi che devono memorizzare le proprie impostazioni interne senza esporle direttamente all'utente.


void set_initial_value(name: String, value: Variant) 🔗

Imposta il valore iniziale dell'impostazione specificata. Questo è il valore a cui l'impostazione viene ripristinata. L'impostazione dovrebbe esistere già prima di chiamare questo metodo. Si noti che le impostazioni del progetto uguali al loro valore predefinito non sono salvate, quindi il codice deve tenerne conto.

extends EditorPlugin

const SETTING_NAME = "addons/my_setting"
const SETTING_DEFAULT = 10.0

func _enter_tree():
    if not ProjectSettings.has_setting(SETTING_NAME):
        ProjectSettings.set_setting(SETTING_NAME, SETTING_DEFAULT)

    ProjectSettings.set_initial_value(SETTING_NAME, SETTING_DEFAULT)

Se è presente un'impostazione del progetto definita da un EditorPlugin, ma si desidera utilizzarla in un progetto in esecuzione, sarà necessario avere simile codice in fase di esecuzione.


void set_order(name: String, position: int) 🔗

Imposta l'ordine di un valore di configurazione (influenza quando viene salvato nel file di configurazione).


void set_restart_if_changed(name: String, restart: bool) 🔗

Imposta se un'impostazione richiede il riavvio dell'editor per avere effetto.

Nota: Questo è solo un suggerimento per mostrare all'utente che l'editor deve essere riavviato affinché le modifiche abbiano effetto. Abilitare set_restart_if_changed() non ritarda l'impostazione quando viene modificata.


void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗

Imposta il valore di un'impostazione.

ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Esempio")

Questo può anche essere usato per cancellare le impostazioni personalizzate del progetto. Per farlo, imposta il valore dell'impostazione su null.