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Texture2DArray
Eredita: ImageTextureLayered < TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object
Una singola risorsa texture che consiste di più immagini separate. Ogni immagine ha le stesse dimensioni e lo stesso numero di livelli mipmap.
Descrizione
Un Texture2DArray è diverso da un Texture3D: il Texture2DArray non supporta l'interpolazione trilineare tra le Image, ovvero nessuna fusione. Vedi anche Cubemap e CubemapArray, che sono array di texture con funzioni di cubemap specializzate.
Un Texture2DArray è anche diverso da un AtlasTexture: in un Texture2DArray, tutte le immagini sono trattate separatamente. In un atlante, le regioni (ovvero le singole immagini) possono avere dimensioni diverse. Inoltre, di solito è necessario aggiungere un imbottitura attorno alle regioni, per evitare una mappatura UV accidentale su più di una regione. Lo stesso vale per il mipmapping: le catene di mipmap sono gestite separatamente per ogni livello. In un atlante, la suddivisione deve essere eseguita manualmente nello shader dei frammenti.
Per creare autonomamente un file di texture di questo tipo, reimporta i file di immagine attraverso i preset di importazione dell'editor di Godot. Per creare un Texture2DArray da codice, usa ImageTextureLayered.create_from_images() su un'istanza della classe Texture2DArray.
Metodi
create_placeholder() const |
Descrizioni dei metodi
Resource create_placeholder() const 🔗
Crea una versione segnaposto di questa risorsa (PlaceholderTexture2DArray).