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RDSamplerState

Eredita: RefCounted < Object

Stato del campionatore (utilizzato da RenderingDevice).

Descrizione

Questo oggetto è utilizzato dal RenderingDevice.

Proprietà

float

anisotropy_max

1.0

SamplerBorderColor

border_color

2

CompareOperator

compare_op

7

bool

enable_compare

false

float

lod_bias

0.0

SamplerFilter

mag_filter

0

float

max_lod

1e+20

SamplerFilter

min_filter

0

float

min_lod

0.0

SamplerFilter

mip_filter

0

SamplerRepeatMode

repeat_u

2

SamplerRepeatMode

repeat_v

2

SamplerRepeatMode

repeat_w

2

bool

unnormalized_uvw

false

bool

use_anisotropy

false


Descrizioni delle proprietà

float anisotropy_max = 1.0 🔗

  • void set_anisotropy_max(value: float)

  • float get_anisotropy_max()

Anisotropia massima che può essere usata durante il campionamento. Efficace solo se use_anisotropy è true. Valori più alti producono un campionatore più nitido ad angoli obliqui, a scapito delle prestazioni (a causa della banda di memoria). Questo valore può essere limitato dall'hardware grafico in uso. La maggior parte dell'hardware grafico supporta solo valori fino a 16.0.

Se anisotropy_max è 1.0, disabilita forzatamente l'anisotropia anche se use_anisotropy è true.


SamplerBorderColor border_color = 2 🔗

Il colore del bordo che sarà restituito quando si effettua il campionamento al di fuori dei limiti del campionatore e le modalità repeat_u, repeat_v o repeat_w hanno la ripetizione disabilitata.


CompareOperator compare_op = 7 🔗

L'operazione di confronto da utilizzare. Efficace solo se enable_compare è true.


bool enable_compare = false 🔗

  • void set_enable_compare(value: bool)

  • bool get_enable_compare()

Se true, i valori restituiti saranno basati sull'operazione di confronto definita in compare_op. Questo è un approccio basato sull'hardware ed è quindi più veloce rispetto all'esecuzione manuale in uno shader. Ad esempio, le operazioni di confronto sono utilizzate per renderizzare la mappa delle ombre confrontando i valori di profondità da un campionatore di ombre.


float lod_bias = 0.0 🔗

  • void set_lod_bias(value: float)

  • float get_lod_bias()

Il bias LOD delle mipmap da usare. I valori positivi renderanno il campionatore più sfocato a una certa distanza, mentre i valori negativi renderanno il campionatore più nitido a una certa distanza (con il rischio di apparire granuloso). I valori consigliati sono compresi tra -0.5 e 0.0. Efficace solo se il campionatore ha mipmap disponibili.


SamplerFilter mag_filter = 0 🔗

Il filtro di ingrandimento del campionatore. È il metodo di filtraggio utilizzato quando si campionano texel che appaiono più grandi dei pixel sullo schermo.


float max_lod = 1e+20 🔗

  • void set_max_lod(value: float)

  • float get_max_lod()

Il bias LOD massimo delle mipmap da visualizzare (risoluzione minima). Efficace solo se il campionatore ha mipmap disponibili.


SamplerFilter min_filter = 0 🔗

Il filtro di rimpicciolimento del campionatore. È il metodo di filtraggio utilizzato quando si campionano texel che appaiono più piccoli dei pixel sullo schermo.


float min_lod = 0.0 🔗

  • void set_min_lod(value: float)

  • float get_min_lod()

Il bias LOD minimo delle mipmap da visualizzare (risoluzione massima). Efficace solo se il campionatore ha mipmap disponibili.


SamplerFilter mip_filter = 0 🔗

Il metodo di filtraggio da utilizzare per le mipmap.


SamplerRepeatMode repeat_u = 2 🔗

La modalità di ripetizione da utilizzare lungo l'asse U delle coordinate UV. Ciò influisce sui valori restituiti se si effettua il campionamento al di fuori dei limiti dell'UV.


SamplerRepeatMode repeat_v = 2 🔗

La modalità di ripetizione da utilizzare lungo l'asse V delle coordinate UV. Ciò influisce sui valori restituiti se si effettua il campionamento al di fuori dei limiti dell'UV.


SamplerRepeatMode repeat_w = 2 🔗

La modalità di ripetizione da utilizzare lungo l'asse W delle coordinate UV. Ciò influisce sui valori restituiti se si effettua il campionamento al di fuori dei limiti dell'UV. Efficace solo per campionatori 3D.


bool unnormalized_uvw = false 🔗

  • void set_unnormalized_uvw(value: bool)

  • bool get_unnormalized_uvw()

Se true, la texture sarà campionata con coordinate che vanno da 0 alla risoluzione della texture. Altrimenti, le coordinate saranno normalizzate e andranno da 0 a 1.


bool use_anisotropy = false 🔗

  • void set_use_anisotropy(value: bool)

  • bool get_use_anisotropy()

Se true, esegue il campionamento anisotropico. Vedi anisotropy_max.