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RDSamplerState
Eredita: RefCounted < Object
Stato del campionatore (utilizzato da RenderingDevice).
Descrizione
Questo oggetto è utilizzato dal RenderingDevice.
Proprietà
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Descrizioni delle proprietà
Anisotropia massima che può essere usata durante il campionamento. Efficace solo se use_anisotropy è true. Valori più alti producono un campionatore più nitido ad angoli obliqui, a scapito delle prestazioni (a causa della banda di memoria). Questo valore può essere limitato dall'hardware grafico in uso. La maggior parte dell'hardware grafico supporta solo valori fino a 16.0.
Se anisotropy_max è 1.0, disabilita forzatamente l'anisotropia anche se use_anisotropy è true.
SamplerBorderColor border_color = 2 🔗
void set_border_color(value: SamplerBorderColor)
SamplerBorderColor get_border_color()
Il colore del bordo che sarà restituito quando si effettua il campionamento al di fuori dei limiti del campionatore e le modalità repeat_u, repeat_v o repeat_w hanno la ripetizione disabilitata.
CompareOperator compare_op = 7 🔗
void set_compare_op(value: CompareOperator)
CompareOperator get_compare_op()
L'operazione di confronto da utilizzare. Efficace solo se enable_compare è true.
Se true, i valori restituiti saranno basati sull'operazione di confronto definita in compare_op. Questo è un approccio basato sull'hardware ed è quindi più veloce rispetto all'esecuzione manuale in uno shader. Ad esempio, le operazioni di confronto sono utilizzate per renderizzare la mappa delle ombre confrontando i valori di profondità da un campionatore di ombre.
Il bias LOD delle mipmap da usare. I valori positivi renderanno il campionatore più sfocato a una certa distanza, mentre i valori negativi renderanno il campionatore più nitido a una certa distanza (con il rischio di apparire granuloso). I valori consigliati sono compresi tra -0.5 e 0.0. Efficace solo se il campionatore ha mipmap disponibili.
SamplerFilter mag_filter = 0 🔗
void set_mag_filter(value: SamplerFilter)
SamplerFilter get_mag_filter()
Il filtro di ingrandimento del campionatore. È il metodo di filtraggio utilizzato quando si campionano texel che appaiono più grandi dei pixel sullo schermo.
Il bias LOD massimo delle mipmap da visualizzare (risoluzione minima). Efficace solo se il campionatore ha mipmap disponibili.
SamplerFilter min_filter = 0 🔗
void set_min_filter(value: SamplerFilter)
SamplerFilter get_min_filter()
Il filtro di rimpicciolimento del campionatore. È il metodo di filtraggio utilizzato quando si campionano texel che appaiono più piccoli dei pixel sullo schermo.
Il bias LOD minimo delle mipmap da visualizzare (risoluzione massima). Efficace solo se il campionatore ha mipmap disponibili.
SamplerFilter mip_filter = 0 🔗
void set_mip_filter(value: SamplerFilter)
SamplerFilter get_mip_filter()
Il metodo di filtraggio da utilizzare per le mipmap.
SamplerRepeatMode repeat_u = 2 🔗
void set_repeat_u(value: SamplerRepeatMode)
SamplerRepeatMode get_repeat_u()
La modalità di ripetizione da utilizzare lungo l'asse U delle coordinate UV. Ciò influisce sui valori restituiti se si effettua il campionamento al di fuori dei limiti dell'UV.
SamplerRepeatMode repeat_v = 2 🔗
void set_repeat_v(value: SamplerRepeatMode)
SamplerRepeatMode get_repeat_v()
La modalità di ripetizione da utilizzare lungo l'asse V delle coordinate UV. Ciò influisce sui valori restituiti se si effettua il campionamento al di fuori dei limiti dell'UV.
SamplerRepeatMode repeat_w = 2 🔗
void set_repeat_w(value: SamplerRepeatMode)
SamplerRepeatMode get_repeat_w()
La modalità di ripetizione da utilizzare lungo l'asse W delle coordinate UV. Ciò influisce sui valori restituiti se si effettua il campionamento al di fuori dei limiti dell'UV. Efficace solo per campionatori 3D.
bool unnormalized_uvw = false 🔗
Se true, la texture sarà campionata con coordinate che vanno da 0 alla risoluzione della texture. Altrimenti, le coordinate saranno normalizzate e andranno da 0 a 1.
Se true, esegue il campionamento anisotropico. Vedi anisotropy_max.