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Forme complesse di emissione

Forme complesse di emissione

Quando non basta emettere particelle da una delle semplici forme disponibili nel materiale di processo, Godot offre un modo per emettere particelle da forme complesse e arbitrarie. Le forme sono generate da mesh presenti nella scena e memorizzate come texture nel materiale di processo delle particelle. È un flusso di lavoro molto versatile che ha permesso agli utenti di utilizzare i sistemi di particelle per scopi che vanno oltre i casi d'uso tradizionali, come la vegetazione, le foglie di un albero o complessi effetti olografici.

Nota

Quando si creano punti di emissione dalle mesh, è possibile selezionare soltanto un nodo come sorgente di emissione. Se si desidera che le particelle siano emesse da più forme, è necessario creare diversi sistemi di particelle oppure combinare le mesh in un unica mesh tramite un software DCC esterno.

Creazione di punti di emissione

Creare punti di emissione di particelle...

Selezionare una mesh per le emissioni

...da un'istanza di mesh come sorgente

Impostare la densità di emissione

Più punti = maggiore densità di particelle

Per utilizzare questa funzionalità, comincia creando un sistema di particelle nella scena attuale. Aggiungi un'istanza di mesh che funga da sorgente per i punti di emissione delle particelle. Con il sistema di particelle selezionato, vai al menu della viewport e seleziona la voce GPUParticles3D. Da lì, seleziona Create Emission Points From Node.

Si aprirà una finestra che chiederà di selezionare un nodo come sorgente di emissione. Scegli una delle istanze della mesh nella scena e conferma la selezione. La prossima finestra tratta il numero di punti e come generarli.

Emission Points controlla il numero totale di punti che stai per creare. Le particelle saranno generate da questi punti, quindi cosa inserire qui dipende dalle dimensioni della mesh sorgente (quanta area devi coprire) e dalla densità desiderata delle particelle.

Emission Source offre 3 diverse opzioni per come i punti sono generati. Seleziona Surface Points se vuoi soltanto distribuire i punti di emissione sulla superficie della mesh. Seleziona Surface Points + Normal (Directed) se desideri anche generare informazioni sulle normali della superficie, e far muovere le particelle nella direzione indicata dalle normali. L'ultima opzione, Volume, crea punti di emissione ovunque all'interno della mesh, non solo sulla sua superficie.

I punti di emissione sono memorizzati nel sistema di coordinate locale del sistema di particelle, quindi è possibile spostare il nodo delle particelle e i punti di emissione lo seguiranno. Questo può essere utile quando si desidera utilizzare lo stesso sistema di particelle in diverse posizioni. D'altra parte, potrebbe essere necessario rigenerare i punti di emissione quando si sposta il sistema di particelle o la mesh sorgente.

Texture di forma di emissione

Texture di emissione

The available emission shape textures

Tutti i dati per le forme complesse di emissione delle particelle sono memorizzati in un insieme di texture. Il numero di texture dipende dal tipo di forma di emissione utilizzato. Se imposti la proprietà Shape nel gruppo Emission Shape del materiale di processo delle particelle su Points, hai accesso a due proprietà di texture: Point Texture e Color Texture. Impostandola su Directed Points, appare una terza proprietà chiamata Normal Texture.

La Point Texture contiene tutti i possibili punti di emissione generati nel passaggio precedente. Per ogni particella, al momento della sua generazione, viene selezionato un punto a caso. La Normal Texture, se presente, fornisce un vettore di direzione in quella stessa posizione. Se è impostata anche la proprietà Color Texture, questa fornisce il colore per la particella, campionato nella stessa posizione delle altre due texture e modulando qualsiasi altro colore impostato sul materiale di processo.

C'è anche la proprietà Point Count che consente di cambiare il numero di punti di emissione in qualsiasi momento dopo aver creato la forma di emissione, incluso dinamicamente in fase di esecuzione durante il gioco.