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Informazioni

  • Introduzione
    • Prima di cominciare
    • Informazioni sul Godot Engine
    • Organizzazione della documentazione
    • Riguardo questa documentazione
  • Elenco delle funzionalità
    • Piattaforme
    • Editor
    • Renderer
    • Grafica 2D
    • Strumenti 2D
    • Fisica 2D
    • Grafica 3D
    • Strumenti 3D
    • Fisica 3D
    • Shader
    • Scripting
    • Audio
    • Importa
    • Input
    • Navigazione
    • Networking
    • Internazionalizzazione
    • Finestre e integrazione del sistema operativo
    • Mobile
    • Supporto XR (AR e VR)
    • Sistema GUI
    • Animazione
    • Formati del file
    • Varie
  • Requisiti di sistema
    • Editor Godot
      • PC Desktop o laptop - Minime
      • Dispositivi mobili (smartphone/tablet) - Minime
      • PC Desktop o laptop - Consigliate
      • Dispositivi mobili (smartphone/tablet) - Consigliate
    • Progetto esportato di Godot
      • PC Desktop o laptop - Minime
      • Dispositivi mobili (smartphone/tablet) - Minime
      • PC Desktop o laptop - Consigliate
      • Dispositivi mobili (smartphone/tablet) - Consigliate
  • Domande frequenti
    • Cosa posso fare con Godot? Quanto costa? Quali sono le condizioni di licenza?
    • Quali piattaforme sono supportate da Godot?
    • Quali sono i linguaggi di programmazione supportati in Godot?
    • Cos'è GDScript e perché dovrei usarlo?
    • Quali sono state le motivazioni alla base della creazione di GDScript?
    • Quale linguaggio di programmazione è il più veloce?
    • Quali sono i formati per i modelli 3D supportati da Godot?
    • Sarà [inserire SDK proprietari come FMOD, Gameworks, ecc.] supportato in Godot?
    • Come posso estendere Godot?
    • Come installo l'editor di Godot sul mio Sistema Operativo (per l'integrazione col desktop)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • L'editor Godot è un'applicazione portabile?
    • Perché Godot cerca di mantenere piccolo il suo set di funzionalità principali?
    • Come devono essere creati i contenuti per gestire più risoluzioni e proporzioni?
    • Quando uscirà la prossima versione di Godot?
    • Quale versione di Godot dovrei usare per un nuovo progetto?
    • Dovrei aggiornare il mio progetto per utilizzare le nuove versioni di Godot?
    • Dovrei usare il renderer Forward+, Mobile o Compatibilità?
    • Vorrei contribuire! Come posso iniziare?
    • Ho una grande idea per Godot. Come posso condividerla?
    • È possibile utilizzare Godot per creare applicazioni che non siano giochi?
    • È possibile utilizzare Godot come libreria?
    • Quale toolkit di interfaccia utente usa Godot?
    • Perché Godot utilizza il sistema di compilazione SCons?
    • Perché Godot non usa STL (Standard Template Library)?
    • Perché Godot non utilizza le eccezioni?
    • Godot utilizza un ECS (Sistema di componenti di entità)?
    • Perché Godot non obbliga gli utenti a implementare il DoD (Data-Oriented Design)?
    • Come posso supportare lo sviluppo o contribuire a Godot?
    • Chi sta lavorando su Godot? Come posso contattarvi?
  • Rispettare le licenze
    • Cosa sono le licenze?
    • Requisiti
    • Inclusione
      • Schermata dei crediti
      • Schermata delle licenze
      • Registro (log) di output
      • File di accompagnamento
      • Manuale stampato
      • Collegamento alla licenza
    • Licenze di terze parti
  • Politica di rilascio di Godot
    • Controllo delle versioni di Godot
    • Tempistiche di supporto della versione
    • Quale versione dovrei usare per un nuovo progetto?
    • Dovrei aggiornare il mio progetto per utilizzare le nuove versioni del motore?
    • Quando uscirà la prossima versione?
    • Quali sono i criteri di compatibilità tra le versioni del motore?
  • Changelog della documentazione
    • New pages since version 4.6
      • Editor
      • Interfaccia Utente (UI)
    • New pages since version 4.5
      • Input
      • Migrazione
      • Specifico per la piattaforma
      • Scripting
    • Nuove pagine dalla versione 4.4
      • Editor
      • GDExtension
      • Migrazione
      • Scripting
    • Nuove pagine dalla versione 4.3
      • 2D
      • 3D
      • Debug
      • Editor
      • Migrazione
      • Prestazioni
      • Fisica
      • Renderer
      • Shader
    • Nuove pagine dalla versione 4.2
      • Informazioni
      • 2D
      • Contribuire
      • GDExtension
      • Migrazione
      • Renderer
      • XR
    • Nuove pagine dalla versione 4.1
      • C#
      • Sviluppo
      • Migrazione
      • I/O
      • Specifico per la piattaforma
    • Nuove pagine dalla versione 4.0
      • Sviluppo
      • Migrazione
      • Fisica
    • Nuove pagine dalla versione 3.6
      • 2D
      • 3D
      • Animazione
      • Pipeline di risorse
      • Sviluppo
      • Migrazione
      • Fisica
      • Scripting
      • Shader
      • XR
    • Nuove pagine dalla versione 3.5
    • Nuove pagine dalla versione 3.4
      • 3D
      • Animazione
      • Editor
    • Nuove pagine dalla versione 3.3
      • GDScript
    • Nuove pagine dalla versione 3.2
      • 3D
      • Informazioni
      • Le migliori pratiche
      • Sviluppo
      • Editor
      • Esporta
      • Input
      • Matematica
      • Specifico per la piattaforma
      • Fisica
      • Shader
      • Scripting
      • Interfaccia Utente (UI)
    • Nuove pagine dalla versione 3.1
      • Flusso di lavoro del progetto
      • 2D
      • Audio
      • Matematica
      • Ingressi
      • Internazionalizzazione
      • Shading
      • Networking
      • Estensioni
      • Multi-threading
      • Creazione di contenuti
      • Ottimizzazione
      • Legale
    • Nuove pagine dalla versione 3.0
      • Passo dopo passo
      • Scripting
      • Flusso di lavoro del progetto
      • 2D
      • 3D
      • Fisica
      • Animazione
      • Interfaccia Grafica
      • Viste
      • Shading
      • Estensioni
      • Specifico per la piattaforma
      • Multi-threading
      • Creazione di contenuti
      • Varie
      • Compilazione
      • Sviluppo del motore

Per cominciare

  • Introduzione
    • Introduzione a Godot
      • Cos'è Godot?
      • Cosa può fare il motore?
      • Come funziona e come appare?
      • Linguaggi di programmazione
      • Cosa devo sapere per usare Godot?
    • Impara a programmare con GDScript
      • Impara nel tuo browser con l'app GDScript
    • Panoramica dei concetti chiave di Godot
      • Scene
      • Nodi
      • L'albero di scene
      • Segnali
      • Riepilogo
    • Prima occhiata all'interfaccia di Godot
      • Il Gestore dei progetti
      • Prima occhiata all'editor di Godot
      • Le cinque schermate principali
      • Riferimento classi integrato
    • Imparare nuove funzionalità
      • Sfruttare al meglio questo manuale
      • Imparare a pensare come un programmatore
      • Imparare con la comunità
      • Tutorial della comunità
    • La filosofia progettuale di Godot
      • Progettazione e composizione orientata agli oggetti
      • Pacchetto tutto incluso
      • Open source
      • Gestito dalla comunità
      • L'editor di Godot è un gioco sviluppato in Godot
      • Motori 2D e 3D separati
  • Passo dopo passo
    • Nodi e Scene
      • Nodi
      • Scene
      • Creare la tua prima scena
      • Modifica delle proprietà di un nodo
      • Esecuzione della scena
      • Setting the main scene
    • Creazione di istanze
      • In pratica
      • Modificare scene e istanze
      • Istanze di scena come linguaggio di design
      • Riepilogo
    • Linguaggi di scripting
      • Linguaggi di scripting disponibili
      • Quale linguaggio dovrei utilizzare?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ mediante GDExtension
      • Riepilogo
    • Creare il tuo primo script
      • Impostazione del progetto
      • Creare un nuovo script
      • Hello, world!
      • Girare intorno
        • Muovere in avanti
      • Script completo
    • Ascoltare l'input del giocatore
      • Movimento premendo "su"
      • Script completo
      • Riepilogo
    • Utilizzo dei segnali
      • Impostazione della scena
      • Collegare segnali nell'editor
      • Collegare un segnale tramite codice
      • Script completo
      • Segnali personalizzati
      • Riepilogo
  • Il tuo primo gioco 2D
    • Prerequisiti
    • Contenuti
      • Configurare il progetto
        • Organizzare il progetto
      • Creazione della scena del giocatore
        • Struttura del nodo
        • Animazione Sprite
      • Programmare il giocatore
        • Scegliere le animazioni
        • Preparare per le collisioni
      • Creare il nemico
        • Impostazione dei nodi
        • Script del nemico
      • La scena principale del gioco
        • Generazione dei Mostri
        • Script principale
        • Testare la scena
      • Heads up display (HUD)
        • ScoreLabel
        • Messaggio
        • StartButton
        • Collegamento di HUD a Main
        • Rimuovere i vecchi "creeps"
      • Rifinitura
        • Sfondo
        • Effetti Sonori
        • Scorciatoia da tastiera
        • Condividere il gioco finito con altri
  • Il tuo primo gioco 3D
    • Contenuti
      • Preparazione dell'area di gioco
        • Preparazione dell'area giocabile
      • Scena del giocatore e azioni di input
        • Creazione di azioni di input
      • Muovere il giocatore tramite codice
        • Provare il movimento del nostro giocatore
      • Progettando la scena del mob
        • Rimozione dei mostri fuori dallo schermo
      • Generazione dei mostri
        • Creazione del percorso di generazione
        • Generazione casuale dei mostri
      • Saltare e schiacciare mostri
        • Controllo delle iterazioni fisiche
        • Saltare
        • Schiacciare i mostri
      • Uccidere il giocatore
        • Hitbox con il nodo Area
        • Terminare il gioco
        • Ricapitolo del codice
      • Punteggio e rigioco
        • Creazione di un tema per l'UI
        • Tenere traccia del punteggio
        • Riprovare il gioco
        • Aggiungere la musica
      • Animazione dei personaggi
        • Utilizzo dell'editor di animazione
        • L'animazione fluttuante
        • Animazione dei mob
      • Andare oltre
        • Esplorazione del manuale

Manuale

  • Le migliori pratiche
    • Introduzione
    • Applicare i principi orientati agli oggetti in Godot
      • Come gli script funzionano nel motore
      • Scene
    • Organizzazione di una scena
      • Come costruire relazioni in modo efficace
      • Scegliere una struttura per un albero di nodi
    • Quando usare scene anziché script
      • Tipi anonimi
      • Tipi con nome
      • Prestazioni di Script vs PackedScene
      • Conclusione
    • Autoload control nodi normali
      • Il problema dell'audio interrotto
      • Gestire funzionalità o dati condivisi
      • Quando utilizzare un Autoload
    • Quando e come evitare di utilizzare i nodi per tutto
    • Interfacce in Godot
      • Acquisire riferimenti di oggetti
      • Accedere ai dati o alla logica da un oggetto
    • Notifiche di Godot
      • _process vs _physics_process vs *_input
      • _init vs inizializzazione vs esportazione
      • _ready vs _enter_tree vs NOTIFICATION_PARENTED
    • Preferenze dei dati
      • Array vs Dictionary vs Object
      • Enumerazioni: int vs. string
      • AnimatedTexture vs AnimatedSprite2D vs AnimationPlayer vs AnimationTree
    • Preferenze di logica
      • Aggiungere nodi e modificarne le proprietà: cosa fare prima?
      • Caricamento (load) vs pre-caricamento (preload)
      • Livelli grandi: statico vs dinamico
    • Organizzazione di un progetto
      • Introduzione
      • Organizzazione
      • Guida di stile
      • Importazione
        • Ignorare cartelle specifiche
      • Distinzione tra maiuscole e minuscole
    • Sistemi di controllo versione
      • Introduzione
      • Estensioni di controllo versione
        • Estensione Git ufficiale
      • File da escludere dal VCS
      • Lavorare con Git su Windows
      • Git LFS
  • Risoluzione dei problemi
    • L'editor gira lentamente e utilizza tutte le risorse della mia CPU e GPU, rendendo il mio computer rumoroso
    • L'editor presenta scatti e sfarfallii sul mio monitor con frequenza di aggiornamento variabile (G-Sync/FreeSync)
    • L'avvio dell'editor o del progetto richiede molto tempo
    • L'editor Godot appare bloccato dopo aver cliccato sulla console del sistema
    • Su macOS, l'icona del pannello dell'editor Godot viene duplicata ogni volta che viene spostata manualmente
    • Un testo come "NO DC" appare nell'angolo in alto a sinistra della finestra del Gestore dei progetti e dell'editor
    • Un microfono o un'icona di "aggiornamento" appare nell'angolo in basso a destra della finestra del Gestore dei progetti e dell'editor
    • L'editor o il progetto appaiono troppo nitidi o sfocati
    • L'editor/progetto si blocca o mostra problemi visuali dopo aver ripreso il PC dalla sospensione
    • Il progetto funziona quando viene eseguito dall'editor, ma non riesce a caricare alcuni file quando viene eseguito da una copia esportata
    • Il progetto si arresta frequentemente o immediatamente dopo averlo aperto dal gestore dei progetti
  • Presentazione dell'editor
    • Interfaccia dell'editor
      • Utilizzare il Gestore dei progetti
        • Creazione e importazione dei progetti
        • Apertura e importazione dei progetti
        • Scaricare demo e modelli
        • Gestione dei progetti con etichette
        • Modalità di recupero
      • Il pannello Ispettore
        • Utilizzo
      • Impostazioni del progetto
        • Modificare le impostazioni del progetto
        • Leggere le Impostazioni del progetto
        • Modificare manualmente project.godot
        • Impostazioni avanzate del progetto
      • Editor di script
        • Introduzione
        • Funzionalità
        • Utilizzo
      • Scorciatoie predefinite dell'editor
        • Azioni generali dell'editor
        • Pannelli inferiori
        • Editor 2D / CanvasItem
        • Editor 3D / Spatial
        • Editor di testo
        • Editor di script
        • Output nell'editor
        • Debugger
        • Finestra di dialogo dei file
        • Pannello File system
        • Pannello Albero di scene
        • Editor di tracce di animazione
        • Editor di TileMap
        • Editor di TileSet
        • Editor di GridMap
        • Gestore dei progetti
      • Personalizzare l'interfaccia
        • Spostamento e ridimensionamento dei pannelli
        • Separare l'editor di script o di shader in una propria finestra
        • Personalizzare i layout dell'editor
        • Personalizzare le impostazioni dell'editor
      • Game embedding
        • Configuring game embedding
        • Funzionalità
        • Limitazioni
    • Editor XR
      • Utilizzare l'editor XR
        • Supporto per dispositivi XR
        • Permessi in fase di esecuzione
        • Consigli e trucchi
        • Limitazioni e problemi noti
    • Editor Android
      • Utilizzare l'editor Android
        • Supporto per dispositivi Android
        • Permessi in fase di esecuzione
        • Consigli e trucchi
        • Limitazioni e problemi noti
    • Editor Web
      • Utilizzare l'editor web
        • Supporto dei browser
        • Limitazioni
        • Importare un progetto
        • Modificare ed eseguire un progetto
        • Dove sono i file del mio progetto?
    • Funzionalità avanzate
      • Tutorial sulla riga di comando
        • Riferimento della riga di comando
        • Percorso
        • Impostare il percorso del progetto
        • Creare un progetto
        • Eseguire l'editor
        • Eliminare una scena
        • Eseguire il gioco
        • Debugging
        • Esportazione
        • Eseguire uno script
      • Utilizzare un editor di testo esterno
        • Caricare automaticamente i propri cambiamenti
        • Utilizzare un editor di testo esterno nel debugger
        • Estensioni ufficiali di editor
        • Supporto per LSP/DAP
      • Utilizzare l'editor di configurazione di compilazione del motore
        • Limitazioni
    • Gestione delle funzionalità dell'editor
      • Gestione delle funzionalità dell'editor
        • Introduzione
        • Creare uno profilo
        • Condividere un profilo
  • Migrare a una nuova versione
    • Passare da Godot 3 a Godot 4
      • Dovrei passare a Godot 4?
        • Vantaggi dell'aggiornamento
        • Svantaggi dell'aggiornamento
        • Avvertenze sull'aggiornamento
      • Preparazione prima dell'aggiornamento (facoltativo)
      • Eseguire lo strumento di aggiornamento di progetti
        • Utilizzare il Gestore dei progetti
        • Utilizzo della linea di comando
      • Correggere il progetto dopo l'esecuzione dello strumento di aggiornamento dei progetti
        • Nodi e risorse rinominati automaticamente
        • Rinomina manuale di metodi, proprietà, segnali e costanti
        • Verificare le impostazioni del progetto
        • Verificare le impostazioni di ambiente
        • Aggiornare gli shader
        • Aggiornare gli script per tenere conto dei cambiamenti non compatibili
        • Interruzione di compatibilità delle risorse ArrayMesh
      • Elenco di metodi, proprietà, segnali e costanti rinominati automaticamente
      • Trasferire le impostazioni dell'editor
      • Aggiornare le impostazioni di controllo versione
    • Passare da Godot 4.0 a Godot 4.1
      • Modifiche incompatibili
        • Fondamentali
        • Animazione
        • Nodi 2D
        • Nodi 3D
        • Nodi GUI
        • Fisica
        • Renderer
        • Navigazione
        • Networking
        • Estensioni per l'editor
      • Cambiamenti di comportamento
      • Aggiornamento di GDExtension per 4.1
    • Passare da Godot 4.1 a Godot 4.2
      • Modifiche incompatibili
        • Fondamentali
        • Animazione
        • Nodi GUI
        • Renderer
        • Testo
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • Passare da Godot 4.2 a Godot 4.3
      • Modifiche incompatibili
        • GDExtension
        • Animazione
        • Nodi GUI
        • Fisica
        • Renderer
        • Testo
        • Audio
        • Navigazione
        • TileMap
        • XR
        • Estensioni per l'editor
      • Cambiamenti di comportamento
        • Fondamentali
        • Animazione
        • Nodi GUI
        • Multiplayer
        • Renderer
        • TileMap
        • Android
    • Passare da Godot 4.3 a Godot 4.4
      • Modifiche incompatibili
        • Fondamentali
        • Nodi GUI
        • Fisica
        • Renderer
        • Navigazione
        • Estensioni per l'editor
      • Cambiamenti di comportamento
        • Fondamentali
        • Renderer
        • CSG
        • Android
    • Passare da Godot 4.4 a Godot 4.5
      • Modifiche incompatibili
        • Fondamentali
        • Renderer
        • GLTF
        • Testo
        • XR
        • Estensioni per l'editor
      • Cambiamenti di comportamento
        • TileMapLayer
        • Importazione di modelli 3D
        • Fondamentali
        • Navigazione
        • Fisica
        • Testo
    • Passare da Godot 4.5 a Godot 4.6
      • Modifiche incompatibili
        • Fondamentali
        • Animazione
        • 3D
        • Renderer
        • Nodi GUI
        • Networking
        • OpenXR
        • Editor
      • Cambiamenti di comportamento
        • Android
        • Fondamentali
        • Renderer
        • Navigazione
      • Valori predefiniti modificati
        • 3D
        • Renderer
        • Nodi GUI
  • 2D
    • Introduzione al 2D
      • Spazio di lavoro 2D
        • Barra degli strumenti principale
        • Sistema di coordinate
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      • CanvasLayers
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        • Introduzione
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        • Using additive sprites as a faster alternative to 2D lights
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        • Introduzione
        • Optimizing pixels drawn
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      • Animazione di sprite 2D
        • Introduzione
        • Immagini individuali con AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet with AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet with AnimationPlayer
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      • Sistemi di particelle 2D
        • Introduzione
        • Time parameters
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      • Utilizzo di ParticlesProcessMaterial in 2D
        • Proprietà di materiale di processo
        • Flag di particelle
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        • Accelerazioni
        • Display
        • Forme di emissione
        • Personalizzare il materiale di processo
      • Antialiasing 2D
        • Introduzione
        • Proprietà antialiasing in Line2D e disegno personalizzato
        • Antialiasing multi-campione (MSAA)
      • Custom drawing in 2D
        • Introduzione
        • Disegnare
        • Aggiornamento
        • Coordinates and line width alignment
        • Disegno con antialiasing
        • Strumenti
        • Example 1: drawing a custom shape
        • Example 2: drawing a dynamic line
      • Parallasse 2D
        • Introduzione
        • Per cominciare
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    • Fisica e movimento
      • Panoramica del movimento 2D
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        • Riepilogo
    • Strumenti
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        • Introduzione
        • Creare un nuovo TileSet
        • Unire più atlanti in un unico atlante
        • Adding collision, navigation and occlusion to the TileSet
        • Assigning custom metadata to the TileSet's tiles
        • Creare insiemi di terreno (autotiling)
        • Assigning properties to multiple tiles at once
        • Creare tasselli alternativi
      • Utilizzo di TileMaps
        • Introduzione
        • Specificare il TileSet nel TileMapLayer
        • Più di un TileMapLayer e impostazioni
        • Aprire l'editor di TileMap
        • Selecting tiles to use for painting
        • Strumenti e modalità di disegno
        • Painting randomly using scattering
        • Saving and loading premade tile placements using patterns
        • Handling tile connections automatically using terrains
        • Gestione dei tasselli mancati
  • 3D
    • Introduzione al 3D
      • Spazio di lavoro 3D
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        • Utilizzare le scorciatoie di trasformazione in stile Blender
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      • Introduzione
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    • Geometria procedurale
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        • Vantaggi
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      • Standard Material 3D and ORM Material 3D
        • Introduzione
        • Impostazioni 3D di BaseMaterial
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      • Luci e ombre 3D
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        • Equilibrare le prestazioni e la qualità
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        • Casi d'uso
        • Guida di inizio rapido
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        • Ordine di rendering della decalcomania
        • Aggiustare per le prestazioni e la qualità
        • Limitazioni
      • Unità fisiche di luce e telecamera
        • Perché usare unità fisiche di luce e telecamera?
        • Configurare le unità di illuminazione fisica
        • Configurare le unità di telecamera fisica
      • Sistemi di particelle (2D)
        • Creazione di un sistema di particelle 3D
        • Proprietà del sistema di particelle 3D
        • Proprietà di materiale di processo
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        • Spawn
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        • Display
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        • Personalizzare il materiale di processo
        • Sotto-emettitori di particelle
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        • Attrattori di particelle 3D
        • Collisioni di particelle 3D
        • Forme complesse di emissione
      • Illuminazione ad alta gamma dinamica
        • Introduzione
        • Display dei computer
        • Scene linear & asset pipelines
        • Parameters of HDR
      • Illuminazione globale
        • Introduzione all'illuminazione globale
        • Using Voxel global illumination
        • Signed distance field global illumination (SDFGI)
        • Using Lightmap global illumination
        • Sonde di riflessi
        • Faking global illumination
      • Environment and post-processing
        • Ambiente
        • Camera attributes
        • Opzioni di ambiente
        • Mid- and post-processing effects
        • Opzioni di attributi della telecamera
      • Nebbia volumetrica e volumi di nebbia
        • Proprietà della nebbia volumetrica
        • Interazione della luce con la nebbia volumetrica
        • Using volumetric fog as a volumetric lighting solution
        • Equilibrare le prestazioni e la qualità
        • Using fog volumes for local volumetric fog
        • Proprietà di un FogVolume
        • Shader di FogVolume personalizzati
        • Faking volumetric fog using quads
      • Antialiasing 3D
        • Introduzione
        • Antialiasing multi-campione (MSAA)
        • Antialiasing temporale (TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • Antialiasing approssimativo rapido (FXAA)
        • Antialiasing morfologico subpixel (SMAA 1x)
        • Antialiasing supercampione (SSAA)
        • Screen-space roughness limiter
        • Texture roughness limiter on import
        • Quale tecnica di antialiasing dovrei usare?
    • Ottimizzazione
      • Utilizzo di MultiMeshInstance3D
        • Introduzione
        • Setting up the nodes
        • Impostazioni di MultiMesh
      • Mesh level of detail (LOD)
        • Introduzione
        • Confronto visivo
        • Generazione di LOD mesh
        • Comparing mesh LOD visuals and performance
        • Configuring mesh LOD performance and quality
        • Using mesh LOD with MultiMesh and particles
      • Campi di visibilità (HLOD)
        • Come funziona
        • Configurazione del campo di visibilità
        • Proprietà del campo di visibilità
        • Consigli di configurazione
      • Occlusion culling
        • Perché utilizzare l'occlusion culling
        • Come l'occlusion culling funziona in Godot
        • Configurazione dell'occlusion culling
        • Previewing occlusion culling
        • Considerazioni sulle prestazioni
        • Risoluzione dei problemi
      • Resolution scaling
        • Why use resolution scaling?
        • Resolution scaling options
        • Risoluzione dei problemi
      • Variable rate shading
        • Che cos'è il variable rate shading?
        • Supporto hardware
        • Utilizzare il variable rate shading in Godot
    • Strumenti
      • Prototipazione dei livelli con CSG
        • Introduzione ai nodi CSG
        • Prototyping a level
        • Utilizzare texture prototipiche
        • Convertire in MeshInstance3D
        • Esportare come glTF
      • Utilizzo di GridMap
        • Introduzione
        • Progetto d'esempio
        • Creare una MeshLibrary
        • Collisioni
        • Materiali
        • Mesh di navigazione
        • Lightmap
        • Formato MeshLibrary
        • Esportare la MeshLibrary
        • Utilizzo di GridMap
        • Using GridMap in code
      • Third-person camera with spring arm
        • Introduzione
        • Che cos'è un braccio a molla?
        • Braccio a molla con una telecamera
        • Configurare il braccio a molla e la telecamera
  • Animazione
    • Introduzione alle funzionalità d'animazione
      • Creare un nodo AnimationPlayer
      • Le animazioni per i computer si basano sui fotogrammi chiave
      • Tutorial: creare una semplice animazione
        • Impostazione della scena
        • Aggiungere un'animazione
        • Gestire le librerie di animazione
        • Aggiungere una traccia
        • Il secondo fotogramma chiave
        • Riproduci l'animazione
        • Riproduci automaticamente al caricamento
        • Avanti e indietro
        • Impostazioni di traccia
      • I fotogrammi chiave per le altre proprietà
      • Modifica di fotogrammi chiave
      • Utilizzo di tracce RESET
      • Onion skinning
      • Marcatori di animazione
    • Tipi di tracce d'animazione
      • Traccia di proprietà
      • Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track
      • Blend Shape Track
      • Call Method Track
      • Traccia di curva di Bézier
      • Traccia di riproduzione audio
      • Traccia di riproduzione animazioni
    • Cutout animation
      • Che cos'è?
      • Cutout animation in Godot
      • Creazione di GBot
      • Preparare il rig
      • Aggiustare il perno
      • Nodo RemoteTransform2D
      • Completare lo scheletro
      • Scheletri
      • Catene IK
      • Suggerimenti per l'animazione
        • Impostare i fotogrammi chiave ed escludere le proprietà
      • Creare una posa di riposo
      • Modificazione della rotazione solamente
      • Keyframing IK chains
      • Spostare visivamente uno sprite dietro il suo genitore
      • Setting easing curves for multiple keys
      • Deformazione scheletrica 2D
    • Scheletri 2D
      • Introduzione
      • Configura
      • Creazione dei poligoni
      • Creazione dello scheletro
      • Deformare i poligoni
      • Vertici interni
    • Utilizzo di AnimationTree
      • Introduzione
      • AnimationTree e AnimationPlayer
      • Creazione di un albero
      • Blend tree
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • Transizione
        • StateMachine
      • BlendSpace2D e BlendSpace1D
        • Sync mode
      • Per una fusione migliore
      • Movimento della radice
      • Controllare da codice
    • Riproduzione di video
      • Formati di riproduzione supportati
      • Configurazione di VideoStreamPlayer
        • Gestire il ridimensionamento e i diverse rapporti di aspetto
        • Visualizzare un video su una superficie 3D
        • Far ripetere un video
      • Condizioni di decodifica video e risoluzioni consigliate
      • Limitazioni della riproduzione
      • Impostazioni di codifica Theora consigliate
        • Bilanciare tra qualità e dimensione di file
        • FFmpeg: converti preservando la risoluzione video originale
        • FFmpeg: ridimensiona il video e poi convertilo
      • Video con chroma key
        • Configurazione della scena
        • Scrivere lo shader personalizzato
        • Control dell'UI
        • Gestione dei segnali
    • Creare film
      • Abilitare la modalità Movie Maker
        • Utilizzo tramite riga di comando
      • Scegliere un formato di output
        • OGV (consigliato)
        • AVI
        • PNG
        • Personalizzato
      • Configurazione
      • Uscire dalla modalità Movie Maker
      • Utilizzare impostazioni grafiche di alta qualità
      • Renderizzare a una risoluzione superiore alla risoluzione dello schermo
      • Passaggi di post-elaborazione
        • Convertire un video OGV/AVI in MP4
        • Convertire una sequenza di immagini PNG + audio WAV in un video
        • Ritagliare un video
        • Ridimensionare un video
        • Ridurre il framerate
        • Generare sfocatura di movimento cumulativa con FFmpeg
  • Pipeline di risorse
    • Processo d'importazione
      • Importare risorse in Godot
      • Cambiare i parametri di importazione
      • Reimportazione di più contenuti
      • Reimportazione automatica
      • Ignorare cartelle specifiche
      • File generati
      • Cambiare il tipo della risorsa da importare
      • Cambiare i parametri di importazione standard
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      • Opzioni di importazione
        • Compress > Mode
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        • Comprimi > Compressione HDR
        • Comprimi > Mappa di normali
        • Compress > Channel Pack
        • Mipmap > Genera
        • Mipmap > Limite
        • Rugosità > Modalità
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        • Process > Premult Alpha
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        • Editor > Converti i colori con il tema dell'editor
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      • Le migliori pratiche
        • Supportare dimensioni di texture ad alta risoluzione in 2D senza artefatti
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      • Le migliori pratiche
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      • Formati 3D disponibili
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        • Exporting DAE files from Blender
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        • Importare i file FBX in Godot
      • Considerazioni sull'esportazione di modelli
        • Convenzioni di direzione dei contenuti 3D
        • Esportare le texture separatamente
        • Considerazioni sull'esportazione
        • Considerazioni sull'illuminazione
      • Node type customization using name suffixes
        • Opting out
        • Remove nodes and animations (-noimp)
        • Create collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)
        • Create Occluder (-occ, -occonly)
        • Create navigation (-navmesh)
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        • Material alpha (-alpha)
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      • Configurazione di importazione
        • Procedure di importazione
        • Ereditarietà di scene
      • Impostazioni avanzate del progetto
        • Using the Advanced Import Settings dialog
        • Esportare i materiali su file separatati
        • Opzioni di animazione
    • Reindirizzare gli scheletri 3D
      • To share animations among multiple Skeletons
      • Options for Retargeting
        • Bone Map
        • Rimuovi tracce
        • Rinominatore di ossa
        • Rest Fixer
    • Esportazione di scene 3D
      • Panoramica
      • Limitazioni
    • Esportatore ESCN di Blender
  • Audio
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      • Introduzione
      • Scala dei decibel
      • Bus audio
      • Riproduzione di audio attraverso un bus
      • Aggiungere effetti
      • Disattivazione automatica dei bus
      • Riordino dei bus
      • Disposizione predefinita dei bus
    • Effetti audio
      • Amplifica (Amplify)
      • BandLimitFilter
      • BandPassFilter
      • Cattura (Capture)
      • Coro (Chorus)
      • Compressore (Compressor)
      • Delay
      • Distorsione (Distortion)
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Filtro
      • HardLimiter
      • Filtro passa-alto (HighPassFilter)
      • HighShelfFilter
      • Limiter
      • Filtro passa-basso (LowPassFilter)
      • LowShelfFilter
      • Filtro notch (NotchFilter)
      • Panner
      • Phaser
      • PitchShift
      • Registra (Record)
      • Riverbero (Reverb)
      • Analizzatore di spettro (SpectrumAnalyzer)
      • Miglioramento stereo (StereoEnhance)
    • Flussi audio
      • Introduzione
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Bus di riverbero
        • Doppler
    • Sincronizza il gameplay con l'audio e la musica
      • Introduzione
      • Utilizzare l'orologio del sistema per la sincronizzazione
      • Utilizzare l'orologio hardware audio per la sincronizzazione
    • Registrazione con il microfono
      • La struttura della demo
    • Sintetizzatore vocale
      • Utilizzo di base
      • Requisiti per funzionalità
        • Righe di comando specifiche per ogni distribuzione
      • Risoluzione dei problemi
      • Le migliori pratiche
      • Avvertenze e altre informazioni
  • Esporta
    • Esportazione di progetti
      • Perché esportare?
        • Su PC
        • Su dispositivi mobili
      • Menu di esportazione
        • Modelli di esportazione
        • Opzioni di risorse
      • File di configurazione
      • Esportare dalla riga di comando
      • Formati di file di pacchetto PCK control ZIP
    • Esportazione di pacchetti, patch e mod
      • Casi d'uso
      • Panoramica dei file PCK/ZIP
      • Security concerns
      • Copyright concerns
      • Generare file PCK
      • Patch PCK files
        • Generating Patch PCK files
        • Delta encoding
      • Opening PCK or ZIP files at runtime
        • Risoluzione dei problemi
      • Modding considerations
    • Tag di funzionalità
      • Introduzione
      • Funzionalità predefinite
      • Funzionalità personalizzate
      • Sovrascrivere le impostazioni del progetto
      • Default overrides
      • Tenere presenti i tag di funzionalità durante la lettura delle impostazioni del progetto
      • Personalizzazione della compilazione
    • Esportazione per Windows
      • Architettura
      • Cambiare l'icona dell'eseguibile
      • PCK embedding
      • Firma del codice
        • Configura
      • Variabili d'ambiente
      • Opzioni di esportazione
    • Esportazione per Linux
      • Architettura
      • Variabili d'ambiente
      • Opzioni di esportazione
    • Esportazione per macOS
      • Requisiti
      • Firma del codice e autorizzazione
        • Se hai un certificato Apple Developer ID e stai esportando da macOS
        • Se hai un certificato Apple Developer ID e stai esportando da Linux o Windows
        • If you do not have an Apple Developer ID Certificate
        • Opzioni di firma
        • Opzioni di autenticazione
      • Permessi
        • Diritti di esecuzione rafforzati
        • Diritto di App Sandbox
      • Variabili d'ambiente
      • Opzioni di esportazione
    • Esportazione per Android
      • Installare OpenJDK 17
      • Scaricare l'SDK di Android
      • Configurandolo in Godot
      • Fornire icone di avvio
      • Esportare per il Google Play Store
      • Optimizing the file size
      • Variabili d'ambiente
      • Opzioni di esportazione
    • Esportazione per iOS
      • Requisiti
      • Esportare un progetto Godot in Xcode
      • Considerazioni sullo sviluppo attivo
        • Procedura per collegare la cartella di un progetto Godot a Xcode
      • Plugin per iOS
      • Variabili d'ambiente
      • Risoluzione dei problemi
        • xcode-select indica la posizione sbagliata degli SDK
      • Opzioni di esportazione
    • Esportazione per visionOS
    • Esportazione per il Web
      • Export file name
      • Versione di WebGL
      • Considerazioni per mobile
      • Riproduzione audio
      • Opzioni di esportazione
        • Supporto per thread ed estensioni
        • Exporting as a Progressive Web App (PWA)
      • Limitazioni
        • Using cookies for data persistence
        • Elaborazione nello sfondo
        • Full screen and mouse capture
        • Audio
        • Networking
        • Appunti
        • Gamepad
      • Distribuire i file
      • Interaggire con il browser e JavaScript
      • Variabili d'ambiente
      • Risoluzione dei problemi
        • Eseguire l'esportazione in locale mostra invece un altro progetto
      • Opzioni di esportazione
    • Cambiare manualmente l'icona dell'applicazione per Windows
      • Creare un file ICO personalizzato
      • Cambiare l'icona della barra delle applicazioni
      • Cambiare l'icona del file
      • Testare il risultato
    • Eseguire le applicazioni Godot su macOS
      • L'applicazione è firmata, autenticata e distribuita tramite l'App Store
      • L'app è firmata, autenticata e distribuita fuori dall'App Store
      • L'app è firmata (incluse le firme ad hoc) ma non autenticata
      • L'app non è firmata, l'eseguibile è firmato dal linker
      • Né l'applicazione né l'eseguibile sono firmati (rilevante solo per i Mac con Apple Silicon)
    • Build Gradle per Android
      • Configurare l'ambiente di build gradle
      • Abilitare la build gradle e esportarla
    • Distribuzione con un clic
      • Che cos'è la distribuzione con un clic?
      • Piattaforme supportate
      • Utilizzo della distribuzione con un clic
      • Risoluzione dei problemi
        • Android
        • Web
    • Esportare per i server dedicati
      • Editor contro modello di esportazione
      • Approcci all'esportazione
      • Esportazione di un progetto per un server dedicato
      • Avvio del server dedicato
      • Next steps
  • I/O di file e dati
    • Caricamento nello sfondo
      • Utilizzo di ResourceLoader
      • Esempio
    • Percorsi di file nei progetti di Godot
      • Separatori di percorso
      • Accesso ai file nella cartella del progetto (res://)
      • Accesso ai dati persistenti degli utenti (user://)
      • Logging su file
      • Convertire i percorsi tra assoluti a "locali"
      • Percorsi dati dell'editor
        • Modalità autonoma
    • Salvataggio di giochi
      • Introduzione
      • Identificare gli oggetti persistenti
      • Serializzazione
      • Salvare e leggere i dati
      • Alcune note
      • Serializzazione JSON contro binaria
        • Limitazioni di JSON
        • Serializzazione binaria
    • Caricamento e salvataggio dei file in fase di esecuzione
      • File di testo semplice e binari
      • Immagini
      • File audio/video
      • Scene 3D
      • Font
      • Archivi ZIP
    • API di serializzazione binaria
      • Introduzione
      • Interi oggetti vs ID istanza di oggetto
      • Specificazione dei pacchetti
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • Per il vecchio formato:
        • Per il nuovo formato:
        • 16: RID (non supportato)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internazionalizzazione
    • Internazionalizzazione dei giochi
      • Introduzione
      • Configurazione della traduzione importata
      • Localizzazione delle risorse
      • Impostazione automatica di una lingua
      • Localizzazione vs. lingua
      • Conversione delle chiavi in testo
        • Segnaposto
        • Contesti di traduzione
        • Pluralizzazione
      • Rendere i controlli ridimensionabili
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Sostituzione del BiDi di testo strutturato
      • Localizzare i numeri
      • Localizzare le icone e immagini
      • Testare le traduzioni
      • Tradurre il nome del progetto
    • Localizzazione tramite fogli di calcolo
      • Formattazione
        • Specificare le forme plurali
        • Specificare contesti di traduzione
      • Importatore CSV
      • Caricare il file CSV come traduzione
    • Localizzazione tramite gettext (file PO)
      • Vantaggi
      • Svantaggi
      • Installare gli strumenti gettext
      • Creare il modello PO
        • Generazione automatica utilizzando l'editor
        • Creazione manuale
      • Creare un file di messaggi da un modello PO
      • Caricare un file di messaggi in Godot
      • Aggiornare i file di messaggi per seguire il modello PO
      • Verificare la validità di un file o modello PO
      • Utilizzare file MO binari (utile solo per i grandi progetti)
      • Estrarre le stringhe localizzabili dai file GDScript
      • Utilizzare il contesto
      • Aggiornare i file PO
      • Estensione personalizzata di generazione POT
    • Codici di localizzazione
      • Elenco dei codici di lingua supportati
      • Elenco dei codici d'alfabeto supportati
      • Elenco dei codici paese supportati
    • Pseudolocalizzazione
      • Introduzione
      • Abilitare e configurare la pseudolocalizzazione
      • Configurazione della pseudolocalizzazione
      • Configurare la pseudolocalizzazione in fase di esecuzione
  • Gestione di input
    • Utilizzo di InputEvent
      • Che cos'è?
      • Come funziona?
      • Anatomia di un InputEvent
      • Azioni di input
      • InputMap
    • Esempi di Input
      • Introduzione
      • Events versus polling
      • Eventi di input
      • InputMap
        • Catturare le azioni
      • Eventi da tastiera
        • Modificatori di tastiera
      • Eventi del mouse
        • Pulsanti del mouse
        • Movimento del mouse
      • Eventi di tocco
    • Mouse and input coordinates
      • Informazioni
      • Hardware display coordinates
      • Viewport display coordinates
    • Personalizzare il cursore del mouse
      • Utilizzare le impostazioni del progetto
      • Utilizzare uno script
      • Elenco dei cursori
    • Controller, gamepad e joystick
      • Supporting universal input
        • Quale metodo del singleton Input dovrei utilizzare?
      • Vibrazione
      • Differenze tra input da tastiera/mouse e input da controller
        • Zona morta
        • Eventi "Echo"
        • Focus della finestra
        • Power saving prevention
      • Risoluzione dei problemi
        • My controller isn't recognized by Godot.
        • My controller has incorrectly mapped buttons or axes.
        • My controller works on a given platform, but not on another platform.
    • Controller features
      • LED color
      • Motion sensors (gyroscope and accelerometer)
        • Gyroscope
        • Accelerometer
    • Handling quit requests
      • Smettere
      • Handling the notification
      • Su dispositivi mobili
      • Sending your own quit notification
  • Matematica
    • Matematica vettoriale
      • Introduzione
      • Sistemi di coordinate (2D)
      • Operazioni vettoriali
        • Accesso ai membri
        • Addizione di vettori
        • Moltiplicazione scalare
      • Applicazioni pratiche
        • Movimento
        • Puntare verso un bersaglio
      • Vettori unitari
        • Normalizzazione
        • Riflessione
      • Prodotto scalare
        • Orientazione
      • Prodotto vettoriale
        • Calcolo delle normali
        • Puntare verso un bersaglio
      • Maggiori informazioni
    • Matematica vettoriale avanzata
      • Piani
        • Distanza dal piano
        • Lontano dall'origine
        • Costruire un piano in 2D
        • Qualche esempio di piano
      • Rilevamento di collisioni in 3D
      • Maggiori informazioni
    • Matrici e trasformazioni
      • Introduzione
        • Componenti della matrice e la matrice di identità
        • Scala della matrice di trasformazione
        • Rotazione della matrice di trasformazione
        • Base della matrice di trasformazione
        • Traslazione della matrice di trasformazione
        • Mettere tutto insieme
        • Inclinazione della matrice di trasformazione (avanzato)
      • Applicazioni pratiche delle trasformazioni
        • Convertire le posizioni tra le trasformazioni
        • Muovere un oggetto relativamente a se stesso
        • Applicare trasformazioni sulle trasformazioni
        • Invertire una matrice di trasformazione
      • Come funziona tutto in 3D?
        • Rappresentare una rotazione in 3D (avanzato)
    • Interpolazione
      • Interpolazione vettoriale
      • Interpolazione di trasformazioni
      • Smoothing motion
    • Bézier, curve e percorsi
      • Bézier quadratica
      • Bezier cubica
      • Aggiunta di punti di controllo
      • Curve2D, Curve3D, Path e Path2D
      • Valutarle
      • Disegnare
      • Percorrerle
    • Generazione di numeri casuali
      • Ambito globale rispetto alla classe RandomNumberGenerator
      • Il metodo randomize()
      • Ottenere un numero casuale
      • Ottenere un elemento casuale di un array
      • Ottenere un value casuale da un dizionario
      • Probabilità casuale ponderata
      • Una casualità "migliore" tramite il pattern shuffle bags
      • Noise casuale
      • Generazione di numeri pseudo-casuali crittograficamente sicuri
  • Navigazione
    • Panoramica della navigazione 2D
      • Configurazione per una scena 2D
    • Panoramica della navigazione 3D
      • Preparazione per una scena 3D
    • Utilizzo di NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading e sincronizzazione
      • 2D and 3D NavigationServer differences
      • Attendere per la sincronizzazione
      • Server Avoidance Callbacks
    • Utilizzo di NavigationMap
      • Mappe di navigazione predefinite
      • Creare nuove mappe di navigazione
    • Utilizzo di NavigationRegion
      • Creare nuove regioni di navigazione
    • Utilizzo di mesh di navigazione
      • Baking a navigation mesh with a NavigationRegion
      • Baking a navigation mesh with the NavigationServer
      • Preparare blocchi di mesh di navigazione per grandi mondi
      • Problemi comuni preparando le mesh di navigazione
      • Modelli di script per le mesh di navigazione
    • Utilizzo dei NavigationPath
      • Ottenere un NavigationPath
    • Using NavigationPathQueryObjects
      • Creating a basic path query
      • Path postprocessing options
      • Path simplification
      • Path metadata
      • Escludere o includere regioni
      • Troncamento e limiti del percorso
    • Utilizzo dei NavigationAgent
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Problemi comuni di seguimento di percorso
      • Evitamento di NavigationAgent
      • Modelli di script per NavigationAgent
    • Utilizzo degli NavigationObstacle
      • Mesh di navigazione e ostacoli
      • Ostacoli ed evitamento degli agenti
        • Ostacoli di evitamento statici
        • Ostacoli di evitamento dinamici
      • Ostacoli procedurali
    • Utilizzo dei NavigationLink
      • Modelli di script per collegamenti di navigazione
    • Utilizzo di strati di navigazione
    • Strumenti di debug della navigazione
      • Abilitare il debug della navigazione
      • Impostazioni di debug della navigazione
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug delle prestazioni
    • Connettere i mesh di navigazione
    • Supportare diversi tipi di attori
    • Supportare la locomozione di diversi attori
    • Supportare l'accesso ad aree di attori diversi
    • Ottimizzare le prestazioni della navigazione
      • Problemi di prestazioni durante l'analisi dei nodi nell'albero di scene
      • Problemi di prestazioni con la preparazione delle mesh di navigazione
      • Problemi di prestazioni con le ricerche di percorsi degli agenti di navigazione
      • Problemi di prestazioni con le ricerca effettive di percorsi
      • Problemi di prestazioni con la sincronizzazione della mappa di navigazione
  • Networking
    • Multiplayer di alto livello
      • API di alto livello vs. API di basso livello
      • Mid-level abstraction
      • Hosting considerations
      • Initializing the network
      • Gestione delle connessioni
      • Chiamate di procedura remota
      • Canali
      • Esempio di implementazione di una lobby
      • Esportare per i server dedicati
      • Authentication
      • Secure multiplayer design
    • Fare richieste HTTP
      • Why use HTTP?
      • Richieste HTTP in Godot
      • Preparare la scena
      • Programmare la richiesta
      • Inviare dati al server
      • Impostare intestazioni HTTP personalizzate
    • Classe di client HTTP
    • Certificati SSL/TLS
      • Introduzione
      • Ottenere un certificato da un'autorità di certificazione
      • Generare un certificato auto-firmato
    • Utilizzare i Websocket
      • HTML5 e WebSocket
      • Utilizzare Websocket in Godot
        • Esempio di client minimale
        • Esempio di Server Minimale
        • Demo di chat avanzata
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Utilizzare WebRTC in Godot
        • Esempio minimo di connessione
        • Esempio di segnalazione locale
        • Segnalazione remota con WebSocket
  • Prestazioni
    • Introduzione
    • Comune
      • Consigli generali di ottimizzazione
        • Introduzione
        • Misurare le prestazioni
        • Lavoro investigativo
        • Profiler
        • Principi
        • Appendice
      • Ottimizzazione tramite i server
        • Server
        • RID
        • Creare uno sprite
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it
        • Getting data from the servers
    • CPU
      • CPU optimization
        • Misurare le prestazioni
        • Profiler di CPU
        • Profiler esterni
        • Cronometraggio manuale delle funzioni
        • Cache
        • Lingue
        • Threads
        • SceneTree
        • Fisica
    • GPU
      • GPU optimization
        • Introduzione
        • Draw calls, state changes, and APIs
        • Pixel cost versus vertex cost
        • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Transparency and blending
        • Consiglio multi-piattaforma
        • Mobile/tiled renderers
      • Ottimizzazione tramite MultiMesh
        • MultiMeshes
        • Esempio Multimesh
      • Reducing stutter from shader (pipeline) compilations
        • Pipeline precompilation monitors
        • Pipeline precompilation features
        • Pipeline precompilation instancing
        • Shader baker
    • 3D
      • Ottimizzazione delle prestazioni 3D
        • Culling
        • Oggetti trasparenti
        • Level of detail (LOD)
        • Preparazione dell'illuminazione
        • Animazione e skinning
        • Mondi vasti
      • Animare migliaia di oggetti
        • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance3D
        • Controllare migliaia di pesci con le Particelle
    • Threads
      • Using multiple threads
        • Threads
        • Creare un Thread
        • Mutex
        • Semafori
      • API thread-safe
        • Threads
        • Ambito globale
        • Albero di scene
        • Renderer
        • Fisica
        • Navigazione
        • GDScript arrays and dictionaries
        • Risorse
  • Fisica
    • Introduzione alla fisica
      • Oggetti di collisione
        • Materiale di fisica
        • Forme di collisione
        • Callback del processo di fisica
        • Strati e maschere di collisione
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Utilizzo di RigidBody2D
        • Riportare i contatti
      • CharacterBody2D
        • Riposta alle collisioni di carattere
    • Utilizzare Jolt Physics
      • Introduzione
      • Differenze notevoli rispetto a Godot Physics
        • Proprietà dei giunti
        • Giunti con un solo corpo
        • Margini di collisione
        • Stabilizzazione di Baumgarte
        • Collisioni fantasma
        • Utilizzo di memoria
        • Indice di faccia per i raycast
        • Contatti RigidBody3D con Kinematic
        • Impulsi di contatto
        • Area3D and SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Differenze notevoli rispetto all'estensione di Godot Jolt
        • Impostazioni del progetto
        • Nodi di giunti
        • Sicurezza dei thread
    • Utilizzare i RigidBody
      • Che cos'è un corpo rigido?
      • Come controllare un corpo rigido
      • Il metodo "look at"
    • Utilizzare gli Area2D
      • Introduzione
      • Cos'è un'area?
      • Proprietà dell'area
      • Rilevamento sovrapposizione
      • Area influence
        • Punto di gravità
        • Esempi
    • Utilizzare i CharacterBody2D/3D
      • Introduzione
      • Cos'è un corpo di personaggio?
      • Movimento e collisione
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Rilevare le collisioni
      • Quale metodo di movimento utilizzare?
      • Esempi
        • Movimento e muri
        • Rimbalzo/riflessione
        • Movimento di gioco di piattaforme
    • Ray-casting
      • Introduzione
      • Spazio
      • Accedere allo spazio
      • Richiesta di raycast
      • Eccezioni di collisione
      • Maschera di Collisione
      • 3D ray casting from screen
    • Sistema di ragdoll
      • Introduzione
      • Setting up the ragdoll
        • Creating physical bones
        • Pulire e ottimizzare lo scheletro
        • Regolare giunti e vincoli
        • Regolare le forme di collisione
      • Simulare il ragdoll
        • Strato e maschera di collisione
    • Personaggio cinematico (2D)
      • Introduzione
      • Processo di fisica
      • Impostazione della scena
      • Spostare il personaggio cinematico
    • Utilizzare SoftBody3D
      • Considerazioni sul motore di fisica
      • Basic setup
      • Simulazione di un mantello
      • Utilizzare le mesh importate
    • Forme di collisione (2D)
      • Forme primitive di collisione
      • Forme convesse di collisione
      • Forme concave (o trimesh) di collisione
      • Avvertimenti sulle prestazioni
    • Forme di collisione (3D)
      • Forme primitive di collisione
      • Forme convesse di collisione
      • Forme concave (o trimesh) di collisione
      • Avvertimenti sulle prestazioni
    • Coordinate di mondi ampi
      • Perché utilizzare le coordinate di mondi ampi?
      • Come funzionano le grandi coordinate mondiali
      • A chi servono grandi coordinate mondiali?
      • Abilitare grandi coordinate mondiali
      • Compatibilità tra build a singola precisione e a doppia precisione
        • Incompatibilità note
      • Limitazioni
    • Interpolazione della fisica
      • Guida di inizio rapido
      • Introduzione
        • Tick di fisica e frame renderizzati
        • Cosa possiamo fare se frame e tick non sono sincronizzati?
      • Utilizzo dell'interpolazione fisica
        • Attivare l'impostazione dell'interpolazione fisica
        • Spostare (quasi) tutta la logica di gioco da _process a _physics_process
        • Assicurarsi che tutti i movimenti indiretti avvengano durante i tick di fisica
        • Scegliere una frequenza di tick di fisica
        • Chiamare reset_physics_interpolation() quando si teletrasportano oggetti
        • Test e consigli per il debug
      • Interpolazione avanzata della fisica
        • Eccezioni all'interpolazione automatica della fisica
      • Interpolazione della fisica 2D e 3D
        • Particelle 2D
        • Altro
    • Risoluzione di problemi sulla fisica
      • Gli oggetti si passano attraverso ad alte velocità
      • Gli oggetti impilati sono instabili e traballanti
      • I corpi fisici o le forme di collisione ridimensionati non collidono correttamente
      • Gli oggetti sottili sono traballanti quando poggiano sul pavimento
      • Le forme cilindriche di collisione non sono stabili
      • La simulazione di VehicleBody è instabile, soprattutto ad alte velocità
      • La collisione provoca urti quando un oggetto si muove tra tasselli
      • Il frame rate cala quando un oggetto tocca un altro oggetto
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Specifico per la piattaforma
    • Linux
      • Wayland/X11
        • Panoramica
        • When to use Wayland
        • Changing the setting
        • Disabling Libdecor loading
    • Android
      • Libreria Android di Godot
        • Utilizzo della libreria Android di Godot
        • Estensioni Android di Godot
        • Incorporare Godot nei progetti esistenti Android
      • Estensioni Android di Godot
        • Introduzione
        • Plugin Android
        • Creazione di estensioni v2 Android
        • Impacchettare un plugin v2 di Android
        • Utilizzare un'estensione Android v2
        • Implementazioni di riferimento
        • Consigli e linee guida
      • Acquisti in-app su Android
        • Utilizzo
      • Integrazione con le API di Android
        • JavaClassWrapper (singleton di Godot)
        • Plugin AndroidRuntime
      • Risolvere arresti anomali su Android
        • Ottenere i simboli di debug nativi per i modelli ufficiali
        • Ottenere simboli di debug nativi per build personalizzate
        • Caricare i simboli sul Google Play Console
        • Simbolizzare manualmente i log dei crash
    • Estensioni per iOS
      • Creare estensioni per iOS
        • Caricare e utilizzare un'estensione esistente
        • Creare un'estensione iOS
    • Web
      • Il singleton JavaScriptBridge
        • Interagire con JavaScript
        • Callback
        • Posso utilizzare la mia libreria preferita?
        • L'interfaccia eval
        • Scaricare file
      • HTML5 shell class reference
        • Engine
        • Configurazione del motore
      • Pagina HTML personalizzata per l'esportazione Web
        • Configura
        • Avvio del progetto
        • Personalizzare il comportamento
        • Personalizzare la presentazione
        • Debugging
  • Estensioni
    • Estensioni per l'editor
      • Installare estensioni
        • Trovare estensioni
        • Installazione di un'estensione
        • Abilitare un'estensione
      • Creare estenzioni
        • Informazioni sulle estensioni
        • Creare un'estensione
        • Un nodo personalizzato
        • Un pannello personalizzato
        • Registrare autoload/singleton nelle estensioni
        • Utilizzo di sotto-estensioni
        • Andare oltre
      • Creare estensioni per la schermata principale
        • Cosa tratta questo tutorial
        • Inizializzare l'estensione
        • Scena della scena principale
        • Aggiornare lo script dell'estensione
        • Provare l'estensione
      • Estensioni di importazione
        • Introduzione
        • Configurazione
        • La classe EditorImportPlugin
        • Opzioni e preimpostazioni
        • Il metodo import
        • Varianti di piattaforma e file generati
        • Provare l'estensione
      • Estensioni di gizmo 3D
        • Introduzione
        • L'EditorNode3DGizmoPlugin
        • Approccio semplice
        • Approccio alternativo
      • Estensioni dell'Ispettore
        • Configurazione della propria estensione
        • Interagire con l'ispettore
        • Aggiungere un interfaccia per modifiche le proprietà
      • Estensioni di Visual Shader
    • Eseguire codice nell'editor
      • Che cos'è @tool?
      • Come utilizzare @tool
      • Informazioni importanti
      • Debugging
      • Provare @tool
      • Modificare le variabili
      • Getting notified when arrays or dictionaries change
      • Essere notificati quando una risorsa cambia
      • Segnalare avvisi di configurazione dei nodi
      • Running one-off scripts using EditorScript
      • Istanziare scene
  • Renderer
    • Panoramica dei renderer
      • Introduzione
        • Renderer, driver di rendering e RenderingDevice
      • Scegliere un renderer
        • Passare da un renderer all'altro
      • Confronto di funzionalità
        • Confronto generale
        • Luci e ombre
        • Illuminazione globale
        • Environment and post-processing
        • Antialiasing
        • Funzionalità di StandardMaterial
        • Funzionalità di shader
        • Altre funzionalità
    • Utilizzo delle Viewport
      • Introduzione
      • Input
      • Ascoltatore
      • Telecamere (2D e 3D)
      • Scala e stiramento
      • Worlds
      • Cattura (Capture)
      • Contenitore di Viewport
      • Renderer
      • Obiettivo di rendering
    • Molteplici risoluzioni
      • Il problema di più risoluzioni
      • Una taglia unica per tutti
      • Dimensioni di base
      • Ridimensionamento
      • Impostazioni di stiramento
        • Modo di stiramento
        • Aspetto di stiramento
        • Scala di stiramento
        • Modalità di scala di stiramento
      • Scenari di utilizzo comuni
        • Gioco per desktop
        • Gioco mobile in modalità orizzontale
        • Gioco mobile in modalità ritratto
        • Applicazione non di gioco
      • Supporto per hiDPI
      • Ridurre l'aliasing per il sottocampionamento
      • Gestione dei rapporti di aspetto
      • Ridimensionamento del campo visivo
      • Scaling 2D and 3D elements differently
    • Fixing jitter, stutter and input lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Lag di input
        • Configurazione del progetto
        • Hardware/OS-specific
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
    • Il compositore
      • Effetti compositore
    • HDR output
      • Enabling HDR output in your project
      • Using HDR output in Godot
        • HDR output in the Godot editor
      • HDR output fundamentals
      • Designing for HDR output
        • Using output max linear value
        • Using Tonemapping
        • Why not mix output max linear value with other techniques?
      • Absolute luminance values
        • Reference white luminance
        • Maximum luminance
        • Output max linear value in practice
      • Not all screens are equal
  • Scripting
    • GDScript
      • Riferimento GDScript
        • Storia
        • Esempio di GDScript
        • Identificatori
        • Parole chiave
        • Operatori
        • Letterali
        • Annotazioni
        • Commenti
        • Regioni di codice
        • Continuazione di riga
        • Tipi integrati
        • Variabili
        • Costanti
        • Funzioni
        • Dichiarazioni e flusso di controllo
        • Classi
        • Esportazioni
        • Proprietà (setter e getter)
        • Modalità strumento (tool)
        • Gestione della memoria
        • Segnali
        • Parola chiave Assert
      • GDScript: Un'introduzione ai linguaggi dinamici
        • Informazioni
        • Natura dinamica
        • Array
        • Dizionari
        • For e while
        • Mentre
        • Iteratori personalizzati
        • Tipizzazione dinamica (duck typing)
      • Proprietà esportate in GDScript
        • Utilizzo di base
        • Raggruppare le esportazioni
        • Stringhe rappresentanti percorsi
        • Strings as input actions
        • Limitare gli intervalli inseribili nell'editor
        • Aggiungere suffissi e gestire i gradi/radianti
        • Linking vector values together
        • Numeri in virgola mobile con indicazione di easing
        • Colori
        • Nodi
        • Risorse
        • Esportare bit flag
        • Esportare enumerazioni
        • Esportare array
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • Impostare le variabili esportate da uno script strumento (tool)
        • Leggere il valore di una variabile esportata all'inizio
        • Esportazioni avanzate
      • Commenti di documentazione in GDScript
        • Documentare uno script
        • Documentare i membri di script
        • Esempio completo per uno script
        • Tag @deprecated e @experimental
        • BBCode e riferimento di classe
      • Guida di stile di GDScript
        • Formattazione
        • Convenzioni di denominazione
        • Ordine del codice
        • Tipizzazione statica
      • Tipizzazione statica in GDScript
        • Un breve sguardo alla tipizzazione statica
        • Come utilizzare la tipizzazione statica
        • Tipizzazione statica o dinamica: attieniti a un unico stile
        • Sistema di avvertimento
        • Operazioni comuni non sicure e le loro controparti sicure
        • Casi in cui non è possibile specificare i tipi
        • Riepilogo
      • Sistema di avvertimento in GDScript
      • Stringe di formato in GDScript
        • Stringhe di formattazione
        • Segnaposto multipli
        • Identificatori di formato
        • Padding
        • Sequenza di escape
        • Metodo di formattazione di stringa
        • Concatenazione di stringhe
    • C#/.NET
      • Le basi di C#
        • Introduzione
        • Prerequisiti
        • Configurare un editor esterno
        • Creare uno script C#
        • Configurazione del progetto e flusso di lavoro
        • Esempio
        • Differenze generali tra C# e GDScript
        • Insidie attuali e problemi noti
        • Errori comuni
        • Prestazioni di C# in Godot
        • Utilizzare i pacchetti NuGet in Godot
        • Profilazione del codice C#
      • Funzionalità del linguaggio C#
        • Conversione di tipo e casting
        • Definizioni preprocessore
      • Guida di stile C#
        • Specifiche del linguaggio
        • Formattazione
        • Convenzioni di denominazione
        • Variabili membro
        • Variabili locali
        • Variabili locali tipizzate implicitamente
        • Altre considerazioni
      • Diagnostica C#
        • GD0001: Modificatore partial mancante nella dichiarazione del tipo derivato da GodotObject
        • GD0002: Modificatore parziale mancante nella dichiarazione di tipo che contiene classi annidate che derivano da GodotObject
        • GD0003: Trovate più classi con lo stesso nome nello stesso file di script
        • GD0101: Il membro esportato è statico
        • GD0102: Il tipo di membro esportato non è supportato
        • GD0103: Il membro esportato è di sola lettura
        • GD0103: La proprietà esportata è di sola scrittura
        • GD0105: La proprietà esportata è un indicizzatore
        • GD0106: La proprietà esportata è un'implementazione esplicita di un'interfaccia
        • GD0107: I tipi non derivati da Node non dovrebbero esportare membri di Node
        • GD0108: Il pulsante tool esportato non è in una classe tool
        • GD0109: L'attributo '[ExportToolButton]' non si può utilizzare con un altro attributo '[Export]'
        • GD0110: Il pulsante tool esportato non è un Callable
        • GD0111: Il pulsante tool esportato deve essere una proprietà con corpo di espressione
        • GD0201: Il nome del delegato deve terminare con 'EventHandler'
        • GD0202: Il parametro della firma delegata del segnale non è supportato
        • GD0203: La firma delegata del segnale deve restituire void
        • GD0301: L'argomento di tipo generico deve essere un tipo compatibile con Variant
        • GD0302: Il parametro di tipo generico deve essere annotato con l'attributo '[MustBeVariant]'
        • GD0303: Il simbolo padre di un argomento di un tipo che deve essere compatibile con Variant non è stato gestito
        • GD0401: La classe deve derivare da Godot.GodotObject o da una classe derivata
        • GD0402: La classe non deve essere generica
      • API Godot per C#
        • Differenze dell'API C# rispetto a GDScript
        • Raccolte di C#
        • Variante C#
        • Segnali in C#
        • Proprietà esportate in C#
        • Classi globali in C#
      • Supporto C# per piattaforma
    • C++ (godot-cpp)
      • Informazioni su godot-cpp
        • Differenze tra godot-cpp e i moduli C++
        • Compatibilità tra versioni
      • Per cominciare
        • Panoramica del flusso di lavoro
        • Progetto d'esempio
        • Configurare il progetto
        • Creare una semplice estensione
        • Compilare l'estensione
        • Utilizzo del modulo GDExtension
        • Aggiungere proprietà
        • Segnali
        • Next steps
      • Build system
        • Sistema di compilazione principale: lavorare con SCons
        • Secondary build system: Working with CMake
      • Funzioni e tipi fondamentali
        • Funzioni e macro comuni
        • Tipi principali
        • Classe Variant
        • Classe Object
      • Aggiungere documentazione
        • Scrivere e stilizzare la documentazione
        • Publishing documentation online
    • Altri linguaggi
    • Funzionalità principali
      • Come leggere l'API di Godot
        • Ereditarietà
        • Breve descrizione
        • Descrizione
        • Tutorial
        • Proprietà
        • Metodi
        • Segnali
        • Enumerazioni
        • Costanti
        • Descrizioni delle proprietà
        • Descrizioni dei metodi
      • Debug
        • Panoramica degli strumenti di debug
        • Pannello Output
        • Pannello di debug
        • Il Profiler
        • Using the ObjectDB profiler
        • Monitor personalizzati delle prestazioni
      • Processo di inattività e di fisica
      • Gruppi
        • Gestione dei gruppi
      • Nodi e istanze di scene
        • Ottenere nodi
        • Percorsi di nodo
        • Creare nodi
        • Istanziare scene
      • Funzioni sovrascrivibili
      • Scripting multi-linguaggio
        • Istanziare nodi
        • Accesso ai campi
        • Chiamata ai metodi
        • Connessione ai segnali
        • Ereditarietà
      • Creazione di modelli di script
        • Individuazione dei modelli
        • Comportamento predefinito e sovrascriverlo
        • Modello predefinito
        • Elenco dei segnaposto di modelli
      • Valutazione delle espressioni
        • Utilizzo di base
        • Passare variabili a un'espressione
        • Impostare un'istanza base per l'espressione
        • Script di esempio
        • Funzioni integrate
      • Cambiare le scene manualmente
      • Istanziamento con segnali
        • Esempio di Shooting
      • Mettere in pausa i giochi e la modalità di processo
        • Introduzione
        • How pausing works
        • Modalità di processo
        • Esempio di menu di pausa
      • File system
        • Introduzione
        • Implementazione
        • project.godot
        • Delimitatore di percorso
        • Percorso delle risorse
        • Percorso dell'utente
        • File system dell'host
        • Svantaggi
      • Risorse
        • Nodi e risorse
        • Esterne vs integrate
        • Caricare risorse tramite codice
        • Caricamento delle scene
        • Liberare le risorse
        • Creare le proprie risorse
      • Singleton (Autoload)
        • Introduzione
        • Autoload
        • Custom scene switcher
      • Utilizzo dello SceneTree
        • Introduzione
        • MainLoop
        • SceneTree
        • Viewport radice
        • Albero di scene
        • Ordine d'albero
        • "Becoming active" by entering the Scene Tree
        • Cambiare la scena attuale
      • Nodi univoci di scena
        • Introduzione
        • Creazione e utilizzo
        • Limite della stessa scena
        • Alternative
      • Logging
        • Stampare i messaggi
        • Impostazioni del progetto
        • Logging integrato su file
        • Backtrace di script
        • Backtrace dei crash
        • Creare logger personalizzati
  • Shader
    • Introduzione agli shader
      • Shader in Godot
      • Tipi di shader
      • Modalità di rendering
        • Processore di vertici
        • Processore di frammenti
        • Processore di luce
    • Riferimento di shading
      • Linguaggio di shading
        • Introduzione
        • Tipi di dati
        • Array
        • Costanti
        • Strutture
        • Operatori
        • Controllo di flusso
        • Scartare
        • Funzioni
        • Varying
        • Qualificatori di interpolazione
        • Uniformi
        • Variabili integrate
        • Funzioni integrate
      • Funzioni integrate
        • funzioni trigonometriche
        • Funzioni matematiche e esponenziali
        • Funzioni geometriche
        • Funzioni di confronto
        • Funzioni di texture
        • Funzioni di compressione e decompressione
        • Funzioni bit a bit
      • Preprocessore di shader
        • Perché utilizzare un preprocessore di shader?
        • Direttive
        • Definizioni integrate
      • Shader Spatial
        • Modalità di rendering
        • Modalità di stencil
        • Variabili integrate
        • Variabili integrate globali
        • Variabili integrate di vertice
        • Variabili integrate di frammento
        • Variabili integrate di luce
      • Shader CanvasItem
        • Modalità di rendering
        • Variabili integrate
        • Variabili integrate globali
        • Variabili integrate di vertice
        • Variabili integrate di frammento
        • Variabili integrate di luce
        • Funzioni SDF
      • Shader di particelle
        • Modalità di rendering
        • Variabili integrate
        • Variabili integrate globali
        • Variabili integrate di inizio ed elaborazione
        • Variabili integrate di inizio
        • Variabili integrate di elaborazione
        • Funzioni di elaborazione
      • Shader di cielo
        • Modalità di rendering
        • Variabili integrate
        • Variabili integrate globali
        • Variabili integrate di cielo
      • Shader di nebbia
        • Variabili integrate
        • Variabili integrate globali
        • Variabili integrate di nebbia
    • Il tuo primo shader
      • Il tuo primo shader 2D
        • Introduzione
        • Configura
        • Il tuo primo shader CanvasItem
        • La tua prima funzione fragment
        • La tua prima funzione vertex
        • Conclusione
      • Il tuo primo shader 3D
        • Dove assegnare il mio materiale
        • Impostare
        • Shader magic
        • Heightmap con noise
        • Uniformi
        • Interagire con la luce
        • Codice completo
      • Il tuo secondo shader 3D
        • La tua prima funzione fragment spatial
        • Animare con TIME
        • Effetti avanzati: onde
    • Utilizzare i VisualShader
      • Creare un VisualShader
      • Using the Visual Shader Editor
      • Interfaccia di un nodo in Visual Shader
      • Nodi di Visual Shader
        • Nodo Espressione
        • Reroute node
        • Nodo Fresnel
        • Boolean node
        • Nodo If
        • Nodo Switch
        • Mesh Emitter
    • Using compute shaders
      • Create a local RenderingDevice
      • Provide input data
      • Defining a compute pipeline
      • Execute a compute shader
      • Retrieving results
      • Liberare la memoria
    • Screen-reading shaders
      • Introduzione
      • Texture di schermo
      • Screen texture example
      • Behind the scenes
      • Back-buffer logic
      • Texture di profondità
      • Normal-roughness texture
      • Redefining screen textures
    • Converting GLSL to Godot shaders
      • GLSL
        • Shader programs
        • Vertex attributes
        • gl_Position
        • Varying
        • Main
        • Macro
        • Variabili
        • Coordinate
        • Precisione
      • Shadertoy
        • Tipi
        • mainImage
        • Variabili
        • Coordinate
      • The Book of Shaders
        • Tipi
        • Main
        • Variabili
        • Coordinate
    • Guida di stile per gli shader
      • Formattazione
        • Codifica e caratteri speciali
        • Indentazione
        • Ritorni a capo e righe vuote
        • Righe vuote
        • Lunghezza delle righe
        • Una sola istruzione per riga
        • Spaziatura dei commenti
        • Commenti di documentazione
        • Spazio vuoto
        • Numeri a virgola mobile
      • Accesso ai membri di un vettore
      • Convenzioni di denominazione
        • Funzioni e variabili
        • Costanti
        • Direttive del preprocessore
      • Applying formatting automatically
      • Ordine del codice
        • Variabili locali
    • Utilizzare un SubViewport come texture
      • Introduzione
      • Setting up the scene
      • Setting up the SubViewport
      • Applying the texture
      • Creare la texture del pianeta
      • Colorare il pianeta
      • Creare un oceano
    • Custom post-processing
      • Introduzione
      • Single pass post-processing
      • Multi-pass post-processing
    • Advanced post-processing
      • Introduzione
      • Full screen quad
      • Texture di profondità
      • Shader di esempio
      • An optimization
    • Creare alberi
      • Comincia con un albero
      • Dipingere con colori di vertice
      • Scrivere uno shader personalizzato per le foglie
      • Migliorare lo shader
  • Interfaccia utente (UI)
    • Blocchi di costruzione dell'interfaccia utente
      • Size and anchors
        • Centrare un controllo
        • Preimpostazioni di ancoraggio
      • Utilizzare i Container
        • Container layout
        • Opzioni di dimensionamento
        • Tipi di contenitori
        • Creare contenitori personalizzati
      • Controlli GUI personalizzati
        • Così tanti controlli...
        • Disegnare
        • Dimensionamento
        • Input
      • Navigazione e focus tramite tastiera/controller
        • Impostazioni dei nodi
        • Codice necessario
      • Galleria dei nodi di controllo
    • GUI skinning e temi
      • Introduzione a GUI skinning
        • Le basi dei temi
        • Personalizzazione di un controllo
        • Customizing a project
        • Beyond controls
      • Utilizzare l'editor di temi
        • Creating a theme
        • Panoramica dell'editor di temi
        • Gestire e importare elementi
      • Variazioni di tipi del tema
        • Creare una variazione di tipo
        • Utilizzare una variazione di tipo
      • Utilizzare i font
        • Font dinamici
        • Font bitmap
        • Caricare un file di font
        • Contorni e ombre dei font
        • Funzionalità avanzate di font
    • Control node tutorials
      • BBCode in RichTextLabel
        • Introduzione
        • Utilizzo di BBCode
        • Gestione in modo sicuro dell'input utente
        • Rimozione dei tag BBCode
        • Prestazioni
        • Utilizzo delle funzioni push_[tag]() e pop() al posto del BBCode
        • Riferimento
        • Effetti di testo
        • Tag BBCode ed effetti di testo personalizzati
    • Creating applications
      • Creating applications
        • Effettuare attività comuni
        • Impostazioni del progetto consigliate
        • Aggiungere test unitari
        • Optimizing distribution size
        • Creating a single-executable distribution
        • Creating portable applications
        • Creare programmi di installazione
        • Risorse
  • XR
    • XR Terminology
      • XR (Extended Reality)
      • VR (Virtual Reality)
      • AR (Augmented Reality)
    • Tutorial basilare
      • Configurazione del XR
        • Introduzione al sistema XR in Godot
        • Quale Renderer utilizzare
        • OpenXR
        • Configurare una scena XR
      • Deploying to Android
        • Configura
        • Gradle Android build
        • Installazione del plugin dei fornitori
        • Creare i modelli di esportazione
        • Eseguire sul tuo dispositivo dall'editor Godot
      • Un migliore script di avvio XR
        • Segnali per il nostro script
        • Variabili per il nostro script
        • La nostra funzione ready aggiornata
        • All'avvio della sessione (On session begun)
        • Allo stato visibile (On visible state)
        • On focussed state
        • On stopping state
        • On pose recentered
      • AR / Passthrough
        • Modalità di fusione di ambiente
        • Configurare il tuo sfondo
        • Specifica OpenXR
        • Mettendo tutto insieme
        • Ombre a opacità
      • Dove andare da qui
        • Godot OpenXR vendor plugin
        • Toolkit XR
    • Argomenti avanzati
      • Impostazioni OpenXR
        • Impostazioni generali
        • Estensioni
        • Modificatori di associazioni
      • La mappa di azioni XR
        • La mappa di azioni predefinita
        • Insiemi di azioni
        • Azioni
        • Profili
        • La nostra associazione di controller
        • Il semplice controller
        • Modificatori di associazioni
      • Scala di radice in XR
        • Origin centric solution
        • Passo 1
        • Passo 2
        • Passo 3
        • Character body centric solution
        • Passo 1
        • Passo 2
        • Passo 3
        • When the player walks to somewhere they shouldn't
        • Further suggestions for improvements
      • Effetti a schermo intero in XR
        • Applicare la matrice di proiezione
        • Limitazioni
      • OpenXR composition layers
        • Introduzione
        • Setting up the SubViewport
        • Aggiunta di uno strato di composizione
        • Rendere funzionante l'interfaccia
        • Hole punching
      • Tracciamento delle mani in OpenXR
        • Introduzione
        • Progetto di dimostrazione
        • L'API di tracciamento delle mani
        • La sorgente dei dati di tracciamento della mano
        • Gestione degli input dell'utente
      • Tracciamento del corpo OpenXR
        • HTC Tracker support
      • Modelli di rendering OpenXR
        • Nodo di modelli di rendering OpenXR
        • Nodo di modello di rendering
        • Accesso al backend
      • OpenXR spatial entities
        • Configura
        • Creating our spatial manager
        • Spatial anchors
        • Plane tracking
        • Marker tracking
        • Accesso al backend
    • Godot XR Tools
      • Introduzione agli strumenti XR
        • Installazione degli strumenti XR
        • Mani base
        • Maggiori informazioni
      • Locomozione XR base
        • Aggiungere il corpo del nostro giocatore
        • Aggiungere un pavimento
        • Movimento diretto
        • Teleportazione
        • More advanced movement features

Dettagli del motore

  • Architettura del motore
    • Godot's architecture overview
      • Livello Scena
      • Livello Server
      • Interfaccia driver/piattaforma
      • Fondamentali
      • Main
    • Metodi e macro comuni del motore
      • Stampare testo
      • Formattare una stringa
      • Convertire un intero o float in una stringa
      • Internazionalizzare una stringa
      • Limitare un valore
      • Microbenchmarking
      • Ottenere le impostazioni del progetto/editor
      • Macro di errore
    • Tipi principali
      • Allocazione della memoria
      • Contenitori
        • Relocation safety
      • Multithreading / Concurrency
      • Tipi matematici
      • NodePath
      • RID
    • Classe Variant
      • Informazioni
        • Riferimenti
      • Elenco dei tipi variant
      • Contenitori: Array e Dictionary
        • Riferimenti
    • Classe Object
      • Definizione generale
        • Riferimenti:
      • Registering Object classes
        • Registering bindings
        • Costanti
        • Proprietà (set/get)
        • Vincolare proprietà tramite _set/_get/_get_property_list
        • Segnali
      • Object ownership and casting
        • Gestione manuale della memoria
        • Gestione della memoria RefCounted
        • Dynamic casting
      • Notifiche
      • Risorse
        • Riferimenti:
        • Caricamento delle risorse
        • Salvataggio delle risorse
    • Albero di ereditarietà delle classi
      • Object
      • Riferimento
      • Control
      • Node2D
      • Node3D
    • Architettura interna di rendering
      • Metodi di rendering
        • Forward+
        • Mobile
        • Compatibilità
        • Perché non il rendering differito?
      • Driver di rendering
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • Riepilogo dei driver/metodi di rendering
      • Astrazione RenderingDevice
      • Architettura delle classi fondamentali di rendering
      • Shader principali
      • Separazione tra rendering 2D e 3D
      • Tecniche di rendering 2D
      • Tecniche di rendering 3D
        • Reverse Z
        • Batching and instancing
        • Rendering di luce, decalcomanie e sonde di riflessione
        • Mappatura delle ombre
        • Antialiasing temporale
        • Illuminazione globale
        • Profondità di campo
        • Effetti nello spazio dello schermo (SSAO, SSIL, SSR, SSS)
        • Rendering del cielo
        • Nebbia volumetrica
        • Occlusion culling
        • Campo di visibilità (LOD)
        • LOD automatico di mesh
    • Sistemi di coordinate 2D e trasformazioni 2D
      • Introduzione
      • Sistemi di coordinate 2D di Godot
      • Trasformazioni dei nodi
    • Test unitari
      • Platform and target support
      • Eseguire i test
        • Filtrare i test
      • Scrivere i test
        • Sotto-casi
        • Asserzioni
        • Logging
        • Testare percorsi di errore
        • Tag speciali nei nomi dei casi di test
        • Testare i segnali
      • Strumenti di test
      • Test di integrazione per GDScript
  • API di estensione del motore
    • Moduli personalizzati in C++
      • Moduli
      • What for?
      • Creare un nuovo modulo
      • Utilizzare il modulo
      • Compilare un modulo esternamente
      • Personalizzare l'inizializzazione dei tipi di modulo
      • Scrivere documentazione personalizzata
      • Scrivere test unitari personalizzati
      • Aggiunta di icone personalizzato nell'editor
      • Riassumendo
    • Il sistema GDExtension
      • Che cos'è GDExtension?
        • Compatibilità tra versioni
      • Il file .gdextension
        • Introduzione
        • Sezione di configurazione
        • Sezione di librerie
        • Sezione icone
        • Sezione di dipendenze
      • Il file JSON dell'interfaccia C
        • Struttura generale
        • Intestazione
        • Tipi
        • Interfaccia
      • Esempio di GDExtension in C
        • Introduzione
        • Configurare il progetto
        • Struttura dei file
        • Buildsystem
        • Inizializzare l'estensione
        • Una classe base
        • Un'API wrapper
        • Un progetto di dimostrazione
        • Metodi personalizzati
        • Proprietà personalizzate
        • Vincolare i metodi virtuali
        • Registrare ed emettere un segnale
        • Conclusione
    • Binding to external libraries
      • Moduli
      • Utilizzare il modulo
    • Server di Godot personalizzati
      • Introduzione
        • Riferimenti
      • What for?
      • Creare un server Godot
      • Custom managed resource data
        • Riferimenti
      • Registrare la classe in GDScript
        • Vincolare i metodi
      • MessageQueue
        • Riferimenti:
      • Riassumendo
        • Note
    • Caricatori di formato di risorse personalizzati
      • Introduzione
        • Riferimenti
      • What for?
      • What not?
        • Riferimenti
      • Creare un ResourceFormatLoader
      • Creare un ResourceFormatSaver
      • Creare tipi di dati personalizzati
        • Considerazioni
        • Riferimenti
      • Registrare il nuovo formato di file
        • Riferimenti
      • Caricarlo su GDScript
    • AudioStream personalizzati
      • Introduzione
        • Riferimenti:
      • What for?
      • Creare un AudioStream
        • Riferimenti:
      • Creare un AudioStreamPlayback
        • Ricampionamento
        • Riferimenti:
    • Port su piattaforme personalizzate
      • Port su piattaforme ufficiali
      • Creare un port su piattaforma personalizzata
        • Funzionalità richieste di un port per una piattaforma
        • Funzionalità opzionali di un port per una piattaforma
      • Distribuire un port personalizzato per una piattaforma
  • Sviluppo del motore
    • Configurare un IDE
      • Android Studio
        • Importare il progetto
        • Disposizione del progetto in Android Studio
        • Compilazione e debug del modulo editor
        • Compilazione e debug del modulo app
      • CLion
        • Importare il progetto
        • Compilazione e debug del progetto
        • Ignorare i file oggetto e libreria
      • Code::Blocks
        • Creare un nuovo progetto
        • Configurazione della compilazione
        • Configurazione dell'esecuzione
        • Aggiungere dei file al progetto
        • Configurazione dello stile del codice
      • KDevelop
        • Importare il progetto
        • Debugging the project
      • Qt Creator
        • Importare il progetto
        • Debugging the project
        • Configurazione dello stile del codice
      • JetBrains Rider
        • Importare il progetto
        • Compilazione e debug del progetto
        • Visualizzatori di debug
        • Test unitari
        • Profilazione
        • Problemi noti
      • Visual Studio
        • Importare il progetto
        • Debugging the project
      • Visual Studio Code
        • Importare il progetto
        • Debugging the project
        • Configuring IntelliSense
        • Linting dei file XML del riferimento alle classi
        • Visualizzare la documentazione al passaggio del mouse
        • Risoluzione dei problemi
      • Xcode
        • Importare il progetto
        • Debugging the project
    • Compilare da sorgente
      • Ottenere il codice sorgente
        • Scaricare il codice sorgente di Godot
      • Introduzione al sistema di compilazione
        • Utilizzo del multi-threading
        • Selezione della piattaforma
        • Eseguibile risultante
        • Target
        • Alias di sviluppo e produzione
        • Compilazione di sviluppo
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    • LightmapGI
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    • ModifierBoneTarget3D
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    • MultiMeshInstance2D
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    • MultiMeshInstance3D
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    • NavigationRegion3D
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    • NinePatchRect
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      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Node2D
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    • Node3D
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    • OccluderInstance3D
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • OmniLight3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • OpenXRBindingModifierEditor
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRCompositionLayer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRCompositionLayerCylinder
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • OpenXRCompositionLayerEquirect
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • OpenXRCompositionLayerQuad
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • OpenXRHand
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • OpenXRInteractionProfileEditor
      • Descrizione
    • OpenXRInteractionProfileEditorBase
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRRenderModel
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRRenderModelManager
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • OpenXRVisibilityMask
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    • OptionButton
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      • Metodi
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      • Descrizioni dei metodi
      • Descrizioni delle proprietà del tema
    • Panel
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà del tema
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    • PanelContainer
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Proprietà del tema
      • Descrizioni delle proprietà del tema
    • Parallax2D
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    • ParallaxBackground
      • Descrizione
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ParallaxLayer
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      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • Path2D
      • Descrizione
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    • Path3D
      • Descrizione
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    • PathFollow2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • PathFollow3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicalBone2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicalBone3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicalBoneSimulator3D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsBody2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • PhysicsBody3D
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Metodi
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      • Descrizioni dei metodi
    • PinJoint2D
      • Descrizione
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      • Descrizioni delle proprietà
    • PinJoint3D
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      • Proprietà
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      • Enumerazioni
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    • PointLight2D
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      • Descrizioni delle proprietà
    • Polygon2D
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    • Popup
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    • PopupPanel
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    • ProgressBar
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      • Descrizioni delle proprietà del tema
    • Range
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    • RayCast2D
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      • Metodi
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      • Descrizioni dei metodi
    • RayCast3D
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ReferenceRect
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ReflectionProbe
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • RemoteTransform2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • RemoteTransform3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
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    • AnimationNodeAdd2
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    • AnimationNodeAdd3
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    • AnimationNodeExtension
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      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • AnimationNodeSub2
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    • AnimationNodeSync
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      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • AnimationNodeTimeScale
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      • Tutorial
    • AnimationNodeTimeSeek
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      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • AnimationNodeTransition
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    • AnimationRootNode
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      • Tutorial
    • ArrayMesh
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      • Metodi
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    • ArrayOccluder3D
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    • AtlasTexture
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    • AudioBusLayout
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    • AudioEffect
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    • AudioEffectAmplify
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    • AudioEffectBandLimitFilter
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    • AudioEffectCompressor
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      • Tutorial
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      • Tutorial
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      • Tutorial
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    • ConcavePolygonShape2D
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    • ConcavePolygonShape3D
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    • ConvexPolygonShape2D
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    • ConvexPolygonShape3D
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    • CryptoKey
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    • CSharpScript
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    • Cubemap
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    • Curve3D
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    • CurveTexture
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      • Descrizioni delle proprietà
    • CurveXYZTexture
      • Descrizione
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    • CylinderMesh
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    • CylinderShape3D
      • Descrizione
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      • Proprietà
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    • DPITexture
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      • Descrizioni dei metodi
    • DrawableTexture2D
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    • EditorNode3DGizmoPlugin
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    • EditorSettings
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    • EditorSyntaxHighlighter
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    • FastNoiseLite
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    • FBXDocument
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    • FBXState
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    • FogMaterial
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    • FontFile
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    • GDExtension
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    • GDScript
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    • GDScriptSyntaxHighlighter
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    • GLTFAccessor
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    • GLTFAnimation
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      • Descrizioni dei metodi
    • GLTFBufferView
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    • GLTFCamera
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    • GLTFDocument
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    • GLTFDocumentExtension
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    • GLTFDocumentExtensionConvertImporterMesh
      • Tutorial
    • GLTFLight
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      • Metodi
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    • GLTFMesh
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    • GLTFNode
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      • Tutorial
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      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • GLTFPhysicsBody
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • GLTFPhysicsShape
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      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • GLTFSkeleton
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      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • GLTFSkin
      • Tutorial
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      • Metodi
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    • GLTFSpecGloss
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    • GLTFState
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    • GLTFTexture
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    • GLTFTextureSampler
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    • Gradient
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      • Descrizioni delle proprietà
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    • GradientTexture1D
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    • GradientTexture2D
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      • Descrizioni delle proprietà
    • HeightMapShape3D
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    • Image
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    • ImageTexture
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      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • ImageTexture3D
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    • ImageTextureLayered
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • ImmediateMesh
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    • ImporterMesh
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    • InputEvent
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      • Descrizioni dei metodi
    • InputEventAction
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    • InputEventFromWindow
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    • InputEventGesture
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventJoypadButton
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventJoypadMotion
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      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventKey
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      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • InputEventMagnifyGesture
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventMIDI
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventMouse
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventMouseButton
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventMouseMotion
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventPanGesture
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventScreenDrag
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventScreenTouch
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventShortcut
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      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • InputEventWithModifiers
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      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
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      • Descrizioni dei metodi
    • JointLimitation3D
      • Descrizione
    • JointLimitationCone3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • JSON
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      • Proprietà
      • Metodi
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      • Descrizioni dei metodi
    • LabelSettings
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • LightmapGIData
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Material
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      • Proprietà
      • Metodi
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • Mesh
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      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
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    • MeshLibrary
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni dei metodi
    • MeshTexture
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    • MissingResource
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    • MultiMesh
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      • Tutorial
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      • Metodi
      • Enumerazioni
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    • NavigationMesh
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      • Metodi
      • Enumerazioni
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    • NavigationMeshSourceGeometryData2D
      • Descrizione
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    • NavigationMeshSourceGeometryData3D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationPolygon
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      • Tutorial
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    • Noise
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    • NoiseTexture2D
      • Descrizione
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    • NoiseTexture3D
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      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • Occluder3D
      • Descrizione
      • Tutorial
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    • OccluderPolygon2D
      • Descrizione
      • Proprietà
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      • Descrizioni delle proprietà
    • OggPacketSequence
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    • OpenXRAction
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    • OpenXRActionBindingModifier
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    • OpenXRActionMap
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    • OpenXRActionSet
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    • OpenXRAnalogThresholdModifier
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    • OpenXRBindingModifier
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    • OpenXRDpadBindingModifier
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    • OpenXRHapticBase
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    • OpenXRHapticVibration
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    • OpenXRInteractionProfile
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    • OpenXRIPBinding
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    • OpenXRIPBindingModifier
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    • OptimizedTranslation
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    • ORMMaterial3D
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    • PackedDataContainer
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    • PackedScene
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    • PanoramaSkyMaterial
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    • ParticleProcessMaterial
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    • PhysicalSkyMaterial
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    • PhysicsMaterial
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    • PlaceholderCubemap
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    • PlaceholderCubemapArray
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    • PlaceholderMaterial
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    • PlaceholderMesh
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    • PlaceholderTexture2D
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    • PlaceholderTexture2DArray
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    • PlaceholderTexture3D
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    • PlaceholderTextureLayered
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    • PlaneMesh
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    • PointMesh
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    • PolygonOccluder3D
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    • PolygonPathFinder
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    • PortableCompressedTexture2D
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    • PrimitiveMesh
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    • PrismMesh
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    • ProceduralSkyMaterial
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    • QuadMesh
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    • QuadOccluder3D
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    • RDShaderFile
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    • RDShaderSPIRV
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    • RectangleShape2D
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    • RibbonTrailMesh
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    • RichTextEffect
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    • SceneReplicationConfig
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    • Script
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    • ScriptExtension
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    • SegmentShape2D
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    • SeparationRayShape2D
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    • SeparationRayShape3D
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    • Shader
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    • ShaderInclude
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    • ShaderMaterial
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    • SkeletonModification2DTwoBoneIK
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    • SkeletonProfileHumanoid
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    • Skin
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    • Sky
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    • SphereMesh
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    • SphereOccluder3D
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    • SphereShape3D
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    • SpriteFrames
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    • StandardMaterial3D
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    • StyleBox
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    • StyleBoxEmpty
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    • StyleBoxFlat
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    • StyleBoxLine
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    • StyleBoxTexture
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    • SyntaxHighlighter
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    • SystemFont
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    • TextMesh
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    • Texture
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    • Texture2D
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    • Texture2DArray
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    • Texture2DArrayRD
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    • Texture2DRD
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    • Texture3D
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    • Texture3DRD
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    • TextureCubemapArrayRD
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      • Tutorial
    • TextureCubemapRD
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      • Tutorial
    • TextureLayered
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    • TextureLayeredRD
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    • TileMapPattern
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    • TileSet
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    • TileSetAtlasSource
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      • Metodi
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    • TileSetScenesCollectionSource
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • TileSetSource
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • TorusMesh
      • Descrizione
      • Proprietà
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    • Translation
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      • Tutorial
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      • Metodi
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    • TubeTrailMesh
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    • VideoStream
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    • VideoStreamPlayback
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    • VideoStreamTheora
      • Descrizione
    • ViewportTexture
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    • VisualShader
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    • VisualShaderNode
      • Descrizione
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      • Metodi
      • Enumerazioni
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      • Descrizioni dei metodi
    • VisualShaderNodeBillboard
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeBooleanConstant
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeBooleanParameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeClamp
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeColorConstant
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeColorFunc
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeColorOp
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeColorParameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeComment
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeCompare
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeConstant
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeCubemap
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeCubemapParameter
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeCurveTexture
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeCurveXYZTexture
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeCustom
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • VisualShaderNodeDerivativeFunc
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeDeterminant
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeDistanceFade
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeDotProduct
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeExpression
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeFaceForward
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeFloatConstant
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeFloatFunc
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeFloatOp
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeFloatParameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeFrame
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • VisualShaderNodeFresnel
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeGlobalExpression
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeGroupBase
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • VisualShaderNodeIf
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeInput
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • VisualShaderNodeIntConstant
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeIntFunc
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeIntOp
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeIntParameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeIs
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeLinearSceneDepth
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeMix
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeMultiplyAdd
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeOuterProduct
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeOutput
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeParameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeParameterRef
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeParticleAccelerator
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeParticleBoxEmitter
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeParticleConeVelocity
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeParticleEmit
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeParticleEmitter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeParticleMeshEmitter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeParticleMultiplyByAxisAngle
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeParticleOutput
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeParticleRandomness
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeParticleRingEmitter
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeParticleSphereEmitter
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeProximityFade
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeRandomRange
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeRemap
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeReroute
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • VisualShaderNodeResizableBase
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeRotationByAxis
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeSample3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeScreenUVToSDF
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeSDFRaymarch
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeSDFToScreenUV
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeSmoothStep
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeStep
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeSwitch
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeTexture
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeTexture2DArray
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeTexture2DParameter
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeTexture3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeTexture3DParameter
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeTextureParameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeTextureSDF
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeTextureSDFNormal
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeTransformCompose
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeTransformConstant
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeTransformDecompose
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeTransformFunc
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeTransformOp
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeTransformParameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeTransformVecMult
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeUIntConstant
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeUIntFunc
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeUIntOp
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeUIntParameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeUVFunc
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeUVPolarCoord
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeVarying
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeVaryingGetter
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeVaryingSetter
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeVec2Constant
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeVec2Parameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeVec3Constant
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeVec3Parameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeVec4Constant
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeVec4Parameter
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeVectorBase
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeVectorCompose
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeVectorDecompose
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeVectorDistance
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeVectorFunc
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeVectorLen
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeVectorOp
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • VisualShaderNodeVectorRefract
      • Descrizione
    • VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth
      • Descrizione
    • VoxelGIData
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • World2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • World3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • WorldBoundaryShape2D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • WorldBoundaryShape3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • X509Certificate
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
  • Altri oggetti
    • Object
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • AccessibilityServer
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • AESContext
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • AStar2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • AStar3D
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • AStarGrid2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioEffectInstance
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioSample
      • Descrizione
    • AudioSamplePlayback
      • Descrizione
    • AudioServer
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
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      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioStreamGeneratorPlayback
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioStreamPlayback
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioStreamPlaybackInteractive
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioStreamPlaybackOggVorbis
      • Descrizione
    • AudioStreamPlaybackPlaylist
      • Descrizione
    • AudioStreamPlaybackPolyphonic
      • Descrizione
      • Metodi
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioStreamPlaybackResampled
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • AudioStreamPlaybackSynchronized
      • Descrizione
    • AwaitTweener
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • CallbackTweener
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • CameraFeed
      • Descrizione
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      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • CameraServer
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • CharFXTransform
      • Descrizione
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      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ClassDB
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • ConfigFile
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Crypto
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • DirAccess
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • DisplayServer
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • DTLSServer
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorContextMenuPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorDebuggerPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorDebuggerSession
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorExportPlatform
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorExportPlatformAndroid
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformAppleEmbedded
      • Descrizione
      • Tutorial
    • EditorExportPlatformExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorExportPlatformIOS
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformLinuxBSD
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformMacOS
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformPC
      • Descrizione
      • Tutorial
    • EditorExportPlatformVisionOS
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformWeb
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlatformWindows
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • EditorExportPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorExportPreset
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorFeatureProfile
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorFileSystemDirectory
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorImportPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorInspectorPlugin
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorInterface
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorNode3DGizmo
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorPaths
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourceConversionPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourcePreviewGenerator
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorResourceTooltipPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSceneFormatImporter
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSceneFormatImporterBlend
      • Descrizione
    • EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF
      • Descrizione
    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
      • Descrizione
    • EditorScenePostImport
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorScenePostImportPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorScript
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorSelection
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorTranslationParserPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorUndoRedoManager
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorVCSInterface
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • EncodedObjectAsID
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ENetConnection
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • ENetMultiplayerPeer
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ENetPacketPeer
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • Engine
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • EngineDebugger
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EngineProfiler
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Expression
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • FileAccess
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • FramebufferCacheRD
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • GDExtensionManager
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • GDScriptLanguageProtocol
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • GDScriptTextDocument
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • GDScriptWorkspace
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Geometry2D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • Geometry3D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • GLTFObjectModelProperty
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • GodotInstance
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • HashingContext
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • HMACContext
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • HTTPClient
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ImageFormatLoader
      • Descrizione
      • Enumerazioni
    • ImageFormatLoaderExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Input
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • InputMap
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • IntervalTweener
      • Descrizione
    • IP
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • JavaClass
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • JavaClassWrapper
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • JavaObject
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • JavaScriptBridge
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Descrizioni dei metodi
    • JavaScriptObject
      • Descrizione
    • JNISingleton
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • JSONRPC
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • KinematicCollision2D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • KinematicCollision3D
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Lightmapper
      • Descrizione
    • LightmapperRD
      • Descrizione
    • Logger
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • MainLoop
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
      • Costanti
      • Descrizioni dei metodi
    • Marshalls
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • MeshConvexDecompositionSettings
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • MeshDataTool
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • MethodTweener
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • MobileVRInterface
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • MovieWriter
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • MultiplayerAPI
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • MultiplayerAPIExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • MultiplayerPeer
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Costanti
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • MultiplayerPeerExtension
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Mutex
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • NativeMenu
      • Descrizione
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationMeshGenerator
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationPathQueryParameters2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • NavigationPathQueryParameters3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
    • NavigationPathQueryResult2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationPathQueryResult3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Enumerazioni
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationServer2D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationServer2DManager
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationServer3D
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Metodi
      • Segnali
      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • NavigationServer3DManager
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • Node
      • Descrizione
      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
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    • RDPipelineColorBlendState
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    • RDPipelineColorBlendStateAttachment
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    • RDPipelineDepthStencilState
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    • RDPipelineMultisampleState
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    • RDPipelineRasterizationState
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    • RDShaderSource
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    • RDVertexAttribute
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    • RefCounted
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    • RegEx
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    • EditorExportPlatformLinuxBSD
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    • EditorExportPlugin
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    • EditorExportPreset
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    • EditorFeatureProfile
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    • EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
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    • EditorImportPlugin
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    • EditorInspector
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    • EditorInspectorPlugin
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    • EditorInterface
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      • Metodi
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    • EditorNode3DGizmo
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      • Metodi
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    • EditorNode3DGizmoPlugin
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      • Tutorial
      • Metodi
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    • EditorPaths
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    • EditorPlugin
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    • EditorProperty
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    • EditorResourceConversionPlugin
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    • EditorResourcePicker
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    • EditorResourcePreview
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      • Segnali
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    • EditorResourcePreviewGenerator
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    • EditorResourceTooltipPlugin
      • Descrizione
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    • EditorSceneFormatImporter
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    • EditorSceneFormatImporterBlend
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    • EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF
      • Descrizione
    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
      • Descrizione
    • EditorScenePostImport
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      • Tutorial
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • EditorScenePostImportPlugin
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      • Descrizioni dei metodi
    • EditorScript
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    • EditorScriptPicker
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    • EditorSelection
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    • EditorSettings
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    • EditorSpinSlider
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      • Proprietà del tema
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      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni delle proprietà del tema
    • EditorSyntaxHighlighter
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    • EditorToaster
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    • EditorTranslationParserPlugin
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    • EditorUndoRedoManager
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      • Segnali
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      • Descrizioni dei metodi
    • EditorVCSInterface
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Enumerazioni
      • Descrizioni dei metodi
    • FileSystemDock
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    • GDScriptLanguageProtocol
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    • GDScriptSyntaxHighlighter
      • Descrizione
    • GDScriptTextDocument
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    • GDScriptWorkspace
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • GridMapEditorPlugin
      • Descrizione
      • Metodi
      • Descrizioni dei metodi
    • OpenXRBindingModifierEditor
      • Descrizione
      • Metodi
      • Segnali
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    • OpenXRInteractionProfileEditor
      • Descrizione
    • OpenXRInteractionProfileEditorBase
      • Descrizione
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    • ResourceImporterBitMap
      • Descrizione
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterBMFont
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterCSVTranslation
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterDynamicFont
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    • ResourceImporterImage
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      • Tutorial
    • ResourceImporterImageFont
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterLayeredTexture
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterMP3
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterOBJ
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterOggVorbis
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      • Tutorial
      • Proprietà
      • Metodi
      • Descrizioni delle proprietà
      • Descrizioni dei metodi
    • ResourceImporterScene
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      • Tutorial
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterShaderFile
      • Descrizione
    • ResourceImporterSVG
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterTexture
      • Descrizione
      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterTextureAtlas
      • Descrizione
      • Proprietà
      • Descrizioni delle proprietà
    • ResourceImporterWAV
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      • Tutorial
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      • Descrizioni delle proprietà
    • ScriptCreateDialog
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    • ScriptEditor
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    • ScriptEditorBase
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      • Metodi
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  • Tipi di varianti
    • Variant
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      • Tutorial
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      • Operatori
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      • Descrizioni degli operatori
    • Array
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    • Basis
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    • bool
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    • Callable
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      • Descrizioni degli operatori
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      • Operatori
      • Costanti
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      • Descrizioni dei metodi
      • Descrizioni degli operatori
    • Dictionary
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    • float
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      • Descrizioni degli operatori
    • int
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      • Costruttori
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    • NodePath
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    • Object
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    • PackedByteArray
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    • PackedColorArray
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    • PackedFloat64Array
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    • PackedInt32Array
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      • Operatori
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    • PackedInt64Array
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      • Descrizioni dei costruttori
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    • PackedStringArray
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A | C | E | L | M | O | U

A

  • args (None attributo)

C

  • canvas (None attributo)
  • canvasResizePolicy (None attributo)

E

  • Engine() (classe)
  • Engine.isWebGLAvailable() (Engine metodo)
  • Engine.load() (Engine metodo)
  • Engine.prototype.copyToFS() (Engine.prototype metodo)
  • Engine.prototype.init() (Engine.prototype metodo)
  • Engine.prototype.preloadFile() (Engine.prototype metodo)
  • Engine.prototype.requestQuit() (Engine.prototype metodo)
  • Engine.prototype.start() (Engine.prototype metodo)
  • Engine.prototype.startGame() (Engine.prototype metodo)
  • Engine.unload() (Engine metodo)
  • EngineConfig (None attributo)
  • executable (None attributo)

L

  • locale (None attributo)

M

  • mainPack (None attributo)

O

  • onExecute() (funzione built-in)
  • onExit() (funzione built-in)
  • onPrint() (funzione built-in)
  • onPrintError() (funzione built-in)
  • onProgress() (funzione built-in)

U

  • unloadAfterInit (None attributo)

© Copyright 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0).

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