AudioEffectCompressor

Успадковує: AudioEffect < Resource < RefCounted < Object

Додає звуковий ефект компресора до звукової шини.

Зменшує звуки, що перевищують певний пороговий рівень, згладжує динаміку і збільшує загальну гучність.

Опис

Компресор динамічного діапазону зменшує рівень звуку, коли амплітуда перевищує певний поріг у децибелах. Одним з основних застосувань компресора є збільшення динамічного діапазону шляхом мінімального кліппінгу (коли звук перевищує 0 дБ).

Компресор має багато застосувань у міксі:

  • На головній шині для стиснення всього виходу (хоча AudioEffectHardLimiter, ймовірно, краще).

  • У голосових каналах, щоб забезпечити їх максимально збалансоване звучання.

  • З боковим ланцюгом. Це може зменшити рівень звуку, з'єднаний з боковим ланцюгом з іншою аудіошиною для виявлення порогу. Цей метод поширений у міксуванні відеоігор до рівня музики та звукових ефектів, коли чути голоси.

  • Акцентує перехідні процеси, використовуючи ширшу атаку, роблячи ефекти більш потужними.

Посібники

Властивості

float

attack_us

20.0

float

gain

0.0

float

mix

1.0

float

ratio

4.0

float

release_ms

250.0

StringName

sidechain

&""

float

threshold

0.0


Описи властивостей

float attack_us = 20.0 🔗

  • void set_attack_us(value: float)

  • float get_attack_us()

Час реакції компресора, коли сигнал перевищує порогове значення, у мікросекундах. Вартість може коливатися від 20 до 2000.


float gain = 0.0 🔗

Посилення, застосоване до вихідного сигналу.


float mix = 1.0 🔗

Баланс між оригінальним сигналом і сигналом ефекту. Значення може коливатися від 0 (повністю сухий) до 1 (повністю вологий).


float ratio = 4.0 🔗

Ступінь стиснення, застосованого до аудіо, коли воно досягає порогового рівня. Чим вищий коефіцієнт, тим сильніше стискатимуться гучні частини аудіо. Значення може коливатися від 1 до 48.


float release_ms = 250.0 🔗

  • void set_release_ms(value: float)

  • float get_release_ms()

Час затримки компресора для припинення зниження сигналу після того, як рівень сигналу впаде нижче порогового значення, у мілісекундах. Вартість може коливатися від 20 до 2000.


StringName sidechain = &"" 🔗

Зменшіть рівень звуку за допомогою іншої звукової шини для виявлення порогу.


float threshold = 0.0 🔗

  • void set_threshold(value: float)

  • float get_threshold()

Рівень, вище якого стискається звук. Значення може коливатися від -60 до 0.