GLTFPhysicsShape
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Представляє фізичну форму glTF.
Опис
Представляє фізичну форму, як визначено розширеннями glTF OMI_physics_shape або OMI_collider. Цей клас є посередником між даними glTF і вузлами Godot, і він абстрагований таким чином, що дозволяє додавати підтримку для різних розширень фізики glTF у майбутньому.
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
|
from_node(shape_node: CollisionShape3D) static |
|
from_resource(shape_resource: Shape3D) static |
|
to_dictionary() const |
|
to_resource(cache_shapes: bool = false) |
Описи властивостей
Висота фігури в метрах. Використовується лише тоді, коли тип фігури — "капсула" або "циліндр". Це значення не повинно бути від'ємним, а для "капсули" воно має бути щонайменше вдвічі більшим за радіус.
ImporterMesh importer_mesh 🔗
void set_importer_mesh(value: ImporterMesh)
ImporterMesh get_importer_mesh()
Ресурс ImporterMesh фігури. Використовується лише тоді, коли тип фігури — "hull" (опукла оболонка) або "trimesh" (увігнута trimesh).
Якщо true, це означає, що ця фігура є тригером. Для Godot це означає, що фігура має бути дочірньою для вузла Area3D.
Це єдина змінна, яка не використовується в методі to_node(), вона призначена для використання разом із ним під час визначення місця додавання згенерованого вузла як дочірнього.
Індекс сітки фігури у файлі glTF. Використовується лише тоді, коли тип фігури — "hull" (опукла оболонка) або "trimesh" (увігнута trimesh).
Радіус фігури в метрах. Використовується лише тоді, коли тип фігури — "капсула", "циліндр" або "сфера". Це значення не повинно бути від'ємним.
Тип фігури, яку представляє ця фігура. Дійсні значення: "box", "capsule", "cylinder", "sphere", "hull" та "trimesh".
Vector3 size = Vector3(1, 1, 1) 🔗
Розмір фігури в метрах. Використовується лише тоді, коли тип фігури — "коробка", і представляє "діаметр" коробки. Це значення не повинно бути від'ємним.
Описи методів
GLTFPhysicsShape from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра при парсингу даної Dictionary.
GLTFPhysicsShape from_node(shape_node: CollisionShape3D) static 🔗
Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра з даної Godot CollisionShape3D вершина.
GLTFPhysicsShape from_resource(shape_resource: Shape3D) static 🔗
Створення нової GLTFPhysics Форма екземпляра з даного ресурсу Godot Shape3D.
Dictionary to_dictionary() const 🔗
Серіалізувати цю GLTFPhysics У форматі, визначеному OMI_physics_shape.
CollisionShape3D to_node(cache_shapes: bool = false) 🔗
Перетворення цієї GLTFPhysics Форма екземпляра в вузол Godot CollisionShape3D.
Shape3D to_resource(cache_shapes: bool = false) 🔗
Перетворення цієї GLTFPhysics Форма інстанції в Godot Shape3D ресурс.