Експорт моделі

Перш ніж експортувати 3D-модель із програми 3D-моделювання, наприклад Blender, необхідно врахувати деякі міркування, щоб переконатися, що модель відповідає умовам і найкращим практикам Godot.

Умовні позначення напрямків 3D-активів

Godot використовує правосторонню систему координат Y-вгорі з віссю -Z як напрямом камери вперед. Це те саме, що OpenGL. Це означає, що +Z повертається, +X правий, а -X лівий для камери.

Угода щодо 3D-ресурсів полягає в тому, щоб дивитися в протилежний бік камери, тож персонажі та інші ресурси за замовчуванням дивляться в камеру. Ця конвенція є надзвичайно поширеною у програмах 3D-моделювання та «закодована в glTF як частина специфікації glTF 2.0 <https://registry.khronos.org/glTF/specs/2.0/glTF-2.0.html#coordinate-system- і-одиниці>`__. Це означає, що для орієнтованих 3D-ресурсів (наприклад, персонажів) вісь +Z є напрямком передньої частини, тому -Z є задньою стороною, +X є лівою стороною, а -X є правою стороною для 3D-ресурсу. У Blender це означає, що +Y є заднім, а -Y є переднім для ресурсу.

Під час обертання орієнтованого 3D-ресурсу в Godot використовуйте параметр use_model_front у функціях look_at і використовуйте константи Vector3.MODEL_* для виконання обчислень у локальному просторі орієнтованого ресурсу.

Для об’єктів без внутрішньої передньої сторони чи прямого напрямку, як-от ігрова карта чи місцевість, зверніть увагу на сторони світу. Конвенція в Godot та переважній більшості інших програм полягає в тому, що +X означає схід, а -X – захід. Завдяки правій системі координат Godot Y-вгорі, це означає, що +Z – південь, а -Z – північ. У Blender це означає, що +Y – північ, а -Y – південь.

Експорт текстур окремо

Хоча текстури можна експортувати з моделлю в певні формати файлів, наприклад glTF 2.0, ви також можете експортувати їх окремо. Godot використовує PBR (фізичне відтворення) для своїх матеріалів, тому якщо програма текстурування може експортувати текстури PBR, вони можуть працювати в Godot. Сюди входить Substance Suite, ArmorPaint (з відкритим кодом) і Material Maker (з відкритим кодом).

Дивись також

Додаткову інформацію про матеріали Godot див. Standard Material 3D і ORM Material 3D.

Міркування щодо експорту

Оскільки графічні процесори можуть відтворювати лише трикутники, сітки (меші), що містять чотирикутники або N-кутники, повинні бути триангульовані (переведені в трикутники) перед тим, як їх можна відтворити. Godot може триангулювати сітки (меші) при імпорті, але результати можуть бути непередбачуваними або неправильними, особливо для N-кутників. Незалежно від цільової програми, тріангуляція перед експортом сцени призведе до послідовніших результатів і повинна виконуватися по можливості.

Щоб уникнути проблем із неправильною тріангуляцією після імпорту в Godot, рекомендується змусити програмне забезпечення для 3D-моделювання тріангулявати об’єкти самостійно. У Blender це можна зробити, додавши модифікатор Triangulate до ваших об’єктів і переконавшись, що в діалоговому вікні експорту позначено Застосувати модифікатори. Крім того, залежно від експортера, ви можете знайти та ввімкнути параметр Трикутні грані у діалоговому вікні експорту.

Щоб уникнути проблем із 3D-вибором у редакторі, рекомендується застосувати трансформацію об’єкта в програмному забезпеченні 3D-моделювання перед експортом сцени.

Примітка

Важливо, щоб сітка (меш) не деформувалася кістками при експорті. Переконайтесь, що скелет встановлений у T-позі, або позі за замовчуванням, перед експортом з вашого улюбленого 3D-редактора.

Міркування щодо освітлення

Хоча можна імпортувати світло з 3D-сцени за допомогою форматів glTF, .blend або Collada, зазвичай рекомендується проектувати освітлення сцени в редакторі Godot після імпорту сцени.

Це дає вам точніше відчуття кінцевого результату, оскільки різні механізми відображатимуть світло по-різному. Це також дозволяє уникнути будь-яких проблем із надмірно яскравим або слабким світлом у результаті процесу імпорту.