Work in progress
The content of this page was not yet updated for Godot
4.5
and may be outdated. If you know how to improve this page or you can confirm
that it's up to date, feel free to open a pull request.
Аудіо ефекти
Godot містить кілька звукових ефектів, які можна додати до звукової шини, щоб змінити кожен звуковий файл, який проходить через цю шину.
Спробуйте їх все, щоб отримати уявлення про те, як вони змінюють звук. Нижче наведено короткий опис доступних ефектів:
Підсилення сигналу
Підсилення змінює гучність сигналу. Однак потрібно бути обережним: якщо встановити надто високий рівень, звук може статися цифровим, що може призвести до неприємних трісків і трісків.
BandLimit та BandPass
Це резонансні фільтри, які блокують частоти навколо точки Cutoff (відсікання). BandPass можна використовувати для імітації звуку, що проходить через стару телефонну лінію, або мегафон. Модуляція частоти BandPass може імітувати звук педалі гітари wah-wah, згадайте гітару Джимі Хендрікса в Voodoo Child (Slight Return).
Захоплення
Ефект Capture (захоплення) копіює звукові кадри звукової шини, на якій він перебуває, у внутрішній буфер. Це може бути використано для захоплення даних з мікрофона, або для передачі звуку по мережі в режимі реального часу.
Хорова
Як випливає з назви ефекту, ефект Chorus змушує окремий звуковий зразок звучати як цілий хор. Він робить це шляхом дублювання сигналу та дуже незначної зміни часу та висоти кожного дублікату, а також змінюючи це з часом через LFO (низькочастотний генератор). Дублікати потім мікшуються разом з оригінальним сигналом, виробляючи пишний, широкий і гучний звук. Хоча хор традиційно використовується для голосів, він може бути бажаним майже для будь-якого типу звуку.
Компресор
Компресор динамічного діапазону автоматично послаблює (пригнічує) рівень вхідного сигналу, коли його амплітуда перевищує певний поріг. Застосований рівень ослаблення пропорційний до того, наскільки вхідний звук перевищує порогове значення. Параметр коефіцієнта компресора контролює ступінь ослаблення. Одним із основних застосувань компресора є зменшення динамічного діапазону сигналів за допомогою дуже гучних і тихих частин. Зменшення динамічного діапазону сигналу може зробити його більш зручним для міксу.
Компресор має багато застосувань. Наприклад:
Його можна використовувати в магістральній шині для стиснення всього вихідного сигналу до того, як на нього потрапить обмежувач, що робить ефект обмежувача набагато тоншим.
Він може бути використаний в голосових каналах, щоб переконатися, що вони звучать якомога рівніше.
Він може бути сайдчейн іншим джерелом звуку. Це означає, що він може зменшити рівень звуку одного сигналу, використовуючи рівень іншої звукової шини для виявлення порогу. Ця техніка дуже поширена у мікшуванні відеоігор, щоб «приглушити» рівень музики чи звукових ефектів, коли голоси в грі чи багатокористувацькій грі потрібно повністю чути.
Він може підкреслити перехідні процеси, використовуючи повільнішу дію. Це може зробити звукові ефекти більш проникливими.
Примітка
Якщо ваша мета — запобігти повному перевищенню сигналом заданої амплітуди, а не зменшити динамічний діапазон сигналу, limiter, ймовірно, буде кращим вибором для цієї мети, ніж компресор. Однак застосування компресії перед обмежувачем все ще є хорошою практикою.
Затримка
Цифрова затримка по суті дублює сигнал і повторює його з заданою швидкістю з рівнем гучності, який зменшується для кожного повтору. Затримка чудово підходить для імітації акустичного простору каньйону або великої кімнати, де відбиття звуку має велику затримку між повторами. Це на відміну від реверберації, яка має більш природний і розмитий звук. Використання цього в поєднанні з реверберацією може створити дуже природне звучання середовища!
Викривлення
Спотворює звук. Godot пропонує кілька типів спотворення:
Overdrive звучить як гітарна педаль дисторшну або мегафон. Звуки спотворені цим звуком, наче вони надходять через динамік або пристрій низької якості.
Tan звучить як ще один цікавий смак овердрайву.
Bit crushing фіксує амплітуду сигналу, завдяки чому він звучить рівно та хрустко.
Усі три типи спотворення можуть додати звуки вищої частоти до оригінального звуку, завдяки чому він краще виділяється в міксі.
EQ
Еквалайзер – це те, від чого успадковуються всі інші еквалайзери. Його можна розширити за допомогою спеціальних сценаріїв для створення еквалайзера з власною кількістю смуг.
EQ6, EQ10, EQ21
Godot надає три еквалайзери з різною кількістю смуг, які представлені в назві (6, 10 і 21 смуги відповідно). Еквалайзер на головній шині може бути корисним для урізання низьких і високих частот, які динаміки пристрою не можуть добре відтворити. Наприклад, динаміки телефону або планшета зазвичай погано відтворюють звуки низьких частот і можуть змусити обмежувач або компресор послабити звуки, які навіть не чутні для користувача.
Примітка. Ефект еквалайзера можна вимкнути, коли підключено навушники, що дає користувачеві найкраще з обох світів.
Фільтр
Фільтр - це те, від чого успадковуються всі інші фільтри і не повинен використовуватися безпосередньо.
Жорсткий обмежувач
Обмежувач схожий на компресор, але він менш гнучкий і призначений для запобігання перевищенню амплітуди сигналу заданого порогового значення в дБ. Додавання обмежувача до кінцевої точки головної шини є хорошою практикою, оскільки це забезпечує легкий захист від обрізання.
Фільтр високих частот
Скорочує частоти нижче певної частоти Cutoff (відсікання). HighPassFilter використовується для зменшення баса в сигналі.
Фільтр Hig hShelf
Зменшує всі частоти вище певної частоти відсікання Cutoff.
Обмежувач
Це старий ефект обмежувача, і замість нього рекомендується використовувати новий ефект HardLimiter.
Ось приклад того, як працює цей ефект: якщо стеля встановлена на -12 дБ, а поріг становить 0 дБ, усі семпли, що проходять, зменшуються на 12 дБ. Це змінює форму хвилі звуку та створює спотворення.
Цей ефект зберігається для збереження сумісності, однак його слід вважати застарілим.
Фільтр низьких частот
Скорочує частоти вище певної частоти відсікання Cutoff, а також може резонувати (збільшувати частоти, близькі до частоти відсікання Cutoff). Фільтри низького проходу можна використовувати для імітації «приглушеного» звуку. Наприклад, підводні звуки, заблоковані стінами, або далекі звуки.
Фільтр низької полиці
Зменшує всі частоти нижче певної частоти відсікання Cutoff.
Notch фільтр
На відміну від BandPassFilter він видаляє смугу звуку з частотного спектру на заданій частотній частоті Cutoff.
Каструлі
Panner дозволяє регулювати стереобаланс сигналу між лівим і правим каналами. Під час налаштування цього ефекту рекомендується використовувати навушники.
Фазер
Цей ефект формується шляхом дефазування двох дублікатів одного звуку, щоб вони гасили один одного цікавим чином. Phaser видає приємний свистячий звук, який рухається взад і вперед через звуковий спектр, і може бути чудовим способом створення науково-фантастичних ефектів або голосів Дарта Вейдера.
PitchShift (Зсув висоти тону)
Цей ефект дозволяє регулювати висоту сигналу незалежно від його швидкості. Усі частоти можна збільшувати/зменшувати з мінімальним впливом на перехідні процеси. PitchShift може бути корисним для створення незвично високих або глибоких голосів. Зауважте, що зміна висоти звуку може звучати неприродно, якщо її висунути за вузьке вікно.
Запис
Ефект запису дозволяє користувачеві записувати звук з мікрофона.
Відлуння
Реверберація імітує кімнати різного розміру. Він має регульовані параметри, які можна налаштувати для отримання звуку конкретної кімнати. Реверберація зазвичай виводиться з Area3Ds (див. Ревербераційні шини), або для застосування «камерного» відчуття до всіх звуків.
СпектроАналізатор
Цей ефект не змінює аудіо, натомість ви додаєте цей ефект до шин, які бажаєте аналізувати спектр. Зазвичай це використовується для аудіо візуалізації. Візуалізація голосів може бути чудовим способом привернути до них увагу, не лише збільшуючи їх гучність. Демо-проект із використанням цього можна знайти тут.
Покращення стерео
Цей ефект використовує декілька алгоритмів для покращення стереошироти сигналу.