MeshLibrary
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Бібліотека сіточок.
Опис
Бібліотека сіточок. Містить список ресурсів Mesh, кожен з ім'ям та ID. Кожен елемент також може включати зіткнення та навігаційні форми. Цей ресурс використовується в GridMap.
Посібники
Методи
Описи методів
void clear() 🔗
Очистити бібліотеку.
Створення нового елемента в бібліотеці з даним ідентифікатором.
Ви можете отримати невикористаний ідентифікатор з get_last_unused_item_id().
int find_item_by_name(name: String) const 🔗
Повертає перший елемент з вказаною назвою, або -1, якщо елемента не знайдено.
PackedInt32Array get_item_list() const 🔗
Повертає список ідентифікаторів пункту у використанні.
Mesh get_item_mesh(id: int) const 🔗
Повертаємо сіточку виробу.
ShadowCastingSetting get_item_mesh_cast_shadow(id: int) const 🔗
Повертає режим відкидання тіні предмета.
Transform3D get_item_mesh_transform(id: int) const 🔗
Повертаємо трансформатор, що наноситься на сіточку виробу.
String get_item_name(id: int) const 🔗
Повертає назву елемента.
Повертає навігаційні шари виробу бітмаска.
Повертаємо навігацію виробу.
Повертаємо трансформацію на навігацію виробу.
Texture2D get_item_preview(id: int) const 🔗
При запуску в редакторі, повертає генеруваний пункт попереднього перегляду (до 3D рендерингу в іометричній перспективі). Коли використовується в запущеному проекті, повертає ручний визначений пункт попереднього перегляду, який можна встановити за допомогою set_item_preview(). Повертає порожній Texture2D, якщо не було попереднього перегляду вручну встановити в запущений проект.
Array get_item_shapes(id: int) const 🔗
Повертає форми зіткнення елемента.
масив складається з кожного Shape3D, далі його Transform3D.
int get_last_unused_item_id() const 🔗
Отримаєте невикористаний ідентифікатор для нового виробу.
Видалити елемент.
void set_item_mesh(id: int, mesh: Mesh) 🔗
Настроювання сітки виробу.
void set_item_mesh_cast_shadow(id: int, shadow_casting_setting: ShadowCastingSetting) 🔗
Встановлює режим відкидання тіні предмета на shadow_casting_setting.
void set_item_mesh_transform(id: int, mesh_transform: Transform3D) 🔗
Встановлює трансформацію до сітки виробу.
void set_item_name(id: int, name: String) 🔗
Встановлює назву елемента.
Ця назва відображається в редакторі. Також можна використовувати для перегляду пункту пізніше за допомогою find_item_by_name().
Встановлює навігаційні шари виробу бітмаска.
Налаштувати навігацію виробу.
Встановлює трансформацію до навігаційної сітки елемента.
void set_item_preview(id: int, texture: Texture2D) 🔗
Встановлює фактуру для використання як іконки попереднього перегляду елемента в редакторі.
void set_item_shapes(id: int, shapes: Array) 🔗
Встановлює форми зіткнення елемента.
масив повинен складатися з Shape3D об'єктів, які слідують Transform3D, які будуть застосовані до нього. Для форм, які не повинні мати перетворення, скористайтеся Transform3D.IDENTITY.