PhysicsTestMotionResult3D

Успадковує: RefCounted < Object

Описує результат руху та зіткнення з PhysicsServer3D.body_test_motion().

Опис

Описує результат руху та зіткнення з PhysicsServer3D.body_test_motion().

Методи

Object

get_collider(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_id(collision_index: int = 0) const

RID

get_collider_rid(collision_index: int = 0) const

int

get_collider_shape(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const

int

get_collision_count() const

float

get_collision_depth(collision_index: int = 0) const

int

get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collision_normal(collision_index: int = 0) const

Vector3

get_collision_point(collision_index: int = 0) const

float

get_collision_safe_fraction() const

float

get_collision_unsafe_fraction() const

Vector3

get_remainder() const

Vector3

get_travel() const


Описи методів

Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗

Повернувшись до прикріпленого корпусу Object з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.


int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає унікальний ідентифікатор корпусу, який прикріплюється Object з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення. Див. Object.get_instance_id().


RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.


int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає індекс форми тіла, що відповідає індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення. CollisionObject3D.


Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає швидкість з'єднання з урахуванням індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.


int get_collision_count() const 🔗

Повертає кількість виявлених зіткнень.


float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає довжину перекриття по відношенню до зіткненню нормаль заданого індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.


int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає форму переходу об'єкта, що відповідає зіткненню (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.


Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає норму фігури, що з'являється в точці зіткнення з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.


Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗

Повертає точку зіткнення у глобальних координатах, враховуючи індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.


float get_collision_safe_fraction() const 🔗

Повертає максимальну частку руху, що може відбуватися без зіткнення, між 0 і 1.


float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗

Повертаємо мінімальну частку руху, необхідного для взаємодії, якщо відбувався зіткнення, між 0 і 1.


Vector3 get_remainder() const 🔗

Повертає вектор руху рухомого об'єкта.


Vector3 get_travel() const 🔗

Повертає переміщення об'єкта перед зіткненням.