PhysicsTestMotionResult3D
Успадковує: RefCounted < Object
Описує результат руху та зіткнення з PhysicsServer3D.body_test_motion().
Опис
Описує результат руху та зіткнення з PhysicsServer3D.body_test_motion().
Методи
get_collider(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_id(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_rid(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_count() const |
|
get_collision_depth(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_normal(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_point(collision_index: int = 0) const |
|
get_collision_safe_fraction() const |
|
get_collision_unsafe_fraction() const |
|
get_remainder() const |
|
get_travel() const |
Описи методів
Object get_collider(collision_index: int = 0) const 🔗
Повернувшись до прикріпленого корпусу Object з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
int get_collider_id(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає унікальний ідентифікатор корпусу, який прикріплюється Object з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення. Див. Object.get_instance_id().
RID get_collider_rid(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
int get_collider_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає індекс форми тіла, що відповідає індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення. CollisionObject3D.
Vector3 get_collider_velocity(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає швидкість з'єднання з урахуванням індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
int get_collision_count() const 🔗
Повертає кількість виявлених зіткнень.
float get_collision_depth(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає довжину перекриття по відношенню до зіткненню нормаль заданого індексу зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
int get_collision_local_shape(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає форму переходу об'єкта, що відповідає зіткненню (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
Vector3 get_collision_normal(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає норму фігури, що з'являється в точці зіткнення з індексом зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
Vector3 get_collision_point(collision_index: int = 0) const 🔗
Повертає точку зіткнення у глобальних координатах, враховуючи індекс зіткнення (найглибше зіткнення за замовчуванням), якщо виникне зіткнення.
float get_collision_safe_fraction() const 🔗
Повертає максимальну частку руху, що може відбуватися без зіткнення, між 0 і 1.
float get_collision_unsafe_fraction() const 🔗
Повертаємо мінімальну частку руху, необхідного для взаємодії, якщо відбувався зіткнення, між 0 і 1.
Vector3 get_remainder() const 🔗
Повертає вектор руху рухомого об'єкта.
Повертає переміщення об'єкта перед зіткненням.