TextureProgressBar
Успадковує: Range < Control < CanvasItem < Node < Object
Бар на основі текстури. Корисно для завантаження екранів і термінів життя або стеміна.
Опис
ТекстураПрогрес Бар працює як ProgressBar, але використовує до 3 текстур замість ресурсу Godot. Використовується для створення горизонтальних, вертикальних і радіальних грабів.
Властивості
|
||
mouse_filter |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
||
BitField[SizeFlags] |
size_flags_vertical |
|
step |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
get_stretch_margin(margin: Side) const |
|
void |
set_stretch_margin(margin: Side, value: int) |
Переліки
enum FillMode: 🔗
FillMode FILL_LEFT_TO_RIGHT = 0
texture_progress заповнюється зліва направо.
FillMode FILL_RIGHT_TO_LEFT = 1
texture_progress заповнюється справа наліво.
FillMode FILL_TOP_TO_BOTTOM = 2
texture_progress заповнюється зверху вниз.
FillMode FILL_BOTTOM_TO_TOP = 3
texture_progress заповнюється знизу вгору.
FillMode FILL_CLOCKWISE = 4
Перетворює вузол на радіальну смугу. texture_progress заповнюється за годинниковою стрілкою. Див. radial_center_offset, radial_initial_angle та radial_fill_degrees для керування способом заповнення смуги.
FillMode FILL_COUNTER_CLOCKWISE = 5
Перетворює вузол на радіальний стрижень. texture_progress заповнюється проти годинникової стрілки. Див. radial_center_offset, radial_initial_angle та radial_fill_degrees для керування способом заповнення стрижня.
FillMode FILL_BILINEAR_LEFT_AND_RIGHT = 6
Елемент texture_progress заповнюється від центру, розширюючись як ліворуч, так і праворуч.
FillMode FILL_BILINEAR_TOP_AND_BOTTOM = 7
Елемент texture_progress заповнюється від центру, розширюючись як угору, так і вниз.
FillMode FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE = 8
Перетворює вузол на радіальну смугу. texture_progress заповнюється радіально від центру, розширюючись як за годинниковою стрілкою, так і проти неї. Див. radial_center_offset, radial_initial_angle та radial_fill_degrees, щоб керувати способом заповнення смуги.
Описи властивостей
Наповнювач. Подивитися FillMode для можливих значень.
bool nine_patch_stretch = false 🔗
Якщо true, Godot обробляє текстури панелі так само, як у NinePatchRect. Використовуйте властивості stretch_margin_*, такі як stretch_margin_bottom, щоб налаштувати сітку 3×3 для дев’яти патчів. Якщо використовується радіальний fill_mode, цей параметр увімкне розтягування лише для texture_progress, тоді як texture_under і texture_over оброблятимуться як у NinePatchRect.
Vector2 radial_center_offset = Vector2(0, 0) 🔗
Зміщує texture_progress, якщо fill_mode має значення FILL_CLOCKWISE, FILL_COUNTER_CLOCKWISE або FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE.
Примітка: Ефективний радіальний центр завжди залишається в межах texture_progress. Якщо вам потрібно перемістити його за межі текстури, змініть texture_progress, щоб додати додатковий порожній простір, де це необхідно.
float radial_fill_degrees = 360.0 🔗
Верхня межа заповнення texture_progress, якщо fill_mode має значення FILL_CLOCKWISE, FILL_COUNTER_CLOCKWISE або FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE. Коли значення value вузла дорівнює його максимальному значенню max_value, текстура заповнюється до цього кута.
Див. Range.value, Range.max_value.
float radial_initial_angle = 0.0 🔗
Початковий кут для заповнення texture_progress, якщо fill_mode має значення FILL_CLOCKWISE, FILL_COUNTER_CLOCKWISE або FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE. Коли значення value вузла дорівнює його мінімальному значенню min_value, текстура взагалі не відображається. Коли значення value збільшується, текстура заповнюється та прагне до radial_fill_degrees.
Примітка: radial_initial_angle знаходиться між 0 та 360 градусами (включно).
int stretch_margin_bottom = 0 🔗
Висота низу 9-патч. Помаранжування 16 означає, що нижні кути 9-х і бічні будуть мати висоту 16 пікселів. Ви можете встановити всі значення 4 запасів індивідуально для створення панелей з неоднорідними кордонами. true.
Ширина лівого стовпа 9-патч. true.
int stretch_margin_right = 0 🔗
Ширина правого стовпа 9-патч. true.
Висота верхнього ряду 9-патчів. true.
Texture2D, що виводить над ходом бару. Використовуйте його, щоб додати родзинки або верхній кадр, який приховує частину texture_progress.
Texture2D, яка обрізає значення вузла на основі значення value та режиму заповнення fill_mode. Зі збільшенням значення value текстура заповнюється. Вона повністю відображається, коли значення value досягає значення max_value. Вона взагалі не відображається, якщо значення value дорівнює мінімальному значенню мін. value.
Властивість значення value походить від значення Range. Див. Range.value, Range.min_value, Range.max_value.
Vector2 texture_progress_offset = Vector2(0, 0) 🔗
Зсув texture_progress. Корисно для texture_over та texture_under з вигадливими рамками, щоб уникнути прозорих полів у вашій текстурі прогресу.
Texture2D, що виводить під хід бару. фон бара.
Color tint_over = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Множить колір текстури texture_over смужки. Ефект подібний до CanvasItem.modulate, за винятком того, що він впливає лише на цю конкретну текстуру, а не на весь вузол.
Color tint_progress = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Множить колір текстури texture_progress смужки.
Color tint_under = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Множить колір елемента texture_under смужки texture_under.
Описи методів
int get_stretch_margin(margin: Side) const 🔗
Повертає поле розтягування із заданим індексом. Див. stretch_margin_bottom та пов'язані властивості.
void set_stretch_margin(margin: Side, value: int) 🔗
Встановлює поле розтягування з заданим індексом. Див. stretch_margin_bottom та пов'язані властивості.