VisualInstance3D
Успадковує: Node3D < Node < Object
Успадковано від: Decal, FogVolume, GeometryInstance3D, GPUParticlesAttractor3D, GPUParticlesCollision3D, Light3D, LightmapGI, OccluderInstance3D, OpenXRVisibilityMask, ReflectionProbe, RootMotionView, VisibleOnScreenNotifier3D, VoxelGI
Батькам всіх візуальних вузлів 3D.
Опис
VisualInstance3D використовується для підключення ресурсу до візуального представлення. Усі візуальні 3D вершини успадкуються від VisualInstance3D. В цілому, ви не повинні доступу до властивостей VisualInstance3D безпосередньо, оскільки вони доступні і керовані вузлами, які спадок від VisualInstance3D. VisualInstance3D є представленням вершини RenderingServer екземпляр.
Властивості
|
||
|
||
Методи
_get_aabb() virtual const |
|
get_aabb() const |
|
get_base() const |
|
get_instance() const |
|
get_layer_mask_value(layer_number: int) const |
|
void |
|
void |
set_layer_mask_value(layer_number: int, value: bool) |
Описи властивостей
Шар(и) рендерингу, на яких намальовано цей VisualInstance3D.
Цей об'єкт буде видимим лише для Camera3D, чия маска відсікання включає будь-який із шарів рендерингу, на які встановлено цей VisualInstance3D.
Для Light3D це можна використовувати для керування тим, на які VisualInstance3D впливає певне світло. Для GPUParticles3D це можна використовувати для керування тим, на які частинки впливає певний атрактор. Для Decal це можна використовувати для керування тим, на які VisualInstance3D впливає певна деколь.
Щоб легше налаштувати layers за допомогою скрипта, використовуйте get_layer_mask_value() та set_layer_mask_value().
Примітка: VoxelGI, SDFGI та LightmapGI завжди враховуватимуть усі шари, щоб визначити, що сприяє глобальному освітленню. Якщо це проблема, встановіть для GeometryInstance3D.gi_mode значення GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED для сіток та для Light3D.light_bake_mode значення Light3D.BAKE_DISABLED для джерел світла, щоб виключити їх з глобального освітлення.
Сума, за якою буде регулювання глибини цього VisualInstance3D при сортування глибини. Використовує такі ж одиниці, як двигун (як правило, лічильники). Налаштуйте його на вищу вартість, виконайте VisualInstance3D надійно малюйте зверху інші VisualInstance3D, які інакше позиціонуються в одному місці. Для того, щоб забезпечити його завжди малюємо поверх інших об'єктів, розташованих на одному місці, встановіть значення, щоб бути більшою, ніж відстань між цими VisualInstance3D та іншими поруч VisualInstance3D.
bool sorting_use_aabb_center 🔗
Якщо true, об'єкт сортується на базі центру AABB. Об'єкт буде відсортовано на основі глобального положення.
AABB центр на основі сортування, як правило, більш точний для моделей 3D. На основі положення замість того, щоб краще контролювати порядок малювання при роботі з GPUParticles3D і CPUParticles3D.
Описи методів
AABB _get_aabb() virtual const 🔗
There is currently no description for this method. Please help us by contributing one!
Повертаємо AABB (також відомий як обмежена коробка) для цього VisualInstance3D.
Повернення ресурсу, пов'язаного з цим VisualInstance3D. Наприклад, якщо Node є MeshInstance3D, це поверне RID асоційованої Mesh.
Повернення RID цього екземпляра. Цей RID є таким же, як RID, повернуто RenderingServer.instance_create(). Цей RID необхідний, якщо ви хочете викликати функції RenderingServer безпосередньо на цьому VisualInstance3D.
bool get_layer_mask_value(layer_number: int) const 🔗
Повертає, чи увімкнено вказаний шар з layers, залежно від значення layer_number від 1 до 20.
Встановлює ресурс, який миттєво опрацьовується цим VisualInstance3D, який змінює, як працює двигун VisualInstance3D під кришкою. Equivalent RenderingServer.instance_set_base().
void set_layer_mask_value(layer_number: int, value: bool) 🔗
На основі value, вмикає або вимикає вказаний шар у layers, враховуючи layer_number від 1 до 20.