EditorSettings

Успадковує: Resource < RefCounted < Object

Об'єкт, який зберігає параметри редактора проекту.

Опис

Об'єкт, який містить налаштування редактора, незалежного від проекту. Зазвичай ці налаштування можна побачити в меню Редактор > Параметри редактора.

У іменах властивостей для виділення розділів використовуються косі риски. Значення налаштувань можуть мати будь-який тип Variant. Рекомендується використовувати snake_case, щоб налаштування редактора узгоджувалися з самим редактором Godot.

Доступ до налаштувань можна здійснити такими методами, як:

var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
# `settings.set("some/property", 10)` також працює, оскільки цей клас внутрішньо перевизначає `_set()`.
settings.set_setting("деякі/власність", 10)
# `settings.get("some/property")` також працює, оскільки цей клас внутрішньо перевизначає `_get()`.
settings.get_setting("деякі/власність")
var list_of_settings = settings.get_property_list()

Примітка: Цей клас не слід створювати безпосередньо. Натомість отримайте доступ до синглтона за допомогою EditorInterface.get_editor_settings().

Властивості

bool

asset_library/use_threads

bool

debugger/auto_switch_to_remote_scene_tree

bool

debugger/auto_switch_to_stack_trace

int

debugger/max_node_selection

bool

debugger/profile_native_calls

int

debugger/profiler_frame_history_size

int

debugger/profiler_frame_max_functions

int

debugger/profiler_target_fps

float

debugger/remote_inspect_refresh_interval

float

debugger/remote_scene_tree_refresh_interval

bool

docks/filesystem/always_show_folders

String

docks/filesystem/other_file_extensions

String

docks/filesystem/textfile_extensions

int

docks/filesystem/thumbnail_size

float

docks/property_editor/auto_refresh_interval

float

docks/property_editor/subresource_hue_tint

bool

docks/scene_tree/accessibility_warnings

bool

docks/scene_tree/ask_before_deleting_related_animation_tracks

bool

docks/scene_tree/ask_before_revoking_unique_name

bool

docks/scene_tree/auto_expand_to_selected

bool

docks/scene_tree/center_node_on_reparent

bool

docks/scene_tree/hide_filtered_out_parents

bool

docks/scene_tree/start_create_dialog_fully_expanded

Color

editors/2d/bone_color1

Color

editors/2d/bone_color2

Color

editors/2d/bone_ik_color

Color

editors/2d/bone_outline_color

float

editors/2d/bone_outline_size

Color

editors/2d/bone_selected_color

float

editors/2d/bone_width

Color

editors/2d/grid_color

Color

editors/2d/guides_color

float

editors/2d/ruler_width

Color

editors/2d/smart_snapping_line_color

bool

editors/2d/use_integer_zoom_by_default

Color

editors/2d/viewport_border_color

float

editors/2d/zoom_speed_factor

Color

editors/3d/active_selection_box_color

float

editors/3d/default_fov

float

editors/3d/default_z_far

float

editors/3d/default_z_near

int

editors/3d/freelook/freelook_activation_modifier

float

editors/3d/freelook/freelook_base_speed

float

editors/3d/freelook/freelook_inertia

int

editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme

float

editors/3d/freelook/freelook_sensitivity

bool

editors/3d/freelook/freelook_speed_zoom_link

float

editors/3d/grid_division_level_bias

int

editors/3d/grid_division_level_max

int

editors/3d/grid_division_level_min

int

editors/3d/grid_size

bool

editors/3d/grid_xy_plane

bool

editors/3d/grid_xz_plane

bool

editors/3d/grid_yz_plane

float

editors/3d/manipulator_gizmo_opacity

int

editors/3d/manipulator_gizmo_size

bool

editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse

bool

editors/3d/navigation/emulate_numpad

bool

editors/3d/navigation/invert_x_axis

bool

editors/3d/navigation/invert_y_axis

int

editors/3d/navigation/navigation_scheme

int

editors/3d/navigation/orbit_mouse_button

int

editors/3d/navigation/pan_mouse_button

bool

editors/3d/navigation/show_viewport_navigation_gizmo

bool

editors/3d/navigation/show_viewport_rotation_gizmo

bool

editors/3d/navigation/warped_mouse_panning

int

editors/3d/navigation/zoom_mouse_button

int

editors/3d/navigation/zoom_style

float

editors/3d/navigation_feel/orbit_inertia

float

editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity

float

editors/3d/navigation_feel/translation_inertia

float

editors/3d/navigation_feel/translation_sensitivity

float

editors/3d/navigation_feel/zoom_inertia

Color

editors/3d/primary_grid_color

int

editors/3d/primary_grid_steps

Color

editors/3d/secondary_grid_color

Color

editors/3d/selection_box_color

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/aabb

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/camera

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/csg

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/decal

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/fog_volume

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/gridmap_grid

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/instantiated

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_a

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_b

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightmap_lines

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightprobe_lines

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/occluder

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_attractor

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_collision

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particles

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/path_tilt

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/reflection_probe

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/selected_bone

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/skeleton

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_collision

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_inside_collision

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_joint

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/stream_player_3d

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/visibility_notifier

Color

editors/3d_gizmos/gizmo_colors/voxel_gi

float

editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_axis_length

int

editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_shape

float

editors/3d_gizmos/gizmo_settings/lightmap_gi_probe_size

float

editors/3d_gizmos/gizmo_settings/path3d_tilt_disk_size

bool

editors/animation/autorename_animation_tracks

bool

editors/animation/confirm_insert_track

float

editors/animation/default_animation_step

bool

editors/animation/default_create_bezier_tracks

bool

editors/animation/default_create_reset_tracks

bool

editors/animation/default_fps_compatibility

int

editors/animation/default_fps_mode

Color

editors/animation/onion_layers_future_color

Color

editors/animation/onion_layers_past_color

Color

editors/bone_mapper/handle_colors/error

Color

editors/bone_mapper/handle_colors/missing

Color

editors/bone_mapper/handle_colors/set

Color

editors/bone_mapper/handle_colors/unset

int

editors/grid_map/palette_min_width

float

editors/grid_map/pick_distance

int

editors/grid_map/preview_size

int

editors/panning/2d_editor_pan_speed

int

editors/panning/2d_editor_panning_scheme

int

editors/panning/animation_editors_panning_scheme

bool

editors/panning/simple_panning

int

editors/panning/sub_editors_panning_scheme

bool

editors/panning/warped_mouse_panning

int

editors/panning/zoom_style

float

editors/polygon_editor/auto_bake_delay

int

editors/polygon_editor/point_grab_radius

bool

editors/polygon_editor/show_previous_outline

bool

editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load

bool

editors/tiles_editor/display_grid

Color

editors/tiles_editor/grid_color

bool

editors/tiles_editor/highlight_selected_layer

Color

editors/visual_editors/category_colors/color_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/conditional_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/input_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/output_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/particle_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/scalar_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/special_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/textures_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/transform_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/utility_color

Color

editors/visual_editors/category_colors/vector_color

String

editors/visual_editors/color_theme

Color

editors/visual_editors/connection_colors/boolean_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/sampler_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/scalar_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/transform_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/vector2_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/vector3_color

Color

editors/visual_editors/connection_colors/vector4_color

int

editors/visual_editors/grid_pattern

float

editors/visual_editors/lines_curvature

float

editors/visual_editors/minimap_opacity

int

editors/visual_editors/visual_shader/port_preview_size

String

export/ssh/scp

String

export/ssh/ssh

String

filesystem/directories/autoscan_project_path

String

filesystem/directories/default_project_path

String

filesystem/external_programs/3d_model_editor

String

filesystem/external_programs/audio_editor

String

filesystem/external_programs/raster_image_editor

String

filesystem/external_programs/terminal_emulator

String

filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags

String

filesystem/external_programs/vector_image_editor

int

filesystem/file_dialog/display_mode

bool

filesystem/file_dialog/show_hidden_files

int

filesystem/file_dialog/thumbnail_size

String

filesystem/file_server/password

int

filesystem/file_server/port

String

filesystem/import/blender/blender_path

int

filesystem/import/blender/rpc_port

float

filesystem/import/blender/rpc_server_uptime

String

filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path

bool

filesystem/on_save/compress_binary_resources

bool

filesystem/on_save/safe_save_on_backup_then_rename

int

filesystem/quick_open_dialog/default_display_mode

bool

filesystem/quick_open_dialog/enable_fuzzy_matching

bool

filesystem/quick_open_dialog/include_addons

int

filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses

int

filesystem/quick_open_dialog/max_results

bool

filesystem/quick_open_dialog/show_search_highlight

String

filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path

bool

input/buffering/agile_event_flushing

bool

input/buffering/use_accumulated_input

int

interface/accessibility/accessibility_support

int

interface/editor/accept_dialog_cancel_ok_buttons

bool

interface/editor/automatically_open_screenshots

String

interface/editor/code_font

int

interface/editor/code_font_contextual_ligatures

String

interface/editor/code_font_custom_opentype_features

String

interface/editor/code_font_custom_variations

int

interface/editor/code_font_size

bool

interface/editor/collapse_main_menu

float

interface/editor/custom_display_scale

int

interface/editor/display_scale

int

interface/editor/dock_tab_style

String

interface/editor/editor_language

int

interface/editor/editor_screen

bool

interface/editor/expand_to_title

bool

interface/editor/font_allow_msdf

int

interface/editor/font_antialiasing

bool

interface/editor/font_disable_embedded_bitmaps

int

interface/editor/font_hinting

int

interface/editor/font_subpixel_positioning

bool

interface/editor/import_resources_when_unfocused

bool

interface/editor/keep_screen_on

bool

interface/editor/localize_settings

int

interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec

String

interface/editor/main_font

String

interface/editor/main_font_bold

int

interface/editor/main_font_size

bool

interface/editor/mouse_extra_buttons_navigate_history

int

interface/editor/project_manager_screen

bool

interface/editor/save_each_scene_on_quit

bool

interface/editor/save_on_focus_loss

bool

interface/editor/separate_distraction_mode

int

interface/editor/show_internal_errors_in_toast_notifications

int

interface/editor/show_update_spinner

bool

interface/editor/single_window_mode

int

interface/editor/tablet_driver

int

interface/editor/ui_layout_direction

int

interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec

bool

interface/editor/update_continuously

bool

interface/editor/use_embedded_menu

bool

interface/editor/use_native_file_dialogs

int

interface/editor/vsync_mode

bool

interface/editors/derive_script_globals_by_name

bool

interface/editors/show_scene_tree_root_selection

bool

interface/inspector/auto_unfold_foreign_scenes

bool

interface/inspector/color_picker_show_intensity

int

interface/inspector/default_color_picker_mode

int

interface/inspector/default_color_picker_shape

float

interface/inspector/default_float_step

int

interface/inspector/default_property_name_style

bool

interface/inspector/delimitate_all_container_and_resources

bool

interface/inspector/disable_folding

float

interface/inspector/float_drag_speed

bool

interface/inspector/horizontal_vector2_editing

bool

interface/inspector/horizontal_vector_types_editing

int

interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page

int

interface/inspector/nested_color_mode

bool

interface/inspector/open_resources_in_current_inspector

PackedStringArray

interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector

bool

interface/inspector/show_low_level_opentype_features

bool

interface/multi_window/enable

bool

interface/multi_window/maximize_window

bool

interface/multi_window/restore_windows_on_load

int

interface/scene_tabs/display_close_button

int

interface/scene_tabs/maximum_width

bool

interface/scene_tabs/restore_scenes_on_load

bool

interface/scene_tabs/show_script_button

bool

interface/scene_tabs/show_thumbnail_on_hover

Color

interface/theme/accent_color

int

interface/theme/additional_spacing

Color

interface/theme/base_color

int

interface/theme/base_spacing

int

interface/theme/border_size

float

interface/theme/contrast

int

interface/theme/corner_radius

String

interface/theme/custom_theme

bool

interface/theme/draw_extra_borders

bool

interface/theme/follow_system_theme

int

interface/theme/icon_and_font_color

float

interface/theme/icon_saturation

String

interface/theme/preset

float

interface/theme/relationship_line_opacity

String

interface/theme/spacing_preset

bool

interface/theme/use_system_accent_color

bool

interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click

bool

interface/touchscreen/enable_pan_and_scale_gestures

bool

interface/touchscreen/enable_touch_optimizations

float

interface/touchscreen/scale_gizmo_handles

int

interface/touchscreen/touch_actions_panel

int

network/connection/check_for_updates

int

network/connection/network_mode

String

network/debug/remote_host

int

network/debug/remote_port

String

network/http_proxy/host

int

network/http_proxy/port

String

network/tls/editor_tls_certificates

bool

network/tls/enable_tls_v1.3

String

project_manager/default_renderer

int

project_manager/directory_naming_convention

int

project_manager/sorting_order

bool

run/auto_save/save_before_running

int

run/bottom_panel/action_on_play

int

run/bottom_panel/action_on_stop

bool

run/output/always_clear_output_on_play

int

run/output/font_size

int

run/output/max_lines

bool

run/platforms/linuxbsd/prefer_wayland

int

run/window_placement/android_window

int

run/window_placement/game_embed_mode

int

run/window_placement/rect

Vector2

run/window_placement/rect_custom_position

int

run/window_placement/screen

bool

text_editor/appearance/caret/caret_blink

float

text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval

bool

text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences

bool

text_editor/appearance/caret/highlight_current_line

int

text_editor/appearance/caret/type

bool

text_editor/appearance/enable_inline_color_picker

int

text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column

int

text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column

bool

text_editor/appearance/guidelines/show_line_length_guidelines

bool

text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines

bool

text_editor/appearance/gutters/line_numbers_zero_padded

bool

text_editor/appearance/gutters/show_info_gutter

bool

text_editor/appearance/gutters/show_line_numbers

int

text_editor/appearance/lines/autowrap_mode

bool

text_editor/appearance/lines/code_folding

int

text_editor/appearance/lines/word_wrap

int

text_editor/appearance/minimap/minimap_width

bool

text_editor/appearance/minimap/show_minimap

bool

text_editor/appearance/whitespace/draw_spaces

bool

text_editor/appearance/whitespace/draw_tabs

int

text_editor/appearance/whitespace/line_spacing

bool

text_editor/behavior/documentation/enable_tooltips

bool

text_editor/behavior/files/auto_reload_and_parse_scripts_on_save

bool

text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change

int

text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs

bool

text_editor/behavior/files/convert_indent_on_save

bool

text_editor/behavior/files/drop_preload_resources_as_uid

bool

text_editor/behavior/files/open_dominant_script_on_scene_change

bool

text_editor/behavior/files/restore_scripts_on_load

bool

text_editor/behavior/files/trim_final_newlines_on_save

bool

text_editor/behavior/files/trim_trailing_whitespace_on_save

bool

text_editor/behavior/general/empty_selection_clipboard

bool

text_editor/behavior/indent/auto_indent

bool

text_editor/behavior/indent/indent_wrapped_lines

int

text_editor/behavior/indent/size

int

text_editor/behavior/indent/type

String

text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators

bool

text_editor/behavior/navigation/drag_and_drop_selection

bool

text_editor/behavior/navigation/move_caret_on_right_click

bool

text_editor/behavior/navigation/open_script_when_connecting_signal_to_existing_method

bool

text_editor/behavior/navigation/scroll_past_end_of_file

bool

text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling

bool

text_editor/behavior/navigation/stay_in_script_editor_on_node_selected

bool

text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators

bool

text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators

int

text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed

bool

text_editor/completion/add_node_path_literals

bool

text_editor/completion/add_string_name_literals

bool

text_editor/completion/add_type_hints

bool

text_editor/completion/auto_brace_complete

float

text_editor/completion/code_complete_delay

bool

text_editor/completion/code_complete_enabled

bool

text_editor/completion/colorize_suggestions

bool

text_editor/completion/complete_file_paths

float

text_editor/completion/idle_parse_delay

float

text_editor/completion/idle_parse_delay_with_errors_found

bool

text_editor/completion/put_callhint_tooltip_below_current_line

bool

text_editor/completion/use_single_quotes

String

text_editor/external/exec_flags

String

text_editor/external/exec_path

bool

text_editor/external/use_external_editor

int

text_editor/help/class_reference_examples

int

text_editor/help/help_font_size

int

text_editor/help/help_source_font_size

int

text_editor/help/help_title_font_size

bool

text_editor/help/show_help_index

bool

text_editor/help/sort_functions_alphabetically

bool

text_editor/script_list/group_help_pages

bool

text_editor/script_list/highlight_scene_scripts

int

text_editor/script_list/list_script_names_as

bool

text_editor/script_list/script_temperature_enabled

int

text_editor/script_list/script_temperature_history_size

bool

text_editor/script_list/show_members_overview

bool

text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically

int

text_editor/script_list/sort_scripts_by

String

text_editor/theme/color_theme

Color

text_editor/theme/highlighting/background_color

Color

text_editor/theme/highlighting/base_type_color

Color

text_editor/theme/highlighting/bookmark_color

Color

text_editor/theme/highlighting/brace_mismatch_color

Color

text_editor/theme/highlighting/breakpoint_color

Color

text_editor/theme/highlighting/caret_background_color

Color

text_editor/theme/highlighting/caret_color

Color

text_editor/theme/highlighting/code_folding_color

Color

text_editor/theme/highlighting/comment_color

Color

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color

String

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list

Color

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color

String

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list

Color

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color

String

text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_background_color

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_existing_color

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_font_color

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_color

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_hovered_color

Color

text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color

Color

text_editor/theme/highlighting/control_flow_keyword_color

Color

text_editor/theme/highlighting/current_line_color

Color

text_editor/theme/highlighting/doc_comment_color

Color

text_editor/theme/highlighting/engine_type_color

Color

text_editor/theme/highlighting/executing_line_color

Color

text_editor/theme/highlighting/folded_code_region_color

Color

text_editor/theme/highlighting/function_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/annotation_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_path_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_reference_color

Color

text_editor/theme/highlighting/gdscript/string_name_color

Color

text_editor/theme/highlighting/keyword_color

Color

text_editor/theme/highlighting/line_length_guideline_color

Color

text_editor/theme/highlighting/line_number_color

Color

text_editor/theme/highlighting/mark_color

Color

text_editor/theme/highlighting/member_variable_color

Color

text_editor/theme/highlighting/number_color

Color

text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color

Color

text_editor/theme/highlighting/search_result_border_color

Color

text_editor/theme/highlighting/search_result_color

Color

text_editor/theme/highlighting/selection_color

Color

text_editor/theme/highlighting/string_color

Color

text_editor/theme/highlighting/symbol_color

Color

text_editor/theme/highlighting/text_color

Color

text_editor/theme/highlighting/text_selected_color

Color

text_editor/theme/highlighting/user_type_color

Color

text_editor/theme/highlighting/warning_color

Color

text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color

String

version_control/ssh_private_key_path

String

version_control/ssh_public_key_path

String

version_control/username

Методи

void

add_property_info(info: Dictionary)

bool

check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const

void

erase(property: String)

PackedStringArray

get_changed_settings() const

PackedStringArray

get_favorites() const

Variant

get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const

PackedStringArray

get_recent_dirs() const

Variant

get_setting(name: String) const

bool

has_setting(name: String) const

void

mark_setting_changed(setting: String)

void

set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent])

void

set_favorites(dirs: PackedStringArray)

void

set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool)

void

set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant)

void

set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray)

void

set_setting(name: String, value: Variant)


Сигнали

settings_changed() 🔗

Випробувано після зміни налаштувань редактора.


Константи

NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED = 10000 🔗

Випробувано після зміни налаштувань редактора. Використовується різними додатками редактора, щоб оновити свої візуальні зміни теми або логіку на зміни конфігурації.


Описи властивостей

bool asset_library/use_threads 🔗

Якщо true, бібліотека активів використовує кілька потоків для своїх HTTP-запитів. Це запобігає блокуванню бібліотекою активів основного потоку для кожного завантаженого ресурсу.


bool debugger/auto_switch_to_remote_scene_tree 🔗

Якщо true, автоматично перемикається на дерево сцен Remote під час запуску проекту з редактора. Якщо false, залишається на дереві сцен Local під час запуску проекту з редактора.

Попередження: увімкнення цього параметра може спричинити затримку під час виконання проекту з великою кількістю вузлів (зазвичай кілька тисяч вузлів або більше), навіть якщо вікно редактора не сфокусовано. Це відбувається через те, що дерево віддаленої сцени оновлюється щосекунди, незалежно від того, чи сфокусовано редактор.


bool debugger/auto_switch_to_stack_trace 🔗

Якщо true, автоматично перемикається на панель Stack Trace, коли налагоджувач досягає точки зупину або кроків.


int debugger/max_node_selection 🔗

Обмеження кількості віддалених вузлів, які можна вибрати одночасно.

Попередження: Збільшення цього значення не рекомендується, оскільки вибір занадто великої кількості вузлів може зробити редагування та перевірку віддалених властивостей ненадійними.


bool debugger/profile_native_calls 🔗

Якщо значення true, це дозволяє збір даних профілювання з функцій Godot, що не належать до GDScript, таких як методи класу рушія. Увімкнення цієї функції уповільнює виконання під час подальшого профілювання.


int debugger/profiler_frame_history_size 🔗

Розмір історії профілю. Значення за замовчуванням (3600) дозволяє бачити до 60 секунд профілювання, якщо проект надає на постійній 60 FPS. Більші значення дозволяють переглядати більш тривалий періоди профілювання в графах, особливо коли проект працює на високих кадрах.


int debugger/profiler_frame_max_functions 🔗

Максимальна кількість функцій скрипта, які можна відображати за кадром в профілі. Якщо є більше функцій скриптів, які називаються в даній рамі профілю, ці функції будуть відхилені від результатів профілювання.

Примітка: Ця настройка тільки прочитана, коли профільник спочатку почався, тому зміна його під час профілювання не буде ефектно.


int debugger/profiler_target_fps 🔗

Цільова частота кадрів, показана на графіку візуального профайлера, у кадрах за секунду.


float debugger/remote_inspect_refresh_interval 🔗

Проміжок оновлень для властивостей дистанційного інспектора (в секундах). Низькі значення є більш реактивними, але можуть викликати затирання в той час як проект працює з редактора і Remote сцена дерево вибрано в сценці док.


float debugger/remote_scene_tree_refresh_interval 🔗

Проміжок оновлень для дерева віддаленої сцени (в секундах). Низькі значення є більш реактивними, але можуть викликати затирання в той час як проект працює з редактора і Remote дерево сцени вибирається в сценці док.


bool docks/filesystem/always_show_folders 🔗

Якщо true, виводить папки в нижній панелі FileSystem dock під час розщеплення режиму. Якщо false, будуть відображатися тільки файли в нижній панелі. Розділити режим можна за допомогою натискання іконки біля res://.

Примітка: Ця установка не має ефекту, коли розщеплюється режим (який є за замовчуванням).


String docks/filesystem/other_file_extensions 🔗

Відокремлений комами список непідтримуваних розширень файлів для відображення в док-станції FileSystem, напр. "ico,icns".


String docks/filesystem/textfile_extensions 🔗

Відокремлений комами список розширень файлів, які можна вважати редагованими текстовими файлами в док-станції FileSystem (подвійним клацанням файлів), напр. "txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml".


int docks/filesystem/thumbnail_size 🔗

Розмір thumbnail для використання в Dock FileSystem (у пікселях). Дивись також filesystem/file_dialog/thumbnail_size.


float docks/property_editor/auto_refresh_interval 🔗

Проміжок освіження для використання властивостей Inspector dock. Ефект даної налаштування в основному помітний при налаштуванні гіпсом в редакторі 2D/3D і пошуку інспектора одночасно. Низькі значення роблять інспектор більш часто, але приймають більше часу процесора.


float docks/property_editor/subresource_hue_tint 🔗

Інспектор док. Тінт використовується для розрізнення різних джерел в інспекторі. Більшість значень у результаті більш помітної різниці кольору фону.


bool docks/scene_tree/accessibility_warnings 🔗

Якщо значення true, попередження, пов’язані зі спеціальними можливостями, відображаються разом з іншими попередженнями конфігурації.


Якщо true, коли вузол видаляється з доріжками анімації, які посилаються на нього, перед видаленням доріжок з’являється діалогове вікно підтвердження. Діалогове вікно з’явиться навіть у разі використання ярлика «Видалити (без підтвердження)».


bool docks/scene_tree/ask_before_revoking_unique_name 🔗

Якщо true, відображається діалогове вікно підтвердження після клацання лівою кнопкою миші піктограми «відсоток» поруч із назвою вузла в панелі дерева сцени. Якщо натиснути цю піктограму, скасовується унікальне ім’я сцени вузла, що може вплинути на поведінку сценаріїв, які покладаються на це унікальне ім’я сцени, оскільки ідентифікатори більше не знайдені.


bool docks/scene_tree/auto_expand_to_selected 🔗

Якщо true, то сцену док буде автоматично розгортати вершини, коли вибрано вершину, що складається з батьків.


bool docks/scene_tree/center_node_on_reparent 🔗

Якщо true, новий вузол, створений при перепідготовці вершин (s) буде розташовано в середній позиції вибраного вузла (s).


bool docks/scene_tree/hide_filtered_out_parents 🔗

Якщо true, док-станція дерева сцен відображатиме лише вузли, які відповідають фільтру, без батьківських вузлів, які не відповідають. Ці параметри також можна змінити у верхньому меню док-станції Scene.


bool docks/scene_tree/start_create_dialog_fully_expanded 🔗

Якщо true, діалогове вікно Створити (створіть новий Node/Create Новий ресурс) почнеться з усіма його розділами розширеними. В іншому випадку, розділи будуть згортатися до тих пір, поки користувач починає шукати (що буде автоматично розширювати розділи, як це потрібно).


Color editors/2d/bone_color1 🔗

"старт" стопа кольору градієнта для використання для кісток в редакторі скелета 2D.


Color editors/2d/bone_color2 🔗

"кінець" стопа кольору градієнта для використання для кісток в редакторі скелета 2D.


Color editors/2d/bone_ik_color 🔗

Колір до використання для інверсних кісток-включених кісток в редакторі скелета 2D.


Color editors/2d/bone_outline_color 🔗

Колір контуру, який використовуватиметься для невибраних кісток у редакторі 2D-скелета. Див. також editors/2d/bone_selected_color.


float editors/2d/bone_outline_size 🔗

Розмір контуру в редакторі скелета 2D (у пікселях). Дивись також editors/2d/bone_width.

Примітка: Зміни до цього значення лише застосуйте після зміни вузла Bone2D будь-яким чином, або закриваючи і відреагуючи сцену.


Color editors/2d/bone_selected_color 🔗

Колір для використання для вибраних кісток в редакторі скелета 2D. Дивись також editors/2d/bone_outline_color.


float editors/2d/bone_width 🔗

Ширина кістки в редакторі скелета 2D (у пікселях). Дивись також editors/2d/bone_outline_size.

Примітка: Зміни до цього значення тільки застосуйте після зміни вузла Bone2D будь-яким чином, або закриваючи і відновлюючи сцену.


Color editors/2d/grid_color 🔗

Колір сітки для використання в редакторі 2D.


Color editors/2d/guides_color 🔗

Колір керівництва для використання в редакторі 2D. Путівники можуть бути створені курсором миші від ліній.


float editors/2d/ruler_width 🔗

Товщина координатної лінійки у 2D-редакторі. Збільшення цього значення також збільшить розмір шрифту лінійки, покращуючи читабельність під час використання меншого масштабу редактора. Редактор може встановити мінімальний розмір, щоб цифри на лінійці були читабельними.


Color editors/2d/smart_snapping_line_color 🔗

Колір для використання при розтягуванні смарт-натискних ліній в редакторі 2D. У меню Параметри Snapping у верхній частині екрана 2D автоматично відображатимуться смарт-натискання.


bool editors/2d/use_integer_zoom_by_default 🔗

Якщо true, 2D-редактор прив’яжеться до цілочисельних значень масштабу, якщо не утримувати клавішу Alt. Якщо false, ця поведінка змінюється.


Color editors/2d/viewport_border_color 🔗

Кольоровий видпорт кордону в редакторі 2D. Цей кордон являє собою розмір портів на підставі, визначених в налаштуваннях проекту. Об'єкти, розміщені за межами цього кордону, не будуть видимі, якщо використовується вузол Camera2D, або якщо вікно негабаритне, і режим розтягування встановлюється до ``, обмежений ``.


float editors/2d/zoom_speed_factor 🔗

Коефіцієнт, який використовується під час збільшення або зменшення масштабу в 2D-редакторі. Наприклад, 1.1 буде збільшувати масштаб на 10% з кожним кроком. Якщо встановлено значення 2.0, масштабування відбуватиметься лише за ступенями двійки.


Color editors/3d/active_selection_box_color 🔗

Колір, який використовуватиметься для активного поля вибору, що оточує вибрані вузли у вікні перегляду 3D-редактора. Альфа-канал кольору впливає на непрозорість поля вибору.

Примітка: Термін «активний» вказує на те, що цей об'єкт є основним виділенням, яке використовується як основа для певних операцій. Це останній вибраний Node3D, порядок якого можна змінити за допомогою Shift + ліва кнопка миші.


float editors/3d/default_fov 🔗

Вертикальне поле за замовчуванням для використання в редакторі 3D (в градусах). Меню камери перегляду можна регулювати на основі персцену за допомогою меню View у верхній частині редактора 3D. Якщо сцена мала свою камеру поле зору, скоригована за допомогою меню View, ця установка ігнорується на сцені в питанні. Цей параметр також ігнорується в той час як вершина Camera3D буде показано в редакторі.

Примітка: Редактор камери завжди **використовує режим **.


float editors/3d/default_z_far 🔗

Відстань від за замовчуванням до відеокамери до 3D редактора (в градусах). Більшість значень дають можливість переглядати об'єкти, розміщені в подальшому від камери, за вартістю нижньої точності в глибині буфер (який може призвести до видимої Z-fighting на відстані). Відстань до відеокамери можна регулювати на основі персцену за допомогою меню View у верхній частині редактора 3D. Якщо сцена мала її камеру дистанцію, що регулюється за допомогою меню View, ця установка ігнорується на сцені в питанні. Цей параметр також ігнорується в той час як вершина Camera3D буде показано в редакторі.


float editors/3d/default_z_near 🔗

За замовчуванням камера біля відстані кліпу для використання в редакторі 3D (в градусах). Низькі значення дозволяють переглядати об'єкти, розміщені ближче до камери, за вартістю нижньої точності в глибині буфера (який може призвести до видимої Z-fighting на відстані). За допомогою меню View у верхній частині 3D редактора. Якщо сцена мала свою камеру біля відстані кліпу, скоригована за допомогою меню View, ця установка ігнорується в місці запитання. Цей параметр також ігнорується в той час як вершина Camera3D буде показано в редакторі.


int editors/3d/freelook/freelook_activation_modifier 🔗

Ключ до модифікатора, щоб включити Freelook в редакторі 3D (зверху натиснути праву кнопку миші).

Примітка: Незалежно від цієї налаштування, ярлик для перемикання клавіатур (Shift + F за замовчуванням) завжди доступний.

Примітка: У деяких менеджерах вікна на Linux, ключ Alt буде перехоплений віконним менеджером при натисканні кнопки миші одночасно. Це означає, що Godot не буде бачити ключ модифікатора, як пресований.


float editors/3d/freelook/freelook_base_speed 🔗

Базова швидкість 3D в блоках на секунду. Це може бути скоригований за допомогою колеса мишки, одночасно в режимі Freelook, або, утримуючи клавіші з модифікатором "Fast" або "slow" (Shift і Alt за замовчуванням, відповідно).


float editors/3d/freelook/freelook_inertia 🔗

Інерція відеокамери 3D. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.


int editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme 🔗

Схема навігації для використання при вільному розміщенні в редакторі 3D. Декілька схем навігації нижче може бути зручніше при оформленні певних рівнів в редакторі 3D.

  • За замовчуванням: The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" і "Freelook Down" ключі перейдуть відносно камери, збираючи кут нахилу в рахунок руху.

  • Неуперед Axis-Locked: Ключі "Freelook Forward" і клавіші "Freelook Backward" будуть рухатися відносно камери, збираючи кут нахилу в рахунок руху. Ключі "Freelook Up" і "Freelook Down" перемістяться в "абсолютному" порядку, * не* з урахуванням кута камери до руху.

  • Повний Axis-Locked: The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" і "Freelook Down" ключі перейдуть в "абсолютний" спосіб, not з урахуванням кута камери в рахунок руху.

Дивись також editors/3d/navigation_scheme.


float editors/3d/freelook/freelook_sensitivity 🔗

Чутливість мишки для використання в режимі Freelook працює в редакторі 3D. Дивись також editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity.


Якщо true, швидкість Freelook пов'язана з значенням масштабу, що використовується в режимі орбіти камери в редакторі 3D.


float editors/3d/grid_division_level_bias 🔗

Сітка розподільної сітки для використання в 3D редакторі. Негативні значення викличе дрібні поділи сітківок, які з'являються раніше, тоді як позитивні значення викличе дрібні сітки.


int editors/3d/grid_division_level_max 🔗

Найбільший розподіл сітки для використання в 3D редакторі. Разом з пам'ятними редакторами/3d/primary_grid_steps, це визначає, як можуть бути великі поділи сітки. Сітчасті підрозділи не зможуть отримати більше, ніж primary_grid_steps ^ сітки_division_max юніти. За замовчуванням, коли пам'ятні редактори/3d/primary_grid_steps 8, це означає, що розподіли сітки не можуть отримати більше, ніж 64 юні одиниці (наприклад, первинні лінії сітки 512, незалежно від того, як далеко камера від сітки.


int editors/3d/grid_division_level_min 🔗

Найменший розподіл сітки для використання в редакторі 3D. Разом з пам'ятними редакторами/3d/primary_grid_steps це визначає, як можуть бути невеликі поділи сітки. Сітчасті підрозділи не зможуть отримати менше, ніж primary_grid_steps ^ сітка_division_level_min юніти. За замовчуванням, це означає, що розподіли сітки не можуть бути меншими, ніж 1 одиниця, незалежно від того, як закрита камера з сітки.


int editors/3d/grid_size 🔗

Розмір сітки в блоках. Більш високі значення запобігають з'являтися сітки під певним кутом, але роблять сітку більш затребуваною для рендерингу. В залежності від положення камери, сітка може бути повністю видима, оскільки шейдер використовується для того, щоб її поступово згасити.


bool editors/3d/grid_xy_plane 🔗

Якщо true, рендерить сітку на площині XY у перспективі. Це може бути корисним для 3D-ігор із боковою прокруткою.


bool editors/3d/grid_xz_plane 🔗

Якщо true, рендерить сітку на площині XZ у перспективі.


bool editors/3d/grid_yz_plane 🔗

Якщо true, рендерить сітку на площині YZ у перспективі. Це може бути корисним для 3D-ігор із боковою прокруткою.


float editors/3d/manipulator_gizmo_opacity 🔗

Непрозорість гізмо за замовчуванням для переміщення, обертання та масштабування 3D-вузлів.


int editors/3d/manipulator_gizmo_size 🔗

Розмір гізмо за замовчуванням для переміщення, обертання та масштабування 3D-вузлів.


bool editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse 🔗

Якщо true, вмикає режим емуляції 3-кнопкової миші. Це корисно на ноутбуках, коли використовується трекпад.

Коли ввімкнено режим емуляції 3-кнопкової миші, модифікатори панорамування, масштабування та орбіти завжди можна використовувати у вікні перегляду 3D-редактора, навіть якщо не утримувати жодної кнопки миші.


bool editors/3d/navigation/emulate_numpad 🔗

Якщо true, дозволяє використовувати верхній ряд 0-9 ключі, щоб функціонувати як еквівалент ключів numpad для 3D редактора навігації. Це має бути включений на клавіатури, які не мають нумерної клавіатури.


bool editors/3d/navigation/invert_x_axis 🔗

Якщо true, ввімкніть горизонтальну вісь мишки, коли панування або орбітування в редакторі 3D. Ця настройка not застосовується до режиму Freelook.


bool editors/3d/navigation/invert_y_axis 🔗

Якщо true, ввімкніть вертикальну вісь мишки при пануванні, орбітуванні або використанні режиму Freelook в редакторі 3D.


int editors/3d/navigation/navigation_scheme 🔗

Попередньо встановлена схема навігації для використання в 3D-редакторі. Зміна цього параметра вплине на кнопку миші та клавіші-модифікатори, які використовуються для навігації вікном перегляду 3D-редактора.

Усі схеми можуть використовувати колесо миші для масштабування.

  • Godot: Середня кнопка миші на орбіту. Shift + середня кнопка миші для панорамування. Ctrl + середня кнопка миші для збільшення.

  • Майя: Alt + ліва кнопка миші для орбіти. Середня кнопка миші для панорамування, Shift + середня кнопка миші для панорамування в 10 разів швидше. Alt + права кнопка миші для збільшення.

  • Modo: Alt + ліва кнопка миші для орбіти. Alt + Shift + ліва кнопка миші для панорамування. Ctrl + Alt + ліва кнопка миші для збільшення.

  • Планшет/Трекпад: Alt для орбіти. Shift для панорамування. Ctrl для збільшення. Вмикає режим емуляції 3-кнопкової миші.

Див. також editors/3d/navigation/orbit_mouse_button, editors/3d/navigation/pan_mouse_button, editors/3d/navigation/zoom_mouse_button, editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme і editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse.

Примітка: У певних менеджерах вікон у Linux клавіша Alt буде перехоплена менеджером вікон під час одночасного натискання кнопки миші. Це означає, що Godot не побачить натиснутої клавіші-модифікатора.


int editors/3d/navigation/orbit_mouse_button 🔗

Кнопка миші, яку потрібно утримувати, щоб обертатися у вікні перегляду 3D-редактора.


int editors/3d/navigation/pan_mouse_button 🔗

Кнопка миші, яку потрібно утримувати для панорамування у вікні перегляду 3D-редактора.


bool editors/3d/navigation/show_viewport_navigation_gizmo 🔗

Якщо true, у нижніх кутах вікна перегляду 3D-редактора відображаються інструменти для переміщення та обертання камери. Корисно для пристроїв із сенсорним екраном.


bool editors/3d/navigation/show_viewport_rotation_gizmo 🔗

Якщо true, у верхньому правому куті вікон перегляду 3D-редактора відображається маленький інструмент орієнтації.


bool editors/3d/navigation/warped_mouse_panning 🔗

Якщо true, виховує мишу навколо 3D-огляду під час панування в редакторі 3D. Це дозволяє сковороди над великою площею, не маючи на виході панування і регулювати курсор мишки.


int editors/3d/navigation/zoom_mouse_button 🔗

Кнопка миші, яку потрібно утримувати, щоб збільшити вікно перегляду 3D-редактора.


int editors/3d/navigation/zoom_style 🔗

Напрямок руху курсора миші для використання при збільшуванні, переміщенням миші. Це не впливає на збільшування з колесом миші.


float editors/3d/navigation_feel/orbit_inertia 🔗

Інертія на використання при орбіті 3D редактора. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.


float editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity 🔗

Чутливість миші для використання при орбіті 3D редактора. Дивись також пам'ять редакторів/3d/freelook/freelook_sensitivity.


float editors/3d/navigation_feel/translation_inertia 🔗

Інерція для використання при пануванні в редакторі 3D. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.


float editors/3d/navigation_feel/translation_sensitivity 🔗

Чутливість миші для панорамування в 3D-редакторі.


float editors/3d/navigation_feel/zoom_inertia 🔗

Інерція для використання при збільшенні в редакторі 3D. Більшість значень роблять запуск камери і повільніше, що виглядає гладкіше, але додає затримки.


Color editors/3d/primary_grid_color 🔗

Колір для використання для первинної 3D сітки. Альфа-канал кольору впливає на непрозорість сітки.


int editors/3d/primary_grid_steps 🔗

Якщо встановити вище 0, де потрібно намальовувати основну сітку. За замовчуванням первинні лінії налаштовані бути більш видимими, ніж вторинні лінії. Це допомагає з вимірюваннями в редакторі 3D. Дивись також editors/3d/primary_grid_color та editors/3d/секундний_grid_color.


Color editors/3d/secondary_grid_color 🔗

Колір для використання вторинної 3D сітки. Це, як правило, менш помітний колір, ніж editors/3d/primary_grid_color. Альфа-канал кольору впливає на непрозорість сітки.


Color editors/3d/selection_box_color 🔗

Колір, який оточує вибрані вершини в портах 3D редактора. Альфа-канал кольору впливає на непрозорість вибору коробки.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/aabb 🔗

Колір для використання для Gizmo AABB, який відображає на замовлення GeometryInstance3D AABB.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/camera 🔗

3D-редактор gizmo color для Camera3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/csg 🔗

Колір gizmo 3D-редактора для вузлів CSG (таких як CSGShape3D або CSGBox3D).


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/decal 🔗

Колір gizmo 3D-редактора для вузлів Decal.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/fog_volume 🔗

Колір gizmo 3D-редактора для вузлів FogVolume.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/gridmap_grid 🔗

Колір gizmo 3D-редактора для сітки GridMap.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/instantiated 🔗

Колір перенаречений на використання для 3D редактора gizmos, якщо Node3D питання є частиною миттєвого сцену файлу (з точки зору поточної сцени).


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint 🔗

3D редактор gizmo колір для Joint3D і PhysicalBone3Ds.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_a 🔗

Колір для представлення Joint3D.node_a для деяких типів Joint3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_b 🔗

Колір для представлення Joint3D.node_b для деяких типів Joint3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightmap_lines 🔗

Колір ліній, що відображаються в запеченій сітці вузла LightmapGI.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightprobe_lines 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів LightmapProbe.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/occluder 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів OccluderInstance3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_attractor 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів GPUParticlesAttractor3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_collision 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів GPUParticlesCollision3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particles 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів CPUParticles3D і GPUParticles3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/path_tilt 🔗

Колір gizmo редактора 3D, який використовується для кіл нахилу Path3D, які вказують напрямок нахилу Curve3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/reflection_probe 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів ReflectionProbe.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/selected_bone 🔗

Колір штуковини 3D-редактора, який використовується для вибраної кістки Skeleton3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/skeleton 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів Skeleton3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_collision 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів SpringBoneCollision3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_inside_collision 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів SpringBoneCollision3D із внутрішнім режимом.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_joint 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів SpringBoneSimulator3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/stream_player_3d 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для кута випромінювання AudioStreamPlayer3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/visibility_notifier 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів VisibleOnScreenNotifier3D і VisibleOnScreenEnabler3D.


Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/voxel_gi 🔗

Колір gizmo 3D-редактора, який використовується для вузлів VoxelGI.


float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_axis_length 🔗

Довжина кісток Skeleton3D у 3D-редакторі.


int editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_shape 🔗

Форма кісток Skeleton3D у 3D-редакторі. Дріт — це тонка лінія, тоді як Октаедр — це набір ліній, які представляють більш товсту порожнисту лінію, що вказує в певному напрямку (подібно до більшості програм для 3D-анімації).


float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/lightmap_gi_probe_size 🔗

Розмір зонд-ґізмів, що відображається під час редагування вузлів LightmapGI та LightmapProbe. Встановлення цього значення на 0.0 приховає сфери зондів LightmapGI та каркаси вузлів LightmapProbe, але збереже каркаси, що з'єднують зонди з LightmapGI, та значки білбордів з LightmapProbe.


float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/path3d_tilt_disk_size 🔗

Розмір гізммо диска, який відображається під час редагування маркерів нахилу Path3D.


bool editors/animation/autorename_animation_tracks 🔗

Якщо true, автоматично оновлює цільові шляхи анімації під час перенаменування або переокремлення вершин у докці Сцени.


bool editors/animation/confirm_insert_track 🔗

Якщо true, вкажіть діалогове вікно підтвердження при додаванні нової доріжки до анімації, натиснувши іконку "під ключ" поруч з майном. Холдинг Shift буде обходити діалогове вікно.

Якщо false, поведінка зворотна, тобто діалог тільки з'являється, коли відбувається Shift.


float editors/animation/default_animation_step 🔗

Крок за замовчуванням, який використовується під час створення нової Animation на нижній панелі «Анімація». Впливає лише на першу анімацію, створену в AnimationPlayer. За замовчуванням інші новостворені анімації використовуватимуть крок з попередніх.

Це значення завжди виражається в секундах. Якщо ви хочете, щоб, наприклад, 10 FPS було значенням за замовчуванням, вам потрібно встановити крок за замовчуванням на 0.1.


bool editors/animation/default_create_bezier_tracks 🔗

Якщо true, створіть трек Bezier замість стандартної доріжки при натисканні іконки "під ключ" поруч з майном. Доріжки Bezier забезпечують більший контроль над кривими анімацій, але більш важко швидко регулювати.


bool editors/animation/default_create_reset_tracks 🔗

Якщо true, створіть RESET трек при створенні нової анімаційної доріжки. Цей трек можна використовувати для відновлення анімації до стану «за замовчуванням».


bool editors/animation/default_fps_compatibility 🔗

Визначає, чи AnimationPlayer застосовуватиме прив’язку до найближчого цілого числа FPS, коли прив’язка знаходиться в режимі «Секунди». Цей параметр запам’ятовується локально для сцени, і цей параметр визначає значення за замовчуванням лише тоді, коли сцена ще не має локального стану.


int editors/animation/default_fps_mode 🔗

Режим кроку за замовчуванням для AnimationPlayer (секунди або FPS). Опція запам'ятовується локально для сцени, і ця опція визначає значення за замовчуванням лише тоді, коли сцена ще не має локального стану.


Color editors/animation/onion_layers_future_color 🔗

Модульний колір для використання для "футюрних" кадрів, що відображаються в функції он-лайн анімації редактора.


Color editors/animation/onion_layers_past_color 🔗

Модульний колір для використання рамок "паст", що відображаються в функції образу анімації редактора.


Color editors/bone_mapper/handle_colors/error 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


Color editors/bone_mapper/handle_colors/missing 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


Color editors/bone_mapper/handle_colors/set 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


Color editors/bone_mapper/handle_colors/unset 🔗

There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!


int editors/grid_map/palette_min_width 🔗

Мінімальна ширина бічної панелі палітри сітки GridMap.


float editors/grid_map/pick_distance 🔗

Максимальна відстань, при якій плитка може бути розміщена на GridMap, відносно положення камери (в 3D одиниці).


int editors/grid_map/preview_size 🔗

Розмір текстури попереднього перегляду сітки, згенерований для MeshLibrary GridMap.


int editors/panning/2d_editor_pan_speed 🔗

Швидкість панування при використанні мишного колеса або сенсорних подій в редакторі 2D. Ця установка не застосовується для панування, утримуючи середню або праву кнопку миші.


int editors/panning/2d_editor_panning_scheme 🔗

Контролює, чи золи мишки або сковорідки в редакторі 2D. Дивись також editors/panning/sub_editors_panning_scheme та editors/panning/animation_editors_panning_scheme.


int editors/panning/animation_editors_panning_scheme 🔗

Контролює, чи прокручує миша або сковорідки в анімаційному трекі та редакторі Bezier. Дивись також editors/panning/2d_editor_panning_scheme та editors/panning/sub_editors_panning_scheme (який контролює поведінку редактора анімації).


bool editors/panning/simple_panning 🔗

Якщо true, ви можете зв'язуватися, утримуючи Space у вікні редактора 2D (на додаток до панування з кнопками середньої або правої миші). Якщо false, ліва кнопка мишки повинна бути проведена під час проведення Space, щоб сковорідка в редакторі 2D.


int editors/panning/sub_editors_panning_scheme 🔗

Контролює, чи зоологіями мишки або сковородами в підпорядниках. Список уражених підредакторів є: редактор з анімації блендера дерева, Polygon2D, редактор кахель, редактор фактур, редактор фактур та редактор візуальних відтінків. Дивись також editors/panning/2d_editor_panning_scheme та editors/panning/анімація_editors_panning_scheme.


bool editors/panning/warped_mouse_panning 🔗

Якщо true, закріплюємо мишу навколо 2D перегляду порту під час панування в редакторі 2D. Це дозволяє сковороди над великою площею, не маючи на виході панування і регулювати курсор мишки.


int editors/panning/zoom_style 🔗

Напрямок руху курсора миші, який використовуватиметься під час масштабування перетягуванням у будь-якому редакторі (крім редактора 3D-сцен) шляхом переміщення миші. Це не впливає на масштабування за допомогою коліщатка миші.


float editors/polygon_editor/auto_bake_delay 🔗

Затримка в секундах до більш складних і експлуатаційних витратних редакторів полігонів зобов’язується виконувати свої контури, наприклад, редактор навігаторів 2D, переробляє навігацію навігаторів. Негативне значення зупиняє автопеку.


int editors/polygon_editor/point_grab_radius 🔗

Радіус, в якому пункти можна вибрати в Polygon2D і CollisionPolygon2D редактори (у пікселях). Більшість значень полегшують вибір точок швидко, але може зробити його більш важко вибрати очікувану точку, коли кілька точок розташовані поруч один одному.


bool editors/polygon_editor/show_previous_outline 🔗

Якщо true, відображає попередню форму полігону в редакторах 2D полігонів з непрозорим сірим контуром. Цей контур відображається під час перетягування точки до виходу лівої кнопки миші.


bool editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load 🔗

Якщо true, відкриє тінічні файли, які були відкриті в редакторі тінейджера, коли проект був останній закритий.


bool editors/tiles_editor/display_grid 🔗

Якщо true, виводить сітку під час роботи редактора TileMap. Дивись також editors/tiles_editor/grid_color.


Color editors/tiles_editor/grid_color 🔗

Колір для використання для сітки редактора TileMap.

Примітка: true.


bool editors/tiles_editor/highlight_selected_layer 🔗

Виділіть в даний час вибраний TileMapLayer, обравши інші на сцені.


Color editors/visual_editors/category_colors/color_color 🔗

Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Коло».


Color editors/visual_editors/category_colors/conditional_color 🔗

Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Кондиційне».


Color editors/visual_editors/category_colors/input_color 🔗

Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Вступ».


Color editors/visual_editors/category_colors/output_color 🔗

Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Оутпутник».


Color editors/visual_editors/category_colors/particle_color 🔗

Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Пчастина».


Color editors/visual_editors/category_colors/scalar_color 🔗

Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Скаларк».


Color editors/visual_editors/category_colors/special_color 🔗

Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Спеціальний».


Color editors/visual_editors/category_colors/textures_color 🔗

Колір заголовка графа, коли він належить до категорії «Текскурсії».


Color editors/visual_editors/category_colors/transform_color 🔗

Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Трансформ».


Color editors/visual_editors/category_colors/utility_color 🔗

Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Утильність».


Color editors/visual_editors/category_colors/vector_color 🔗

Колір заголовка графа, коли належить до категорії «Вектор».


String editors/visual_editors/color_theme 🔗

Колірна тема для використання в редакторі візуального відтінку.


Color editors/visual_editors/connection_colors/boolean_color 🔗

Колір порту/з'єднання булевого типу.


Color editors/visual_editors/connection_colors/sampler_color 🔗

Колір порту/з'єднання зразка типу.


Color editors/visual_editors/connection_colors/scalar_color 🔗

Колір порту/з'єднання скалярного типу (плава, int, unsigned int).


Color editors/visual_editors/connection_colors/transform_color 🔗

Колір порту/з'єднання трансформаторного типу.


Color editors/visual_editors/connection_colors/vector2_color 🔗

Колір порту/з'єднання типу Vector2.


Color editors/visual_editors/connection_colors/vector3_color 🔗

Колір порту/з'єднання типу Vector3.


Color editors/visual_editors/connection_colors/vector4_color 🔗

Колір порту/з'єднання типу Vector4.


int editors/visual_editors/grid_pattern 🔗

Патерн використовується для фонової сітки.


float editors/visual_editors/lines_curvature 🔗

Викривлення для підключення ліній в редакторі візуальних відтінків. Більшість значень з'являються більш вигнутими, з значеннями вище 0.5, що призводить до більш "кутного" повороту в середині лінії з'єднання.


float editors/visual_editors/minimap_opacity 🔗

Опитування мінікарти, що відображаються в нижньому правому куті редактора візуального відтінку.


int editors/visual_editors/visual_shader/port_preview_size 🔗

Розмір для перегляду портів у формах візуального відтінку (обключений за допомогою натискання іконки "іє" поряд з виходом). Вартість визначається в пікселях на 100% зумів, і буде масштабувати з збільшенням автоматично.


String export/ssh/scp 🔗

Шлях до виконуваного файлу SCP (захищеної копії) (використовується для віддаленого розгортання на настільних платформах). Якщо залишити пустим, редактор спробує запустити scp із PATH.

Примітка: SCP — це не те саме, що SFTP. Вказати тут виконуваний файл SFTP не працюватиме.


String export/ssh/ssh 🔗

Шлях до виконуваного файлу SSH (використовується для віддаленого розгортання на настільних платформах). Якщо залишити пустим, редактор спробує запустити ssh із PATH.


String filesystem/directories/autoscan_project_path 🔗

У папці, де проекти повинні бути відскановані для (рекурентно), таким чином, схожих на кнопку менеджера проекту Scan. Це може бути встановлена до того ж значення, як filesystem/directories/default_project_path для зручності.

Примітка: Встановити цей шлях до папки з дуже великими обсягами файлів / папки можна уповільнити запуск менеджера проекту. Щоб зберегти проект менеджера швидше, щоб розпочати роботу, рекомендується встановити це значення в папку як "специфічний".


String filesystem/directories/default_project_path 🔗

У папці, де нові проекти повинні бути створені за замовчуванням при натисканні кнопки менеджера проекту **Новий проект **. Це може бути встановлена до того ж значення, як filesystem/ directories/autoscan_project_path для зручності.


String filesystem/external_programs/3d_model_editor 🔗

Програма, яка відкриває файли 3D-моделей при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" параметру Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.


String filesystem/external_programs/audio_editor 🔗

Програма, яка відкриває аудіо файли при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" параметру Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.


String filesystem/external_programs/raster_image_editor 🔗

Програма, яка відкриває растрові файли зображень при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" варіант в Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.


String filesystem/external_programs/terminal_emulator 🔗

Програма емулятора терміналу для використання при використанні **Відкрити в терміналі ** контекстне меню в меню FileSystem dock. Ви можете ввести абсолютний шлях до програми бінарними, або шлях до програми, яка присутня в середовищі PATH.

Якщо лівий порожній, Godot буде використовувати емулятор за замовчуванням для системи:

  • Windows: Потужність Шпалери

  • macOS: Terminal.app

  • Linux: Перший термінал, знайдений на системі в цьому порядку: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.

Щоб використовувати командний промпт (смд) замість PowerShell на Windows, введіть `` cmd`` в цьому полі і правильні прапорці автоматично будуть використовуватися.

На macOS обов'язково вказуйте до фактичної програми бінарних, розташованих в межах Програми/MacOS папки .app, а не каталогів .app.

Якщо вказати емулятор спеціального терміналу, вам може знадобитися перенаречена filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags так він відкриває у правильному папці.


String filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags 🔗

У терміналі ** в контекстному меню ** в панелі FileSystem. Дивись також filesystem/external_programs/terminal_emulator.

Якщо лівий порожній, прапори за замовчуванням {directory}, який замінює абсолютний шлях до каталогу, який відкривається в терміналі.

Примітка: Якщо термінал емулятор встановлюється на PowerShell, cmd, або Konsole, Godot автоматично предплачені аргументи до цього списку, оскільки ці термінали вимагають нестандартних аргументів для відкриття в правій папці.


String filesystem/external_programs/vector_image_editor 🔗

Програма, яка відкриває векторні файли зображень при натисканні "Відкрити в зовнішній програмі" варіант в Filesystem Dock. Якщо не зазначено, файл буде відкрито в програмі за замовчуванням системи.


int filesystem/file_dialog/display_mode 🔗

Режим відображення для використання у діалогах файлів редактора.

  • Thumbnails займає більше місця, але відображає динамічні ресурсні ескізи, що полегшує перегляд без того, щоб відкрити їх.

  • ** Список ** є більш компактним, але не відображає динамічні масиви ресурсів. Замість цього відображається статичні іконки на основі розширення файлів.


bool filesystem/file_dialog/show_hidden_files 🔗

Якщо true, відображати приховані файли у діалогах файлів редактора. Файли, які мають імена, починаючи з `` і , вважаються прихованими (наприклад, ``.hidden_file).


int filesystem/file_dialog/thumbnail_size 🔗

Розмір thumbnail для використання у діалогах файлів редактора (в пікселях). Дивись також пам'яткові шкарпетки/filesystem/thumbnail_size.


String filesystem/file_server/password 🔗

Пароль, який використовується для файлового сервера під час експорту проекту з віддаленою файловою системою.


int filesystem/file_server/port 🔗

Порт, який використовується для файлового сервера під час експорту проекту з віддаленою файловою системою.


String filesystem/import/blender/blender_path 🔗

Шлях до виконуваного файлу Blender, який використовується для перетворення файлів 3D сцени Blender .blend у формат glTF 2.0 під час імпорту. Потрібен Blender 3.0 або новішої версії.

Щоб увімкнути цю функцію для вашого конкретного проекту, використовуйте ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled.

Якщо це налаштування порожнє, шляхи за замовчуванням Blender будуть визначені та використані автоматично, якщо вони присутні в такому порядку:

Windows:

- C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
- C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe

macOS:

- /opt/homebrew/bin/blender
- /opt/local/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /usr/local/opt/blender
- /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender

Linux/*BSD:

- /usr/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /opt/blender/bin/blender

int filesystem/import/blender/rpc_port 🔗

Номер порту, який використовується для дистанційного оформлення дзвінків (RPC) з створеним процесом блендера Godot.

Налаштування цього до 0 ефективно відключає зв'язок з Godot та процесом блендера, що робить продуктивність повільніше.


float filesystem/import/blender/rpc_server_uptime 🔗

Максимальний час очікування (в секундах) процесу Blender.

Це запобігає Богот з того, щоб створити новий процес для кожного імпорту протягом наступних секунд.


String filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path 🔗

Шлях до FBX2glTF виконуваний використовується для перетворення Autodesk FBX 3D фото сцен .fbx до glTF 2.0 формат під час імпорту.

Щоб увімкнути цю функцію для вашого конкретного проекту, скористайтеся ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled.


bool filesystem/on_save/compress_binary_resources 🔗

Якщо true, використовує стиснення без втрат для бінарних ресурсів.


bool filesystem/on_save/safe_save_on_backup_then_rename 🔗

Якщо true, при збереженні файлу редактор перейменує старий файл на різне ім'я, зберігає новий файл, після чого тільки видаляє старий файл, як тільки новий файл був збережений. Це робить втрату даних менш ймовірним, якщо редактор або операційна система виходить несподівано при збереженні (наприклад, через аварійний відключення або виведення електроенергії).

Примітка: На Windows ця функція може негативно взаємодіяти з деякими антивірусними програмами. У цьому випадку ви можете встановити це на false для запобігання проблемам блокування файлів.


int filesystem/quick_open_dialog/default_display_mode 🔗

Якщо встановлено значення Adaptive, діалогове вікно відкриватиметься у вигляді списку або таблиці залежно від потрібного типу. Якщо встановлено значення Останнє використання, режим відображення завжди відкриватиметься так, як ви його використовували востаннє.


bool filesystem/quick_open_dialog/enable_fuzzy_matching 🔗

Якщо true, разом із точними збігами імені файлу, діалогове вікно містить приблизні збіги.

Це корисно для пошуку правильних файлів, навіть якщо в пошуковому запиті є друкарські помилки; наприклад, пошук "nprmal" знайде "normal". Крім того, це дозволяє писати коротші пошукові запити; наприклад, пошук "nml" також знайде "normal".

Див. також filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses.


bool filesystem/quick_open_dialog/include_addons 🔗

Якщо true, результати включатимуть файли, розташовані в папці addons.


int filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses 🔗

Кількість пропущених символів запиту, дозволених у збігу, коли ввімкнено нечітке зіставлення. Наприклад, зі значенням за замовчуванням 2, "normal" відповідатиме "narmal" та "norma", але не "nor".


int filesystem/quick_open_dialog/max_results 🔗

Максимальна кількість збігів для показу в діалоговому вікні.


bool filesystem/quick_open_dialog/show_search_highlight 🔗

Якщо true, результати будуть виділені разом із пошуковими збігами.


String filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path 🔗

Шлях до каталогу, що містить Open Image Denoise (OIDN) виконуваний, використовується додатково для денозування Lightmaps. Завантажити openimagedenoise.org.

Щоб включити цю функцію для вашого конкретного проекту, скористайтеся ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoiser.


bool input/buffering/agile_event_flushing 🔗

Якщо true, вхідні події будуть розпущені тільки перед кожним свічкою і фізичним каркасом.

Якщо false, ці події будуть розпущені тільки один раз за рамку процесу, між ітераціями двигуна.

Увімкнути цю установку можна значно поліпшити відчуження вводу, особливо в пристроях, які борються за курсом запланованої рамки проекту.


bool input/buffering/use_accumulated_input 🔗

Якщо true, скупчуються аналогічні вхідні події, надіслані операційною системою. Коли ввімкнено накопичення, всі вхідні події, що створюються під час рами, будуть об'єднані і введені при виконанні рами. Таким чином, це обмежує кількість вхідних методових дзвінків за секунду до рендерингу FPS.

Скупчення введення може бути вимкнено, щоб отримати трохи більш точний/реактивний вхід за вартістю збільшення використання процесора.

Примітка: Скупчення вхідів enabled за замовчуванням.


int interface/accessibility/accessibility_support 🔗

Режим підтримки спеціальних можливостей редактора:

  • Автоматично (0): Підтримка спеціальних можливостей увімкнена, але оновлення інформації про спеціальні можливості обробляються лише за умови активності допоміжного застосунку (наприклад, програми зчитування з екрана або дисплея Брайля) (за замовчуванням).

  • Завжди активно (1): Підтримка спеціальних можливостей увімкнена, а оновлення інформації про спеціальні можливості обробляються завжди, незалежно від стану допоміжних застосунків.

  • Вимкнено (2): Підтримка спеціальних можливостей повністю вимкнена.

Примітка: Інструменти налагодження спеціальних можливостей, такі як Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS) або AT-SPI Browser (Linux/BSD), не вважаються допоміжними застосунками. Щоб протестувати свій проєкт за допомогою цих інструментів, використовуйте Завжди активно.


int interface/editor/accept_dialog_cancel_ok_buttons 🔗

Як розташувати кнопки «Скасувати» та «ОК» у діалогових вікнах AcceptDialog редактора. Різні платформи мають різні стандартні поведінки для цього, які можна змінити за допомогою цього налаштування. Це корисно, якщо ви використовуєте Godot як у Windows, так і в macOS/Linux, і ваша м’язова пам’ять Godot сильніша, ніж у вашої ОС.

  • Auto дотримується конвенції платформи: спочатку OK у Windows, KDE та LXQt, спочатку Cancel у macOS та інших середовищах робочого столу Linux.

  • Cancel First примусово встановлює порядок Cancel/OK.

  • OK First примусово встановлює порядок OK/Cancel.


bool interface/editor/automatically_open_screenshots 🔗

Якщо true, автоматично відкриває скріншоти до програми за замовчуванням, пов'язані з файлами .png після скріншоту береться за допомогою Editor > Візьміть скріншот дію.


String interface/editor/code_font 🔗

Шрифт для використання для редактора сценаріїв. Повинен бути ресурсом Font типу, таких як .ttf або .otf файл шрифту.


int interface/editor/code_font_contextual_ligatures 🔗

Увімкнення шрифтів для налаштування шрифту. Не всі шрифти включають підтримку лігатур.

Примітка: Типовий шрифт коду за замовчуванням (JetBrains Mono) має контекстні зв’язки у файлі шрифту.


String interface/editor/code_font_custom_opentype_features 🔗

Список користувацьких функцій OpenType для використання, якщо підтримується в даний час налаштованим шрифтом коду. Не всі шрифти включають підтримку користувацьких функцій OpenType. Рядок слідувати специфікації OpenType.

Примітка: Типовий код font (JetBrains Mono) має користувацькі функції OpenType у своєму файлі шрифту, але не існує документального списку.


String interface/editor/code_font_custom_variations 🔗

Список альтернативних символів для використання, якщо підтримується на даний момент налаштованим шрифтом коду. Не всі шрифти включають підтримку індивідуальних варіацій. Рядок слідувати специфікації OpenType.

Примітка: JavaScript licenses API Веб-сайт Go1.13.8.


int interface/editor/code_font_size 🔗

Розмір шрифту в редакторі скриптів. Цей параметр не впливає на розмір шрифту панелі «Вивід» (див. run/output/font_size).


bool interface/editor/collapse_main_menu 🔗

Якщо значення true, головне меню згортається в MenuButton.

Примітка: Цей параметр застосовується лише в macOS, коли значення interface/editor/use_embedded_menu має значення true.

Примітка: За замовчуванням значення true у редакторі Android.


float interface/editor/custom_display_scale 🔗

Користувальницькі редактори для використання. Це може бути використаний для відображення з дуже високими DPI, де є масштабний фактор 200%.

Примітка: Тільки ефективний, якщо пам'яний інтерфейс / editor/display_масштабний встановлюється на Custom.


int interface/editor/display_scale 🔗

Індикатор відображення для використання інтерфейсу редактора. Більшість значень підходять для HiDPI/Retina.

Якщо встановити до Авто, то шкала редактора автоматично визначається на основі роздільної здатності екрана і повідомила дисплей DPI. Цей вінристичний не завжди ідеально підходить, що означає, що ви можете отримати кращі результати, встановивши масштаб редактора вручну.

Якщо встановити на Custom, значення масштабування в interface/editor/custom_display_масштабний.


int interface/editor/dock_tab_style 🔗

Стиль вкладки редакторів.


String interface/editor/editor_language 🔗

Мова, яка буде використовуватися в інтерфейсі редактора.

Переклади надаються спільнотою. Якщо ви помітили помилку, долучіться до перекладу редактора на Weblate!


int interface/editor/editor_screen 🔗

Бажаний монітор для відображення редактора. Якщо встановлено значення Авто, редактор запам’ятає останній екран, на якому він відображався протягом кількох сеансів.


bool interface/editor/expand_to_title 🔗

Розширення вмісту головного редактора до назви, якщо підтримується DisplayServer. Див. DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE.

Специфікація на платформу macOS.


bool interface/editor/font_allow_msdf 🔗

Якщо встановлено значення true, візуалізація шрифту MSDF використовуватиметься для редактора графіків візуального шейдера. Можливо, вам знадобиться встановити значення false під час використання спеціального основного шрифту, оскільки деякі шрифти виглядатимуть зламаними через використання самопересічних контурів у їхніх даних шрифту. Завантаження шрифту з офіційного веб-сайту виробника шрифтів на відміну від служби, як-от Google Fonts, може допомогти вирішити цю проблему.


int interface/editor/font_antialiasing 🔗

Режим запису FreeType, який використовується для відображення шрифтів редактора. Більшість шрифтів не призначені для того, щоб добре виглядати з відключенням, тому рекомендується залишити це ввімкнено, якщо ви використовуєте шрифт піксельного мистецтва.


bool interface/editor/font_disable_embedded_bitmaps 🔗

Якщо встановити на true, вбудоване завантаження бітма в шрифті вимкнено (розрядні та кольорові шрифти ігнорують цю властивість).


int interface/editor/font_hinting 🔗

Режим підказки шрифту для використання для шрифтів редактора. FreeType підтримує такі режими підказки шрифтів:

  • Нон: Не використовуйте шрифт підказки під час растрового шрифту. Це призводить до гладкого шрифту, але він може виглядати розмито.

  • Light: Використовуйте натискання тільки на осі X. Це компроміс між гострістю шрифту і гладкістю.

  • Нормаль: Використовуйте натяжку на обох X і Y осі. Це призводить до різкого шрифту, але він не виглядає дуже гладкою.

Якщо встановити до Авто, режим підказки шрифту буде встановлено, щоб відповідати існуючій операційній системі у використанні. Це означає, що Light режим підказки буде використовуватися на Windows і Linux, а None режим підказки буде використовуватися на macOS.


int interface/editor/font_subpixel_positioning 🔗

Режим позиціонування підпікселя для використання при рендерингу шрифтів редактора. Це впливає на основні та кодові шрифти. Disabled є найшвидшим для рендерингу і використовує найменшу пам'ять. Авто використовує позиціювання підпікселів для невеликих розмірів шрифтів (де найбільш помітна перевага). One Half of Pixel і One Quarter of Pixel змусити той самий режим позиціонування підпікселя для всіх шрифтів редактора, незалежно від їх розміру (з One Quarter of Pixel є найбільш якісним варіантом.


bool interface/editor/import_resources_when_unfocused 🔗

Якщо true, (re)імпортні ресурси навіть якщо вікно редактора необґрунтовано або мінімізовано. Якщо false, ресурси тільки (re)імпортуються, коли фокусується вікно редактора. Це може бути встановлена до true для прискорення ітерації шляхом запуску процесу імпорту раніше при збереженні файлів в папці проекту. Це також дозволяє отримувати візуальний зворотний зв'язок з змінами без натискання вікна редактора, який корисний з налаштуваннями мультимонітора. Зниження налаштування цього до true полягає в тому, що він збільшує використання даних процесора і може вкрасти час процесора з інших додатків при імпорті ресурсів.


bool interface/editor/keep_screen_on 🔗

Якщо true, тримайте екран (навіть в разі неактивності), так екранизаверше не знімаються. Працює на настільних і мобільних платформах.


bool interface/editor/localize_settings 🔗

Якщо true, налаштування імен в редакторі локалізуються при можливості.

Примітка: Цей параметр впливає на більшість EditorInspector у редакторі UI, в першу чергу налаштування проектів та налаштування редактора. Для керування іменами, що відображаються в Доку Інспектор, скористайтеся interface/inspector/default_property_name_style.


int interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec 🔗

Тривалість сну між кадрами в редакторі (у мікросекундах). Вищі значення призведуть до меншого використання процесора/графічного процесора, що може покращити час роботи батареї на ноутбуках. Однак вищі значення призведуть до меншої чутливості редактора. Значення за замовчуванням встановлено для забезпечення максимальної плавності на моніторах до 144 Гц. Див. також interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec.

Примітка: Цей параметр ігнорується, якщо interface/editor/update_continuously має значення true, оскільки ввімкнення цього параметра вимикає режим низького навантаження на процесор.


String interface/editor/main_font 🔗

Шрифт, який використовуватиметься для інтерфейсу редактора. Має бути ресурсом типу Font, таким як файл шрифту .ttf або .otf.

Примітка: Якщо наданий шрифт змінний, буде використано насичення 400 (звичайне).


String interface/editor/main_font_bold 🔗

Шрифт, який буде використовуватися для жирного тексту в інтерфейсі редактора. Має бути ресурсом типу Font, таким як файл шрифту .ttf або .otf.

Примітка: Якщо наданий шрифт змінний, буде використано насичення 700 (жирний).


int interface/editor/main_font_size 🔗

Розмір шрифту в інтерфейсі редактора.


bool interface/editor/mouse_extra_buttons_navigate_history 🔗

Якщо true, то додаткові бічні кнопки мишки будуть використані для навігації в історії редактора сценарію. Встановіть це на false, якщо ви використовуєте бічні кнопки для інших цілей (наприклад, натиснути кнопку в VoIP).


int interface/editor/project_manager_screen 🔗

Кращий монітор для відображення менеджера проекту.


bool interface/editor/save_each_scene_on_quit 🔗

Якщо false, редактор заощадить всі сцени під час підтвердження дії Зберегти при відмові редактора або кинути до списку проекту. Якщо true, редактор попросить зберегти кожну сцену окремо.


bool interface/editor/save_on_focus_loss 🔗

Якщо `` true ``, сцени та скрипти зберігаються, коли редактор втрачає фокус. Залежно від робочого потоку, ця поведінка може бути менш нав'язливою, ніж text_editor / поведінка / файли / autosave_interval_secs або запам'ятовування вручну.


bool interface/editor/separate_distraction_mode 🔗

Якщо значення true, вкладка «Скрипт» редактора матиме окремий режим відволікання від вкладок 2D/3D/Game/AssetLib. ресурсів. Якщо значення false, перемикач режиму без відволікання буде спільним для всіх вкладок.


int interface/editor/show_internal_errors_in_toast_notifications 🔗

Якщо увімкнено, відображаються помилки внутрішнього двигуна в тостних повідомленнях (об’єктивно, натиснувши іконку "буде" внизу редактора). Не важливо значення цього параметра, неінтегровані помилки двигуна завжди будуть видимі в тостних сповіщеннях.

За замовчуванням Авто значення буде увімкнути це, якщо редактор був складений з dev_build=yes Параметри SCons (за замовчуванням dev_build=no).


int interface/editor/show_update_spinner 🔗

Якщо увімкнено, відображається значок у верхньому правому куті редактора, що обертається, коли редактор переповнює кадр. Це може бути використана для діагностування ситуацій, де двигун постійно перезаряджається, які слід уникати, оскільки це збільшує використання процесора та GPU для недобрих причин. Для подальшого усунення неполадок ці ситуації, запустіть редактор з --debug-canvas-item-redraw command string аргумент.

Якщо ви розробляєте плагіни редактора, щоб переконатися, що вони роблять лише редагування редактора при необхідності.

За замовчуванням Авто значення буде увімкнути це, якщо редактор був складений з dev_build=yes Параметри SCons (за замовчуванням dev_build=no).

Примітка: Якщо interface/editor/update_continuously true, значок хребта відображається в червоний.

Примітка: Якщо редактор був розпочатий з -debug-canvas-item-redraw command string аргумент, оновлення spinner буде never відображення незалежно від цього значення налаштування. Щоб уникнути злиття з тим, що призведе до перевищення в реальних сценаріях світу.


bool interface/editor/single_window_mode 🔗

Якщо true, модальні вікна, такі як доки, вставляються в головне вікно редактора. Коли ввімкнено одновіконний режим, підказки також буде вбудовано в головне вікно редактора, що означає, що вони не можуть відображатися за межами вікна редактора. Режим одного вікна може бути швидшим, оскільки не потрібно створювати окреме вікно для кожного спливаючого вікна та спливаючої підказки, що може бути повільною операцією залежно від операційної системи та використовуваного методу візуалізації.

Це еквівалентно ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows у запущеному проекті, за винятком того, що значення параметра інвертується.

Примітка. Щоб запитати, чи може редактор використовувати кілька вікон у плагіні редактора, використовуйте EditorInterface.is_multi_window_enabled() замість запиту значення цього параметра редактора.

Примітка: Якщо true, вбудовування гри вимкнено.


int interface/editor/tablet_driver 🔗

Замінює драйвер планшета, який використовується редактором.


int interface/editor/ui_layout_direction 🔗

Редактор UI напрямок макета.


int interface/editor/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec 🔗

Коли вікно редактора не у фокусі, це час сну між кадрами, коли ввімкнено режим низького використання процесора (у мікросекундах). Вищі значення призведуть до меншого використання процесора/графічного процесора, що може покращити час роботи батареї на ноутбуках (окрім покращення продуктивності запущеного проекту, якщо редактору доводиться постійно перемальовуватися). Однак вищі значення призведуть до меншої чутливості редактора. Значення за замовчуванням встановлено на обмеження редактора до 10 FPS, коли вікно редактора не у фокусі. Див. також interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec.

Примітка: Цей параметр ігнорується, якщо interface/editor/update_continuously має значення true, оскільки ввімкнення цього параметра вимикає режим низького використання процесора.


bool interface/editor/update_continuously 🔗

Якщо true, поновлює редактора кожен кадр, навіть якщо нічого не змінилося на екрані. Коли це ввімкнено, оновлення шпинера відображаються в червоний (див. пам'яний інтерфейс / editor/show_update_spinner).

Попередження: Це значно збільшує використання процесора та GPU, що призводить до збільшення потужності. Для усунення неполадок необхідно включити лише ввімкнути.


bool interface/editor/use_embedded_menu 🔗

Якщо true, головний меню редактора за допомогою вбудованого MenuBar замість системного глобального меню.

Специфікація на платформу macOS.


bool interface/editor/use_native_file_dialogs 🔗

Якщо true, інтерфейс користувача редактора використовує власні діалогові вікна вибору файлів/каталогів ОС.


int interface/editor/vsync_mode 🔗

Налаштування режиму V-Sync для редактора. Чи не впливає на проект при запуску з редактора (це керується ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode).

Залежно від платформи та використовуваного рендерера, двигун повернеться до Enabled, якщо потрібний режим не підтримується.

Примітка: Режими V-Sync, крім Enabled підтримуються лише в методах Forward+ і Mobile рендерингу, не сумісність.


bool interface/editors/derive_script_globals_by_name 🔗

Якщо true, під час розширення сценарію ім’я глобального класу сценарію вставляється в діалогове вікно створення сценарію, якщо воно існує. Якщо false, завжди вставляється шлях до файлу сценарію.


bool interface/editors/show_scene_tree_root_selection 🔗

Якщо true, док-станція Scene відображатиме кнопки для швидкого додавання кореневого вузла до новоствореної сцени.


bool interface/inspector/auto_unfold_foreign_scenes 🔗

Якщо true, автоматично розгортає групи властивостей Інспектора, що містять змінені значення, під час першого відкриття сцени. Впливає лише на сцени без збережених налаштувань згортання та розгортає лише групи з властивостями, значення яких за замовчуванням змінено.

Примітка: Цей параметр працює лише в певних сценаріях: під час відкриття сцени, перенесеної з іншого проєкту, або під час відкриття нової сцени, яка вже має змінені властивості (наприклад, з системи контролю версій). Дубльовані сцени не вважаються сторонніми, тому цей параметр не вплине на них.


bool interface/inspector/color_picker_show_intensity 🔗

Якщо true, відображати повзунок інтенсивності у відкритих у редакторі ColorPicker.


int interface/inspector/default_color_picker_mode 🔗

Режим вибору за замовчуванням для використання при відкритті ColorPicker в редакторі. Цей режим можна тимчасово регулювати на самому кольоровому пікіровці.


int interface/inspector/default_color_picker_shape 🔗

Форма вибору за замовчуванням для використання при відкритті ColorPicker в редакторі. Ця форма може бути тимчасово регульована на самому кольоровому пікіровці.


float interface/inspector/default_float_step 🔗

Припливно-точкове прецизійне використання для властивостей, які не визначають чіткий крок точності. Низькі значення дозволяють вводити більш чіткі значення.


int interface/inspector/default_property_name_style 🔗

Стиль назви властивості за замовчуванням для відображення у док-станції Інспектора. Цей стиль можна тимчасово змінити у меню дока інспектора.

  • Raw: Відображає властивості у snake_case.

  • З великої літери: Показує властивості з великої літери.

  • Локалізовано: Показує локалізований рядок для поточної мови редактора, якщо для даної властивості доступний переклад. Якщо перекладу немає, повертається до З великої літери.

**Примітка:** Для відображення перекладених назв параметрів у налаштуваннях проекту та редактора використовуйте замість цього interface/editor/localize_settings.


bool interface/inspector/delimitate_all_container_and_resources 🔗

Якщо true, додайте поля навколо редакторів масиву, словника та ресурсів, які ще не пофарбовані.

Примітка: якщо для interface/inspector/nested_color_mode встановлено значення Containers & Resources, цей параметр не матиме жодного ефекту, оскільки ці редактори вже будуть кольоровими.


bool interface/inspector/disable_folding 🔗

Якщо true, змушує всі майнові групи бути розширені в Inspector dock і запобігає їх згортання.


float interface/inspector/float_drag_speed 🔗

Базова швидкість збільшення / зменшення значень плавлення шляхом перетягування їх в інспектор.


bool interface/inspector/horizontal_vector2_editing 🔗

Якщо true, Vector2 і Vector2i властивості показано на одному рядку в інспекторі замість двох ліній. Це загальний більш компактний, але він може бути важче бачити і редагувати великі значення без розширення інспектора горизонтально.


bool interface/inspector/horizontal_vector_types_editing 🔗

Якщо true, Vector3i, Vector3i, Vector4i, Vector4i, Rect2i, Plane, і Quaternion властивості показані на одній лінії в інспекторі замість декількох ліній. Це загальний більш компактний, але він може бути важче бачити і редагувати великі значення без розширення інспектора горизонтально.


int interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page 🔗

Кількість елементів Array або Dictionary для відображення на кожному "сторінці" в інспекторі. Більшість значень дозволяють переглядати більше значень на сторінку, але приймати більше часу на завантаження. Це збільшений час навантаження помітно при виборі вузлів, які мають масив або словникові властивості в редакторі.


int interface/inspector/nested_color_mode 🔗

Управління редакцією нерухомості кольорові, коли вони відкриті.

  • Контейнери та ресурси: Колір всіх масивів, словника та редакторів ресурсів.

  • ** Ресурси:** Колір всіх редакторів ресурсів.

  • Вихідні ресурси: Графічні редактори ресурсів, які редагують зовнішній ресурс.


bool interface/inspector/open_resources_in_current_inspector 🔗

Якщо true, субресурси можна редагувати в поточній інспекторі. Якщо тип ресурсу визначено в interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector або якщо це налаштування false, спроба редагування субресурсу завжди відкриває новий інспекторний вигляд.


PackedStringArray interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector 🔗

Перелік ресурсів, які завжди повинні бути відкриті в новому перегляді інспектора, навіть якщо interface/inspector/open_resources_in_current_inspector true.

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.


bool interface/inspector/show_low_level_opentype_features 🔗

Якщо true, відображати функції OpenType, позначені як hidden по файлу шрифту в редакторі Font.


bool interface/multi_window/enable 🔗

Якщо true, у редакторі ввімкнено підтримку кількох вікон. Наступні панелі можуть стати спеціальними вікнами (тобто зробити плаваючими): Доки, Редактор сценаріїв, Редактор шейдерів і Робоча область гри.

Примітка. Якщо interface/editor/single_window_mode має значенні true, підтримки кілька вікон завжди вимкнена.

Примітка. Щоб запитати, чи може редактор використовувати кілька вікон у плагіні редактора, використовуйте EditorInterface.is_multi_window_enabled() замість запиту значення цього параметра редактора.


bool interface/multi_window/maximize_window 🔗

Якщо true, коли панелі зроблені плавлені, вони будуть максимізуватися.

Якщо false, коли панелі виготовляють їх позицію і розмір будуть відповідати тим, коли вони кріпляться (за винятком віконного кордону) до вікна редактора.


bool interface/multi_window/restore_windows_on_load 🔗

Якщо true, плаваюча панельна позиція, розмір і екран буде збережено на виході з редактора. На наступному запуску панелей, які плаваючі будуть зроблені плаваючими в збережених позиціях, розмірах і екранах, якщо це можливо.


int interface/scene_tabs/display_close_button 🔗

Контроль, коли кнопка Close (X) відображається на вкладках сцени вгорі редактора.


int interface/scene_tabs/maximum_width 🔗

Максимальна ширина кожної вкладки сцени у верхньому редакторі (у пікселях).


bool interface/scene_tabs/restore_scenes_on_load 🔗

Якщо true, коли проект завантажується, відновлює сцени, які були відкриті на останню чергу сеансу редактора.

Примітка: З багатьма відкритими сценами, редактор може зайняти більше, щоб стати придатними. Якщо ви починаєте редактор швидко, враховуйте налаштування цього до false.


bool interface/scene_tabs/show_script_button 🔗

Якщо true, покажіть кнопку поруч з кожною вкладкою, яка відкриває скрипт сцени "домінант" при натисканні. Скрипт «домінант» – це на найвищому рівні в ієрархії сцени.


bool interface/scene_tabs/show_thumbnail_on_hover 🔗

Якщо true, виведіть автоматично сформований пальчик, коли захоплення павуків з мишею. При збереженні сцени генеруються ескізи сцени.


Color interface/theme/accent_color 🔗

Колір, який буде використовуватися для "виділених" елементів інтерфейсу користувача в редакторі (натиснуті та наведені елементи).


int interface/theme/additional_spacing 🔗

Додаткове спрощування для додавання до різних елементів інтерфейсу в редакторі (у пікселях). Підвищення цього значення корисно для підвищення зручності використання на сенсорних екранах, за вартістю зменшення кількості корисного екрану.

Дивись також interface/theme/spacing_preset.


Color interface/theme/base_color 🔗

Основний колір, який використовується для елементів інтерфейсу користувача у редакторі. Вторинні кольори (наприклад, темніші/світліші варіанти) є похідними від цього кольору.


int interface/theme/base_spacing 🔗

Підстава, що використовується різними елементами GUI в редакторі (в пікселях). Дивись також interface/theme/spacing_preset.


int interface/theme/border_size 🔗

Розмір кордону для використання елементів інтерфейсу (у пікселях).


float interface/theme/contrast 🔗

Контрастний фактор, який використовується при виведенні основного кольору редактора (див. interface/theme/base_color). При використанні позитивних значень, отримані кольори будуть darker, ніж базовий колір. Цей контрастний фактор можна встановити на негативне значення, яке зробить отримані кольори brighter, ніж базовий колір. Негативні контрасти часто виглядають краще для легких тем.


int interface/theme/corner_radius 🔗

Кутовий радіус використання для елементів інтерфейсу (у пікселях). 0 - квадрат.


String interface/theme/custom_theme 🔗

Спеціальний тематичний ресурс для використання `` редактора. `` або .res формат.


bool interface/theme/draw_extra_borders 🔗

Якщо true, виводимо додаткові кордони навколо інтерактивних елементів інтерфейс інтерфейсу в редакторі. Це автоматично ввімкнено при використанні чорний (OLED) тематичний пресет, оскільки цей тематичний пресет використовує повністю чорний фон.


bool interface/theme/follow_system_theme 🔗

Якщо true, попереднє налаштування теми редактора намагатиметься автоматично відповідати системній темі.


int interface/theme/icon_and_font_color 🔗

Кольори ікони та шрифту для використання в редакторі.

  • Авто визначає колірну гамму для використання автоматично на основі interface/theme/base_color.

  • Темний робить шрифти і іконки темні (для легких тем). Кольори ікони автоматично перетворюються редактором за встановленими правилами this file.

  • Світло робить шрифти і іконки світло (підходить для темних тем).


float interface/theme/icon_saturation 🔗

Насичення для використання ікон редактора. Найвищі значення призводять до більш яскравих кольорів.

Примітка: Насичення ікони редактора за замовчуванням збільшено на 30% у Godot 4.0 і пізніше. Щоб отримати іконку Godot 3.x назад, встановіть interface/theme/icon_saturation до 0.77.


String interface/theme/preset 🔗

Тема редактора для використання.


float interface/theme/relationship_line_opacity 🔗

Непрозорість використовувати при відображенні ліній зв'язку у редакторі Tree на основі графічних інтерфейсів (наприклад, докку сцени).


String interface/theme/spacing_preset 🔗

Редактор теми для використання. Дивись також interface/theme/base_spacing та interface/theme/additional_spacing.


bool interface/theme/use_system_accent_color 🔗

Якщо true, установіть колір акценту на основі налаштувань системи.

Примітка. Цей параметр діє лише в Windows, MacOS та Android.


bool interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click 🔗

Якщо true, довгий натиск на сенсорному екрані обробляється як правий клац.

Примітка: За замовчуванням установлено в true на сенсорних пристроях.


bool interface/touchscreen/enable_pan_and_scale_gestures 🔗

Якщо true, вмикає жести панорамування та масштабування двома пальцями на сенсорних пристроях.

Примітка: За замовчуванням true на сенсорних пристроях.


bool interface/touchscreen/enable_touch_optimizations 🔗

Якщо true, збільшує область дотику смуги прокручування та активує більший перетягувач для розділених контейнерів, щоб покращити зручність використання на сенсорних пристроях.

Примітка: За замовчуванням на сенсорних пристроях використовується значення true.


float interface/touchscreen/scale_gizmo_handles 🔗

Вкажіть мультиплікатор, щоб застосувати до ваги для ручок редактора, щоб поліпшити зручність використання на сенсорних пристроях.

Примітка: За замовчуванням до 1 на несенсорних пристроях.


int interface/touchscreen/touch_actions_panel 🔗

Сенсорна панель, яка забезпечує легкий доступ до поширених дій, таких як збереження, видалення, скасування та повторення, без використання клавіатури.

Примітка: Доступно лише в редакторі Android та XR.


int network/connection/check_for_updates 🔗

Визначає, як рушій має перевіряти наявність оновлень.

  • Вимкнути перевірки оновлень заблокує рушій від перевірки оновлень (див. також network/connection/network_mode).

  • Перевірити новітній попередній перегляд (за замовчуванням для попередніх версій) перевірить наявність найновіших доступних знімків розробки.

  • Перевірити новітню стабільну версію (за замовчуванням для стабільних версій) перевірить наявність найновішої доступної стабільної версії.

  • Перевірити новітній патч перевірить наявність останньої доступної стабільної версії, але лише в межах тієї ж мінорної версії. Наприклад, якщо ваша версія 4.3.stable, ви отримаєте сповіщення про 4.3.1.stable, але не про 4.4.stable.

Усі режими оновлення ігноруватимуть збірки з різними основними версіями (наприклад, Godot 4 -> Godot 5).


int network/connection/network_mode 🔗

Визначає, чи ввімкнено в редакторі онлайн-функції, такі як Бібліотека ресурсів або перевірки оновлень. Вимкнення цих онлайн-функцій допомагає зменшити проблеми конфіденційності, запобігаючи редактору надсилати HTTP-запити до веб-сайту Godot або сторонніх платформ, що розміщують ресурси з Бібліотеки ресурсів.

Рекомендується дотримуватися цього налаштування для плагінів та скриптів інструментів редактора. Однак Godot не може запобігти порушенню цього правила.


String network/debug/remote_host 🔗

Адреса для прослуховування під час запуску віддаленого налагоджувача. Це можна встановити на локальну IP-адресу цього пристрою, щоб дозволити зовнішнім клієнтам підключатися до віддаленого налагоджувача (замість обмеження віддаленого налагоджувача підключеннями з localhost).


int network/debug/remote_port 🔗

Порт слухати при запуску дистанційного знебогера. Godot спробує використовувати номери портів над налаштованим номером, якщо настрочений номер вже приймається іншим додатком.


String network/http_proxy/host 🔗

Ведуться використовувати для контакту з HTTP і HTTPS проксі в редакторі (для бібліотеки та завантаження шаблонів активів). Дивись також пам'ятна мережа/http_proxy/port.

Примітка: В даний час Godot не автоматично використовує параметри проксі-сервера, тому ви повинні ввести їх вручну тут, якщо це потрібно.


int network/http_proxy/port 🔗

Номер порту для використання для контакту з HTTP і HTTPS проксі в редакторі (для бібліотеки та завантаження шаблонів активів). Дивись також network/http_proxy/host.

Примітка: Godot в даний час не автоматично використовує параметри проксі-сервера, тому ви повинні ввести їх вручну тут, якщо це потрібно.


String network/tls/editor_tls_certificates 🔗

Пакет сертифікатів TLS для використання HTTP-запитів, здійснених у редакторі (наприклад, з вкладки AssetLib). [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/rdparty/certs/ca-certificates.crt] включено Використовуваний пакет сертифікатів від Mozilla.


bool network/tls/enable_tls_v1.3 🔗

Якщо true, увімкнути узгодження TLSv1.3.

Примітка: Підтримується лише під час використання Mbed TLS 3.0 або пізнішої версії (дистрибутивні пакети Linux можуть бути скомпільовані зі старіших системних пакетів Mbed TLS), інакше максимальною підтримуваною версією TLS завжди є TLSv1.2.


String project_manager/default_renderer 🔗

Тип рендерера, який буде зареєстрований за замовчуванням при створенні нового проекту. Прийняті рядки "forward_plus", "мобіль" або "gl_compatibility".


int project_manager/directory_naming_convention 🔗

Довідник про нагадування про проектний менеджер. Опції "No convention" ( назва проекту - назва каталогу), "kebab-case" (default), "snake_case", "camelCase", "PascalCase", "Title Case".


int project_manager/sorting_order 🔗

Для використання в проектному менеджеру. При зміні замовлення сортування в менеджеру проекту ця установка встановлюється назавжди в налаштуваннях редактора.


bool run/auto_save/save_before_running 🔗

Якщо true, заощаджує всі сцени та сценарії автоматично перед запуском проекту. Налаштування цього до false запобігає відновленню редактора, якщо немає змін, які можуть прискорити запуск проекту трохи, але це дозволяє запустити проект, який має незбережені зміни. (Нездійснені зміни не будуть видимі в проекті.)


int run/bottom_panel/action_on_play 🔗

Дія, яка виконується на нижній панелі під час запуску проекту.

Примітка. Ця опція нічого не дасть, якщо перемикання нижньої панелі заблоковано за допомогою кнопки закріплення в кутку нижньої панелі.


int run/bottom_panel/action_on_stop 🔗

Дія, яка виконується на нижній панелі під час зупинки проекту.

Примітка: цей параметр нічого не дасть, якщо перемикання нижньої панелі заблоковано за допомогою кнопки закріплення в кутку нижньої панелі.


bool run/output/always_clear_output_on_play 🔗

Якщо true, редактор очищить вихідну панель при запуску проекту.


int run/output/font_size 🔗

Розмір шрифту в панелі Output в нижній частині редактора. Цей параметр не впливає на розмір шрифту редактора скрипта (див. interface/editor/code_font_size).


int run/output/max_lines 🔗

Максимальна кількість рядків для відображення в будь-який час в панелі виведення.


bool run/platforms/linuxbsd/prefer_wayland 🔗

Якщо true, у Linux/BSD редактор спочатку перевірить наявність Wayland замість X11 (якщо доступно).


int run/window_placement/android_window 🔗

Визначає спосіб запуску вікна Play відносно редактора Android.

  • Авто (на основі розміру екрана) (за замовчуванням) автоматично вибере спосіб запуску вікна відтворення на основі показників пристрою та екрана. За замовчуванням Те саме, що редактор на телефонах і поряд із редактором на планшетах.

  • Те саме, що й редактор запустить вікно Play у тому ж вікні, що й редактор.

  • Пліч-о-пліч із редактором запустить вікно відтворення поруч із вікном редактора.

Примітка. Доступно лише в редакторі Android.


int run/window_placement/game_embed_mode 🔗

Перевизначає налаштування вбудовування гри для всіх щойно відкритих проектів. Якщо ввімкнено, налаштування вбудовування гри не зберігаються.


int run/window_placement/rect 🔗

Режим вікна, який використовуватиметься для відображення проєкту під час запуску проєкту з редактора.

Примітка: Вбудовування гри недоступне для "Примусово розгорнутий" або "Примусово повноекранний режим".


Vector2 run/window_placement/rect_custom_position 🔗

Спеціальна позиція для використання при запуску проекту з редактора (у пікселях з верхнього лівого кута). Тільки ефективний, якщо пам'ятний пробіг/розміщення/рекція встановлюється на Постановка користувача.


int run/window_placement/screen 🔗

Моніторинг відображення проекту при запуску проекту з редактора.


Якщо true, за допомогою пам'ятного тексту_editor/appearance/caret/caret_blink_interval. Відключення цієї налаштування може поліпшити термін служби акумулятора на ноутбуках, якщо ви витрачаєте довгі суми часу в редакторі скрипта, так як вона знизить частоту, при якій редактор повинен бути переокремлений.


Проміжок, в якому догляд буде посилання (в секундах). Дивись також пам'ятний текст_редагування/відгук/карець_blink.


bool text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences 🔗

Якщо true, висвітлює всі випадки в даний час вибраного тексту в редакторі скриптів. Дивись також text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color.


bool text_editor/appearance/caret/highlight_current_line 🔗

Якщо true, забарвлення фону лінії, догляд в даний час на text_editor/theme/highlighting/current_line_color.


int text_editor/appearance/caret/type 🔗

Форма догляду для використання в редакторі сценаріїв. Line відображає вертикальну лінію зліва від поточного персонажа, в той час як Block відображає контур над струмовим характером.


bool text_editor/appearance/enable_inline_color_picker 🔗

Якщо true, відображається кольорова кнопка перед будь-яким конструктором Color у редакторі скриптів. Клацання на них дозволяє змінювати колір за допомогою засобу вибору кольору.


int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column 🔗

Колонка, на якій відображати тонку лінію як лінійну лінію для скриптів. Це повинно бути як правило, більше text_editor/appearance/guideline_length_guideline_soft_column.


int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column 🔗

Колонка, на якій можна відобразити *дуже * тонка лінія як лінійна лінія для скриптів. Це повинно бути як правило, нижче text_editor/appearance/guideline_length_guideline_hard_column.


bool text_editor/appearance/guidelines/show_line_length_guidelines 🔗

Якщо true, настанови довжини лінії, щоб допомогти вам зберегти довжини рядків в перевірці. Дивись також text_editor/appearance/guideline_length_guideline_soft_column і text_editor/appearance/guideline_length_guideline_hard_column.


bool text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines 🔗

Якщо true, виділяється тип-безпечні лінії, відображаючи їх колір рядка з text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color замість text_editor/theme/highlighting/line_number_color. Тип-безпечні лінії є лініями коду, де тип всіх змінних відомий при компіляції часу. Ці захисні лінії можуть працювати швидше, завдяки встановленим інструкціям.


bool text_editor/appearance/gutters/line_numbers_zero_padded 🔗

Якщо true, відображаються номери рядків з нульовим наповнювачем (наприклад, 007 замість 7).


bool text_editor/appearance/gutters/show_info_gutter 🔗

Якщо true, виводить наліво, що містить іконки для методів з'єднання сигналів і для перерізних методів.


bool text_editor/appearance/gutters/show_line_numbers 🔗

Якщо true, відображає номери рядків у лівій частині.


int text_editor/appearance/lines/autowrap_mode 🔗

Якщо пам'ятний текст_editor/appearance/lines/word_wrap встановлюється на 1, встановлює режим обгортання тексту. Щоб побачити, як кожен режим поводиться, див. AutowrapMode.


bool text_editor/appearance/lines/code_folding 🔗

Якщо true, виводить згину стрілок поруч з відступними розділами коду і дозволяє складувати код. Якщо false, приховує складні стрілки поряд з відступними розділами коду і відключення коду складки.


int text_editor/appearance/lines/word_wrap 🔗

Якщо true, обмотайте довгі лінії по декількох лініях, щоб уникнути горизонтального прокручування. Це функція відображення, не вірно вставляючи рядки в скрипти.


int text_editor/appearance/minimap/minimap_width 🔗

Ширина мінікарти в редакторі сценаріїв (в пікселях).


bool text_editor/appearance/minimap/show_minimap 🔗

Якщо true, виводить огляд сценарію біля прокрутки. Мінімакс може бути лівою кнопкою миші, щоб прокручувати безпосередньо до місця розташування в "абсолютному" режимі.


bool text_editor/appearance/whitespace/draw_spaces 🔗

Якщо true, пробіли малюються як центровані точки.


bool text_editor/appearance/whitespace/draw_tabs 🔗

Якщо true, символи табуляції малюються як шеврони.


int text_editor/appearance/whitespace/line_spacing 🔗

Простір додавати між лініями (у пікселях). Більша лінія спати може допомогти поліпшити читабельність за вартістю відображення менших ліній на екрані.


bool text_editor/behavior/documentation/enable_tooltips 🔗

Якщо true, підказки документації з’являтимуться під час наведення курсора на символ.


bool text_editor/behavior/files/auto_reload_and_parse_scripts_on_save 🔗

Якщо true, сценарії інструментів буде автоматично перезавантажено після їх збереження.


bool text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change 🔗

Якщо значення true, автоматично перезавантажує скрипти та текстові шейдери в редакторі, коли вони були змінені та збережені зовнішніми редакторами або інструментами, і редактор знову отримує фокус. Зовнішні зміни можна скасувати за допомогою функції «Скасувати» після того, як вони були завантажені в редактор.

Якщо значення false, діалогове вікно конфлікту файлів завжди відображатиметься, коли редактор знову отримує фокус. Це діалогове вікно дозволяє вибрати, чи зберігати локальні зміни, чи відхиляти їх.

Примітка: Навіть якщо цей параметр має значення true, діалогове вікно конфлікту файлів все одно відображається в певних ситуаціях. Наприклад, воно відображатиметься, коли редактор скриптів має незбережені зміни, які зовнішній редактор не врахував.


int text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs 🔗

Якщо встановити значення більше, ніж 0, автоматично зберігає поточний скрипт за вказаною інтервалом (в секундах). Це може бути використана для запобігання втрати даних, якщо редактор збиває.


bool text_editor/behavior/files/convert_indent_on_save 🔗

Якщо true, перетворює відступання, щоб відповідати налаштуванням початкового редактора при збереженні сценарію. Дивись також text_editor/behavior/indent/type.


bool text_editor/behavior/files/drop_preload_resources_as_uid 🔗

Якщо true, то під час перетягування файлу Resource до редактора скриптів з утримуванням клавіші Ctrl ресурс буде попередньо завантажено з UID. Якщо false, ресурс буде попередньо завантажено зі шляхом.

Якщо утримувати клавіші Ctrl+Shift, поведінка буде зворотною.


bool text_editor/behavior/files/open_dominant_script_on_scene_change 🔗

Якщо true, відкриття сцени автоматично відкриває сценарій, приєднаний до кореневого вузла, або найвищого вузла, якщо кореневий вузол не має скрипту.


bool text_editor/behavior/files/restore_scripts_on_load 🔗

Якщо true, поновлює сценарії, які були відкриті в останньому сеансі, коли редактор знову відреставрований на заданій проекті.


bool text_editor/behavior/files/trim_final_newlines_on_save 🔗

Якщо true, обрізає всі порожні нові лінії після завершення нової лінії при збереженні сценарію. Останні нові лінії відносяться до порожніх новинок, знайдених в кінці файлів. З тих пір не існує практичного призначення, вони можуть і повинні бути видалені, щоб зробити контроль версії дифузії менше шуму.


bool text_editor/behavior/files/trim_trailing_whitespace_on_save 🔗

Якщо true, обрізки причіпного білого простору при збереженні сценарію. Відстеження білого простору відноситься до вкладок і символів простору, розміщених в кінці ліній. З тих пір не існує практичного призначення, вони можуть і повинні бути видалені, щоб зробити контроль версії дифузії менше шуму.


bool text_editor/behavior/general/empty_selection_clipboard 🔗

Якщо true, копіювання або вирізання без виділення виконується для всіх рядків із кареткою. В іншому випадку копіювання та вирізання потребують виділення.


bool text_editor/behavior/indent/auto_indent 🔗

Якщо true, автоматично відступає код при натисканні клавіш Enter на основі блоків вище нової лінії.


bool text_editor/behavior/indent/indent_wrapped_lines 🔗

Якщо true, усі перенесені рядки мають такий самий відступ, як і розгорнутий рядок.


int text_editor/behavior/indent/size 🔗

При використанні відступу вкладки визначає довжину кожної вкладки. При використанні космічних відступів визначає, як багато пробілів вставляються при натисканні Tab і при виконанні автоматичного відступу.


int text_editor/behavior/indent/type 🔗

Стиль відступу для використання (таб або пробіли).

Примітка: GDScript керівництво рекомендує використовувати вкладки для відступу. Якщо вам потрібно працювати над проектом, який наразі використовує місця для відступу.


String text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators 🔗

Символи, які слід розглянути як слово дельіміри, якщо text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators true. Це додаток до символів за замовчуванням, якщо text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators true. Символи повинні бути визначені без сепарації, наприклад _♥=.


bool text_editor/behavior/navigation/drag_and_drop_selection 🔗

Якщо true, дозволяє перетягування тексту в редакторі скрипта для переміщення тексту. Вимкніть це, якщо ви виявите себе випадково перетягування тексту в редакторі скрипта.


bool text_editor/behavior/navigation/move_caret_on_right_click 🔗

Якщо true, догляд буде переміщено, коли клацніть правою кнопкою миші десь в редакторі скрипта (наприклад, коли лівий клацання або середня клацання). Якщо false, догляд буде тільки пересуватися, коли лівий клацання або середнє клацання десь.


bool text_editor/behavior/navigation/open_script_when_connecting_signal_to_existing_method 🔗

Якщо true, відкриває редактор сценаріїв при підключенні сигналу до існуючого методу скрипта з додатка Node.


bool text_editor/behavior/navigation/scroll_past_end_of_file 🔗

Якщо true, дозволяє прокручувати файл після кінця.


bool text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling 🔗

Якщо true, що дозволяє плавно прокручувати анімацію при використанні колеса мишки для прокручування. Див. text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed для швидкості цієї анімації.

Примітка: text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling в даний час поводиться погано в проектах, де ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second значно зросла з його значення за замовчуванням (60). У цьому випадку рекомендується відключити це налаштування.


bool text_editor/behavior/navigation/stay_in_script_editor_on_node_selected 🔗

Якщо true, запобіжує автоматичне перемикання між екранами Script та 2D/3D при виборі вузла в кнопці.


bool text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators 🔗

Якщо true, скористайтеся символами text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators як роздільники слово для навігації та операцій. Це додаток до символів за замовчуванням, якщо text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators також включений. Навігація та операції включають подвійне затискання на слово або холдинг Ctrl (Cmd на macOS) при натисканні left, right, backspace, або delete.


bool text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators 🔗

Якщо true, скористайтеся символами в `!#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`}}{, Унікод Генеральний директор пунктуації, і Унікод CJK Пунктуаційний стіл як слово сепаратори для навігації та операцій. Якщо ``false використовується підмножина цих символів і не містить символів <>$~^=+}}. Це додаток до користувацьких символів, якщо text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators також включений. Ці символи використовуються для визначення, де слово припиняється. Навігація та операції включають подвійне затискання на слово або холдинг Ctrl (Cmd на macOS) при натисканні left, right, ]backspace, або delete.


int text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed 🔗

Швидкість прокручування в лініях на секунду, коли text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling true. Більшість значень роблять скрипт прокручування швидше при використанні колеса миші.

Примітка: Ви можете увімкнути Alt при використанні колеса миші на тимчасово прокручувати 5 разів швидше.


bool text_editor/completion/add_node_path_literals 🔗

Якщо true, скористайтеся NodePath замість String при необхідності для автоматизації коду або перетягування об'єктів в редакторі скрипта.


bool text_editor/completion/add_string_name_literals 🔗

Якщо true, скористайтеся StringName замість String при необхідності для автоматизації коду.


bool text_editor/completion/add_type_hints 🔗

Якщо true, автоматично додає статичну типізацію GDScript (наприклад, -> void та : int) у багатьох ситуаціях, де це можливо, зокрема, коли:

  • Прийняття пропозиції з автодоповнення коду;

  • Створення нового скрипта з шаблону;

  • Підключення сигналів з дока вузлів;

  • Створення змінних з префіксом @GDScript.@onready шляхом перетягування вузлів з дока сцени в редактор скриптів, утримуючи Ctrl.


bool text_editor/completion/auto_brace_complete 🔗

Якщо true, автоматично вставляється відповідна закриваюча дужка, коли відкриваюча дужка вставляється шляхом введення чи автозаповнення. Також автоматично видаляє закриваючу дужку під час натискання Backspace на відкриваючій дужці. Це включає в себе дужки ((), [], {}), лапки ('', "") і коментарі (/**/), якщо це підтримує мова.


float text_editor/completion/code_complete_delay 🔗

Затримка в секундах після того, як опції автоматично повинні відображатися, коли користувач припиняє друк.


bool text_editor/completion/code_complete_enabled 🔗

Якщо true, завершення коду буде запущено автоматично після того, як пам'ятний текст_editor/completion/code_val_delay. Навіть якщо false, завершення коду можна запустити вручну за допомогою ui_text_completion_query дії (за замовчуванням Ctrl + Space або Cmd + Space на macOS).


bool text_editor/completion/colorize_suggestions 🔗

Якщо true дозволяє розмальовки на деякі елементи в пропозиціях автозберігання, як векторні компоненти.


bool text_editor/completion/complete_file_paths 🔗

Якщо true, передбачено пропозиції щодо розміщення файлів в методах, таких як load() та preload().


float text_editor/completion/idle_parse_delay 🔗

Затримка за секундами, після чого редактор скрипту повинен перевіряти помилки при наборі користувачів.


float text_editor/completion/idle_parse_delay_with_errors_found 🔗

Затримка, яка використовується замість text_editor/completion/idle_parse_delay, коли аналізатор знаходить помилки. Нижче значення має сприяти кращому реагуванню під час виправлення коду, але може спричинити помітне заїкання та збільшити використання ЦП.


bool text_editor/completion/put_callhint_tooltip_below_current_line 🔗

Якщо true, то інструмент завершення коду з'явиться нижче поточного рядка, якщо на екрані немає місця. Якщо false, то інструмент завершення коду з'явиться вище поточного рядка.


bool text_editor/completion/use_single_quotes 🔗

Якщо true, виконує рядкове розміщення з одними лапками. Якщо false, виконує рядкове розміщення з двома лапками (які відповідає GDScript стиль керівництво).


String text_editor/external/exec_flags 🔗

Аргументи командного рядка для передачі зовнішньому текстовому редактору, який запускається, коли text_editor/external/use_external_editor має значення true. Дивіться також text_editor/external/exec_path.


String text_editor/external/exec_path 🔗

Шлях до виконуваного файлу текстового редактора, який використовується для редагування текстових файлів, якщо text_editor/external/use_external_editor має значення true.


bool text_editor/external/use_external_editor 🔗

Якщо true, використовується зовнішній редактор замість вбудованого редактора сценаріїв. Див. також text_editor/external/exec_path і text_editor/external/exec_flags.


int text_editor/help/class_reference_examples 🔗

Контрольи, які багатоканальні блоки повинні бути відображені в довідці редактора. Цей параметр не впливає на однолінійні ліліки коду в редакторі.


int text_editor/help/help_font_size 🔗

Розмір шрифту для використання редакторної допомоги (збудований в класі посилання).


int text_editor/help/help_source_font_size 🔗

Розмір шрифту для використання для зразків коду в редакторі.


int text_editor/help/help_title_font_size 🔗

Розмір шрифту, що використовується для заголовків у довідці редактора (перебудований клас).


bool text_editor/help/show_help_index 🔗

Якщо true, виводить таблицю змісту зліва від редакторної допомоги (у місці, де учасники з'являються при редагування сценарію).


bool text_editor/help/sort_functions_alphabetically 🔗

Якщо true, список методів сценарію в редакторі сценаріїв сортується за алфавітом.


bool text_editor/script_list/group_help_pages 🔗

Якщо true, довідкові сторінки класів групуються разом у нижній частині списку сценаріїв редактора сценаріїв.


bool text_editor/script_list/highlight_scene_scripts 🔗

Якщо true, сценарії, які використовуються поточною сценою, виділяються у списку сценаріїв редактора сценаріїв.


int text_editor/script_list/list_script_names_as 🔗

Визначає спосіб відображення шляхів сценаріїв у списку сценаріїв редактора сценаріїв. Якщо використовується параметр «Ім’я», а деякі сценарії мають однакове ім’я файлу, для уникнення конфліктів буде показано більше частин їхніх шляхів.


bool text_editor/script_list/script_temperature_enabled 🔗

Якщо true, назви нещодавно відкритих сценаріїв у редакторі сценаріїв виділяються кольором акценту, інтенсивність якого залежить від того, як нещодавно вони були відкриті.


int text_editor/script_list/script_temperature_history_size 🔗

Скільки імен сценаріїв можна виділити щонайбільше, якщо text_editor/script_list/script_temperature_enabled має значення true. Сценарії, старші за це значення, використовують колір шрифту за замовчуванням.


bool text_editor/script_list/show_members_overview 🔗

Якщо true, відображає огляд змін та функцій поточного скрипта зліва від редактора скрипта. Дивитися також text_editor/script_list_sort_members_outline_alphabetally.


bool text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically 🔗

Якщо true, відсортовує наміти членів (розташовується зліва від редактора сценарію) за допомогою алфавітного порядку. Якщо false, відсортовує намітки членів, в залежності від порядку, в якому зареєстровані члени.

Note: Тільки ефективний, якщо text_editor/sprint_list/show_members_overview true.


int text_editor/script_list/sort_scripts_by 🔗

Визначає сортування, яке використовується для відкритого списку сценаріїв редактора сценаріїв.


String text_editor/theme/color_theme 🔗

Тема синтаксису для використання в редакторі сценаріїв.

Ви можете зберегти свою власну синтаксису тему з ваших поточних налаштувань за допомогою File > Тема > Зберегти як ... у верхній частині редактора сценарію. Тема синтаксису буде доступна локально в списку кольорових тем.

Для установки в godot-syntax-themes repository.


Color text_editor/theme/highlighting/background_color 🔗

Скрипт редактора фонового кольору. Якщо встановити до напівпрозорого кольору, колір основи редактора буде виданий позаду.


Color text_editor/theme/highlighting/base_type_color 🔗

Скрипка редактора базового типу (використовується для типів, таких як Vector2, Vector3, Color, ...).


Color text_editor/theme/highlighting/bookmark_color 🔗

Скрипка редактора закладок кольорова (показана в жолоб).


Color text_editor/theme/highlighting/brace_mismatch_color 🔗

Скрипт редактора брекетного кольору. Використовуються при догляді в даний час на незнімному латуні, парехезі або брекетному характері.


Color text_editor/theme/highlighting/breakpoint_color 🔗

Скриптовий значок редактора (показаний в жолоб).


Color text_editor/theme/highlighting/caret_background_color 🔗

Скрипка редактора фонового кольору.

Примітка: Цей параметр не має ефекту, оскільки він не використовується.


Color text_editor/theme/highlighting/caret_color 🔗

Колір редактора скрипта.


Color text_editor/theme/highlighting/code_folding_color 🔗

Колір редактора скрипта для іконки коду (показаний в жолоб).


Color text_editor/theme/highlighting/comment_color 🔗

Колір коментаря редактора сценарію.

Note: У GDScript, на відміну від Python, багатолінійні рядки не вважаються коментарями, а замість цього буде використовувати колір рядка.


Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color 🔗

Колір тексту маркера критичного коментаря редактора скриптів. Ці маркери визначаються параметром text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list.


String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list 🔗

Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color. Вони не повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.

Примітка: Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript.


Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color 🔗

Колір тексту маркера коментарів редактора скриптів. Ці маркери визначаються параметром text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list.


String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list 🔗

Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color. Вони не повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.

Примітка: Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript.


Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color 🔗

Колір тексту маркера коментаря-попередження редактора скриптів. Ці маркери визначаються параметром text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list.


String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list 🔗

Список слів, розділених комами, враховуючи регістр, які потрібно виділяти в коментарях. Текст буде виділено в редакторі скриптів кольором text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color. Вони не повинні містити пробіли або символи, інакше не будуть виділені.

Примітка: Це реалізовано лише в підсвічувачі синтаксису GDScript.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_background_color 🔗

Скрипка редактора з автоматичною підпискою.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_existing_color 🔗

Скрипт редактора для вибору існуючих символів у результатах завершення. Це має бути напівпрозорий колір так, щоб text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color можна побачити за.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_font_color 🔗

Скрипка редактора текстового кольору.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_color 🔗

Скрипка редактора автоматично.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_hovered_color 🔗

Скрипка редактора в автоматичному розкладі коробки для прокрутки штрих-бару при похолоданні або натисканні мишею.


Color text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color 🔗

В даний час вибрана лінія редактора скрипта редактора.


Color text_editor/theme/highlighting/control_flow_keyword_color 🔗

Колір ключового слова керування потоком редактора сценаріїв (використовується для таких ключових слів, як if, for, return, ...).


Color text_editor/theme/highlighting/current_line_color 🔗

В даний час наведено авторський фоновий колір для лінії догляду. Це має бути встановлена до напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших модифікаторів кольору лінії, таких як text_editor/theme/highlighting/mark_color.


Color text_editor/theme/highlighting/doc_comment_color 🔗

Логотип ВТС У GDScript це використовується для коментарів, починаючи з #. У C# використовується для коментарів, починаючи з /// або /*.


Color text_editor/theme/highlighting/engine_type_color 🔗

Колір типу двигуна редактора сценаріїв (Object, Mesh, Node, ...).


Color text_editor/theme/highlighting/executing_line_color 🔗

Колір редактора скрипта для іконки виконуючого рядка debugger (показаний в жолоб).


Color text_editor/theme/highlighting/folded_code_region_color 🔗

Скрипка редактора фонової лінії висвітлення кольору для складаного регіону коду.


Color text_editor/theme/highlighting/function_color 🔗

Колір виклику функцій редактора скриптів.

Примітка: Під час використання підсвічування синтаксису GDScript це використовується лише під час виклику деяких функцій, оскільки визначення функцій та глобальні функції мають власні кольори text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color та text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color.


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/annotation_color 🔗

Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для анотацій (наприклад, @export).


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color 🔗

Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для визначень функцій (наприклад, _ready у func _ready():).


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color 🔗

Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для глобальних функцій, таких як ті, що в @GlobalScope (наприклад, preload()).


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_path_color 🔗

Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів NodePath (наприклад, ^"position:x").


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_reference_color 🔗

Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів посилань на вузли (наприклад, $"Sprite" та %"Sprite"]).


Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/string_name_color 🔗

Колір тексту підсвічування синтаксису GDScript для літералів StringName (наприклад, &"example").


Color text_editor/theme/highlighting/keyword_color 🔗

Колір ключового слова некерованого потоку редактора сценаріїв (використовується для таких ключових слів, як var, func, extends, ...).


Color text_editor/theme/highlighting/line_length_guideline_color 🔗

Колір редактора скрипта для лінійної лінії. Лінія довжиною «важка» буде намальована цим кольором, в той час як лінійна лінійка «м'яка» буде намальована навпіл від її непрозорості.


Color text_editor/theme/highlighting/line_number_color 🔗

Колір редактора скрипта для чисел рядків. Дивись також text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color.


Color text_editor/theme/highlighting/mark_color 🔗

Скриптовий колір редактора для ліній з помилками. Це має бути встановлене до напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших модифікаторів кольору лінії, таких як text_editor/theme/highlighting/current_line_color.


Color text_editor/theme/highlighting/member_variable_color 🔗

Колір редактора скрипта для змінних членів на предметах (наприклад, self.some_property).

Примітка: Цей колір не використовується для локальної змінної декларації та доступу.


Color text_editor/theme/highlighting/number_color 🔗

Колір редактора скрипта для чисел (інтегер і плаваюча точка).


Color text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color 🔗

Колір редактора скриптів для типобезпечних номерів рядків. Див. також text_editor/theme/highlighting/line_number_color.

Примітка: Відображається лише якщо text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines має значення true.


Color text_editor/theme/highlighting/search_result_border_color 🔗

Колір редактора сценарію для кордону результатів пошуку. Цей кордон допомагає привернути увагу до результату пошуку. Встановити цей колір непрозорості до 0 для відключення кордону.


Color text_editor/theme/highlighting/search_result_color 🔗

Скриптовий колір редактора для результатів пошуку.


Color text_editor/theme/highlighting/selection_color 🔗

Скриптовий колір редактора для вказаного тексту.


Color text_editor/theme/highlighting/string_color 🔗

Колір редактора скрипта для рядків (single-line і багатоканальний).


Color text_editor/theme/highlighting/symbol_color 🔗

Колір редактора сценаріїв для операторів (``( ) [ ] { } + - * ``, ...


Color text_editor/theme/highlighting/text_color 🔗

Колір редактора скрипта для тексту, який не виділяється правилам висвітлення синтаксису.


Color text_editor/theme/highlighting/text_selected_color 🔗

Скриптовий колір редактора для тексту. Це має бути встановлене до напівпрозорого кольору, щоб він може відображатися на вершині інших модифікаторів кольору лінії, таких як text_editor/theme/highlighting/current_line_color.


Color text_editor/theme/highlighting/user_type_color 🔗

Колір редактора скрипта для користувацького типу (навчання class_name).


Color text_editor/theme/highlighting/warning_color 🔗

Колір фону редактора скриптів для рядків із попередженнями. Його слід встановити на напівпрозорий колір, щоб він відображався поверх інших модифікаторів кольору рядків, таких як text_editor/theme/highlighting/current_line_color.


Color text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color 🔗

Колір редактора скрипта для слів, виділених за допомогою вибору їх. true.


String version_control/ssh_private_key_path 🔗

Шлях до файлу приватного ключа SSH для облікових даних інтеграції керування версіями редактора.


String version_control/ssh_public_key_path 🔗

Шлях до загальнодоступного файлу ключа SSH для облікових даних інтеграції керування версіями редактора.


String version_control/username 🔗

Ім’я користувача за замовчуванням для інтеграції керування версіями редактора.


Описи методів

void add_property_info(info: Dictionary) 🔗

Додає інформацію про користувацьку властивість до властивості. Словник має містити:

var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
settings.set("category/property_name", 0)

var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}

settings.add_property_info(property_info)

bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗

Перевірте, чи існують будь-які налаштування з префіксом Setting_prefix у встановленні змінених налаштувань. Дивись також get_changed_settings().


void erase(property: String) 🔗

Стирає налаштування, ім'я якого вказано за допомогою property.


PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗

Отримує масив налаштувань, які були змінені з останнього збереження. Зверніть увагу, що внутрішньо changed_settings очищається після успішної економії, тому в цілому найбільш підходяще місце для використання цього методу при обробці NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED.


PackedStringArray get_favorites() const 🔗

Повертає список улюблених файлів і каталогів для цього проекту.


Variant get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const 🔗

Повертає метадані, специфічні для проєкту, для вказаних розділів key та key. Якщо метадані не існують, замість них буде повернуто default. Див. також set_project_metadata().


PackedStringArray get_recent_dirs() const 🔗

Повертає список нещодавно відвідованих папок у діалоговому вікні файлів.


Variant get_setting(name: String) const 🔗

Повертає значення параметра, заданого параметром name. Це еквівалентно використанню методу Object.get для екземпляра EditorSettings.


bool has_setting(name: String) const 🔗

Повертає true, якщо параметр, визначений name, існує, false в іншому випадку.


void mark_setting_changed(setting: String) 🔗

Позначає передане налаштування редактора як змінене, див. get_changed_settings(). Будуть прийняті лише існуючі налаштування (див. has_setting()).


void set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) 🔗

Замінює вбудовану дію редактора name діями введення, визначеними в actions_list.


void set_favorites(dirs: PackedStringArray) 🔗

Налаштовує список улюблених файлів та каталогів для цього проекту.


void set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) 🔗

Встановлює початкове значення параметра, вказаного у name, на value. Це використовується для надання значення кнопці "Повернути" у налаштуваннях редактора. Якщо update_current має значення true, значення параметра також буде скинуто до value.


void set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) 🔗

Встановлює специфічні для проєкту метадані із зазначенням section, key і data. Ці метадані зберігаються поза текою проєкту і тому не будуть перевірені у контролі версій. Дивіться також get_project_metadata().


void set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) 🔗

Встановлює список нещодавно відвідованих папок у діалоговому вікні файлів.


void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗

Встановлює value для параметра, заданого name. Це еквівалентно використанню методу Object.set для екземпляра EditorSettings.