VisualShaderNodeColorOp
Успадковує: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object
Оператора Color для використання в графі візуального відтінку.
Опис
Застосовує operator до двох кольорових вхідних даних.
Властивості
|
Переліки
enum Operator: 🔗
Operator OP_SCREEN = 0
Створіть екранний ефект за такою формулою:
result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
Operator OP_DIFFERENCE = 1
Створіть ефект відмінності за такою формулою:
result = abs(a - b);
Operator OP_DARKEN = 2
Створіть ефект затемнення за такою формулою:
result = min(a, b);
Operator OP_LIGHTEN = 3
Створіть ефект освітлення за допомогою такої формули:
result = max(a, b);
Operator OP_OVERLAY = 4
Створіть ефект накладання за такою формулою:
for (int i = 0; i < 3; i++) {
float base = a[i];
float blend = b[i];
if (base < 0,5) {
result[i] = 2,0 * base * blend;
} else {
result[i] = 1,0 - 2,0 * (1,0 - blend) * (1,0 - base);
}
}
Operator OP_DODGE = 5
Створіть ефект освітлення за такою формулою:
result = a / (vec3(1.0) - b);
Operator OP_BURN = 6
Створіть ефект опіку за допомогою такої формули:
result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
Operator OP_SOFT_LIGHT = 7
Створіть ефект м’якого світла за такою формулою:
for (int i = 0; i < 3; i++) {
float base = a[i];
float blend = b[i];
if (base < 0.5) {
result[i] = base * (blend + 0.5);
} else {
result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
}
}
Operator OP_HARD_LIGHT = 8
Створіть ефект жорсткого світла за такою формулою:
for (int i = 0; i < 3; i++) {
float base = a[i];
float blend = b[i];
if (base < 0.5) {
result[i] = base * (2.0 * blend);
} else {
result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));
}
}
Operator OP_MAX = 9
Представляємо розмір об’єкту Operator.
Описи властивостей
Оператор, який буде застосовано до вхідних даних.