Sprite3D
Успадковує: SpriteBase3D < GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
2D спрайт вузол в 3D світ.
Опис
Вузлом, який відображає текстуру 2D в середовищі 3D. Текстура відображається може бути регіоном з більшої текстури атласів, або кадром з анімації аркуша спрайта. Дивись також SpriteBase3D, в якому визначені властивості, такі як режим буфера.
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Сигнали
frame_changed() 🔗
Видається, коли змінюється frame.
texture_changed() 🔗
Виникає, коли змінюється texture.
Описи властивостей
Поточний кадр для відображення з аркуша спрайтів. hframes або vframes має бути більше 1. Ця властивість автоматично налаштовується, коли hframes або vframes змінюються так, щоб вони постійно вказували на той самий візуальний кадр (той самий стовпець і рядок). Якщо це неможливо, це значення скидається до 0.
Vector2i frame_coords = Vector2i(0, 0) 🔗
Координати кадру для відображення зі спрайт-листа. Це псевдонім для властивості frame. hframes або vframes мають бути більшими 1.
Кількість стовпців у спрайтовому аркуші. Коли ця властивість змінюється, frame коригується таким чином, щоб зберегти той самий візуальний кадр (той самий рядок і стовпець). Якщо це неможливо, frame скидається до 0.
Якщо true, спрайт буде використовуватися region_rect і відображати лише вказану частину своєї текстури.
Rect2 region_rect = Rect2(0, 0, 0, 0) 🔗
Область текстури атласу для відображення. region_enabled має бути true.
Об'єкт Texture2D для малювання. Якщо використовується GeometryInstance3D.material_override, це буде перевизначено. Інформація про розмір все ще використовується.
Кількість рядків у спрайтовому аркуші. Коли ця властивість змінюється, frame коригується таким чином, щоб зберегти той самий візуальний кадр (той самий рядок і стовпець). Якщо це неможливо, frame скидається до 0.