ProceduralSkyMaterial

Успадковує: Material < Resource < RefCounted < Object

Матеріал, який визначає простий небо для ресурсу Sky.

Опис

ProceduralSkyMaterial забезпечує спосіб створення ефективного фону швидко шляхом визначення процесуальних параметрів сонця, неба і землі. Неба і земля визначаються головним кольором, кольором на горизонті, а також знижують криву для міжпокриття між ними. Сонце описуються положенням в небі, кольором і максимальним кутом від сонця, при якому закінчуються кривих. Максимальний кут тому визначає розмір сонця в небі.

ProceduralSkyMaterial підтримує до 4 сонячних променів, використовуючи колір, і енергію, напрямок і кутову відстань першого чотири DirectionalLight3D вершини в сцені. Це означає, що сонце визначаються індивідуально за властивостями їх відповідних DirectionalLight3D і по всьому світу sun_angle_max і sun_curve.

ProceduralSkyMaterial використовує легкий шейдер, щоб намалювати небо і тому підходить для оновлення в режимі реального часу. Це робить його великим варіантом для неба, який простий і зрозумілий дешевий, але нереальний. Якщо вам потрібен більш реалістичний варіант, скористайтеся PhysicalSkyMaterial.

Властивості

float

energy_multiplier

1.0

Color

ground_bottom_color

Color(0.2, 0.169, 0.133, 1)

float

ground_curve

0.02

float

ground_energy_multiplier

1.0

Color

ground_horizon_color

Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1)

Texture2D

sky_cover

Color

sky_cover_modulate

Color(1, 1, 1, 1)

float

sky_curve

0.15

float

sky_energy_multiplier

1.0

Color

sky_horizon_color

Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1)

Color

sky_top_color

Color(0.385, 0.454, 0.55, 1)

float

sun_angle_max

30.0

float

sun_curve

0.15

bool

use_debanding

true


Описи властивостей

float energy_multiplier = 1.0 🔗

  • void set_energy_multiplier(value: float)

  • float get_energy_multiplier()

Загальна яскравість неба. Найвищі значення в результаті яскравого неба.


Color ground_bottom_color = Color(0.2, 0.169, 0.133, 1) 🔗

  • void set_ground_bottom_color(value: Color)

  • Color get_ground_bottom_color()

Колір землі внизу. Зливається з ground_horizon_color.


float ground_curve = 0.02 🔗

  • void set_ground_curve(value: float)

  • float get_ground_curve()

Як швидко ground_horizon_color переходить у ground_bottom_color.


float ground_energy_multiplier = 1.0 🔗

  • void set_ground_energy_multiplier(value: float)

  • float get_ground_energy_multiplier()

Множник для основного кольору. Чим вище значення зробить грунт яскравішим.


Color ground_horizon_color = Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1) 🔗

  • void set_ground_horizon_color(value: Color)

  • Color get_ground_horizon_color()

Колір землі на горизонті. Зливається з ground_bottom_color.


Texture2D sky_cover 🔗

Неба обкладинка текстури для використання. Ця фактура повинна використовувати еквайрингову проекцію (іміляр до PanoramaSkyMaterial). Кольори текстури будуть added до існуючого кольору неба, і буде багатопліфіковано sky_energy_multiplier і sky_cover_modulate. Це в основному підходить для відображення зірок в нічний час, але його також можна використовувати для відображення хмар в день або ніч (з нефізично-аккуратним виглядом).


Color sky_cover_modulate = Color(1, 1, 1, 1) 🔗

  • void set_sky_cover_modulate(value: Color)

  • Color get_sky_cover_modulate()

Текст застосувати до текстури sky_cover. Це може бути використаний для зміни кольорів неба або непрозорості незалежно від енергії неба, який корисний для нічних або погодних переходів. Тільки ефективний, якщо фактура визначена в sky_cover.


float sky_curve = 0.15 🔗

  • void set_sky_curve(value: float)

  • float get_sky_curve()

Як швидко sky_horizon_color переходить у sky_top_color.


float sky_energy_multiplier = 1.0 🔗

  • void set_sky_energy_multiplier(value: float)

  • float get_sky_energy_multiplier()

Мультиплікатор для кольору неба. Чим вище значення зробить небо яскравіше.


Color sky_horizon_color = Color(0.6463, 0.6558, 0.6708, 1) 🔗

  • void set_sky_horizon_color(value: Color)

  • Color get_sky_horizon_color()

Колір неба на горизонті. Зливається з sky_top_color.


Color sky_top_color = Color(0.385, 0.454, 0.55, 1) 🔗

  • void set_sky_top_color(value: Color)

  • Color get_sky_top_color()

Колір неба зверху. Зливається з sky_horizon_color.


float sun_angle_max = 30.0 🔗

  • void set_sun_angle_max(value: float)

  • float get_sun_angle_max()

Відстань від центра сонця, де він повністю відданий.


float sun_curve = 0.15 🔗

  • void set_sun_curve(value: float)

  • float get_sun_curve()

Як швидко сонце зникає між краєм сонячного диска та sun_angle_max.


bool use_debanding = true 🔗

  • void set_use_debanding(value: bool)

  • bool get_use_debanding()

Якщо true, що дозволяє розмежувати. Відмовлення додає невелику кількість шуму, що сприяє зменшенню смуг, що з'являється з гладких змін кольору в небі.