GLTFPhysicsBody
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Представляє фізичне тіло glTF.
Опис
Представляє фізичне тіло як посередника між даними OMI_physics_body glTF і вузлами Godot, і його абстраговано таким чином, що дозволяє додавати підтримку для різних розширень фізики glTF у майбутньому.
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
from_dictionary(dictionary: Dictionary) static |
|
from_node(body_node: CollisionObject3D) static |
|
to_dictionary() const |
|
to_node() const |
Описи властивостей
Vector3 angular_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Кутова швидкість фізичного тіла, в радинах на другий. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
Тип тіла.
Під час імпорту це визначає, який тип вузла CollisionObject3D має генерувати Godot. Дійсні значення: "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle" та "trigger".
Під час експорту це буде скорочено до одного з типів руху "static", "kinematic" або "dynamic", або властивості "trigger".
Vector3 center_of_mass = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Центр маси тіла, в метрах. Це в локальному просторі відносно тіла. За замовчуванням центр маси є походженням тіла.
Vector3 inertia_diagonal = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Інерційна сила фізичного тіла, в кв.м. кв. (кг⋅м2). Це являє собою інерцію навколо принципових осей, діагональ матриці інерції. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
При перетворенні на Godot RigidBody3D вузол, якщо це значення є нульовим, то інерція буде обчислена автоматично.
Quaternion inertia_orientation = Quaternion(0, 0, 0, 1) 🔗
void set_inertia_orientation(value: Quaternion)
Quaternion get_inertia_orientation()
Інертційна спрямованість фізичного тіла. Це визначає обертання принципу інерції осі відносно локальних осей об'єкта. Це тільки використовується, коли тип кузова "холодний" або "вехікул" і пам'ятна інерція_діагональ встановлюється на ненульне значення.
Basis inertia_tensor = Basis(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0) 🔗
Застаріло: Ця властивість може бути змінена або усунута у наступних версіях.
Інертційний тензор фізичного тіла, в кв.м. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
При перетворенні на Godot RigidBody3D вузол, якщо це значення є нульовим, то інерція буде обчислена автоматично.
Vector3 linear_velocity = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Лінійна швидкість фізичного тіла, в метрах на секунду. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
Маса фізичного тіла, в кілограмах. Це використовується тільки при типі тіла "холодний" або "вехікул".
Описи методів
GLTFPhysicsBody from_dictionary(dictionary: Dictionary) static 🔗
Створює новий екземпляр GLTFPhysicsBody шляхом аналізу даного Dictionary у форматі розширення glTF OMI_physics_body.
GLTFPhysicsBody from_node(body_node: CollisionObject3D) static 🔗
Створення нової GLTFPhysics Приклад тіла з даної Godot CollisionObject3D вершина.
Dictionary to_dictionary() const 🔗
Серіалізує цей екземпляр GLTFPhysicsBody у Dictionary. Він матиме формат, очікуваний розширенням OMI_physics_body glTF.
CollisionObject3D to_node() const 🔗
Перетворює цей GLTFPhysicsBody екземпляр в Godot CollisionObject3D вузол.