RDPipelineMultisampleState

Успадковує: RefCounted < Object

Багаторазовий стан труби (використаний RenderingDevice).

Опис

RDPipelineMultisampleState використовується для контролю того, як багаторазовий або надшвидкий антиалії виконується при рендерингу за допомогою RenderingDevice.

Властивості

bool

enable_alpha_to_coverage

false

bool

enable_alpha_to_one

false

bool

enable_sample_shading

false

float

min_sample_shading

0.0

TextureSamples

sample_count

0

Array[int]

sample_masks

[]


Описи властивостей

bool enable_alpha_to_coverage = false 🔗

  • void set_enable_alpha_to_coverage(value: bool)

  • bool get_enable_alpha_to_coverage()

Якщо true, альфа на покриття включена. Це генерує тимчасове значення покриття на основі альфа- компонента першого кольору фрагмента. Це дозволяє альфа-прозорість використовувати антиалюзування.


bool enable_alpha_to_one = false 🔗

  • void set_enable_alpha_to_one(value: bool)

  • bool get_enable_alpha_to_one()

Якщо true, альфа вимушена або 0.0 або 1.0. Це дозволяє затвердити краї антиалісованих альфа-транпаренцій. true.


bool enable_sample_shading = false 🔗

  • void set_enable_sample_shading(value: bool)

  • bool get_enable_sample_shading()

Якщо true, вмикається затінення для кожного зразка, яке замінює MSAA на SSAA. Це забезпечує високоякісне згладжування, яке працює з прозорими (альфа-ножиці) краями. Це має дуже високі витрати на продуктивність. Див. також min_sample_shading. Див. документацію Vulkan щодо затінення для кожного зразка для отримання додаткової інформації.


float min_sample_shading = 0.0 🔗

  • void set_min_sample_shading(value: float)

  • float get_min_sample_shading()

Множник sample_count, який визначає, скільки вибірок виконується для кожного фрагмента. Повинен бути в діапазоні від 0.0 до 1.0 (включно). Діє лише тоді, коли enable_sample_shading має значення true. Якщо min_sample_shading має значення 1.0, виклик фрагмента має зчитувати лише вибірку індексу покриття. Доступ до зображення плитки не повинен використовуватися, якщо enable_sample_shading має значення не 1.0.


TextureSamples sample_count = 0 🔗

Кількість семплів MSAA (або семплів SSAA, якщо enable_sample_shading має значення true), які потрібно виконати. Вищі значення призводять до кращого згладжування, але за рахунок зниження продуктивності.


Array[int] sample_masks = [] 🔗

Маска для зразків масиву. Дивитися sample Mask Vulkan документації для отримання додаткової інформації.