RDPipelineMultisampleState
Успадковує: RefCounted < Object
Багаторазовий стан труби (використаний RenderingDevice).
Опис
RDPipelineMultisampleState використовується для контролю того, як багаторазовий або надшвидкий антиалії виконується при рендерингу за допомогою RenderingDevice.
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
bool enable_alpha_to_coverage = false 🔗
Якщо true, альфа на покриття включена. Це генерує тимчасове значення покриття на основі альфа- компонента першого кольору фрагмента. Це дозволяє альфа-прозорість використовувати антиалюзування.
bool enable_alpha_to_one = false 🔗
Якщо true, альфа вимушена або 0.0 або 1.0. Це дозволяє затвердити краї антиалісованих альфа-транпаренцій. true.
bool enable_sample_shading = false 🔗
Якщо true, вмикається затінення для кожного зразка, яке замінює MSAA на SSAA. Це забезпечує високоякісне згладжування, яке працює з прозорими (альфа-ножиці) краями. Це має дуже високі витрати на продуктивність. Див. також min_sample_shading. Див. документацію Vulkan щодо затінення для кожного зразка для отримання додаткової інформації.
float min_sample_shading = 0.0 🔗
Множник sample_count, який визначає, скільки вибірок виконується для кожного фрагмента. Повинен бути в діапазоні від 0.0 до 1.0 (включно). Діє лише тоді, коли enable_sample_shading має значення true. Якщо min_sample_shading має значення 1.0, виклик фрагмента має зчитувати лише вибірку індексу покриття. Доступ до зображення плитки не повинен використовуватися, якщо enable_sample_shading має значення не 1.0.
TextureSamples sample_count = 0 🔗
void set_sample_count(value: TextureSamples)
TextureSamples get_sample_count()
Кількість семплів MSAA (або семплів SSAA, якщо enable_sample_shading має значення true), які потрібно виконати. Вищі значення призводять до кращого згладжування, але за рахунок зниження продуктивності.
Array[int] sample_masks = [] 🔗
Маска для зразків масиву. Дивитися sample Mask Vulkan документації для отримання додаткової інформації.