PhysicsTestMotionParameters2D
Успадковує: RefCounted < Object
Надає параметри для PhysicsServer2D.body_test_motion().
Опис
При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як рух, можна налаштувати параметри для PhysicsServer2D.body_test_motion().
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
bool collide_separation_ray = false 🔗
Якщо встановити до true, форми типу PhysServer2D. SHAPE_SEPARATION_RAY використовується для виявлення зіткнень і може зупинити рух. Може бути корисною при попаданні на землю.
Якщо встановити до false, форми типу PhysServer2D. SHAPE_SEPARATION_RAY використовується для поділу при перекриттях з іншими тілами. Це основне використання для поділу променевих форм.
Array[RID] exclude_bodies = [] 🔗
Додатковий масив тіла RID для виключення з зіткнення. Використовуйте CollisionObject2D.get_rid(), щоб отримати RID, пов'язаний з CollisionObject2D-derived node.
Array[int] exclude_objects = [] 🔗
Необов'язковий масив унікального екземпляра ID для виключення з зіткнення. Див. Object.get_instance_id().
Transform2D from = Transform2D(1, 0, 0, 1, 0, 0) 🔗
void set_from(value: Transform2D)
Transform2D get_from()
Трансформація в глобальному просторі, де рух повинен початися. Зазвичай набір до Node2D.global_transform для перетворення поточного тіла.
Підвищує розмір форм, залучених до виявлення зіткнення.
Vector2 motion = Vector2(0, 0) 🔗
Вектор руху для визначення довжини і напрямку руху до тестування.
bool recovery_as_collision = false 🔗
Якщо встановити до true, будь-яке депенетування з фази відновлення повідомляється як зіткнення; це використовується наприклад CharacterBody2D для поліпшення виявлення підлоги під час перекриття підлоги.
Якщо встановити до false, повідомляється лише зіткнення, що виникли внаслідок руху, яка, як правило, потрібна поведінка.