EditorCommandPalette
Успадковує: ConfirmationDialog < AcceptDialog < Window < Viewport < Node < Object
Мапа сайту редактора Godot.
Опис
Об’єкт, який містить усі доступні команди та текст їх ярликів. Доступ до цих команд можна отримати через меню Редактор > Палітра команд.
Для розрізнення розділів у іменах ключів команд використовуються роздільники похилої риски, наприклад: "приклад/команда1", тоді приклад буде назвою розділу.
var command_palette = EditorInterface.get_command_palette()
# external_command — це функція, яка буде викликана під час виконання команди.
var command_callable = Callable(self, "external_command") .bind(arguments)
command_palette.add_command("command", "test/command",command_callable)
EditorCommandPalette commandPalette = EditorInterface.Singleton.GetCommandPalette();
// ExternalCommand – це функція, яка буде викликана під час виконання команди.
Callable commandCallable = new Callable(this, MethodName.ExternalCommand);
commandPalette.AddCommand("команда", "тест/команда", commandCallable)
**Примітка: ** Цей клас не слід створювати безпосередньо. Натомість отримайте доступ до синглтона за допомогою EditorInterface.get_command_palette().
Властивості
dialog_hide_on_ok |
|
Методи
void |
add_command(command_name: String, key_name: String, binded_callable: Callable, shortcut_text: String = "None") |
void |
remove_command(key_name: String) |
Описи методів
void add_command(command_name: String, key_name: String, binded_callable: Callable, shortcut_text: String = "None") 🔗
Додати користувацьку команду до EditorCommandPalette.
name_name: String (Ім'я Command. Це відображається на користувача.key_name: String (Ім'я ключа для конкретного Command. Це використовується для унікальної ідентифікації Command.)binded_callable: Callable (загальна Command. Це буде виконано після обрання Command.)shortcut_text: String (Пошук тексту Command if available.)
void remove_command(key_name: String) 🔗
Видалити користувацьку команду від EditorCommandPalette.
key_name: String (Ім'я ключа для конкретного Command.)