SkeletonModification2DJiggle
Експериментальний: This class may be changed or removed in future versions.
Успадковує: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
Зміни, які Джинс Bone2D вершини, як вони переходять на ціль.
Опис
Ця модифікація пересуває ряд кісток, як правило, називається кістковим ланцюгом, до цілі. Що робить цю модифікацію особливою є те, що вона обчислює швидкість і прискорення для кожної кістки в кістковій ланцюжку, і веде дуже легкий фізико-подібний розрахунок за допомогою вбудованих значень. Це дозволяє кісточкам перевикористовувати ціль і «джинс» навколо. Ви можете налаштувати, щоб діяти більше, як пружина, так і на ходу, як тканина може.
Ця модифікація корисно для додавання додаткових рухів до речей, таких як волосся, краї одягу та багато іншого. Він має кілька налаштувань, які дозволяють контролювати, як рухається суглоб, коли цільові переміщення.
Примітка: У модифікаторі Jiggle jiggle_joints, які є об'єктами даних, які містять дані для кожного суглоба в мережі Jiggle. Це відрізняється від Bone2D вершини! Стики Jiggle містять дані, необхідні для кожного Bone2D в кістковому ланцюгу, що використовується модифікацією Jiggle.
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
Описи властивостей
Розмір за замовчуванням пошкодженого нанесеного на Jiggle суглоби, якщо вони не перевантажуються. Вищі значення призводять до більшої кількості розрахункової швидкості.
Vector2 gravity = Vector2(0, 6) 🔗
Розмір за замовчуванням наноситься на шви Jiggle, якщо вони не перевантажуються.
int jiggle_data_chain_length = 0 🔗
Кількість швів Jiggle в модифікації Jiggle.
Кількість за замовчуванням маси, призначених для швів Jiggle, якщо вони не перевантажуються. Більшість значень призводять до більш швидкого руху і більш подолання несправностей.
Розмір за замовчуванням жорсткості, призначених для швів Jiggle, якщо вони не перевантажуються. Найвищі значення діють більш як пружини, швидко переходять в правильне положення.
NodePath target_nodepath = NodePath("") 🔗
Додаток NodePath до вузла, яка є метою для модифікації Jiggle. Цей вузол є те, що мережа Jiggle спробує повернути кістковий ланцюг.
Якщо вектор тяжіння, gravity, слід застосувати до швів Jiggle, оскільки вони не перевантажують налаштування за замовчуванням.
Описи методів
int get_collision_mask() const 🔗
Повертає маску зіткнення, що використовується модифікатором Jiggle при зіткненні.
NodePath get_jiggle_joint_bone2d_node(joint_idx: int) const 🔗
Повертає вузол Bone2D, призначене для Jiggle суглоба joint_idx.
int get_jiggle_joint_bone_index(joint_idx: int) const 🔗
Повертає індекс вузла Bone2D, призначеного для Jiggle суглоба joint_idx.
float get_jiggle_joint_damping(joint_idx: int) const 🔗
Повертаємо кількість знешкодження суглоба Jiggle на joint_idx.
Vector2 get_jiggle_joint_gravity(joint_idx: int) const 🔗
Повертаємо Вашу увагу на те, що кількість тяжкості синхронного суглоба на joint_idx.
float get_jiggle_joint_mass(joint_idx: int) const 🔗
Повертаємо кількість маси зв’язку на joint_idx.
bool get_jiggle_joint_override(joint_idx: int) const 🔗
Повертаємо boolean, що вказує на те, що спільний суглоб на joint_idx перенаправлення типових даних Jiggle, визначених у модифікації.
float get_jiggle_joint_stiffness(joint_idx: int) const 🔗
Повернення жорсткості суглоба Jiggle на joint_idx.
bool get_jiggle_joint_use_gravity(joint_idx: int) const 🔗
Повертає болеан, який вказує на те, що суглоб на joint_idx використовує тяжіння або ні.
bool get_use_colliders() const 🔗
Повертаємо вашу увагу на те, що модифікатор jiggle приймає фізичну роботу при вирішенні.
void set_collision_mask(collision_mask: int) 🔗
Налаштовує маску зіткнення, що модифікатор Jiggle буде використовуватися при реагуванні на комірки, якщо модифікатор Jiggle встановлюється, щоб врахувати комірки.
void set_jiggle_joint_bone2d_node(joint_idx: int, bone2d_node: NodePath) 🔗
Налаштовує вершину Bone2D, призначену для спільної роботи Jiggle на joint_idx.
void set_jiggle_joint_bone_index(joint_idx: int, bone_idx: int) 🔗
Встановлює індекс кістки, bone_idx, з'єднання Jiggle на joint_idx. Коли це можливо, це також оновить bone2d_node з'єднання Jiggle на основі даних, наданих пов'язаним скелетом.
void set_jiggle_joint_damping(joint_idx: int, damping: float) 🔗
Налаштовує кількість демпферів спільного Jiggle на joint_idx.
void set_jiggle_joint_gravity(joint_idx: int, gravity: Vector2) 🔗
Встановлює вектор тяжіння Jiggle на joint_idx.
void set_jiggle_joint_mass(joint_idx: int, mass: float) 🔗
Налаштовує масу суглоба Jiggle на joint_idx.
void set_jiggle_joint_override(joint_idx: int, override: bool) 🔗
Налаштовує, чи має бути спільний Jiggle на joint_idx, щоб перенаправити налаштування за замовчуванням Jiggle. Налаштування цього до true зробить спільне використання власних налаштувань, а не типових, прикріплених до модифікації.
void set_jiggle_joint_stiffness(joint_idx: int, stiffness: float) 🔗
Налаштовує жорсткість суглоба Jiggle на joint_idx.
void set_jiggle_joint_use_gravity(joint_idx: int, use_gravity: bool) 🔗
Встановлює, чи повинен використовуватися спільний зв’язок Jiggle на joint_idx.
void set_use_colliders(use_colliders: bool) 🔗
Якщо true, модератор Jiggle буде враховуватися, зберігаючи їх від введення в ці об'єкти зіткнення.