InputEventMouseMotion
Успадковує: InputEventMouse < InputEventWithModifiers < InputEventFromWindow < InputEvent < Resource < RefCounted < Object
Представляємо мишу або ручний рух.
Опис
Зберігає інформацію про рух миші або пера. Це включає відносне положення, абсолютне положення та швидкість. Див. Node._input().
Примітка: За замовчуванням ця подія генерується щонайбільше один раз на відтворений кадр. Якщо вам потрібні точніші звіти про вхідні дані, встановіть Input.use_accumulated_input на false, щоб події виникали якомога частіше. Якщо ви використовуєте InputEventMouseMotion для малювання ліній, також подумайте про використання Geometry2D.bresenham_line(), щоб уникнути видимих прогалин у лініях, якщо користувач швидко рухає мишею.
Примітка: Ця подія може виникати навіть тоді, коли миша не рухалася операційною системою чи самим Godot. Якщо вам справді потрібно знати, чи рухалася миша (наприклад, щоб не показувати спливаючу підказку), вам слід перевірити, що relative.is_zero_approx() має значення false.
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
Повертає true при використанні торця шпильки.
Примітка: Дана нерухомість реалізується на Linux, macOS і Windows.
Представляє тиск, користувач кладе на ручку. Діапазони 0.0 до 1.0.
Vector2 relative = Vector2(0, 0) 🔗
Позиція миші відносно попередньої позиції (позиція в останньому кадрі).
Примітка: Оскільки InputEventMouseMotion може виникати лише під час руху миші, перевіркою цієї властивості неможливо надійно визначити, коли миша припинила рух. Може знадобитися окремий короткий таймер.
**Примітка: ** relative автоматично масштабується відповідно до коефіцієнта масштабування вмісту, який визначається налаштуваннями режиму розтягування проекту. Це означає, що чутливість миші буде різною залежно від роздільної здатності під час використання relative у сценарії, який обробляє націлювання миші в режимі миші Input.MOUSE_MODE_CAPTURED. Щоб уникнути цього, замість цього використовуйте screen_relative.
Vector2 screen_relative = Vector2(0, 0) 🔗
Немасштабована позиція миші відносно попередньої позиції в системі координат екрана (позиція в останньому кадрі).
Примітка: Оскільки InputEventMouseMotion може виникати лише під час руху миші, перевіркою цієї властивості неможливо надійно визначити, коли миша припинила рух. Може знадобитися окремий короткий таймер.
Примітка: Ця координата не масштабується відповідно до коефіцієнта масштабування вмісту або викликів InputEvent.xformed_by(). Цьому слід надавати перевагу над relative для наведення миші під час використання режиму миші Input.MOUSE_MODE_CAPTURED, незалежно від режиму розтягування проекту.
Vector2 screen_velocity = Vector2(0, 0) 🔗
Немасштабована швидкість миші в пікселях за секунду в екранних координатах. Ця швидкість не масштабується відповідно до коефіцієнта масштабування вмісту або викликів методу InputEvent.xformed_by().
Примітка: Використовуйте screen_relative для прицілювання миші, використовуючи режим миші Input.MOUSE_MODE_CAPTURED.
Vector2 tilt = Vector2(0, 0) 🔗
Представляє кути нахилу ручки. Позитивне X-координатне значення вказує на те, що тент вправо. Позитивне значення Y-координат вказує на нахил до користувача. Діапазони з -1.0 до 1.0 для обох осей.
Vector2 velocity = Vector2(0, 0) 🔗
Швидкість руху миші в пікселях за секунду.
Примітка: velocity автоматично масштабується відповідно до коефіцієнта масштабування вмісту, який визначається налаштуваннями режиму розтягування проєкту. Це означає, що чутливість миші може відрізнятися залежно від роздільної здатності.
Примітка: Використовуйте screen_relative для прицілювання миші, використовуючи режим миші Input.MOUSE_MODE_CAPTURED.