Logo

Відомості

  • Вступ
    • Перед початком
    • Про Godot Engine
    • Організація документації
    • Про цю документацію
  • Список особливостей
    • Платформи
    • Редактор
    • Рендеринг
    • 2D графіка
    • 2D інструменти
    • 2D фізика
    • 3D графіка
    • 3D інструменти
    • 3D фізика
    • Шейдери
    • Скрипти
    • Аудіо
    • Імпорт
    • Введення
    • Навігація
    • Робота у мережі
    • Інтернаціоналізація
    • Робота з вікном та інтеграція ОС
    • Мобільний
    • Підтримка XR (AR та VR)
    • Система GUI (графічного інтерфейсу)
    • Анімація
    • Формати файлів
    • Різне
  • Системні вимоги
    • Редактор Godot
      • Мінімальні вимоги до ПК, або ноутбуку
      • Мінімальні вимоги для мобільних пристроїв (смартфонів/планшетів)
      • Рекомендовані вимоги до ПК, або ноутбуку
      • Рекомендовані вимоги для мобільного пристрою (смартфона/планшета)
    • Експортований проект Godot
      • Мінімальні вимоги до ПК, або ноутбуку
      • Мінімальні вимоги для мобільних пристроїв (смартфонів/планшетів)
      • Рекомендовані вимоги до ПК, або ноутбуку
      • Рекомендовані вимоги для мобільного пристрою (смартфона/планшета)
  • Поширені запитання
    • Що я можу зробити з Godot? Скільки це коштує? Які ліцензійні умови?
    • Які платформи підтримуються Godot?
    • Підтримку яких мов програмування передбачено у Godot?
    • Що таке GDScript і чому я повинен, це використовувати?
    • Що мотивувало за створення GDScript?
    • Яка мова програмування найшвидша?
    • Які формати 3D-моделей підтримує Godot?
    • Чи будуть [Пропрієтарні закриті SDK, такі як FMOD, GameWorks тощо] підтримуватися в Godot?
    • Як я можу розширити Godot?
    • Як встановити редактор Godot на мою систему (щоб була інтеграція з робочим столом)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Чи є редактор Godot портативним застосунком?
    • Чому Godot надає пріоритет Vulkan і OpenGL над Direct3D?
    • Чому Godot зберігає невеликий набір основних функцій?
    • Як слід створювати активи для обробки різних роздільних здатностей та співвідношення сторін?
    • Коли наступний реліз?
    • Яку версію Godot використовувати для нового проекту?
    • Чи варто мені оновити свій проект, щоб використовувати нові версії Godot?
    • Чи варто мені використовувати засіб візуалізації Forward+, Mobile або Compatibility?
    • Я хотів би зробити свій внесок! З чого почати?
    • У мене є чудова ідея для Godot. Як я можу поділитися нею?
    • Чи можливо використовувати Godot для створення не ігрових застосунків?
    • Чи можливо використовувати Godot як бібліотеку ?
    • Який набір інструментів користувальницького інтерфейсу використовує Godot?
    • Чому Godot використовує систему збірки SCons?
    • Чому Godot не використовує STL (Standard Template Library)?
    • Чому Godot не використовує винятки?
    • Чи використовує Godot ECS (Entity Component System)?
    • Чому Godot не змушує користувачів впроваджувати DOD (Data-Oriented Design)?
    • Як я можу підтримати розвиток Godot, або зробити свій внесок?
    • Хто працює над Godot? Як я можу зв'язатися з вами?
  • Дотримання ліцензії
    • Що таке ліцензія?
    • Вимоги
    • Включення
      • Титри
      • Екран ліцензій
      • Лог виводу
      • Супровідний файл
      • Друковане керівництво
      • Посилання на ліцензію
    • Сторонні ліцензії
  • Політика випуску Godot
    • Версії Godot
    • Терміни підтримки релізу
    • Яку версію використовувати для нового проекту?
    • Чи потрібно оновлювати свій проект, щоб використовувати нові версії рушіїв?
    • Коли наступний реліз?
    • Які критерії сумісності різних версій рушія?
  • Журнал змін документації
    • Нові сторінки з версії 4.3
      • Двовимірна графіка
      • Просторова графіка
      • Діагностика
      • Редактор
      • Швидкодія
      • Фізика
      • Рендеринг
      • Шейдери
    • Нові сторінки з версії 4.2
      • Відомості
      • Двовимірна графіка
      • Участь у розробці
      • GDеxtension
      • Міграція
      • Рендеринг
      • XR
    • Нові сторінки з версії 4.1
      • C#
      • Розробка
      • Міграція
      • I/O
      • Особливості різних платформ
    • Нові сторінки з версії 4.0
      • Розробка
      • Міграція
      • Фізика
    • Нові сторінки з версії 3.6
      • Двовимірна графіка
      • Просторова графіка
      • Анімація
      • Конвеєр активів
      • Розробка
      • Міграція
      • Фізика
      • Скрипти
      • Шейдери
      • XR
    • Нові сторінки з версії 3.5
    • Нові сторінки з версії 3.4
      • Просторова графіка
      • Анімація
      • Редактор
    • Нові сторінки з версії 3.3
      • Скрипт
    • Нові сторінки з версії 3.2
      • Просторова графіка
      • Відомості
      • Кращі практики
      • Розробка
      • Редактор
      • Експортування
      • Введення
      • Математика
      • Особливості різних платформ
      • Фізика
      • Шейдери
      • Скрипти
      • Інтерфейс користувача (UI)
    • Нові сторінки з версії 3.1
      • Робочий процес
      • Двовимірна графіка
      • Аудіо
      • Математика
      • Пристрої введення
      • Інтернаціоналізація
      • Затінювання
      • Робота у мережі
      • Плаґіни (додатки)
      • Багатопотоковість
      • Створення контенту
      • Оптимізація
      • Правові положення
    • Нові сторінки у версії 3.0
      • Крок-за-кроком
      • Скрипти
      • Робочий процес
      • Двовимірна графіка
      • Просторова графіка
      • Фізика
      • Анімація
      • Інтерфейс
      • Панелі перегляду
      • Затінювання
      • Плаґіни (додатки)
      • Особливості різних платформ
      • Багатопотоковість
      • Створення контенту
      • Різне
      • Компілювання
      • Розробка движка

Перші кроки

  • Вступ
    • Вступ до Godot
      • Що таке Godot?
      • Що може рушій?
      • Як це працює і виглядає?
      • Мови програмування
      • Що мені потрібно знати, щоб використовувати Godot?
    • Навчіться кодувати за допомогою GDScript
      • Навчайтеся у браузері за допомогою програми GDScript
    • Огляд ключових понять Godot
      • Сцени
      • Вузли
      • Дерево сцени
      • Сигнали
      • Підсумок
    • Спочатку подивіться на інтерфейс Godot
      • Менеджер проекту
      • Перший погляд на редактор Godot
      • П'ять основних екранів
      • Інтегрована довідка про класи
    • Вивчення нових можливостей
      • Максимально використайте цей посібник
      • Вчимося думати як програміст
      • Навчання разом із спільнотою
      • Підручники спільноти
    • Філософія архітектури Godot
      • Об'єктно-орієнтоване проєктування і композиція
      • Повний пакет
      • Відкритий код
      • Керований спільнотою
      • Редактор Godot - це гра Godot
      • Окремі 2D та 3D рушії
  • Крок-за-кроком
    • Вузли та Сцени
      • Вузли
      • Сцени
      • Створення першої сцени
      • Зміна властивостей вузла
      • Запуск сцени
      • Встановлення головної сцени
    • Створення екземплярів
      • На практиці
      • Редагування сцен і екземплярів
      • Екземпляри сцен як мова дизайну
      • Підсумок
    • Мови сценаріїв
      • Доступні мови сценаріїв
      • Яку мову я маю використовувати?
        • Скрипт
        • .NET / C#
        • C++ через GDExtension
      • Підсумок
    • Створення першого сценарію
      • Налаштування проєкту
      • Створення нового сценарію
      • Привіт, всесвіт!
      • Обертання
        • Рухатися вперед
      • Завершений скрипт
    • Обробка вводу гравця
      • Рух при натисканні "up"
      • Завершений скрипт
      • Підсумок
    • Використання сигналів
      • Налаштування сцени
      • Підключення сигналів в редакторі
      • Підключення сигналів за допомогою коду
      • Завершений скрипт
      • Власні сигнали
      • Підсумок
  • Ваша перша 2D гра
    • Передумови
    • Вміст
      • Налаштування проекту
        • Організація проекта
      • Створення сцени гравця
        • Структура вузлів
        • Анімація спрайта
      • Кодування гравця
        • Вибір анімації
        • Підготовка до зіткнень
      • Створення ворога
        • Налаштування вузлів
        • Скрипт ворога
      • Головна сцена гри
        • Поява мобів
        • Головний скрипт
        • Тестування сцени
      • Поверхневий екран
        • ScoreLabel (Мітка рахунку)
        • Повідомлення
        • StartButton (Кнопка Старту)
        • Підключення HUD до Main
        • Видалення старих крипів
      • Завершальна обробка
        • Тло
        • Звукові ефекти
        • Гарячі клавіші
        • Поділіться готовою грою з іншими
  • Ваша перша 3D гра
    • Вміст
      • Налаштування ігрової зони
        • Налаштування зони гри
      • Сцена гравця та дій введення
        • Створення дій введення
      • Кодування переміщення гравця
        • Тестування руху нашого гравця
      • Проектування сцени монстра
        • Видалення монстрів поза екраном
      • Поява монстрів
        • Створення шляху на якому з'являтимуться монстри
        • Поява монстрів
      • Стрибання і розчавлювання монстрів
        • Контроль фізичних взаємодій
        • Стрибки
        • Розчавлення монстрів
      • Убивство гравця
        • Хітбокс з вузла Area
        • Завершення гри
        • Перевірка коду
      • Рахунок та повтор
        • Створення теми інтерфейсу користувача
        • Відстеження рахунку
        • Повторна спроба гри
        • Додавання музики
      • Анімація персонажа
        • Використання редактора анімації
        • Анімація плавання
        • Анімація монстрів
      • Йдемо далі
        • Вивчення посібника

Посібник

  • Кращі практики
    • Вступ
    • Застосування об’єктно-орієнтованого підходу у Godot
      • Як скрипти працюють в движку
      • Сцени
    • Організація сцени
      • Як ефективно будувати залежності
      • Вибір дерева структури вузла
    • Коли використовувати сцени, а коли скрипти
      • Анонімні типи
      • Названі типи
      • Виконання Скрипта та PackedScene
      • Висновки
    • Автоматичне і звичайне завантаження вузлів
      • Вирішення аудіо проблем
      • Керування спільною функціональністю чи даними
      • Коли слід використовувати автозавантаження
    • Коли і як уникати використання вузлів для всього
    • Інтерфейси Godot
      • Отримання посилань на об’єкти
      • Доступ до даних або логіки від об’єкта
    • Сповіщення Godot
      • _process та _physics_process vs. *_input
      • _init, initialization та export
      • _ready, _enter_tree та NOTIFICATION_PARENTED
    • Налаштування даних
      • Масив, Словник та Об'єкт
      • Перерахунки: int та string
      • AnimatedTexture проти AnimatedSprite2D проти AnimationPlayer проти AnimationTree
    • Вибір логіки
      • Додавання вузлів і зміна властивостей: що спочатку?
      • Завантаження та попереднє завантаження
      • Великі рівні: статичний та динамічний
    • Організація проєкта
      • Вступ
      • Організація
      • Настанови по стилю
      • Імпортування
        • Ігнорування конкретних папок
      • Чутливість до регістру
    • Системи контролю версій
      • Вступ
      • Плагіни контролю версій
        • Офіційний плагін Git
      • Файли для виключення з VCS
      • Робота з Git у Windows
      • Git LFS
  • Вирішення проблем
    • Редактор працює повільно та використовує всі ресурси процесора та графічного процесора, створюючи мій комп’ютер шумно
    • Редактор запинається та мерехтить на моніторі зі змінною частотою оновлення (G-Sync/FreeSync)
    • Запуск редактора або проекту займає дуже багато часу
    • Після натискання на системну консоль редактор Godot виглядає замороженим
    • Піктограма док-станції macOS редактора Godot дублюється щоразу, коли її переміщують вручну
    • У верхньому лівому куті вікна Менеджера проектів та редактора з'являється напис "NO DC"
    • У нижньому правому куті вікна менеджера проекту та редактора з’являється мікрофон або піктограма «оновити»
    • Редактор або проект виглядає надто різким або розмитим
    • Здається, що редактор або проект має вимиті кольори
    • Редактор/проект зависає або відображає несправні візуальні елементи після відновлення роботи ПК із призупинення
    • Проект працює при запуску з редактора, але не завантажує деякі файли при запуску з експортованої копії
    • Проект часто або миттєво аварійно завершує роботу після відкриття в менеджері проектів
  • Представлення редактора
    • Інтерфейс редактора
      • Використання менеджера проекту
        • Створення та імпорт проектів
        • Відкриття та імпорт проектів
        • Завантаження демонстрацій і шаблонів
        • Управління проектами за допомогою тегів
        • Режим відновлення
      • Інспектор Док
        • Використання
      • Параметри проекту
        • Зміна параметрів проекту
        • Читання налаштувань проекту
        • Редагування project.godot вручну
        • Розширені налаштування проекту
      • Редактор сценаріїв
        • Вступ
        • Особливості
        • Використання
      • Гарячі клавіші редактора
        • Загальні дії редактора
        • Нижні панелі
        • Редактор 2D / CanvasItem
        • 3D / Просторовий редактор
        • Текстовий редактор
        • Редактор сценаріїв
        • Вихід редактора
        • Засіб діагностики
        • Діалог файлу
        • Док-станція FileSystem
        • Дерево сцени док
        • Редактор анімаційних треків
        • Редактор TileMap
        • Редактор TileSet
        • Керівник проекту
      • Налаштування інтерфейсу
        • Переміщення та зміна розміру доків
        • Поділ сценарію або редактора шейдерів на окреме вікно
        • Налаштування макетів редактора
        • Налаштування параметрів редактора
    • Редактор XR
      • Використання редактора XR
        • Підтримка пристроїв XR
        • Дозволи виконання
        • Поради та підказки
        • Обмеження та відомі проблеми
    • Android редактор
      • Використання редактора Android
        • Підтримка пристроїв Android
        • Дозволи виконання
        • Поради та підказки
        • Обмеження та відомі проблеми
    • Веб-редактор
      • Використання Web редактора
        • Підтримка браузерів
        • Обмеження
        • Імпорт проєкту
        • Редагування та запуск проєкту
        • Де мої проєктні файли?
    • Розширені функції
      • Використання командного рядка
        • Команди командного рядка
        • Шлях
        • Налаштування шляху проєкта
        • Як створити проєкт
        • Запуск редактора
        • Видаляння сцени
        • Запуск гри
        • Діагностика
        • Експортування
        • Запуск скрипта
      • Використання зовнішнього текстового редактора
        • Автоматичне перезавантаження ваших змін
        • Використання зовнішнього редактора в Debugger
        • Офіційні плагіни редактора
        • Підтримка LSP/DAP
      • Використання редактора конфігурації компіляції двигуна
        • Обмеження
    • Керування функціями редактора
      • Керування функціями редактора
        • Вступ
        • Створення профілю
        • Спільний доступ до профілю
  • Перехід на нову версію
    • Оновлення з Godot 3 до Godot 4
      • Чи варто оновлюватись до Godot 4?
        • Переваги оновлення
        • Недоліки модернізації
        • Застереження щодо модернізації
      • Підготовка перед оновленням (необов’язково)
      • Запуск інструменту оновлення проекту
        • Використання менеджера проекту
        • Використання командного рядка
      • Виправлення проекту після запуску інструменту оновлення проекту
        • Автоматичне перейменування вузлів і ресурсів
        • Перейменування методів, властивостей, сигналів та констант вручну
        • Перевірка налаштувань проекту
        • Перевірка параметрів середовища
        • Оновлення шейдерів
        • Оновлення сценаріїв для врахування зворотно-несумісних змін
        • Порушення сумісності ресурсів ArrayMesh
      • Список автоматично перейменованих методів, властивостей, сигналів і констант
      • Налаштування редактора портування
      • Оновлення налаштувань контролю версій
    • Оновлення з Godot 4.0 до Godot 4.1
      • Ломальні зміни
        • Ядро
        • Анімація
        • 2D вузли
        • 3D вузли
        • Вузли GUI
        • Фізика
        • Рендеринг
        • Навігація
        • Робота у мережі
        • Додатки редактора
      • Зміни поведінки
      • Оновлення GDExtension до 4.1
    • Оновлення з Godot 4.1 до Godot 4.2
      • Ломальні зміни
        • Ядро
        • Анімація
        • Вузли GUI
        • Рендеринг
        • текст
        • Редагування графіка
        • Плитка карти
        • XR
    • Оновлення з Godot 4.2 до Godot 4.3
      • Ломальні зміни
        • GDеxtension
        • Анімація
        • Вузли GUI
        • Фізика
        • Рендеринг
        • текст
        • Аудіо
        • Навігація
        • Плитка карти
        • XR
        • Додатки редактора
      • Зміни поведінки
        • Ядро
        • Анімація
        • Вузли GUI
        • Мультіплеер
        • Рендеринг
        • Плитка карти
        • Android
    • Оновлення з Godot 4.3 до Godot 4.4
      • Ломальні зміни
        • Ядро
        • Вузли GUI
        • Фізика
        • Рендеринг
        • Навігація
        • Додатки редактора
      • Зміни поведінки
        • Ядро
        • Рендеринг
        • CSG
        • Android
    • Оновлення з Godot 4.4 до Godot 4.5
      • Ломальні зміни
        • Ядро
        • Рендеринг
        • GLTF
        • текст
        • XR
        • Додатки редактора
      • Зміни поведінки
        • TileMapLayer
        • 3D Імпорт моделі
        • Ядро
        • Навігація
        • Фізика
        • текст
  • Двовимірна графіка
    • Введення в 2D
      • 2D робочий простір
        • Головна панель інструментів
        • Система координат
        • 2D вікно перегляду
      • Node2D і контрольний вузол
      • 3D в 2D
    • Полотняні шари
      • Елементи Вікно перегляду та Полотна
      • CanvasLayers (Полотняні шари)
    • Перетворення вікна перегляду та полотна
      • Вступ
      • Перетворення полотна
      • Глобальне перетворення полотна
      • Перетворення розтягування
      • Трансформація вікна
      • Порядок перетворень
      • Функції перетворення
      • Подача власних подій введення
    • Рендеринг
      • 2D світло і тінь
        • Вступ
        • Вузли
        • Точкові світильники
        • Спрямоване світло
        • Загальні світлові властивості
        • Налаштування тіней
        • Нормальні та дзеркальні карти
        • Використання додаткових спрайтів як швидшої альтернативи 2D-світла
      • 2D меші (сітки)
        • Вступ
        • Оптимізація намальованих пікселів
        • Перетворення Sprite2D у 2D-сітки
      • 2D анімація спрайтів
        • Вступ
        • Окремі зображення за допомогою AnimatedSprite2D
        • Аркуш спрайтів з AnimatedSprite2D
        • Спрайтовий аркуш з AnimationPlayer
        • Підсумок
      • 2D системи частинок
        • Вступ
        • Параметри часу
        • Параметри малювання
        • Параметри процесу обробки частинок
      • ParticleProcessMaterial 2D Використання
        • Властивості технологічного матеріалу
        • Прапори частинок
        • Спаун
        • Анімована швидкість
        • Прискорення
        • Дисплей
        • Emission Shapes (Форми Випромінювання)
      • 2D згладжування
        • Вступ
        • Властивість згладжування в Line2D і настроюване малювання
        • Багатовибіркове згладжування (MSAA)
      • Власне малювання в 2D
        • Вступ
        • Малюнок
        • Оновлення
        • Вирівнювання координат і ширини лінії
        • Згладжування
        • Інструменти
        • Приклад 1: малювання нестандартної форми
        • Приклад 2: малювання динамічної лінії
      • 2D паралакс
        • Вступ
        • Перші кроки
        • Прокрутка масштабу
        • Нескінченне повторення
        • Зміщення прокручування
        • Повторити рази
        • Розділений екран
        • Попередній перегляд у редакторі
    • Фізика і рух
      • Огляд руху в 2D просторі
        • Вступ
        • Налаштування
        • 8-бічний рух
        • Обертання + рух
        • Обертання + рух (мишкою)
        • Клацай і рухайся
        • Підсумок
    • Інструменти
      • Використання TileSets
        • Вступ
        • Створення нового TileSet
        • Об’єднання кількох атласів в один
        • Додавання колізій, навігації та оклюзії до TileSet
        • Призначення спеціальних метаданих плиткам TileSet
        • Створення наборів місцевості (автомозаїка)
        • Призначення властивостей кільком плиткам одночасно
        • Створення альтернативних плиток
      • Використання TileMaps (Карти Плиток)
        • Вступ
        • Вказівка TileSet у TileMapLayer
        • Кілька шарів TileMap і налаштувань
        • Відкриття редактора TileMap
        • Вибір плитки для фарбування
        • Режими та інструменти малювання
        • Малювання хаотично з використанням розсипу
        • Збереження та завантаження готових розміщень плиток за допомогою шаблонів
        • Автоматична обробка з’єднань плиток за допомогою ландшафтів
        • Обробка відсутніх плиток
  • Просторова графіка
    • Введення в 3D
      • 3D робочий простір
        • Головна панель інструментів
        • Меню перегляду вікна перегляду
        • Система координат
        • Простір і маніпуляція gizmos
        • Навігація в 3D середовищі
        • Використання ярликів трансформації у стилі Blender
      • Вузол Node3D
      • 3D-вміст
        • Моделі, створені вручну (з використанням програмного забезпечення для 3D-моделювання)
        • Згенерована геометрія
        • Безпосередня геометрія
        • 2D в 3D
      • Середовище
        • Попередній перегляд середовища та освітлення
        • Фотоапарати
        • Освітлення
    • Використання 3D перетворень
      • Вступ
      • Проблеми кутів Ейлера
        • Порядок осей
        • Інтерполяція
        • Скажіть „Ні“ кутам Ейлера
      • Знайомство з перетвореннями
        • Використання перетворень
        • Помилки пов'язані з точністю
        • Як отримати дані
        • Як задати дані
        • Інтерполяція з кватерніонами
      • Перетворення — це ваші найкращі друзі
    • Процедурна геометрія
      • Використання ArrayMesh
        • Налаштування ArrayMesh
        • Генерування геометрії
        • Збереження
      • Використання MeshDataTool
      • Використання SurfaceTool
      • Використання ImmediateMesh
      • Що таке геометрія?
      • Що таке Сітка?
      • Чим є Сітка
        • Поверхні
        • Масив поверхні
      • Інструменти
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool (Інструмент Дані Меша)
        • SurfaceTool (Інструмент Поверхні)
        • Негайна сітка
      • Який з них я повинен використовувати?
    • 3D текст
      • Вступ
      • Вузол Label3D
        • Переваги
        • Обмеження
      • TextMesh
        • Переваги
        • Обмеження
      • Вузол Projected Label (або будь-який інший елемент керування)
        • Переваги
        • Обмеження
      • Чи варто мені використовувати Label3D, TextMesh чи проектований елемент керування?
    • Рендеринг
      • Обмеження 3D відображення
        • Вступ
        • Межі розміру текстури
        • Розшарування кольорів
        • Точність буфера глибини
        • Перебір по прозорості
      • Standard Material 3D і ORM Material 3D
        • Вступ
        • Налаштування BaseMaterial 3D
        • Прозорість
        • Затінювання
        • Вершина
        • Альбедо
        • Метал
        • Шорсткість
        • Випромінювання
        • Карта нормалей
        • Зігнута карта нормалей
        • Обідок
        • Очистити
        • Анізотропія
        • Навколишня оклюзія
        • Висота
        • Підповерхневе розсіювання
        • Заднє освітлення
        • Заломлення
        • Подробиці
        • UV1 та UV2
        • Відбір проб
        • Тіні
        • Рекламний щит
        • Збільшити
        • Перетворення
        • Близькість і відстань зникають
        • Параметри матеріалу
        • Пріоритет рендера
        • Наступний пропуск
      • 3D світло та тіні
        • Вступ
        • Вузли світла
        • Обмеження кількості легких
        • Відображення тіней
        • Спрямоване світло
        • Світло навсібіч
        • Обмежене світло
        • Атлас тіней
        • Баланс продуктивності та якості
      • Використання наклейок
        • Випадки використання
        • Короткий посібник
        • Властивості вузла декалі
        • Порядок оформлення наклейки
        • Налаштування продуктивності та якості
        • Обмеження
      • Блоки фізичного освітлення та камери
        • Навіщо використовувати фізичне освітлення та камери?
        • Налаштування фізичних світлових блоків
        • Налаштування фізичних камер
      • Системи частинок (3D)
        • Створення 3D системи частинок
        • Властивості системи 3D частинок
        • Властивості технологічного матеріалу
        • Прапори частинок
        • Спаун
        • Прискорення
        • Дисплей
        • Зіткнення
        • Підвипромінювач
        • Частинні субемітери
        • Тривимірні сліди частинок
        • Турбулентність частинок
        • Тривимірні атрактори частинок
        • 3D зіткнення частинок
        • Складні емісійні форми
      • Освітлення з високим динамічним діапазоном
        • Вступ
        • Дисплеї комп'ютера
        • Лінійні сцени та канали активів
        • Параметри HDR
      • Глобальне освітлення
        • Вступ до глобального освітлення
        • Використання воксельного глобального освітлення
        • Глобальне освітлення поля відстані зі знаком (SDFGI)
        • Використання глобального освітлення Lightmap
        • Зонди відображень
        • Підробка глобального освітлення
      • Середовище та пост-обробка
        • Середовище
        • Атрибути камери
        • Параметри середовища
        • Ефекти проміжної та пост-обробки
        • Параметри атрибутів камери
      • Об'ємний туман і об'єми туману
        • Об'ємні властивості туману
        • Взаємодія світла з об'ємним туманом
        • Використання об'ємного туману як об'ємного освітлювального рішення
        • Баланс продуктивності та якості
        • Використання об’ємів туману для локального об’ємного туману
        • Властивості FogVolume
        • Спеціальні шейдери FogVolume
        • Підробка об'ємного туману за допомогою квадроциклів
      • 3D згладжування
        • Вступ
        • Багатовибіркове згладжування (MSAA)
        • Часове згладжування (TAA)
        • AMD FidelityFX Super resolution 2.2 (FSR2)
        • Швидке наближене згладжування (FXAA)
        • Морфологічне згладжування субпікселів (SMAA 1x)
        • Надвибіркове згладжування (SSAA)
        • Обмежувач шорсткості екранного простору
        • Обмежувач шорсткості текстури при імпорті
        • Яку техніку згладжування слід використовувати?
    • Оптимізація
      • Використання MultiMeshInstance3D
        • Вступ
        • Налаштування вузлів
        • Параметри MultiMesh
      • Рівень деталізації сітки (LOD)
        • Вступ
        • Візуальне порівняння
        • Генерація сітки LOD
        • Порівняння візуальних ефектів і продуктивності mesh LOD
        • Налаштування продуктивності та якості mesh LOD
        • Використання сітки LOD з MultiMesh і частинками
      • Діапазон видимості (HLOD)
        • Як це працює
        • Налаштування діапазону видимості
        • Властивості діапазону видимості
        • Поради щодо налаштування
      • Вибракування оклюзії
        • Навіщо використовувати оклюзію
        • Як працює вибракування оклюзії в Godot
        • Налаштування вибракування оклюзії
        • Попередній перегляд оклюзії
        • Міркування продуктивності
        • Вирішення проблем
      • Масштабування роздільної здатності
        • Навіщо використовувати масштабування роздільної здатності?
        • Параметри масштабування роздільної здатності
        • Вирішення проблем
      • Затінення зі змінною швидкістю
        • Що таке затінення зі змінною швидкістю?
        • Апаратна підтримка
        • Використання затінення зі змінною швидкістю в Godot
    • Інструменти
      • Прототипування рівнів з CSG
        • Загальні відомості про вузли CSG
        • Прототипування рівня
        • Використання текстур на прототипах
        • Перетворення в MeshInstance3D
        • Експорт як glTF
      • Використання GridMap (Карт ґратки)
        • Вступ
        • Приклад проекту
        • Створення MeshLibrary (Бібліотеки мешів)
        • Зіткнення
        • Матеріали
        • Навігаційні меші (сітки) (NavigationMeshes)
        • Lightmaps
        • Формат MeshLibrary
        • Експортування MeshLibrary
        • Використання GridMap
        • Використання GridMap в коді
      • Камера від третьої особи з пружинним кронштейном
        • Вступ
        • Що таке пружинна рука?
        • Пружинне плече з камерою
        • Налаштування пружинного кронштейна та камери
  • Анімація
    • Вступ до функцій анімації
      • Створення вузла AnimationPlayer (Відтворювач Анімації)
      • Комп'ютерна анімація опирається на ключові кадри
      • Урок: Створення простої анімації
        • Налаштування сцени
        • Додавання анімації
        • Управління бібліотеками анімації
        • Додавання доріжки
        • Другий ключовий кадр
        • Запуск анімації
        • Автовідтворення під час завантаження
        • Туди-сюди
        • Параметри доріжки
      • Ключові кадри для інших властивостей
      • Редагування ключових кадрів
      • Використання доріжок RESET
      • Очищення цибулі
      • Маркери анімації
    • Типи треків анімації
      • Трек власності
      • Позиція 3D / Обертання 3D / Масштаб 3D трек
      • Доріжка форми змішування
      • Трек методу виклику
      • Крива Безьє
      • Доріжка для відтворення аудіо
      • Трек відтворення анімації
    • Анімація вирізок
      • Що це таке?
      • Анімація вирізок в Godot
      • Створення GBot-а
      • Налаштування скелета
      • Налаштування центра
      • Вузол RemoteTransform2D
      • Завершення скелета
      • Скелети
      • Ланцюжки IK
      • Поради щодо анімації
        • Встановлення ключових кадрів і виключення властивостей
      • Створення пози спокою
      • Зміна лише обертання
      • Ключові кадри ланцюжків ІК
      • Візуальне переміщення спрайта позаду його батька
      • Встановлення кривих пом'якшення для кількох ключів
      • 2D деформація скелета
    • 2D скелети
      • Вступ
      • Налаштування
      • Створення полігонів
      • Створення скелета
      • Деформація полігонів
      • Внутрішні вершини
    • Використання Дерева анімації
      • Вступ
      • AnimationTree та AnimationPlayer
      • Створення дерева
      • Дерево змішування
        • Blend2 / Blend3
        • Одним махом
        • Часова Шкал
        • ЧасоваШкала
        • Перехід
        • Машина стану
      • BlendSpace2D та BlendSpace1D
      • Для кращого змішування
      • Рух кореня
      • Контроль з коду
    • Відтворення відео
      • Підтримувані формати відтворення
      • Налаштування VideoStreamPlayer
        • Робота зі зміною розміру та різними співвідношеннями сторін
        • Відображення відео на 3D-поверхні
        • Зациклення відео
      • Умови декодування відео та рекомендована роздільна здатність
      • Обмеження відтворення
      • Рекомендовані параметри кодування Theora
        • Баланс якості та розміру файлу
        • FFmpeg: Конвертуйте, зберігаючи оригінальну роздільну здатність відео
        • FFmpeg: Змініть розмір відео, а потім конвертуйте його
      • Відео Chroma Key
        • Налаштування сцени
        • Написання спеціального шейдера
        • Елементи керування інтерфейсу користувача
        • Обробка сигналів
    • Створення фільмів
      • Увімкнення режиму Movie Maker
        • Використання командного рядка
      • Вибір вихідного формату
        • OGV (рекомендовано)
        • AVI
        • PNG
        • Кастом
      • Налаштування
      • Вихід із режиму Movie Maker
      • Використання якісних графічних налаштувань
      • Візуалізація з роздільною здатністю, вищою за роздільну здатність екрана
      • Етапи постобробки
        • Конвертування відео OGV/AVI в MP4
        • Перетворення послідовності зображень PNG + аудіо WAV у відео
        • Нарізка відео
        • Зміна розміру відео
        • Зменшення частоти кадрів
        • Створення накопичувального розмиття в русі за допомогою FFmpeg
  • Конвеєр активів
    • Процес імпорту
      • Імпорт активів у Godot
      • Зміна параметрів імпорту
      • Повторний імпорт кількох активів
      • Автоматичний повторний імпорт
      • Згенеровані файли
      • Зміна типу ресурсу імпорту
      • Зміна параметрів імпорту за замовчуванням
      • Подальше читання
    • Імпортування зображень
      • Підтримувані формати зображень
      • Імпортування текстур
        • Зміна типу імпорту
        • Виявити 3D (Detect 3D)
      • Параметри імпортування
        • Стиснути > Режим
        • Стиснути > Висока якість
        • Стиснути > Стиснення HDR
        • Стиснути > Нормальна карта
        • Стиснути > Пакет каналів
        • Mipmaps > Створити
        • Mipmaps > Ліміт
        • Шорсткість > Режим
        • Шорсткість > Src Normal
        • Процес > Виправити межу альфа
        • Процес > Premult Alpha
        • Процес > Карта нормалей Інвертувати Y
        • Обробити > HDR як sRGB
        • Процес > Обмежити експозицію HDR
        • Процес > Обмеження розміру
        • Визначити 3D > Стиснути до
        • SVG > Масштаб
        • Редактор > Масштаб За допомогою редактора масштабу
        • Редактор > Перетворити кольори за допомогою теми редактора
      • Імпорт зображень SVG з текстом
      • Кращі практики
        • Підтримка розмірів текстур високої роздільної здатності в 2D без артефактів
        • Використовуйте відповідні розміри текстур у 3D
    • Імпорт аудіо нарізків
      • Підтримувані аудіоформати
      • Імпорт аудіо нарізків
      • Параметри імпорту (WAV)
      • Сила > 8 біт
      • Сила > моно
      • Сила > макс
      • Редагувати > Обрізати
      • Правка > Нормалізація
      • Редагувати > Режим циклу
      • Стиснути > Режим
      • Варіанти імпорту (Ogg Vorbis та MP3)
        • Петля
        • Циклічне зміщення
        • BPM
        • Підрахунок ударів
        • Барні ритми
      • Розширені налаштування імпорту (Ogg Vorbis і MP3)
      • Кращі практики
        • Використовуйте відповідні налаштування якості
        • Використовуйте звукові ефекти в реальному часі, щоб зменшити розмір файлу
    • Імпорт перекладів
      • Ігри та інтернаціоналізація
      • Підтримувані формати
    • Імпортування 3D сцен
      • Доступні 3D формати
        • Експорт файлів glTF 2.0 із Blender (рекомендовано)
        • Імпорт файлів .blend безпосередньо в Godot
        • Експорт файлів DAE з Blender
        • Імпорт файлів OBJ у Godot
        • Імпорт файлів FBX у Godot
      • Експорт моделі
        • Умовні позначення напрямків 3D-активів
        • Експорт текстур окремо
        • Міркування щодо експорту
        • Міркування щодо освітлення
      • Налаштування типу вузла за допомогою суфіксів імен
        • Відмова
        • Вилучити вузли та анімації (-noimp)
        • Створення зіткнень (-col, -colonly, -convcolonly)
        • Створити Occluder (-occ, -occonly)
        • Створити навігацію (-navmesh)
        • Створити VehicleBody (-vehicle)
        • Створити VehicleWheel (-wheel)
        • Тверде тіло (-rigid)
        • Цикл анімації (-loop, -cycle)
        • Матеріал альфа (-альфа)
        • Колір вершини матеріалу (-vcol)
      • Імпорт конфігурації
        • Імпорт робочих процесів
        • Успадкування сцен
      • Розширені налаштування імпорту
        • Використання діалогового вікна «Додаткові параметри імпорту»
        • Розпакування матеріалів в окремі файли
        • Параметри анімації
    • Перенацілення 3D-скелетів
      • Для спільного використання анімацій між кількома Скелетами
      • Варіанти ретаргетингу
        • Карта кісток
        • Видалити треки
        • Перейменування кісток
        • Фіксатор відпочинку
    • Експортування 3D сцен
      • Огляд
      • Обмеження
    • Експортер Blender ESCN
  • Аудіо
    • Звукові шини
      • Вступ
      • Шкала Децибел
      • Звукові шини
      • Відтворення звуку через шину
      • Додавання ефектів
      • Автоматичне відключення шини
      • Перестановка шин
      • Макет шини за замовчуванням
    • Аудіо ефекти
      • Підсилення сигналу
      • BandLimit та BandPass
      • Захоплення
      • Хорова
      • Компресор
      • Затримка
      • Викривлення
      • EQ
      • EQ6, EQ10, EQ21
      • Фільтр
      • Жорсткий обмежувач
      • Фільтр високих частот
      • Фільтр Hig hShelf
      • Обмежувач
      • Фільтр низьких частот
      • Фільтр низької полиці
      • Notch фільтр
      • Каструлі
      • Фазер
      • PitchShift (Зсув висоти тону)
      • Запис
      • Відлуння
      • СпектроАналізатор
      • Покращення стерео
    • Звукові потоки
      • Вступ
      • АудіоПотік
      • Програвач аудіопотоку
      • Програвач аудіопотоку 2D
      • Програвач аудіопотоку 3D
        • Шини реверберації
        • Доплер
    • Синхронізація гри зі звуком та музикою
      • Вступ
      • Використання системного годинника для синхронізації
      • Використання звукового апаратного годинника для синхронізації
    • Запис з мікрофона
      • Структура демо
    • Перетворення тексту на мовлення
      • Основне використання
      • Вимоги до функціональності
        • Команди для різних дистрибутивів
      • Вирішення проблем
      • Кращі практики
      • Застереження та інша інформація
  • Експортування
    • Експортування проєктів
      • Чому експорт?
        • На ПК
        • На мобільний
      • Меню експорту
        • Шаблони експорту
        • Параметри ресурсу
      • Конфігураційні файли
      • Експорт із командного рядка
      • Формати файлів PCK та ZIP
    • Експорт пакетів, патчів та модів
      • Випадки використання
      • Огляд файлів PCK/ZIP
      • Генерування файлів PCK
      • Відкриття PCK- або ZIP-файлів під час виконання
        • Вирішення проблем
      • Підсумок
    • Теги функцій
      • Вступ
      • Типові можливості
      • Нетипові можливості
      • Заміна параметрів проєкту
      • Заміна за замовчуванням
      • Врахування тегів функцій під час читання налаштувань проекту
      • Налаштування збірки
    • Експорт на Windows
      • Зміна піктограми виконуваного файлу
      • Підписання коду
        • Налаштування
      • Змінні середовища
      • Параметри експортування
    • Експорт на Linux
      • Змінні середовища
      • Параметри експортування
    • Експорт на macOS
      • Вимоги
      • Підпис та нотаріальне засвідчення коду
        • Якщо у вас є сертифікат Apple Developer ID і ви експортуєте з macOS
        • Якщо у вас є сертифікат Apple Developer ID і ви експортуєте з Linux або Windows
        • Якщо у вас немає сертифіката Apple Developer ID
        • Параметри підпису
        • Параметри нотаріального засвідчення
      • Права
        • Дозволи Захищеного виконання
        • Дозвіл Пісочниці застосунку
      • Змінні середовища
      • Параметри експортування
    • Експорт на Android
      • Встановіть OpenJDK 17
      • Завантажте Android SDK
      • Налаштуйте це в Godot
      • Надання піктограм панелі запуску
      • Експорт для Google Play Store
      • Оптимізація розміру файлу
      • Змінні середовища
      • Параметри експортування
    • Експорт для iOS
      • Вимоги
      • Експорт проєкта Godot на Xcode
      • Міркування щодо розвитку
        • Кроки для прив’язки папки проєкту Godot до Xcode
      • Плаґіни для iOS
      • Змінні середовища
      • Вирішення проблем
        • xcode-select вказує на неправильне розташування SDK
      • Параметри експортування
    • Експорт для visionOS
    • Експорт для Інтернету
      • Ім'я файлу експорту
      • Версії WebGL
      • Мобільні міркування
      • Відтворення аудіо
      • Параметри експортування
        • Підтримка потоків і розширень
        • Експорт як прогресивна веб-програма (PWA)
      • Обмеження
        • Використання файлів cookie для збереження даних
        • Фонова обробка
        • Повний екран та захват мишки
        • Аудіо
        • Робота у мережі
        • Буфер обміну
        • Геймпади
      • Обслуговування файлів
      • Взаємодія з браузером і JavaScript
      • Змінні середовища
      • Вирішення проблем
        • Під час локального експорту відображається інший проект
      • Параметри експортування
    • Ручна зміна значка програми для Windows
      • Створення власного файлу ICO
      • Зміна піктограми панелі завдань
      • Зміна піктограми файлу
      • Тестування результату
    • Запуск застосунків Godot на macOS
      • Застосунок підписаний, нотаріально завірений та розповсюджується через App Store
      • Застосунок підписаний, нотаріально завірений і поширюється за межами App Store
      • Застосунок підписаний (включаючи підписи без точок доступу), але нотаріально не завірений
      • Програма не підписана, виконуваний файл підписано компонувальником
      • Ні програма, ні виконуваний файл не підписані (стосується лише для Apple Silicon Mac)
    • Збірки Gradle для Android
      • Налаштуйте середовище збирання gradle
      • Увімкнення збірки та експортування Gradle
    • Розміщення в один клік
      • Що таке розміщення в один клік?
      • Підтримувані платформи
      • Використання розгортання в один клік
      • Вирішення проблем
        • Android
        • Інтернет
    • Експорт для виділених серверів
      • Редактор проти шаблону експорту
      • Експортні підходи
      • Експорт проекту для виділеного сервера
      • Запуск виділеного сервера
      • Наступні кроки
  • Введення/виведення файлів і даних
    • Тло завантаження
      • Використання ResourceLoader
      • Приклад
    • Шляхи до файлів у проектах Godot
      • Роздільники шляху
      • Доступ до файлів у теці проекту (res://)
      • Доступ до постійних даних користувача (user://)
      • Журнал файлів
      • Перетворення шляхів на абсолютні або "локальні" шляхи
      • Шляхи до даних редактора
        • Автономний режим
    • Збереження ігор
      • Вступ
      • Визначення постійних об'єктів
      • Серіалізація
      • Збереження та читання даних
      • Деякі примітки
      • JSON проти бінарної серіалізації
        • Обмеження JSON
        • Бінарна серіалізація
    • Завантаження та збереження виконавчого файлу
      • Звичайний текст і двійкові файли
      • Зображення
      • Аудіо/відео файли
      • 3D сцени
      • Шрифти
      • ZIP архіви
    • API бінарної серіалізації
      • Вступ
      • Повні об’єкти та ідентифікатори екземплярів об’єктів
      • Специфікація пакетів
        • 0: нуль
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • Для старого формату:
        • Для нового формату:
        • 16: RID (не підтримується)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Інтернаціоналізація
    • Інтернаціоналізація ігор
      • Вступ
      • Налаштування імпортованого перекладу
      • Локалізація ресурсів
      • Автоматичне налаштування мови
      • Локаль проти мови
      • Перетворення ключів на текст
        • Заповнювачі
        • Контексти перекладу
        • Множинність
      • Контроль розміру
      • Сервер Перекладу
      • Двонаправлений текст і віддзеркалення інтерфейсу користувача
      • Додавання даних ітератора розриву до експортованого проекту
      • Перевизначення структурованого тексту BiDi
      • Локалізація чисел
      • Локалізація значків і зображень
      • Тестування перекладів
      • Переклад назви проекту
    • Локалізація за допомогою електронних таблиць
      • Форматування
      • Імпортування CSV
    • Локалізація за допомогою gettext (PO-файли)
      • Переваги
      • Недоліки
      • Встановлення інструментів gettext
      • Створення шаблону замовлення на замовлення
        • Автоматична генерація за допомогою редактора
        • Ручне створення
      • Створення файлу повідомлень із шаблону PO
      • Завантаження файлу повідомлень у Godot
      • Оновлення файлів повідомлень для відповідності з шаблоном PO
      • Перевірка дійсності файлу PO, або шаблону
      • Використання бінарних файлів MO (корисно лише для великих проектів)
      • Вилучення локалізованих рядків із файлів GDScript
      • Використання контексту
      • Оновлення файлів PO
      • Користувацький плагін для генерації POT
    • Локальні коди
      • Список підтримуваних кодів мов
      • Список підтримуваних кодів скриптів
      • Список підтримуваних кодів країн
    • Псевдолокалізація
      • Вступ
      • Увімкнення та налаштування псевдолокалізації
      • Конфігурації псевдолокалізації
      • Усі ці властивості можна перемікати за потреби відповідно до сценарію використання проекту
  • Обробка вхідних даних
    • Використання inputEvent
      • Що це таке?
      • Як усе це працює?
      • Анатомія InputEvent
      • Дії введення
      • InputMap (карта введення)
    • Приклади введення
      • Вступ
      • Події та опитування
      • Вхідні події
      • InputMap (карта введення)
        • Захоплення дій
      • Події клавіатури
        • Модифікатори клавіатури
      • Події мишки
        • Кнопки мишки
        • Рух мишки
      • Сенсорні події
    • Мишка і координати введення
      • Відомості
      • Координати відображення устаткування
      • Координати відображення вікна перегляду
    • Настроювання курсора мишки
      • Використання параметрів проекту
      • Використання скрипта
      • Список курсорів
    • Контролери, геймпади та джойстики
      • Підтримка універсального введення
        • Який метод singleton Input слід використовувати?
      • Вібрація
      • Відмінності між введенням клавіатури/мишки та контролера
        • Мертва зона
        • Події "Відлуння"
        • Фокус вікна
        • Профілактика енергозбереження
      • Вирішення проблем
        • Godot не розпізнає мій контролер.
        • На моєму контролері неправильно зіставлені кнопки, або осі.
        • Мій контролер працює на даній платформі, але не на іншій платформі.
    • Обробка запитів на вихід
      • Вихід
      • Обробка сповіщення
      • На мобільних пристроях
      • Надсилання власного сповіщення про вихід
  • Математика
    • Векторна математика
      • Вступ
      • Система координат (2D)
      • Дії над векторами
        • Доступ до компонентів
        • Додавання векторів
        • Множення на скаляр
      • Практичне застосування
        • Пересування
        • Указування на ціль
      • Одиничні вектори
        • Нормалізація
        • Відбиття
      • Скалярний добуток
        • Напрямок
      • Векторний добуток
        • Обчислення нормалей
        • Указування на ціль
      • Додаткова інформація
    • Поглиблена векторна алгебра
      • Площини
        • Відстань до площини
        • Подалі від центру
        • Побудова площини в 2D
        • Приклади площин
      • Визначення зіткнень в 3D
      • Додаткова інформація
    • Матриці та перетворення
      • Вступ
        • Компоненти матриці та Матриця Ідентичності
        • Масштабування за допомогою матриці перетворення
        • Обертання за допомогою матриці перетворення
        • Основа матриці перетворення
        • Переміщення за допомогою матриці перетворення
        • Збираємо все це докупи
        • Перекоси за допомогою матриці перетворення (додатково)
      • Практичне застосування перетворень
        • Конвертування позицій між перетвореннями
        • Переміщення об'єкта відносно себе
        • Застосування перетворень на перетвореннях
        • Інвертування матриці перетворення
      • Як усе це працює в 3D?
        • Представлення обертання в 3D (додатково)
    • Інтерполяція
      • Векторна інтерполяція
      • Інтерполяція перетворень
      • Плавний рух
    • Безьє, криві і шляхи
      • Квадратична крива Безьє
      • Кубічна крива Безьє
      • Додавання контрольних точок
      • Curve2D, Curve3D, Path та Path2D
      • Оцінювання
      • Малюнок
      • Обхід
    • Генерація випадкових чисел
      • Глобальна область та клас RandomNumberGenerator
      • Метод randomize()
      • Отримання випадкового числа
      • Отримання випадкового елемента масиву
      • Отримання випадкового значення словника
      • Зважена випадкова ймовірність
      • "Краща" випадковість за допомогою перемішування сумки
      • Випадковий шум
      • Криптографічно захищена генерація псевдовипадкових чисел
  • Навігація
    • Огляд двовимірної навігації
      • Налаштування для 2D сцени
    • Огляд 3D навігації
      • Налаштування для 3D сцени
    • Використання NavigationServer
      • Зв'язок із навігаційним сервером
      • Потоковість і синхронізація
      • Відмінності 2D і 3D NavigationServer
      • Очікування синхронізації
      • Зворотні виклики для уникнення сервера
    • Використання NavigationMaps
      • Стандартні навігаційні карти
      • Створення нових навігаційних карт
    • Використання NavigationRegions
      • Створення нових областей навігації
    • Використання навігаційних сіток
      • Запікання навігаційної сітки з NavigationRegion
      • Запікання навігаційної сітки за допомогою NavigationServer
      • Випікання фрагментів навігаційної сітки для великих світів
      • Загальні проблеми з запіканням навігаційної сітки
      • Шаблони скриптів навігаційної сітки
    • Використання NavigationPaths
      • Отримання NavigationPath
    • Використання NavigationPath QueryObjects
      • Створення базового запиту шляху
      • Параметри постобробки шляху
      • Спрощення шляху
      • Метадані шляху
      • Виключення або включення регіонів
      • Відсікання та обмеження шляху
    • Використання NavigationAgents
      • Пошук шляхів навігаційного агента
      • Навігаційний агент Pathfollowing
        • Шляхи вирішення поширених проблем
      • Уникнення NavigationAgent
      • Шаблони сценаріїв NavigationAgent
    • Використання навігаційних перешкод
      • Перешкоди та навігаційна сітка
      • Перешкоди та уникнення агента
        • Уникнення статичних перешкод
        • Динамічне уникнення перешкод
      • Процесуальні перешкоди
    • Використання навігаційних посилань
      • Шаблони скриптів посилань навігації
    • Використання NavigationLayers
    • Інструменти налагодження навігації
      • Увімкнення налагодження навігації
      • Параметри налагодження навігації
      • Налагодити полігони навігаційної сітки
      • Налагодити крайові з'єднання
      • Продуктивність налагодження
    • Підключення навігаційних сіток
    • Підтримка різних типів акторів
    • Підтримуйте пересування різних акторів
    • Підтримка доступу до різних акторів
    • Оптимізація продуктивності навігації
      • Проблеми з продуктивністю розбору вузлів дерева сцени
      • Проблеми з продуктивністю під час запікання сітки навігації
      • Проблеми з продуктивністю запитів шляхів NavigationAgent
      • Проблеми з продуктивністю фактичного пошуку шляху
      • Проблеми з продуктивністю синхронізації навігаційної карти
  • Робота у мережі
    • Мультиплеєр високого рівня
      • API високого та низького рівня
      • Абстракція середнього рівня
      • Розгляд хостингу
      • Ініціалізація мережі
      • Управління з'єднаннями
      • Віддалені виклики процедур
      • Канали
      • Приклад реалізації лобі
      • Експорт для виділених серверів
    • Виконання HTTP-запитів
      • Навіщо використовувати HTTP?
      • HTTP запити в Godot
      • Підготовка сцени
      • Створення сценарію запиту
      • Відправка даних на сервер
      • Встановлення спеціальних заголовків HTTP
    • Клас клієнта HTTP
    • Сертифікати TLS/SSL
      • Вступ
      • Отримати сертифікат в центрі сертифікації
      • Створіть самопідписаний сертифікат
    • Використання WebSockets
      • HTML5 і WebSocket
      • Використання WebSocket в Godot
        • Мінімальний приклад клієнта
        • Мінімальний приклад сервера
        • Розширена демонстрація чату
    • Веб RTC
      • HTML5, Web Socket, WebRTC
        • Web Socket
        • Веб RTC
      • Використання WebRTC в Godot
        • Мінімальний приклад підключення
        • Приклад локальної сигналізації
        • Віддалена сигналізація за допомогою WebSocket
  • Швидкодія
    • Вступ
    • Загальні
      • Загальні поради щодо оптимізації
        • Вступ
        • Вимірювання продуктивності
        • Робота детектива
        • Профайлери
        • Принципи
        • Додаток
      • Оптимізація за допомогою серверів
        • Сервери
        • RID-и
        • Створення спрайта
        • Створення екземпляра Mesh у 3D просторі
        • Створення 2D RigidBody і переміщення спрайта за допомогою нього
        • Отримання даних із серверів
    • CPU
      • Оптимізація Центрального Процесора
        • Вимірювання продуктивності
        • Профайлери ЦП
        • Зовнішні профайлери
        • Функції визначення часу вручну
        • Кеші
        • Мови
        • Потоки
        • Дерево Сцен
        • Фізика
    • GPU
      • Оптимізація Графічного Процесора
        • Вступ
        • Виклики малювання, зміни стану та API
        • Вартість пікселя в порівнянні з вартістю вершини
        • Піксельні/фрагментні шейдери та швидкість заповнення
        • Прозорість і змішування
        • Мультиплатформні поради
        • Мобільні/плиткові рендерери
      • Оптимізація за допомогою MultiMeshes
        • Мульти Meshes
        • Multimesh приклад
      • Зменшення затримок у компіляціях шейдерів (конвеєрів)
        • Монітори попередньої компіляції конвеєра
        • Особливості попередньої компіляції конвеєра
        • Примірник конвеєрної попередньої компіляції
        • Шейдер-бейкер
    • Просторова графіка
      • Оптимізація продуктивності 3D
        • Вибракування
        • Прозорі об'єкти
        • Рівень деталізації (LOD)
        • Випічка освітлення
        • Анімація та скінінг
        • Великі світи
      • Анімація тисяч об'єктів
        • Анімація тисяч риб за допомогою MultiMeshInstance3D
        • Керуйте тисячами риб за допомогою частинок
    • Потоки
      • Використання кількох потоків
        • Потоки
        • Створення потоку
        • Мьютекси
        • Семафори
      • Потокобезпечні API
        • Потоки
        • Глобальна область
        • Дерево сцени
        • Рендеринг
        • Масиви GDScript, словники
        • Ресурси
  • Фізика
    • Вступ до курсу фізики
      • Об'єкти зіткнення
        • Матеріал з фізики
        • Форми зіткнень
        • Зворотний виклик фізичного процесу
        • Шари та маски зіткнення
      • Площа2D
      • Static Body2D
      • Rigid Body2D
        • Використання RigidBody2D
        • Контактна звітність
      • CharacterBody2D
        • Реакція на зіткнення символів
    • Використання Jolt Physics
      • Вступ
      • Помітні відмінності від Godot Physics
        • Спільні властивості
        • Монотільні суглоби
        • Межі зіткнень
        • Стабілізація Баумгарта
        • Зіткнення привидів
        • Використання пам'яті
        • Індекс грані, відбитий променем
        • Кінематичні контакти RigidBody3D
        • Контактні імпульси
        • Area3D та SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • Помітні відмінності від розширення Godot Jolt
        • Параметри проекту
        • Суглобові вузли
        • Безпека потоків
    • Використання RigidBody
      • Що таке тверде тіло?
      • Як керувати rigid body
      • Метод «подивитися»
    • Використання Area2D
      • Вступ
      • Що таке площа?
      • Властивості площі
      • Виявлення перекриття
      • Площа впливу
        • Точкове тяжіння
        • Приклади
    • Використання CharacterBody2D/3D
      • Вступ
      • Що таке тіло персонажа?
      • Рух і зіткнення
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Виявлення зіткнень
      • Який метод руху використовувати?
      • Приклади
        • Рух і стіни
        • Підстрибуючи/відображаючи
        • Рух платформер
    • Проміння
      • Вступ
      • Простір
      • Доступ до простору
      • Запит Raycast
      • Винятки колізій
      • Режим перешкоди
      • 3D-трансляція променів з екрана
    • Система Регдолл
      • Вступ
      • Налаштування регдолла
        • Створення фізичних кісток
        • Очищення скелета
        • Коригування форми зіткнення
        • Коригування суглобів
      • Імітація регдолла
        • Шар і маска зіткнення
    • Кінематичний персонаж (2D)
      • Вступ
      • Фізика процесу
      • Налаштування сцени
      • Переміщення кінематичного характеру
    • Використання SoftBody3D
      • Базове налаштування
      • Симуляція плаща
      • Використання імпортованих сіток
    • Форми зіткнення (2D)
      • Примітивні форми зіткнення
      • Опуклі форми зіткнення
      • Увігнуті або трійчасті форми зіткнення
      • Застереження щодо продуктивності
    • Форми зіткнення (3D)
      • Примітивні форми зіткнення
      • Опуклі форми зіткнення
      • Увігнуті або трійчасті форми зіткнення
      • Застереження щодо продуктивності
    • Великі світові координати
      • Навіщо використовувати великі світові координати?
      • Як працюють великі світові координати
      • Для кого великі світові координати?
      • Увімкнення великих світових координат
      • Сумісність збірок одинарної та подвійної точності
        • Відомі несумісності
      • Обмеження
    • Інтерполяція фізики
      • Короткий посібник
      • Вступ
        • Фізичні кліщі та візуалізовані кадри
        • Що ми можемо зробити з розсинхронізацією кадрів і позначок?
      • Використання фізичної інтерполяції
        • Увімкніть налаштування фізичної інтерполяції
        • Перемістіть (майже) всю логіку гри з _process до _physics_process
        • Переконайтеся, що всі непрямі рухи відбуваються під час фізичних тактів
        • Оберіть ставку з фізики
        • Викликати reset_physics_interpolation() під час телепортації об’єктів
        • Поради щодо тестування та налагодження
      • Розширена фізична інтерполяція
        • Винятки для автоматичної фізичної інтерполяції
      • 2D і 3D фізична інтерполяція
        • Глобальна проти локальної інтерполяції
        • Скидання фізичної інтерполяції
        • 2D частинки
        • інше
    • Усунення проблем з фізикою
      • Об'єкти проходять один крізь одного на великій швидкості
      • Складені об’єкти нестабільні та хиткі
      • Масштабовані фізичні тіла або форми зіткнення не стикаються належним чином
      • Тонкі предмети хитаються, коли вони лежать на підлозі
      • Форми зіткнення циліндрів нестабільні
      • Симуляція VehicleBody нестабільна, особливо на високих швидкостях
      • Зіткнення призводить до ударів, коли об’єкт рухається по плитках
      • Частота кадрів падає, коли об’єкт торкається іншого об’єкта
      • Частота кадрів раптово падає до дуже низького значення за межами певної фізичної симуляції
      • Фізичне моделювання ненадійне, коли далеко від походження світу
  • Особливості різних платформ
    • Android
      • Бібліотека Godot Android
        • Використання бібліотеки Godot Android
        • Плагіни Godot для Android
        • Вбудовування Godot в існуючі проекти Android
      • Плагіни Godot для Android
        • Вступ
        • Плагін для Android
        • Створення плагіна v2 для Android
        • Пакування плагіна v2 для Android
        • Використання плагіна v2 Android
        • Еталонні реалізації
        • Поради та вказівки
      • покупки через програму Android
        • Використання
      • Інтеграція з API Android
        • JavaClassWrapper (Godot Сінглтон)
        • Плагін AndroidRuntime
    • Плагіни iOS
      • Створення плагінів iOS
        • Завантаження та використання наявного плагіна
        • Створення плагіна iOS
      • Плаґіни для iOS
        • Доступ до синглтонів плагіна
        • Асинхронні методи
        • Store kit
        • Game center
    • Інтернет
      • Синглтон JavaScriptBridge
        • Взаємодія з JavaScript
        • Зворотні дзвінки
        • Чи можу я користуватися улюбленою бібліотекою?
        • Інтерфейс eval
        • Завантаження файлів
      • Посилання на клас оболонки HTML5
        • Двигун
        • Конфігурація движка
      • Спеціальна HTML-сторінка для веб-експорту
        • Налаштування
        • Початок проекту
        • Налаштування поведінки
        • Налаштування презентації
        • Діагностика
    • Підтримка консолі у Godot
      • Процес портування консолі
      • Процес публікації на консолі
      • Підтримка сторонніх розробників
      • Проміжне програмне забезпечення
  • Плаґіни (додатки)
    • Додатки редактора
      • Встановлення плагінів
        • Пошук плагінів
        • Встановлення плагіна
        • Увімкнення плагіна
      • Створення додатків
        • Про плагіни
        • Створення плагіна
        • Спеціальний вузол
        • Спеціальний док
        • Реєстрація автозавантажень/синглтонів у плагінах
        • Використання підплагінів
        • Виходячи за рамки
      • Створення плагінів головного екрана
        • Що охоплює цей посібник
        • Ініціалізація плагіна
        • Сцена головного екрана
        • Оновіть скрипт плагіна
        • Спробуйте плагін
      • Імпорт плагінів
        • Вступ
        • Налаштування
        • Клас EditorImportPlugin
        • Опції та пресети
        • Метод імпорт
        • Варіанти платформи та згенеровані файли
        • Випробування плагіна
      • Плагіни 3D gizmo
        • Вступ
        • EditorNode3DGizmoPlugin
        • Простий підхід
        • Альтернативний підхід
      • Плагіни Inspector
        • Налаштування плагіна
        • Взаємодія з інспектором
        • Додавання інтерфейсу для редагування властивостей
      • Плагіни Visual Shader
    • Запуск коду в редакторі
      • Що таке @tool?
      • Як використовувати @tool
      • Важлива інформація
      • Спробуйте @tool
      • Редагування змінних
      • Отримання сповіщень про зміну ресурсів
      • Повідомлення про попередження конфігурації вузла
      • Запуск одноразових сценаріїв за допомогою EditorScript
      • Інстансування сцени
  • Рендеринг
    • Огляд рендерерів
      • Вступ
        • Рендеринги, драйвери візуалізації та RenderingDevice
      • Вибір рендерера
        • Перемикання між рендерерами
      • Порівняння ознак
        • Загальне порівняння
        • Світло і тіні
        • Глобальне освітлення
        • Середовище та пост-обробка
        • Згладжування
        • Особливості StandardMaterial
        • Особливості шейдера
        • Інші особливості
    • Використання вікон перегляду
      • Вступ
      • Введення
      • Listener
      • Камери (2D і 3D)
      • Масштаб і розтяжка
      • Світи
      • Захоплення
      • Контейнер поля перегляду
      • Рендеринг
      • Ціль візуалізації
    • Кілька дозволів
      • Проблема множинних дозволів
      • Один розмір для всіх
      • Базовий розмір
      • Зміна розміру %1
      • Налаштування розтяжки
        • Режим виділення
        • Розтягнутий аспект
        • Розтягнути шкалу
        • Режим розтягування масштабу
      • Загальні сценарії використання
        • Настільна гра
        • Мобільна гра в ландшафтному режимі
        • Мобільна гра в портретному режимі
        • Неігровий додаток
      • підтримка hiDPI
      • Зменшення псевдонімів при зниженні дискретизації
      • Обробка пропорцій
      • Масштабування поля зору
      • Різне масштабування 2D та 3D елементів
    • Виправлення тремтіння, заїкання та затримки введення
      • Що таке тремтіння, заїкання та затримка введення?
      • Розрізнення тремтіння та заїкання
      • джиттер
      • Заїкатися
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Затримка введення
        • Конфігурація проекту
        • Залежно від обладнання/ОС
      • Повідомлення про тремтіння, заїкання або проблеми із затримкою введення
    • Композитор
      • Ефекти композитора
  • Скрипти
    • Скрипт
      • Посилання на GDScript
        • Історія
        • Зразок GDScript
        • Ідентифікатори
        • Ключові слова
        • Оператори
        • Літерали
        • Анотації
        • Коментарі
        • Кодові регіони
        • Продовження лінії
        • Вбудовані типи
        • Змінні
        • Константи
        • Функції
        • Оператори і управління потоком
        • Класи
        • Експорт
        • Властивості (сеттери та геттери)
        • Режим інструмента
        • Управління пам'яттю
        • Сигнали
        • Ключове слово Assert
      • GDScript: Вступ до мов динамічного типу
        • Відомості
        • Динамічна природа
        • Масиви
        • Словники
        • For та while
        • Доки
        • Власні ітератори
        • Качина типізація
      • Експортовані властивості GDScript
        • Основне використання
        • Групування експорту
        • Рядки як шляхи
        • Обмеження діапазонів введення редактора
        • Додавання суфіксів і обробка градусів/радіанів
        • Плаває з натяком на полегшення
        • Кольори
        • Вузли
        • Ресурси
        • Експорт бітових прапорців
        • Експорт переліків
        • Експорт масивів
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • Встановлення експортованих змінних зі скрипту інструмента
        • Розширений експорт
      • Коментарі до документації GDScript
        • Документування сценарію
        • Документування учасників сценарію
        • Повний приклад сценарію
        • Теги @deprecated і @experimental
        • BBCode та посилання на клас
      • Посібник зі стилю GDScript
        • Форматування
        • Конвенції іменування
        • Порядок коду
        • Статична типізація
      • Статична типізація в GDScript
        • Короткий огляд статичної типізації
        • Як використовувати статичну типізацію
        • Типізований, або динамічний: дотримуйтеся одного стилю
        • Система попередження
        • Поширені небезпечні операції та їхні безпечні аналоги
        • Випадки, коли ви не можете вказати типи
        • Підсумок
      • Система попередження GDScript
      • Форматований текст GDScript
        • Формат рядків
        • Кілька заповнювачів
        • Специфікатори формату
        • Заповнення
        • Керуюча (Escape) послідовність
        • Метод рядкового форматування
        • Конкатенація рядків
    • C#/.NET
      • Основи C#
        • Вступ
        • Передумови
        • Налаштування зовнішнього редактора
        • Створення скрипту C#
        • Налаштування проєкту та робочий процес
        • Приклад
        • Основні відмінності між C# і GDScript
        • Поточні обмеження та відомі проблеми
        • Поширені підводні камені
        • Продуктивність C# у Godot
        • Використання пакетів Nuget у Godot
        • Профілювання коду C #
      • Особливості мови C#
        • Перетворення типів і кастинг
        • Preprocessor визначення
      • Настанови по стилю C#
        • Специфікація мови
        • Форматування
        • Конвенції іменування
        • Змінні-члени
        • Локальні змінні
        • Локальні змінні із неявною типізацією
        • Інші загальноприйняті правила
      • C# діагностика
        • GD0001: Відсутній частковий модифікатор у декларації типу, який походить від GodotObject
        • GD0002: Відсутній частковий модифікатор у декларації типу, який містить вкладені класи, похідні від GodotObject
        • GD0003: знайдено кілька класів з однаковою назвою в одному файлі сценарію
        • GD0101: експортований елемент є статичним
        • GD0102: Тип експортованого елемента не підтримується
        • GD0103: експортований елемент доступний лише для читання
        • GD0104: експортована властивість доступна лише для запису
        • GD0105: Експортована властивість є індексатором
        • GD0106: Експортована властивість є явною реалізацією інтерфейсу
        • GD0107: Типи, не похідні від Node, не повинні експортувати членів Node
        • GD0108: Експортована кнопка інструмента не належить до класу інструментів
        • GD0109: Атрибут '[ExportToolButton]' не можна використовувати з іншим атрибутом '[Export]'
        • GD0110: Експортована кнопка інструмента не є викликаною
        • GD0111: Експортована кнопка інструмента має бути властивістю, що містить вираз
        • GD0201: ім’я делегата має закінчуватися на «EventHandler»
        • GD0202: параметр підпису делегата сигналу не підтримується
        • GD0203: підпис делегата сигналу має повертатися недійсним
        • GD0301: аргумент загального типу має бути типом, сумісним з варіантом
        • GD0302: параметр загального типу має бути анотований атрибутом [MustBeVariant]
        • GD0303: батьківський символ аргументу типу, який має бути сумісним з варіантом, не оброблено
        • GD0401: клас має походити від Godot.GodotObject або похідного класу
        • GD0402: клас не має бути загальним
      • Godot API для C#
        • Відмінності API C# в GDScript
        • Колекції C#
        • Варіант C#
        • Сигнали C#
        • Експортовані властивості C#
        • Глобальні класи C#
      • Підтримка платформи C#
    • C++ (godot-cpp)
      • Про godot-cpp
        • Різниця між модулями godot-cpp та C++
        • Сумісність версій
      • Перші кроки
        • Огляд робочого процесу
        • Приклад проекту
        • Налаштування проекту
        • Побудова прив'язок C++
        • Створення простого додатка
        • Компіляція плагіна
        • Використання модуля GDExtension
        • Додавання властивостей
        • Сигнали
        • Наступні кроки
      • Додавання документації
        • Стилізація документації
        • Публікація документації онлайн
    • Інші мови
    • Система GDExtension
      • Що таке GDExtension?
        • Сумісність версій
      • Файл розширення .gdextension
        • Вступ
        • Розділ конфігурації
        • Розділ бібліотек
        • Розділ значків
        • Розділ залежностей
      • Приклад GDExtension C
        • Вступ
        • Налаштування проекту
        • Структура файлу
        • Buildsystem
        • Ініціалізація розширення
        • Базовий клас
        • API оболонки
        • Демонстраційний проект
        • Спеціальні методи
        • Спеціальні властивості
        • Прив'язка віртуальних методів
        • Реєстрація та випромінювання сигналу
        • Висновки
    • Основні функції
      • Як читати Godot API
        • Успадкування
        • Короткий опис
        • Опис
        • Посібники
        • Властивості
        • Методи
        • Сигнали
        • Перерахування
        • Константи
        • Опис власності
        • Опис методів
      • Діагностика
        • Огляд засобів налагодження
        • Вихідна панель
        • Панель налагоджувача
        • Профайлер
        • Спеціальні монітори продуктивності
      • Idle і Physics Processing
      • Групи
        • Керування групами
      • Вузли та екземпляри сцени
        • Отримання вузлів
        • Шляхи вузлів
        • Створення вузлів
        • Інстансування сцени
      • Переобумовленої функції
      • Багатомовні скрипти
        • Вставка екземплярів (Instantiating) вузлів
        • Доступ до полів
        • Методи виклику
        • Підключення до сигналів
        • Успадкування
      • Створення скриптових шаблонів
        • Розташування шаблонів
        • Поведінка за замовчуванням та її заміна
        • Шаблон Default (за замовчуванням)
        • Список заповнювачів шаблону
      • Обчислення виразів
        • Базове використання
        • Передача змінних у вираз
        • Встановлення базового екземпляра для виразу
        • Приклад сценарію
        • Вбудовані функції
      • Змінюйте сцени вручну
      • Примірник із сигналами
        • Приклад зйомки
      • Призупинення ігор і режим процесу
        • Вступ
        • Як працює пауза
        • Режими процесу
        • Приклад меню паузи
      • Файлова система
        • Вступ
        • Реалізація
        • project.godot
        • Розмежувач шляхів
        • Шлях до ресурсу
        • Користувацький шлях
        • Файлова система хоста
        • Недоліки
      • Ресурси
        • Вузли та ресурси
        • Зовнішні та вбудовані
        • Завантаження ресурсів з коду
        • Завантаження сцен
        • Звільнення ресурсів
        • Створення власних ресурсів
      • Синглтони (автозавантаження)
        • Вступ
        • Автозавантаження
        • Користувацький перемикач сцени
      • Використання Дерева сцени
        • Вступ
        • MainLoop (Головний цикл)
        • Дерево Сцен
        • Кореневе вікно перегляду
        • Дерево сцени
        • Послідовність в дереві
        • "Становлення активним" при вході в дерево сцен
        • Зміна поточної сцени
      • Унікальні вузли сцени
        • Вступ
        • Створення та використання
        • Обмеження однієї сцени
        • Альтернативи
      • Лісозаготівля
        • Друк повідомлень
        • Параметри проекту
        • Вбудоване ведення журналу файлів
        • Зворотні трасування скриптів
        • Зворотні трасування аварій
        • Створення користувацьких логгерів
  • Шейдери
    • Знайомство з шейдерами
      • Шейдери в Godot
      • Типи шейдерів
      • Режими візуалізації
        • Вершиний процесор
        • Процесор фрагментів
        • Легкий процесор
    • Посилання на затінення
      • Штрихування мови
        • Вступ
        • Типи даних
        • Масиви
        • Константи
        • Структури
        • Оператори
        • Контроль потоку
        • Відкидання
        • Функції
        • варіювання
        • Класифікатори інтерполяції
        • Уніформа
        • Вбудовані змінні
        • Вбудовані функції
      • Вбудовані функції
        • Тригонометричні функції
        • Показникові та математичні функції
        • Геометричні функції
        • Функції порівняння
        • Текстурні функції
        • Функції пакування та розпакування
        • Порозрядні функції
      • Препроцесор шейдерів
        • Навіщо використовувати препроцесор шейдерів?
        • Директиви
        • Вбудований визначає
      • Просторові шейдери
        • Режими візуалізації
        • Вбудовані
        • Глобальні вбудовані функції
        • Вбудовані вершини
        • Фрагмент вбудованих
        • Легкі вбудовані
      • Шейдери CanvasItem
        • Режими візуалізації
        • Вбудовані
        • Глобальні вбудовані функції
        • Вбудовані вершини
        • Фрагмент вбудованих
        • Легкі вбудовані
        • Функції SDF
      • Частичні шейдери
        • Режими візуалізації
        • Вбудовані
        • Глобальні вбудовані функції
        • Вбудовані функції запуску та обробки
        • Запустити вбудовані модулі
        • Вбудовані процеси
        • Функції процесу
      • Шейдери неба
        • Режими візуалізації
        • Вбудовані
        • Глобальні вбудовані функції
        • Sky вбудовані
      • Туманні шейдери
        • Вбудовані
        • Глобальні вбудовані функції
        • Вбудовані протитуманки
    • Ваш перший шейдер
      • Ваш перший 2D-шейдер
        • Вступ
        • Налаштування
        • Ваш перший шейдер CanvasItem
        • Ваша перша функція фрагмента
        • Ваша перша вершинна функція
        • Висновки
      • Ваш перший 3D-шейдер
        • Куди призначити мій матеріал
        • Налаштування
        • Магія шейдерів
        • Карта висоти шуму
        • Уніформа
        • Взаємодія зі світлом
        • Повний код
      • Ваш другий 3D-шейдер
        • Ваша перша функція просторового фрагмента
        • Анімація за допомогою TIME
        • Розширені ефекти: хвилі
    • Використання VisualShaders
      • Створення VisualShader
      • Використання редактора візуальних шейдерів
      • Інтерфейс вузла Visual Shader
      • Вузли Visual Shader
        • Вузол експресії
        • Вузол перенаправлення
        • Вузол Френеля
        • Логічний вузол
        • Якщо вузол
        • Вузол комутатора
        • Сітчастий випромінювач
    • Використання обчислювальних шейдерів
      • Створіть локальний RenderingDevice
      • Надайте вхідні дані
      • Визначення обчислювального конвеєра
      • Виконайте обчислювальний шейдер
      • Отримання результатів
      • Звільнення пам'яті
    • Шейдери для читання з екрана
      • Вступ
      • Текстура екрану
      • Приклад текстури екрана
      • За кадром
      • Логіка зворотного буфера
      • Глибина текстури
      • Звичайна шорстка текстура
      • Перевизначення текстур екрану
    • Перетворення GLSL в шейдери Godot
      • GLSL
        • Шейдерні програми
        • Атрибути вершин
        • gl_Position
        • варіювання
        • Основний
        • Макроси
        • Змінні
        • Координати
        • Точність
      • Shadertoy
        • Типи
        • mainImage
        • Змінні
        • Координати
      • Книга шейдерів
        • Типи
        • Основний
        • Змінні
        • Координати
    • Керівництво по стилю шейдерів
      • Форматування
        • Кодування та спеціальні символи
        • Відступ
        • Розриви рядків та порожні рядки
        • Порожні рядки
        • Довжина рядка
        • Одне твердження на рядок
        • Пробіл коментаря
        • Коментарі до документації
        • Вільний простір
        • Числа з плаваючою комою
      • Доступ до елементів вектора
      • Конвенції іменування
        • Функції та змінні
        • Константи
        • Директиви препроцесора
      • Applying formatting automatically
      • Порядок коду
        • Локальні змінні
    • Використання SubViewport як текстури
      • Вступ
      • Налаштування сцени
      • Налаштування SubViewport
      • Нанесення текстури
      • Створення текстури планети
      • Розфарбовуємо планету
      • Створення океану
    • Індивідуальна постобробка
      • Вступ
      • Однопрохідна постобробка
      • Багатопрохідна постобробка
    • Розширена постобробка
      • Вступ
      • Повноекранний квадроцикл
      • Глибина текстури
      • Приклад шейдера
      • Оптимізація
    • Виготовлення дерев
      • Початкові дані дерева
      • Розфарбуйте кольорами вершин
      • Напишіть спеціальний шейдер для листя
      • Покращення шейдера
  • Інтерфейс користувача (UI)
    • Будівельні блоки інтерфейсу користувача
      • Розмір і анкери
        • Центрування елемента керування
        • Попередні налаштування прив’язки
      • Використання контейнерів
        • Макет контейнера
        • Варіанти розмірів
        • Типи контейнерів
        • Створення спеціальних контейнерів
      • Настроювані елементи керування GUI
        • Так багато елементів керування...
        • Малюнок
        • Розміри
        • Введення
      • Навігація з клавіатури/контролера та фокус
        • Налаштування вузла
        • Необхідний код
      • Галерея контрольних вузлів
    • Скінінг GUI та теми
      • Вступ до графічного інтерфейсу користувача
        • Основи тем
        • Налаштування елемента керування
        • Налаштування проекту
        • Поза контролем
      • Використання редактора тем
        • Створення теми
        • Огляд редактора тем
        • Керуйте та імпортуйте елементи
      • Варіації типу теми
        • Створення варіанту типу
        • Використання варіанту типу
      • Використання шрифтів
        • Динамічні шрифти
        • Растрові шрифти
        • Завантаження файлу шрифту
        • Контури і тіні шрифту
        • Розширені функції шрифту
    • Навчальні посібники з вузлів керування
      • BBCode у RichTextLabel
        • Вступ
        • Використання BBCode
        • Безпечна обробка даних користувача
        • Видалення тегів BBCode
        • Швидкодія
        • Використання функцій push_[tag]() і pop() замість BBCode
        • Зразок
        • Текстові ефекти
        • Власні теги BBCode і текстові ефекти
  • XR
    • Базовий посібник
      • Налаштування XR
        • Знайомство з системою XR в Godot
        • Який метод руху використовувати
        • openXR
        • Налаштування сцени XR
      • Розгортання на Android
        • Налаштування
        • Складання Gradle Android
        • Встановлення плагіна постачальників
        • Створення пресетів експорту
        • Запуск на вашому пристрої з редактора Godot
      • Кращий скрипт запуску XR
        • Сигнали для нашого сценарію
        • Змінні для нашого сценарію
        • Наша оновлена готова функція
        • На початку сесії
        • На видимому стані
        • У зосередженому стані
        • У стані зупинки
        • У позі відцентровано
      • AR / Наскрізний
        • Режими змішування середовища
        • Налаштування фону
        • Особливості OpenXR
        • Збираємо це разом
        • Тінь до непрозорості
      • Куди подітися звідси
        • Набори інструментів XR
    • Розширені теми
      • Налаштування OpenXR
        • Загальні налаштування
        • Розширення
        • Модифікатори прив'язки
      • Карта дій XR
        • Стандартна карта дій
        • Набори дій
        • Дії
        • Профілі
        • Наша перша прив'язка контролера
        • Простий контролер
        • Модифікатори прив'язки
      • Кімнатні ваги в XR
        • Оригінально-центричне рішення
        • Крок 1
        • Крок 2
        • Крок 3
        • Рішення, орієнтоване на тіло персонажа
        • Крок 1
        • Крок 2
        • Крок 3
        • Коли гравець йде туди, куди не повинен
        • Подальші пропозиції щодо покращення
      • Ефекти XR на весь екран
        • Застосування проекційної матриці
        • Обмеження
      • Шари композиції OpenXR
        • Вступ
        • Налаштування SubViewport
        • Додавання композиційного шару
        • Змусити інтерфейс працювати
        • Пробивання отворів
      • Відстеження руки OpenXR
        • Вступ
        • Демо проект
        • API відстеження рук
        • Джерело даних відстеження руки
        • Обробка введення користувача
      • Відстеження тіла OpenXR
        • Підтримка HTC Tracker
      • Моделі рендерингу OpenXR
        • Вузол моделей рендерингу OpenXR
        • Вузол рендерингу моделі
        • Доступ до серверної частини
    • Інструменти Godot XR
      • Представляємо інструменти XR
        • Встановлення XR Tools
        • Основні руки
        • Додаткова інформація
      • Базовий XR Locomotion
        • Додаємо тіло гравця
        • Додавання поверху
        • Прямий рух
        • Телепорт
        • Більш розширені функції руху

Деталі двигуна

  • Архітектура двигуна
    • Архітектурна схема Godot
    • Загальні методи двигуна та макроси
      • Роздрукувати текст
      • Відформатувати рядок
      • Перетворення цілого числа або числа з плаваючою речовиною на рядок
      • Інтернаціоналізація рядка
      • Закріпити значення
      • Мікробенчмаркінг
      • Отримати налаштування проекту/редактора
      • Макроси помилок
    • Типи сердечників
      • Визначення
      • Модель пам'яті
      • Виділення пам'яті
      • Контейнери
      • Типи математики
      • Шлях до вузла
      • RID
    • Клас Variant
      • Відомості
        • Посилання
      • Список типів варіантів
      • Контейнери: масив і словник
        • Посилання
    • Клас об’єкта
      • Загальне визначення
        • Посилання:
      • Реєстрація об'єкта
        • Посилання:
      • Константи
      • Властивості (встановити/отримати)
      • Властивості прив’язки за допомогою _set/_get/_get_property_list
      • Динамічний кастинг
      • Сигнали
      • Сповіщення
      • Посилання
        • Посилання:
      • Ресурси
        • Посилання:
      • Завантаження ресурсів
        • Посилання:
      • Економія ресурсів
        • Посилання:
    • Дерево успадкування класів
      • Об'єкт
      • Зразок
      • Ctrl
      • Node2D
      • Node3D
    • Внутрішня архітектура візуалізації
      • Методи візуалізації
        • вперед+
        • Мобільний
        • Сумісність
        • Чому б не відкласти рендеринг?
      • Драйвери рендеринга
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • Короткий опис драйверів/методів візуалізації
      • Абстракція RenderingDevice
      • Основна архітектура класів візуалізації
      • Основні шейдери
      • Поділ візуалізації 2D і 3D
      • Техніка 2D візуалізації
      • Техніка 3D візуалізації
        • Пакетування та інстансування
        • Візуалізація світла, наклейок і відбиття зондів
        • Відображення тіней
        • Тимчасове згладжування
        • Глобальне освітлення
        • Глибина різкості
        • Ефекти екранного простору (SSAO, SSIL, SSR, SSS)
        • Візуалізація неба
        • Об'ємний туман
        • Вибракування оклюзії
        • Дальність видимості (LOD
        • Автоматична сітка LOD
    • 2D системи координат і 2D перетворення,'
      • Вступ
      • 2D системи координат Godot
      • Перетворення вузла
    • Розробка сценаріїв
      • Скрипт
        • Інструкції з анотування
    • Спеціальні модулі в C++
      • Модулі
      • для чого?
      • Створення модуля
      • Користування модулем
      • Зовнішня компіляція модуля
      • Налаштування ініціалізації типів модулів
      • Написання індивідуальної документації
      • Написання індивідуальних тестів
      • Додавання власних піктограм редактора
      • Підведення підсумків
    • Прив'язка до зовнішніх бібліотек
      • Модулі
      • Користування модулем
    • Нетипові сервери Godot
      • Вступ
        • Посилання
      • для чого?
      • Створення сервера Godot
      • Настроювані керовані дані ресурсів
        • Посилання
      • Реєстрація класу в GDScript
        • Методи прив'язки
      • Черга повідомлень
        • Посилання:
      • Підводячи підсумки
        • Нотатки
    • Завантажувачі власних форматів ресурсів
      • Вступ
        • Посилання
      • для чого?
      • Що ні?
        • Посилання
      • Створення ResourceFormatLoader
      • Створення ResourceFormatSaver
      • Створення власних типів даних
        • міркування
        • Посилання
      • Реєстрація нового формату файлу
        • Посилання
      • Завантаження на GDScript
    • Нетипові AudioStream-и
      • Вступ
        • Посилання:
      • для чого?
      • Створення AudioStream
        • Посилання:
      • Створення AudioStreamPlayback
        • Зміна частоти
        • Посилання:
    • Спеціальні порти платформи
      • Офіційні порти платформи
      • Створення спеціального порту платформи
        • Необхідні функції порту платформи
        • Додаткові функції порту платформи
      • Розповсюдження спеціального порту платформи
    • Модульне тестування
      • Платформа та цільова підтримка
      • Запуск тестів
        • Фільтрування тестів
      • Написання контрольних робіт
        • Підвипадки
        • Твердження
        • Лісозаготівля
        • Тестування шляхів відмов
        • Спеціальні теги в назвах тестових випадків
        • Тестування сигналів
      • Інструменти тестування
      • Інтеграційні тести для GDScript
  • Розробка движка
    • Налаштування IDE
      • Android Studio
        • Імпорт проекту
        • Макет проекту Android Studio
        • Збірка та налагодження модуля редактора
        • Створення та налагодження модуля програми
      • cLion
        • Імпорт проекту
        • Компіляція та налагодження проекту
        • Ігнорування файлів об'єктів і бібліотек
      • Код::Блоки
        • Створення проєкту
        • Налаштування збірки
        • Налаштування прогону
        • Додавання файлів до проєкту
        • Конфігурація стилю коду
      • КДевелоп
        • Імпорт проекту
        • Налагодження проекту
      • КЮТ Создатель
        • Імпорт проекту
        • Налагодження проекту
        • Конфігурація стилю коду
      • JetBrains Райдер
        • Імпорт проекту
        • Компіляція та налагодження проекту
        • Візуалізатори налагодження
        • Модульне тестування
        • Профілювання
        • Відомі проблеми
      • visual Studio
        • Імпорт проекту
        • Налагодження проекту
      • Visual Studio або VS Code
        • Імпорт проекту
        • Налагодження проекту
        • Налаштування Intellisense
      • Xcode
        • Імпорт проекту
        • Налагодження проекту
    • Побудова від джерела
      • Отримання джерела
        • Завантаження вихідного коду Godot
      • Знайомство з системою побудови
        • Використання багатопоточності
        • Вибір платформи
        • Результуючий двійковий файл
        • Призначення
        • Псевдоніми розробки та виробництва
        • Розробник збірки
        • Налагоджувальні символи
        • Рівень оптимізації
        • Архітектура
        • Спеціальні модулі
        • Очищення створених файлів
        • Інші параметри збирання
        • Шаблони експорту
      • Компіляція для Windows
        • Вимоги
        • Налаштування SCons
        • Завантаження джерела Godot
        • Компілювання
        • Компіляція з підтримкою Direct3D 12
        • Компіляція з підтримкою ANGLE
        • Розробка в Visual Studio
        • Крос-компіляція для Windows з інших операційних систем
        • Створення шаблонів експорту Windows
      • Компіляція для Linux, *BSD
        • Вимоги
        • Компілювання
        • Запуск безголової/серверної збірки
        • Збірка шаблонів експорту
        • Крос-компіляція для пристроїв RISC-V
        • Використання Clang та LLD для пришвидшення розробки
        • Використання цвілі для швидшого розвитку
        • Використання системних бібліотек для прискорення розробки
      • Компіляція для macOS
        • Вимоги
        • Компілювання
        • Запуск безголової/серверної збірки
        • Збірка шаблонів експорту
        • Крос-компіляція для macOS з Linux
        • Вирішення проблем
      • Компіляція для Android
        • Примітка
        • Вимоги
        • Налаштування системи збірки
        • Створення шаблонів експорту
        • Використання шаблонів експорту
        • Створення редактора Godot
        • Видалення двійкових файлів редактора
        • Встановлення APK редактора Godot
        • Вирішення проблем
      • Компіляція для iOS
        • Вимоги
        • Компілювання
        • Запустити
        • Вирішення проблем
      • Компіляція для visionOS
      • Компіляція для Інтернету
        • Вимоги
        • Збірка шаблонів експорту
        • GDеxtension
        • Створення редактора
      • Крос-компіляція для iOS на Linux
        • Достовірність
        • Вимоги
        • Налаштування середовища
        • Компіляція Godot для iPhone
      • Компіляція з .NET
        • Вимоги
        • Увімкніть модуль .NET
        • Згенеруйте клей
        • Створення керованих бібліотек
        • Приклади
        • Каталог даних
        • Параметри командного рядка
      • Компіляція з ключем шифрування PCK
        • Крок-за-кроком
        • Вирішення проблем
      • Оптимізація збірки за розміром
        • Підґрунтя
        • Видалення двійкових файлів
        • Компіляція з оптимізацією часу посилання
        • Оптимізація за розміром замість швидкості
        • Виявлення використаних функцій з поточного проєкту та вимкнення невикористаних функцій
        • Вимкнення розширеного текстового сервера
        • Вимкнення 3D
        • Вимкнення розширених об’єктів GUI
        • Вимкнення фізичних двигунів
        • Вимикання небажаних модулів
        • Оптимізація розповсюдження вашого проекту
    • Налагодження та профілювання
      • Використання профілів C++
        • Рекомендовані профайлери
        • Налаштування Godot
        • Порівняльний аналіз часу запуску/вимкнення
        • Спеціальні інструкції профайлера
      • Використання дезінфікуючих засобів
        • Що таке санітайзери?
        • Використання дезінфікуючих засобів на Godot
        • Адресний санітайзер (ASAN)
        • Засіб для дезінфекції витоків (LSAN)
        • Дезінфікуючий засіб пам'яті (MSAN)
        • Дезінфікуючий засіб для ниток (TSAN)
        • Дезінфікуючий засіб невизначеної поведінки (UBSAN)
        • Дезінфікуючі засоби для конкретної платформи
      • Налагодження в macOS
        • Налагодження редактора Godot
        • Налагодження експортованого проекту
      • Vulkan
        • Шари перевірки
      • Налагодження редактора
    • Усунення порушень сумісності
      • Практичний приклад
  • Розробка редактора
    • Вступ до розробки редактора
      • Технічні варіанти
      • Структура каталогу
      • Залежності редактора у файлах scene/
      • Поради щодо розвитку
    • Іконки редактора
      • Створення значків
      • Перетворення кольорів для тем редактора світла
      • Оптимізація значків
      • Інтеграція та спільний доступ до піктограм
      • Вирішення проблем
      • Посилання
  • Базовий буквар класу
    • Як редагувати XML класу
      • Покращуйте форматування за допомогою тегів стилю BBCode
        • Посилання
        • Форматування тексту
        • Форматування блоків коду
        • Форматування приміток і попереджень
      • Позначення API як застарілого/експериментального
  • Формати файлів Godot
    • Граматика GDScript
    • Формат файлу TSCN
      • Структура файлу
        • Записи всередині файлу
      • Дерево сцени
        • Шлях до вузла
        • Скелет 3D
        • Кісткове кріплення 3D
        • Анімований Гравець
      • Ресурси
        • Зовнішні ресурси
        • Внутрішні ресурси
        • ArrayMesh
        • Анімація

Спільнота

  • Бібліотека пакунків
    • Про бібліотеку ресурсів
      • Види активів
      • Поширені запитання
        • Чи можна завантажити платні активи в бібліотеку ресурсів?
    • Використання бібліотеки ресурсів
      • На сайті
        • Огляд
        • Пошук
        • Розбивка активу
        • Реєстрація та вхід
      • В редакторі
    • Подання до бібліотеки активів
      • Вступ
      • Правила подання
        • Вимоги
        • Рекомендації
      • Подання
  • Канали спільноти
    • Мовні спільноти
  • Підручники та ресурси
    • З чого почати
    • Відеоуроки
    • Текстові підручники
    • Ресурси

Довідник з класів

  • Усі класи
  • Глобальні
    • @GDScript
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Константи
      • Анотації
      • Описи методів
    • @GlobalScope
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
  • Вузли
    • Node
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AcceptDialog
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • AimModifier3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimatableBody2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AnimatableBody3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AnimatedSprite2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimatedSprite3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimationMixer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimationPlayer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimationTree
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Area2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Area3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AspectRatioContainer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • AudioListener2D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • AudioListener3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioStreamPlayer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioStreamPlayer2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioStreamPlayer3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • BackBufferCopy
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • BaseButton
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Bone2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • BoneAttachment3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • BoneConstraint3D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • BoxContainer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • Button
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Описи властивостей
      • Описи тематичної нерухомості
    • Camera2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Camera3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CanvasGroup
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CanvasItem
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CanvasLayer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CanvasModulate
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CenterContainer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CharacterBody2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CharacterBody3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CheckBox
      • Опис
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Описи тематичної нерухомості
    • CheckButton
      • Опис
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Описи тематичної нерухомості
    • CodeEdit
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • CollisionObject2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CollisionObject3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CollisionPolygon2D
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • CollisionPolygon3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CollisionShape2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CollisionShape3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ColorPicker
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • ColorPickerButton
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • ColorRect
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ConeTwistJoint3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ConfirmationDialog
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Container
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Константи
      • Описи методів
    • Control
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ConvertTransformModifier3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CopyTransformModifier3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CPUParticles2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CPUParticles3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CSGBox3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CSGCombiner3D
      • Опис
      • Посібники
    • CSGCylinder3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CSGMesh3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CSGPolygon3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • CSGPrimitive3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CSGShape3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CSGSphere3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CSGTorus3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • DampedSpringJoint2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Decal
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • DirectionalLight2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • DirectionalLight3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • EditorCommandPalette
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorFileDialog
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorFileSystem
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • EditorInspector
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • EditorPlugin
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorProperty
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorResourcePicker
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorResourcePreview
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • EditorScriptPicker
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorSpinSlider
      • Опис
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи тематичної нерухомості
    • EditorToaster
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • FileDialog
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • FileSystemDock
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • FlowContainer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • FogVolume
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • FoldableContainer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • Generic6DOFJoint3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GeometryInstance3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GPUParticles2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GPUParticles3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GPUParticlesAttractor3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • GPUParticlesAttractorBox3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • GPUParticlesAttractorSphere3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • GPUParticlesAttractorVectorField3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • GPUParticlesCollision3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • GPUParticlesCollisionBox3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • GPUParticlesCollisionHeightField3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GPUParticlesCollisionSDF3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GPUParticlesCollisionSphere3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • GraphEdit
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • GraphElement
      • Опис
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи тематичної нерухомості
    • GraphFrame
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • GraphNode
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • GridContainer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Описи властивостей
      • Описи тематичної нерухомості
    • GridMap
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GridMapEditorPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • GrooveJoint2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • HBoxContainer
      • Опис
      • Посібники
    • HFlowContainer
      • Опис
      • Посібники
    • HingeJoint3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • HScrollBar
      • Опис
    • HSeparator
      • Опис
    • HSlider
      • Опис
    • HSplitContainer
      • Опис
      • Посібники
    • HTTPRequest
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ImporterMeshInstance3D
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InstancePlaceholder
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • ItemList
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • Joint2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Joint3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Label
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • Label3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Light2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Light3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • LightmapGI
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • LightmapProbe
      • Опис
    • LightOccluder2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Line2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • LineEdit
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • LinkButton
      • Опис
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи тематичної нерухомості
    • LookAtModifier3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • MarginContainer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості теми
      • Описи тематичної нерухомості
    • Marker2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Marker3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • MenuBar
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • MenuButton
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • MeshInstance2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Сигнали
      • Описи властивостей
    • MeshInstance3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • MissingNode
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ModifierBoneTarget3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • MultiMeshInstance2D
      • Опис
      • Властивості
      • Сигнали
      • Описи властивостей
    • MultiMeshInstance3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • MultiplayerSpawner
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • MultiplayerSynchronizer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationAgent2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationAgent3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationLink2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationLink3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationObstacle2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationObstacle3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationRegion2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationRegion3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NinePatchRect
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Node2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Node3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • OccluderInstance3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • OmniLight3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • OpenXRBindingModifierEditor
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • OpenXRCompositionLayer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • OpenXRCompositionLayerCylinder
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • OpenXRCompositionLayerEquirect
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • OpenXRCompositionLayerQuad
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • OpenXRHand
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • OpenXRInteractionProfileEditor
      • Опис
    • OpenXRInteractionProfileEditorBase
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи методів
    • OpenXRRenderModel
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • OpenXRRenderModelManager
      • Опис
      • Властивості
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • OpenXRVisibilityMask
      • Опис
    • OptionButton
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • Panel
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості теми
      • Описи тематичної нерухомості
    • PanelContainer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Описи тематичної нерухомості
    • Parallax2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ParallaxBackground
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ParallaxLayer
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Path2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Path3D
      • Опис
      • Властивості
      • Сигнали
      • Описи властивостей
    • PathFollow2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PathFollow3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PhysicalBone2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PhysicalBone3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PhysicalBoneSimulator3D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsBody2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsBody3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PinJoint2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PinJoint3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PointLight2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Polygon2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Popup
      • Опис
      • Властивості
      • Сигнали
    • PopupMenu
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • PopupPanel
      • Опис
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Описи тематичної нерухомості
    • ProgressBar
      • Опис
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи тематичної нерухомості
    • Range
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RayCast2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RayCast3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ReferenceRect
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ReflectionProbe
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • RemoteTransform2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RemoteTransform3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ResourcePreloader
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • RetargetModifier3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RichTextLabel
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • RigidBody2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RigidBody3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RootMotionView
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ScriptCreateDialog
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • ScriptEditor
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • ScriptEditorBase
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • ScrollBar
      • Опис
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи тематичної нерухомості
    • ScrollContainer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • Separator
      • Опис
      • Властивості теми
      • Описи тематичної нерухомості
    • ShaderGlobalsOverride
      • Опис
      • Посібники
    • ShapeCast2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ShapeCast3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Skeleton2D
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • Skeleton3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonIK3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonModifier3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Slider
      • Опис
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи тематичної нерухомості
    • SliderJoint3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SoftBody3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SpinBox
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • SplitContainer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • SpotLight3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • SpringArm3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SpringBoneCollision3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SpringBoneCollisionCapsule3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • SpringBoneCollisionPlane3D
      • Опис
    • SpringBoneCollisionSphere3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • SpringBoneSimulator3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Sprite2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Sprite3D
      • Опис
      • Властивості
      • Сигнали
      • Описи властивостей
    • SpriteBase3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • StaticBody2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • StaticBody3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • StatusIndicator
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SubViewport
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • SubViewportContainer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TabBar
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • TabContainer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • TextEdit
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • TextureButton
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • TextureProgressBar
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TextureRect
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • TileMap
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TileMapLayer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Timer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TouchScreenButton
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Tree
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • VBoxContainer
      • Опис
      • Посібники
    • VehicleBody3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VehicleWheel3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VFlowContainer
      • Опис
      • Посібники
    • VideoStreamPlayer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Viewport
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VisibleOnScreenEnabler2D
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisibleOnScreenEnabler3D
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisibleOnScreenNotifier2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VisibleOnScreenNotifier3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VisualInstance3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VoxelGI
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VScrollBar
      • Опис
      • Властивості
    • VSeparator
      • Опис
    • VSlider
      • Опис
      • Властивості
    • VSplitContainer
      • Опис
      • Посібники
    • Window
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
      • Описи тематичної нерухомості
    • WorldEnvironment
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • XRAnchor3D
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • XRBodyModifier3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • XRCamera3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
    • XRController3D
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • XRFaceModifier3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • XRHandModifier3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • XRNode3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • XROrigin3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
  • Ресурси
    • Resource
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimatedTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Animation
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimationLibrary
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • AnimationNode
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimationNodeAdd2
      • Опис
      • Посібники
    • AnimationNodeAdd3
      • Опис
      • Посібники
    • AnimationNodeAnimation
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • AnimationNodeBlend2
      • Опис
      • Посібники
    • AnimationNodeBlend3
      • Опис
      • Посібники
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimationNodeBlendTree
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimationNodeExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • AnimationNodeOneShot
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • AnimationNodeOutput
      • Опис
      • Посібники
    • AnimationNodeStateMachine
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimationNodeStateMachinePlayback
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • AnimationNodeStateMachineTransition
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • AnimationNodeSub2
      • Опис
      • Посібники
    • AnimationNodeSync
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AnimationNodeTimeScale
      • Опис
      • Посібники
    • AnimationNodeTimeSeek
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AnimationNodeTransition
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AnimationRootNode
      • Опис
      • Посібники
    • ArrayMesh
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ArrayOccluder3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AtlasTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioBusLayout
      • Опис
    • AudioEffect
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • AudioEffectAmplify
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioEffectBandLimitFilter
      • Опис
      • Посібники
    • AudioEffectBandPassFilter
      • Опис
      • Посібники
    • AudioEffectCapture
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioEffectChorus
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioEffectCompressor
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioEffectDelay
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioEffectDistortion
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • AudioEffectEQ
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • AudioEffectEQ10
      • Опис
      • Посібники
    • AudioEffectEQ21
      • Опис
      • Посібники
    • AudioEffectEQ6
      • Опис
      • Посібники
    • AudioEffectFilter
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • AudioEffectHardLimiter
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioEffectHighPassFilter
      • Опис
      • Посібники
    • AudioEffectHighShelfFilter
      • Опис
      • Посібники
    • AudioEffectLimiter
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioEffectLowPassFilter
      • Опис
      • Посібники
    • AudioEffectLowShelfFilter
      • Опис
      • Посібники
    • AudioEffectNotchFilter
      • Опис
      • Посібники
    • AudioEffectPanner
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioEffectPhaser
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioEffectPitchShift
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • AudioEffectRecord
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioEffectReverb
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioEffectSpectrumAnalyzer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • AudioEffectStereoEnhance
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioStream
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • AudioStreamGenerator
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • AudioStreamInteractive
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioStreamMicrophone
      • Опис
      • Посібники
    • AudioStreamMP3
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioStreamOggVorbis
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioStreamPlaylist
      • Властивості
      • Методи
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioStreamPolyphonic
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • AudioStreamRandomizer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioStreamSynchronized
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioStreamWAV
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • BaseMaterial3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • BitMap
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • BoneMap
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • BoxMesh
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • BoxOccluder3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • BoxShape3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ButtonGroup
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CameraAttributes
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CameraAttributesPhysical
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CameraAttributesPractical
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CameraTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CanvasItemMaterial
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • CanvasTexture
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CapsuleMesh
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CapsuleShape2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CapsuleShape3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CircleShape2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CodeHighlighter
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ColorPalette
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Compositor
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CompositorEffect
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CompressedCubemap
      • Опис
    • CompressedCubemapArray
      • Опис
    • CompressedTexture2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CompressedTexture2DArray
      • Опис
    • CompressedTexture3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CompressedTextureLayered
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ConcavePolygonShape2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ConcavePolygonShape3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ConvexPolygonShape2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ConvexPolygonShape3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CryptoKey
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • CSharpScript
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • Cubemap
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • CubemapArray
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Curve
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Curve2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Curve3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CurveTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • CurveXYZTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CylinderMesh
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • CylinderShape3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • DPITexture
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorNode3DGizmoPlugin
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorSettings
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorSyntaxHighlighter
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Environment
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ExternalTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • FastNoiseLite
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • FBXDocument
      • Опис
    • FBXState
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • FogMaterial
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • FoldableGroup
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Font
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • FontFile
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • FontVariation
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GDExtension
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • GDScript
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • GDScriptSyntaxHighlighter
      • Опис
    • GLTFAccessor
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • GLTFAnimation
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFBufferView
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFCamera
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFDocument
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFDocumentExtension
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • GLTFDocumentExtensionConvertImporterMesh
      • Посібники
    • GLTFLight
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFMesh
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFNode
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFPhysicsBody
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFPhysicsShape
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFSkeleton
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFSkin
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFSpecGloss
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • GLTFState
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GLTFTexture
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • GLTFTextureSampler
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Gradient
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • GradientTexture1D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • GradientTexture2D
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • HeightMapShape3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Image
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ImageTexture
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи методів
    • ImageTexture3D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • ImageTextureLayered
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • ImmediateMesh
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • ImporterMesh
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • InputEvent
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • InputEventAction
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventFromWindow
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventGesture
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventJoypadButton
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventJoypadMotion
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventKey
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • InputEventMagnifyGesture
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventMIDI
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventMouse
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventMouseButton
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventMouseMotion
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventPanGesture
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventScreenDrag
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventScreenTouch
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventShortcut
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • InputEventWithModifiers
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • JSON
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • LabelSettings
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • LightmapGIData
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Material
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Mesh
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • MeshLibrary
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • MeshTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • MissingResource
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • MultiMesh
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationMesh
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationMeshSourceGeometryData2D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • NavigationMeshSourceGeometryData3D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • NavigationPolygon
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Noise
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • NoiseTexture2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • NoiseTexture3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Occluder3D
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • OccluderPolygon2D
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • OggPacketSequence
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • OpenXRAction
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • OpenXRActionBindingModifier
      • Опис
    • OpenXRActionMap
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • OpenXRActionSet
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • OpenXRAnalogThresholdModifier
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • OpenXRBindingModifier
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • OpenXRDpadBindingModifier
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • OpenXRHapticBase
      • Опис
    • OpenXRHapticVibration
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • OpenXRInteractionProfile
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • OpenXRIPBinding
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • OpenXRIPBindingModifier
      • Опис
    • OptimizedTranslation
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • ORMMaterial3D
      • Опис
      • Посібники
    • PackedDataContainer
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PackedScene
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • PanoramaSkyMaterial
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ParticleProcessMaterial
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PhysicalSkyMaterial
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PhysicsMaterial
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PlaceholderCubemap
      • Опис
    • PlaceholderCubemapArray
      • Опис
    • PlaceholderMaterial
      • Опис
    • PlaceholderMesh
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PlaceholderTexture2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PlaceholderTexture2DArray
      • Опис
    • PlaceholderTexture3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PlaceholderTextureLayered
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PlaneMesh
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • PointMesh
      • Опис
    • PolygonOccluder3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PolygonPathFinder
      • Методи
      • Описи методів
    • PortableCompressedTexture2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PrimitiveMesh
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PrismMesh
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ProceduralSkyMaterial
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • QuadMesh
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
    • QuadOccluder3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RDShaderFile
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RDShaderSPIRV
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RectangleShape2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RibbonTrailMesh
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • RichTextEffect
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • SceneReplicationConfig
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • Script
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ScriptExtension
      • Методи
      • Описи методів
    • SegmentShape2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • SeparationRayShape2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • SeparationRayShape3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Shader
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ShaderInclude
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ShaderMaterial
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Shape2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Shape3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Shortcut
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonModification2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonModification2DCCDIK
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonModification2DFABRIK
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonModification2DJiggle
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonModification2DLookAt
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonModification2DPhysicalBones
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonModification2DStackHolder
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • SkeletonModification2DTwoBoneIK
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonModificationStack2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonProfile
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SkeletonProfileHumanoid
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
    • Skin
      • Методи
      • Описи методів
    • Sky
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • SphereMesh
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • SphereOccluder3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • SphereShape3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • SpriteFrames
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • StandardMaterial3D
      • Опис
      • Посібники
    • StyleBox
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • StyleBoxEmpty
      • Опис
    • StyleBoxFlat
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • StyleBoxLine
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • StyleBoxTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SyntaxHighlighter
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • SystemFont
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • TextMesh
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Texture
      • Опис
    • Texture2D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Texture2DArray
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Texture2DArrayRD
      • Опис
    • Texture2DRD
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Texture3D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Texture3DRD
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • TextureCubemapArrayRD
      • Опис
    • TextureCubemapRD
      • Опис
    • TextureLayered
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • TextureLayeredRD
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Theme
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TileMapPattern
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • TileSet
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TileSetAtlasSource
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TileSetScenesCollectionSource
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • TileSetSource
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • TorusMesh
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • Translation
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TubeTrailMesh
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VideoStream
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VideoStreamPlayback
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • VideoStreamTheora
      • Опис
    • ViewportTexture
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShader
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VisualShaderNode
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VisualShaderNodeBillboard
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeBooleanConstant
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeBooleanParameter
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeClamp
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeColorConstant
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeColorFunc
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeColorOp
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeColorParameter
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeComment
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeCompare
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeConstant
      • Опис
    • VisualShaderNodeCubemap
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeCubemapParameter
      • Опис
    • VisualShaderNodeCurveTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeCurveXYZTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeCustom
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • VisualShaderNodeDerivativeFunc
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeDeterminant
      • Опис
    • VisualShaderNodeDistanceFade
      • Опис
    • VisualShaderNodeDotProduct
      • Опис
    • VisualShaderNodeExpression
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeFaceForward
      • Опис
    • VisualShaderNodeFloatConstant
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeFloatFunc
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeFloatOp
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeFloatParameter
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeFrame
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VisualShaderNodeFresnel
      • Опис
    • VisualShaderNodeGlobalExpression
      • Опис
    • VisualShaderNodeGroupBase
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • VisualShaderNodeIf
      • Опис
    • VisualShaderNodeInput
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • VisualShaderNodeIntConstant
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeIntFunc
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeIntOp
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeIntParameter
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeIs
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeLinearSceneDepth
      • Опис
    • VisualShaderNodeMix
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeMultiplyAdd
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeOuterProduct
      • Опис
    • VisualShaderNodeOutput
      • Опис
    • VisualShaderNodeParameter
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeParameterRef
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeParticleAccelerator
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeParticleBoxEmitter
      • Опис
    • VisualShaderNodeParticleConeVelocity
      • Опис
    • VisualShaderNodeParticleEmit
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeParticleEmitter
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeParticleMeshEmitter
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeParticleMultiplyByAxisAngle
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeParticleOutput
      • Опис
    • VisualShaderNodeParticleRandomness
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeParticleRingEmitter
      • Опис
    • VisualShaderNodeParticleSphereEmitter
      • Опис
    • VisualShaderNodeProximityFade
      • Опис
    • VisualShaderNodeRandomRange
      • Опис
    • VisualShaderNodeRemap
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeReroute
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • VisualShaderNodeResizableBase
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeRotationByAxis
      • Опис
    • VisualShaderNodeSample3D
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace
      • Опис
    • VisualShaderNodeScreenUVToSDF
      • Опис
    • VisualShaderNodeSDFRaymarch
      • Опис
    • VisualShaderNodeSDFToScreenUV
      • Опис
    • VisualShaderNodeSmoothStep
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeStep
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeSwitch
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeTexture
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeTexture2DArray
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter
      • Опис
    • VisualShaderNodeTexture2DParameter
      • Опис
    • VisualShaderNodeTexture3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeTexture3DParameter
      • Опис
    • VisualShaderNodeTextureParameter
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
      • Опис
    • VisualShaderNodeTextureSDF
      • Опис
    • VisualShaderNodeTextureSDFNormal
      • Опис
    • VisualShaderNodeTransformCompose
      • Опис
    • VisualShaderNodeTransformConstant
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeTransformDecompose
      • Опис
    • VisualShaderNodeTransformFunc
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeTransformOp
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeTransformParameter
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeTransformVecMult
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeUIntConstant
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeUIntFunc
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeUIntOp
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeUIntParameter
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeUVFunc
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeUVPolarCoord
      • Опис
    • VisualShaderNodeVarying
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeVaryingGetter
      • Опис
    • VisualShaderNodeVaryingSetter
      • Опис
    • VisualShaderNodeVec2Constant
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeVec2Parameter
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeVec3Constant
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeVec3Parameter
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeVec4Constant
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeVec4Parameter
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeVectorBase
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeVectorCompose
      • Опис
    • VisualShaderNodeVectorDecompose
      • Опис
    • VisualShaderNodeVectorDistance
      • Опис
    • VisualShaderNodeVectorFunc
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeVectorLen
      • Опис
    • VisualShaderNodeVectorOp
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • VisualShaderNodeVectorRefract
      • Опис
    • VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth
      • Опис
    • VoxelGIData
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • World2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • World3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • WorldBoundaryShape2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • WorldBoundaryShape3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • X509Certificate
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
  • Інші об'єкти
    • Object
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи методів
    • AESContext
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • AStar2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AStar3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AStarGrid2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioEffectInstance
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • AudioSample
      • Опис
    • AudioSamplePlayback
      • Опис
    • AudioServer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • AudioStreamGeneratorPlayback
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • AudioStreamPlayback
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • AudioStreamPlaybackInteractive
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • AudioStreamPlaybackOggVorbis
    • AudioStreamPlaybackPlaylist
    • AudioStreamPlaybackPolyphonic
      • Опис
      • Методи
      • Константи
      • Описи методів
    • AudioStreamPlaybackResampled
      • Методи
      • Описи методів
    • AudioStreamPlaybackSynchronized
    • CallbackTweener
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • CameraFeed
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CameraServer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • CharFXTransform
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ClassDB
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • ConfigFile
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Crypto
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • DirAccess
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • DisplayServer
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Константи
      • Описи методів
    • DTLSServer
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorContextMenuPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorDebuggerPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorDebuggerSession
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • EditorExportPlatform
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorExportPlatformAndroid
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformAppleEmbedded
      • Опис
      • Посібники
    • EditorExportPlatformExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorExportPlatformIOS
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformLinuxBSD
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformMacOS
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformPC
      • Опис
      • Посібники
    • EditorExportPlatformVisionOS
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformWeb
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformWindows
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlugin
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorExportPreset
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorFeatureProfile
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorFileSystemDirectory
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorImportPlugin
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorInspectorPlugin
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorInterface
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorNode3DGizmo
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorPaths
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorResourceConversionPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorResourcePreviewGenerator
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorResourceTooltipPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorSceneFormatImporter
      • Опис
      • Методи
      • Константи
      • Описи методів
    • EditorSceneFormatImporterBlend
      • Опис
    • EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF
      • Опис
    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
      • Опис
    • EditorScenePostImport
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorScenePostImportPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorScript
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorSelection
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • EditorTranslationParserPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorUndoRedoManager
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorVCSInterface
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EncodedObjectAsID
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ENetConnection
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • ENetMultiplayerPeer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ENetPacketPeer
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Константи
      • Описи методів
    • Engine
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EngineDebugger
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EngineProfiler
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Expression
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • FileAccess
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • FramebufferCacheRD
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • GDExtensionManager
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи методів
    • Geometry2D
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • Geometry3D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • GLTFObjectModelProperty
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • HashingContext
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • HMACContext
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • HTTPClient
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ImageFormatLoader
      • Опис
      • Переліки
    • ImageFormatLoaderExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Input
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • InputMap
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • IntervalTweener
      • Опис
    • IP
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Константи
      • Описи методів
    • JavaClass
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • JavaClassWrapper
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • JavaObject
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • JavaScriptBridge
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • JavaScriptObject
      • Опис
    • JNISingleton
      • Опис
      • Посібники
    • JSONRPC
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • KinematicCollision2D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • KinematicCollision3D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Lightmapper
      • Опис
    • LightmapperRD
      • Опис
    • Logger
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • MainLoop
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Константи
      • Описи методів
    • Marshalls
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • MeshConvexDecompositionSettings
      • Опис
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • MeshDataTool
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • MethodTweener
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • MobileVRInterface
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • MovieWriter
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • MultiplayerAPI
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • MultiplayerAPIExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • MultiplayerPeer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • MultiplayerPeerExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Mutex
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • NativeMenu
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • NavigationMeshGenerator
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • NavigationPathQueryParameters2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • NavigationPathQueryParameters3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Переліки
      • Описи властивостей
    • NavigationPathQueryResult2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationPathQueryResult3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • NavigationServer2D
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи методів
    • NavigationServer3D
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи методів
    • Node
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Node3DGizmo
      • Опис
    • OfflineMultiplayerPeer
      • Опис
    • OggPacketSequencePlayback
    • OpenXRAPIExtension
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • OpenXRExtensionWrapper
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • OpenXRExtensionWrapperExtension
      • Опис
    • OpenXRFutureExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • OpenXRFutureResult
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи методів
    • OpenXRInteractionProfileMetadata
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • OpenXRInterface
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • OpenXRRenderModelExtension
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • OS
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PackedDataContainerRef
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PacketPeer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PacketPeerDTLS
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • PacketPeerExtension
      • Методи
      • Описи методів
    • PacketPeerStream
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PacketPeerUDP
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PCKPacker
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Performance
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • PhysicsDirectBodyState2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PhysicsDirectBodyState2DExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsDirectBodyState3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PhysicsDirectBodyState3DExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsDirectSpaceState2D
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsDirectSpaceState2DExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsDirectSpaceState3D
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsDirectSpaceState3DExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsPointQueryParameters2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PhysicsPointQueryParameters3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PhysicsRayQueryParameters2D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PhysicsRayQueryParameters3D
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PhysicsServer2D
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • PhysicsServer2DExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsServer2DManager
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsServer3D
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • PhysicsServer3DExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsServer3DManager
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsServer3DRenderingServerHandler
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsShapeQueryParameters2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PhysicsShapeQueryParameters3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PhysicsTestMotionParameters2D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PhysicsTestMotionParameters3D
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • PhysicsTestMotionResult2D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • PhysicsTestMotionResult3D
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • ProjectSettings
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • PropertyTweener
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • RandomNumberGenerator
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RDAttachmentFormat
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RDFramebufferPass
      • Опис
      • Властивості
      • Константи
      • Описи властивостей
    • RDPipelineColorBlendState
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RDPipelineColorBlendStateAttachment
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RDPipelineDepthStencilState
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RDPipelineMultisampleState
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RDPipelineRasterizationState
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RDPipelineSpecializationConstant
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RDSamplerState
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RDShaderSource
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RDTextureFormat
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RDTextureView
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RDUniform
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RDVertexAttribute
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RefCounted
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • RegEx
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • RegExMatch
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RenderData
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • RenderDataExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • RenderDataRD
      • Опис
    • RenderingDevice
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Константи
      • Описи методів
    • RenderingServer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • RenderSceneBuffers
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • RenderSceneBuffersConfiguration
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • RenderSceneBuffersExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • RenderSceneBuffersRD
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • RenderSceneData
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • RenderSceneDataExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • RenderSceneDataRD
      • Опис
    • Resource
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ResourceFormatLoader
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • ResourceFormatSaver
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • ResourceImporter
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • ResourceImporterBitMap
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterBMFont
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterCSVTranslation
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterDynamicFont
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterImage
      • Опис
      • Посібники
    • ResourceImporterImageFont
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterLayeredTexture
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterMP3
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterOBJ
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterOggVorbis
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ResourceImporterScene
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterShaderFile
      • Опис
    • ResourceImporterSVG
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterTexture
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterTextureAtlas
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceImporterWAV
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • ResourceLoader
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • ResourceSaver
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • ResourceUID
      • Опис
      • Методи
      • Константи
      • Описи методів
    • SceneMultiplayer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SceneState
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • SceneTree
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • SceneTreeTimer
      • Опис
      • Властивості
      • Сигнали
      • Описи властивостей
    • ScriptBacktrace
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • ScriptLanguage
      • Переліки
    • ScriptLanguageExtension
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • Semaphore
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • ShaderIncludeDB
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • SkinReference
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • StreamPeer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • StreamPeerBuffer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • StreamPeerExtension
      • Методи
      • Описи методів
    • StreamPeerGZIP
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • StreamPeerTCP
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • StreamPeerTLS
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • SubtweenTweener
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • SurfaceTool
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • TCPServer
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • TextLine
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TextParagraph
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TextServer
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • TextServerAdvanced
      • Опис
    • TextServerDummy
      • Опис
    • TextServerExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • TextServerFallback
      • Опис
    • TextServerManager
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • ThemeDB
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Thread
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • TileData
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • Time
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • TLSOptions
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • TranslationDomain
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TranslationServer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TreeItem
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • TriangleMesh
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • Tween
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи методів
    • Tweener
      • Опис
      • Сигнали
    • UDPServer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • UndoRedo
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • UniformSetCacheRD
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • UPNP
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • UPNPDevice
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • WeakRef
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • WebRTCDataChannel
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • WebRTCDataChannelExtension
      • Методи
      • Описи методів
    • WebRTCMultiplayerPeer
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • WebRTCPeerConnection
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи методів
    • WebRTCPeerConnectionExtension
      • Методи
      • Описи методів
    • WebSocketMultiplayerPeer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • WebSocketPeer
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • WebXRInterface
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • WorkerThreadPool
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • XMLParser
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • XRBodyTracker
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • XRControllerTracker
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
    • XRFaceTracker
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • XRHandTracker
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • XRInterface
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • XRInterfaceExtension
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • XRPose
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • XRPositionalTracker
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • XRServer
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • XRTracker
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • XRVRS
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ZIPPacker
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • ZIPReader
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
  • Тільки для редактору
    • EditorCommandPalette
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorContextMenuPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorDebuggerPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorDebuggerSession
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • EditorExportPlatform
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorExportPlatformAndroid
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformAppleEmbedded
      • Опис
      • Посібники
    • EditorExportPlatformExtension
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorExportPlatformIOS
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformLinuxBSD
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformMacOS
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformPC
      • Опис
      • Посібники
    • EditorExportPlatformVisionOS
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformWeb
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlatformWindows
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorExportPlugin
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorExportPreset
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorFeatureProfile
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorFileDialog
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorFileSystem
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • EditorFileSystemDirectory
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorImportPlugin
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorInspector
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • EditorInspectorPlugin
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorInterface
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorNode3DGizmo
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorNode3DGizmoPlugin
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorPaths
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorPlugin
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorProperty
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorResourceConversionPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorResourcePicker
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorResourcePreview
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • EditorResourcePreviewGenerator
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorResourceTooltipPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorSceneFormatImporter
      • Опис
      • Методи
      • Константи
      • Описи методів
    • EditorSceneFormatImporterBlend
      • Опис
    • EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF
      • Опис
    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
      • Опис
    • EditorScenePostImport
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorScenePostImportPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorScript
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorScriptPicker
      • Опис
      • Властивості
      • Описи властивостей
    • EditorSelection
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • EditorSettings
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи методів
    • EditorSpinSlider
      • Опис
      • Властивості
      • Властивості теми
      • Сигнали
      • Описи властивостей
      • Описи тематичної нерухомості
    • EditorSyntaxHighlighter
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorToaster
      • Опис
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorTranslationParserPlugin
      • Опис
      • Методи
      • Описи методів
    • EditorUndoRedoManager
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Описи методів
    • EditorVCSInterface
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Переліки
      • Описи методів
    • FileSystemDock
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • ScriptCreateDialog
      • Опис
      • Властивості
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • ScriptEditor
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
    • ScriptEditorBase
      • Опис
      • Методи
      • Сигнали
      • Описи методів
  • Варіанти типів
    • Variant
      • Опис
      • Посібники
    • AABB
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Array
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Basis
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • bool
      • Опис
      • Конструктори
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи операторів
    • Callable
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Color
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Dictionary
      • Опис
      • Посібники
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • float
      • Опис
      • Посібники
      • Конструктори
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи операторів
    • int
      • Опис
      • Конструктори
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи операторів
    • NodePath
      • Опис
      • Посібники
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Object
      • Опис
      • Посібники
      • Методи
      • Сигнали
      • Переліки
      • Константи
      • Описи методів
    • PackedByteArray
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • PackedColorArray
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • PackedFloat32Array
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • PackedFloat64Array
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • PackedInt32Array
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • PackedInt64Array
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • PackedStringArray
      • Опис
      • Посібники
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • PackedVector2Array
      • Опис
      • Посібники
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • PackedVector3Array
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • PackedVector4Array
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Plane
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Projection
      • Опис
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Quaternion
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Rect2
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Rect2i
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • RID
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Signal
      • Опис
      • Посібники
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • String
      • Опис
      • Посібники
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • StringName
      • Опис
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Transform2D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Transform3D
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Vector2
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Vector2i
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Vector3
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Vector3i
      • Опис
      • Посібники
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Vector4
      • Опис
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
    • Vector4i
      • Опис
      • Властивості
      • Конструктори
      • Методи
      • Оператори
      • Переліки
      • Константи
      • Описи властивостей
      • Описи конструкторів
      • Описи методів
      • Описи операторів
Godot Engine
  • Документація до Godot Engine 4.5 українською мовою
    • Усі класи
    • NavigationServer2D

NavigationServer2D

Експериментальний: This class may be changed or removed in future versions.

Успадковує: Object

Інтерфейс сервера для низького рівня 2D навігації.

Опис

НавігаціяServer2D - сервер, який керує навігацією, регіонами та агентами. Навігація A* від AStar2D або AStarGrid2D.

Карти діляться на регіони, які складаються з навігаційних полігонів. Разом вони визначаються траверсійними районами у світі 2D.

Примітка: Більшість NavigationServer2D зміни приймають ефект після наступного фізичного кадру і не відразу. Це включає в себе всі зміни, внесені до карт, регіонів або агентів навігаційних вершин у дерево або зроблено через скрипти.

Для двох регіонів, щоб бути підключеними один до одного, вони повинні поділитися схожим краєм. Край вважається підключений до іншого, якщо обидва його два вершини знаходяться на відстані менше edge_connection_margin до відповідного іншого краю вершини.

Ви можете призначити навігаційні шари до регіонів з region_set_navigation_layers(), які потім можна перевірити при запитуванні шляху з map_get_path(). Це може бути використаний для того, щоб дозволити або заперечувати певні ділянки для деяких об'єктів.

Щоб використовувати систему зіткнень, можна використовувати агенти. Ви можете встановити цільову швидкість агента, після чого сервери випромінять зворотний дзвінок з модифікованою швидкістю.

Примітка: Система запобігання зіткненню ігнорує регіони. Використання модифікованої швидкості безпосередньо може переміщати агента за межі траверсійної зони. Це обмеження системи зіткнень, будь-яка більш складна ситуація може вимагати використання фізичного двигуна.

Цей сервер зберігає треки будь-якого виклику і виконує їх під час синхронізації. Це означає, що ви можете запросити будь-яку зміну на карту, використовуючи будь-яку нитку, не хвилюючись.

Посібники

  • Використання NavigationServer

  • Навігація Polygon 2D демо

Методи

RID

agent_create()

bool

agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const

float

agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const

RID

agent_get_map(agent: RID) const

int

agent_get_max_neighbors(agent: RID) const

float

agent_get_max_speed(agent: RID) const

float

agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const

bool

agent_get_paused(agent: RID) const

Vector2

agent_get_position(agent: RID) const

float

agent_get_radius(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const

Vector2

agent_get_velocity(agent: RID) const

bool

agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const

bool

agent_is_map_changed(agent: RID) const

void

agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable)

void

agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool)

void

agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int)

void

agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int)

void

agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float)

void

agent_set_map(agent: RID, map: RID)

void

agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int)

void

agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float)

void

agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float)

void

agent_set_paused(agent: RID, paused: bool)

void

agent_set_position(agent: RID, position: Vector2)

void

agent_set_radius(agent: RID, radius: float)

void

agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector2)

void

agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector2)

void

bake_from_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable())

void

bake_from_source_geometry_data_async(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable())

void

free_rid(rid: RID)

bool

get_debug_enabled() const

Array[RID]

get_maps() const

int

get_process_info(process_info: ProcessInfo) const

bool

is_baking_navigation_polygon(navigation_polygon: NavigationPolygon) const

RID

link_create()

bool

link_get_enabled(link: RID) const

Vector2

link_get_end_position(link: RID) const

float

link_get_enter_cost(link: RID) const

int

link_get_iteration_id(link: RID) const

RID

link_get_map(link: RID) const

int

link_get_navigation_layers(link: RID) const

int

link_get_owner_id(link: RID) const

Vector2

link_get_start_position(link: RID) const

float

link_get_travel_cost(link: RID) const

bool

link_is_bidirectional(link: RID) const

void

link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool)

void

link_set_enabled(link: RID, enabled: bool)

void

link_set_end_position(link: RID, position: Vector2)

void

link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float)

void

link_set_map(link: RID, map: RID)

void

link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int)

void

link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int)

void

link_set_start_position(link: RID, position: Vector2)

void

link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float)

RID

map_create()

void

map_force_update(map: RID)

Array[RID]

map_get_agents(map: RID) const

float

map_get_cell_size(map: RID) const

Vector2

map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector2) const

RID

map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector2) const

float

map_get_edge_connection_margin(map: RID) const

int

map_get_iteration_id(map: RID) const

float

map_get_link_connection_radius(map: RID) const

Array[RID]

map_get_links(map: RID) const

float

map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const

Array[RID]

map_get_obstacles(map: RID) const

PackedVector2Array

map_get_path(map: RID, origin: Vector2, destination: Vector2, optimize: bool, navigation_layers: int = 1)

Vector2

map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Array[RID]

map_get_regions(map: RID) const

bool

map_get_use_async_iterations(map: RID) const

bool

map_get_use_edge_connections(map: RID) const

bool

map_is_active(map: RID) const

void

map_set_active(map: RID, active: bool)

void

map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float)

void

map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float)

void

map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float)

void

map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float)

void

map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool)

void

map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool)

RID

obstacle_create()

bool

obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const

int

obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const

RID

obstacle_get_map(obstacle: RID) const

bool

obstacle_get_paused(obstacle: RID) const

Vector2

obstacle_get_position(obstacle: RID) const

float

obstacle_get_radius(obstacle: RID) const

Vector2

obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const

PackedVector2Array

obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const

void

obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool)

void

obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int)

void

obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID)

void

obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool)

void

obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector2)

void

obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float)

void

obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector2)

void

obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector2Array)

void

parse_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, root_node: Node, callback: Callable = Callable())

void

query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters2D, result: NavigationPathQueryResult2D, callback: Callable = Callable())

RID

region_create()

Rect2

region_get_bounds(region: RID) const

Vector2

region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector2) const

Vector2

region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const

Vector2

region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const

int

region_get_connections_count(region: RID) const

bool

region_get_enabled(region: RID) const

float

region_get_enter_cost(region: RID) const

int

region_get_iteration_id(region: RID) const

RID

region_get_map(region: RID) const

int

region_get_navigation_layers(region: RID) const

int

region_get_owner_id(region: RID) const

Vector2

region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Transform2D

region_get_transform(region: RID) const

float

region_get_travel_cost(region: RID) const

bool

region_get_use_async_iterations(region: RID) const

bool

region_get_use_edge_connections(region: RID) const

bool

region_owns_point(region: RID, point: Vector2) const

void

region_set_enabled(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float)

void

region_set_map(region: RID, map: RID)

void

region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int)

void

region_set_navigation_polygon(region: RID, navigation_polygon: NavigationPolygon)

void

region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int)

void

region_set_transform(region: RID, transform: Transform2D)

void

region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float)

void

region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool)

void

set_active(active: bool)

void

set_debug_enabled(enabled: bool)

PackedVector2Array

simplify_path(path: PackedVector2Array, epsilon: float)

RID

source_geometry_parser_create()

void

source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable)


Сигнали

avoidance_debug_changed() 🔗

Увімкнено, коли зміниться налаштування відключення. Тільки доступні в будівельних конструкціях.


map_changed(map: RID) 🔗

При оновленні навігаційної карти, коли регіон рухається або змінено.


navigation_debug_changed() 🔗

Увімкнено при навігаційних налаштуваннях. Тільки доступні в будівельних конструкціях.


Переліки

enum ProcessInfo: 🔗

ProcessInfo INFO_ACTIVE_MAPS = 0

Постійне отримання кількості активних навігаторів.

ProcessInfo INFO_REGION_COUNT = 1

Постійне отримання кількості активних навігаторів.

ProcessInfo INFO_AGENT_COUNT = 2

Постійне отримання кількості активних навігаційних агентів.

ProcessInfo INFO_LINK_COUNT = 3

Постійне отримання кількості активних навігаторів.

ProcessInfo INFO_POLYGON_COUNT = 4

Постійне отримання кількості навігаторів сітки.

ProcessInfo INFO_EDGE_COUNT = 5

Постійне отримання кількості навігаторів країв полігонів.

ProcessInfo INFO_EDGE_MERGE_COUNT = 6

Постійно отримати кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які були об'єднані через крайовий ключ перекриття.

ProcessInfo INFO_EDGE_CONNECTION_COUNT = 7

Постійно отримайте кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які вважаються підключеними за межі.

ProcessInfo INFO_EDGE_FREE_COUNT = 8

Постійно отримати кількість навігаційних сітчастих полігонних країв, які не можуть бути об'єднані, але можуть бути як і раніше пов'язані з кутовою близькістю або з посиланнями.

ProcessInfo INFO_OBSTACLE_COUNT = 9

Константа для отримання кількості активних навігаційних перешкод.


Описи методів

RID agent_create() 🔗

Створює агент.


bool agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const 🔗

Повернутися true, якщо зазначений agent використовує уникнення.


int agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const 🔗

Повертає бітову маску avoidance_layers вказаного agent.


int agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const 🔗

Повертає бітову маску avoidance_mask вказаного agent.


float agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const 🔗

Повертаємо avoidance_priority вказаного agent.


RID agent_get_map(agent: RID) const 🔗

Повернення карти навігації RID запитаний agent в даний час присвоєно.


int agent_get_max_neighbors(agent: RID) const 🔗

Повертає максимальну кількість інших агентів, зазначених agent, враховується в навігацію.


float agent_get_max_speed(agent: RID) const 🔗

Повертає максимальну швидкість вказаного agent.


float agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const 🔗

Повертає максимальну відстань до інших агентів, зазначених agent, враховується в навігацію.


bool agent_get_paused(agent: RID) const 🔗

Повертаємо true, якщо зазначений agent паулюється.


Vector2 agent_get_position(agent: RID) const 🔗

Повертає позицію зазначеного agent у світовому просторі.


float agent_get_radius(agent: RID) const 🔗

Повертає радіус вказаного agent.


float agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const 🔗

Повертаємо мінімальну кількість часу, за яким зазначений agent нерівності, які комп’ютерні моделювання безпечні відносно інших агентів.


float agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const 🔗

Повернути мінімальну кількість часу, за яким зазначений agent, які комп’ютерні елементи є безпечними для статичних перешкод.


Vector2 agent_get_velocity(agent: RID) const 🔗

Повертає швидкість вказаного agent.


bool agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const 🔗

Повернутися true, якщо зазначений agent має зворотний дзвінок.


bool agent_is_map_changed(agent: RID) const 🔗

Повертає true, якщо карта була змінена в попередньому кадрі.


void agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable) 🔗

Налаштовує зворотний зв'язок Callable, який називається після кожного етапу обробки уникнення agent. Розраховані safe_velocity будуть відправлені сигналом на об'єкт безпосередньо перед фізичним обчисленням.

Note: Створені зворотні зв’язки завжди обробляються незалежно від стану SceneTree, доки агент навігаційні карти і не звільняється. Щоб вимкнути відправлення зворотного зв'язку з використанням агента agent_set_avoidance_callback() порожнім Callable.


void agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool) 🔗

Якщо enabled має значення true, зазначений agent використовує уникнення.


void agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int) 🔗

Встановити агента avoidance_layers bitmask.


void agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int) 🔗

Набір агента avoidance_mask bitmask.


void agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float) 🔗

Встановити агента avoidance_priority з priority між 0.0 (нижчий пріоритет) до 1.0 (найвищий пріоритет).

Вказаний agent не регулює швидкість для інших агентів, які будуть відповідати avoidance_mask, але мають нижній avoidance_priority. Це в свою чергу робить інші агенти з більш низьким пріоритетом коригувати свої нерівності ще більше, щоб уникнути зіткнення з цим агентом.


void agent_set_map(agent: RID, map: RID) 🔗

Поставить агент на карті.


void agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int) 🔗

Встановлює максимальну кількість інших агентів, що враховуються в навігацію. Чим більший цей номер, тим довше робочий час моделювання. Якщо номер занадто низький, моделювання не буде безпечним.


void agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float) 🔗

Встановлює максимальну швидкість агента. Потрібні бути позитивними.


void agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float) 🔗

Встановлює максимальну відстань до інших агентів, які враховуються в навігацію. Чим більший цей номер, тим довше робочий час моделювання. Якщо номер занадто низький, моделювання не буде безпечним.


void agent_set_paused(agent: RID, paused: bool) 🔗

Якщо paused має значення true, то вказаний agent не буде оброблено. Наприклад, він не розраховуватиме швидкості уникнення або не отримуватиме зворотні виклики уникнення.


void agent_set_position(agent: RID, position: Vector2) 🔗

Встановлює позицію агента у світовому просторі.


void agent_set_radius(agent: RID, radius: float) 🔗

Встановлює радіус агента.


void agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

Мінімальна кількість часу, на які з’являються відчуття агента, які відповідають симуляторам, безпечні для інших агентів. Чим більший цей номер, тим швидше цей агент буде реагувати на наявність інших агентів, але тим менша свобода цей агент має у виборі його оксамитовості. Дуже висока вартість значно сповільнить рух агентів. Потрібні бути позитивними.


void agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

Мінімальна кількість часу, на які з’являються відчуття агента, які комп’ютеризуються імітацією, є безпечною для статичних перешкод. Чим більший цей номер, тим швидше цей агент буде реагувати на наявність статичних перешкод ухилення, але менша свобода цей агент має у виборі своїх віялок. Дуже висока вартість значно сповільнить рух агентів. Потрібні бути позитивними.


void agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector2) 🔗

Набори velocity як нова захожена швидкість за вказаною agent. Симулятор уникнення зіткнень з іншими перешкодами агента. Коли агент зв'язується з новим положенням, що далеко не використовує agent_set_velocity_forced() замість того, щоб скинути внутрішній стан швидкості.


void agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector2) 🔗

Замінює внутрішню швидкість при зіткненні симулятора з velocity для вказаного agent. Коли агент зв'язується з новим положенням, поки ця функція повинна бути використана в одному кадрі. Якщо часто ця функція може отримати агенти, які застрягають.


void bake_from_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Надані navigation_polygon з даними з наданої source_geometry_data. Після завершення процесу буде викликано додаткове callback.


void bake_from_source_geometry_data_async(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Bakes the Наданий navigation_polygon з даними з наданої source_geometry_data async завдання, що працює на фоновій нитки. Після завершення процесу буде викликано додаткове callback.


void free_rid(rid: RID) 🔗

Знижує дану RID.


bool get_debug_enabled() const 🔗

Повертає true при включенні навігаційної служби.


Array[RID] get_maps() const 🔗

Повернення всіх створених навігаційних карт RID на навігації Це повертає як 2D, так і 3D створених навігаційних карт, так і не відрізняється від них.


int get_process_info(process_info: ProcessInfo) const 🔗

Повертає інформацію про поточний стан NavigationServer.


bool is_baking_navigation_polygon(navigation_polygon: NavigationPolygon) const 🔗

Повертаємо true, коли надана навігаційна полігон запікається на фоновій нитці.


RID link_create() 🔗

Створення нового посилання між двома позиціями на мапі.


bool link_get_enabled(link: RID) const 🔗

Повертає true, якщо вказаний link увімкнено.


Vector2 link_get_end_position(link: RID) const 🔗

Повертає позицію закінчення цього link.


float link_get_enter_cost(link: RID) const 🔗

Повертаємо вартість вказаного link.


int link_get_iteration_id(link: RID) const 🔗

Повертає поточний ідентифікатор ітерації навігаційного посилання. Щоразу, коли навігаційне посилання змінюється та синхронізується, ідентифікатор ітерації збільшується. Ідентифікатор ітерації 0 означає, що навігаційне посилання ніколи не синхронізувалося.

Примітка: Ідентифікатор ітерації перенесеться на 1 після досягнення граничного діапазону.


RID link_get_map(link: RID) const 🔗

Повернення карти навігації RID запитаний link в даний час приписується.


int link_get_navigation_layers(link: RID) const 🔗

Повертає навігаційні шари для цього link.


int link_get_owner_id(link: RID) const 🔗

Повернення ObjectID об'єкту, який керує цим посиланням.


Vector2 link_get_start_position(link: RID) const 🔗

Повертає стартову позицію цього link.


float link_get_travel_cost(link: RID) const 🔗

Повертаємо вартість поїздки цього link.


bool link_is_bidirectional(link: RID) const 🔗

Повертаємо вашу увагу на те, що ця link може бути передана в обидві сторони.


void link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool) 🔗

Налаштуйте, чи можна це link, щоб подорожувати в обох напрямках.


void link_set_enabled(link: RID, enabled: bool) 🔗

Якщо для параметра enabled встановлено значення true, то вказаний параметр link внесе свій вклад у поточну карту навігації.


void link_set_end_position(link: RID, position: Vector2) 🔗

Встановлює позицію виходу для link.


void link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float) 🔗

Налаштовує enter_cost для цього link.


void link_set_map(link: RID, map: RID) 🔗

Набір навігаційної карти RID для посилання.


void link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int) 🔗

Навігаційні шари посилань. Це дозволяє вибрати посилання з запиту на шлях (при використанні навігаціяServer2D.map_get_path()).


void link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int) 🔗

Встановіть ObjectID об'єкту, який керує цим посиланням.


void link_set_start_position(link: RID, position: Vector2) 🔗

Налаштовує позицію входу для цього link.


void link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float) 🔗

Набори travel_cost для цього link.


RID map_create() 🔗

Створення нової карти.


void map_force_update(map: RID) 🔗

Застаріло: This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk.

Ця функція відразу змушує синхронізацію зазначеної навігації map RID. Навігаційні карти за замовчуванням синхронізуються в кінці кожного фізичного кадру. Ця функція може бути використана для відразу (re) Це дає можливість переробити навігаційний шлях для зміни карти відразу і в тому ж кадрі (багато разів, якщо необхідно).

У зв'язку з технічними обмеженнями черги команди навігатора буде розпущена. Це означає, що всі вже черги оновлені команди для цієї фізики будуть виконані, навіть ті, призначені для інших карт, регіонів і агентів, які не входять до зазначеної карти. Дороге обчислення навігаційних сіточок і облицювальних з'єднань карти буде здійснюватися тільки для вказаної карти. Інші карти отримають нормальну синхронізацію в кінці фізики кадру. Якщо зазначена карта отримує зміни після вимушеного оновлення, вона буде знову оновлюватися, а також коли інші карти отримують їх оновлення.

Уникнення обробки та відправлення сигналів safe_velocity необґрунтованою цією функцією і продовжує стати для всіх карт і агентів в кінці фізики кадру.

Note: З великою потужністю виходить велика відповідальність. Ця функція повинна бути використана тільки користувачами, які дійсно знають, що вони роблять і мають хорошу причину для неї. Навігація безпосереднього оновлення навігаційної карти вимагає блокування навігаційного сервера і промивання всієї команди навігації Не тільки може це важко впливати на продуктивність гри, але це також може ввести помилки, якщо використовуються недорогі без особливих зусиль.


Array[RID] map_get_agents(map: RID) const 🔗

Повернення всіх навігаційних агентів RID, які в даний час призначають на задану навігацію map.


float map_get_cell_size(map: RID) const 🔗

Повертає розмір карткової комірки, що використовується для стерилізації навігаторів сітки.


Vector2 map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Повертає точку поверхні навігаційної сітки, найближчу до наданого to_point на навігаційній map.


RID map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Повертає RID регіону власника для точки поверхні навігаційної сітки, найближчої до наданого to_point на навігаційній map.


float map_get_edge_connection_margin(map: RID) const 🔗

Повернення краю з'єднання поля карти. Крайовий запас з'єднання - це відстань, що використовується для підключення двох регіонів.


int map_get_iteration_id(map: RID) const 🔗

Повернення поточної ітерації навігаційної карти. Кожного разу навігаційна карта змінюється і синхронізує ітераторію. Ітерація id 0 означає навігаційну карту ніколи не синхронізовано.

Примітка: Ітерація id буде обертатися до 1 після досягнення його ліміту діапазону.


float map_get_link_connection_radius(map: RID) const 🔗

Повертає радіус зв'язку карти. Ця відстань є максимальним діапазоном будь-якого посилання буде пошук навігаторів сітки для підключення до.


Array[RID] map_get_links(map: RID) const 🔗

Повертає всі навігаційні посилання RID, які в даний час призначають на задану навігацію map.


float map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const 🔗

Повертає внутрішню об'єднання растрових комірок.


Array[RID] map_get_obstacles(map: RID) const 🔗

Повертає всі навігаційні перешкоди RID, які в даний час призначаються на вимогливій навігації map.


PackedVector2Array map_get_path(map: RID, origin: Vector2, destination: Vector2, optimize: bool, navigation_layers: int = 1) 🔗

Повертає шлях навігації для досягнення пункту призначення від початку. navigation_layers – це бітова маска всіх шарів навігації регіону, які дозволені в шляху.


Vector2 map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Повертає випадкову позицію, вибрану з усіх полігонів області карти з відповідним navigation_layers.

Якщо uniformly має значення true, усі області карти, полігони та грані зважуються за площею їхньої поверхні (повільніше).

Якщо uniformly має значення false, вибирається лише випадкова область та випадковий полігон (швидше).


Array[RID] map_get_regions(map: RID) const 🔗

Повертає всі навігаційні регіони RID, які в даний час приписуються на задану навігацію map.


bool map_get_use_async_iterations(map: RID) const 🔗

Повертає true, якщо синхронізація map використовує асинхронний процес, який виконується у фоновому потоці.


bool map_get_use_edge_connections(map: RID) const 🔗

Повертаємо вашу увагу на те, що навігація map дозволяє навігувати регіони для використання крайових з'єднань для з'єднання з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання.


bool map_is_active(map: RID) const 🔗

Повертає true, якщо карта активна.


void map_set_active(map: RID, active: bool) 🔗

Налаштовує активацію карти.


void map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float) 🔗

Налаштовує розмір комірки, що використовується для растрової навігаційної сітки вершини. Необхідно відповідати розміру комірки використовуваних навігаторів.


void map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float) 🔗

Налаштуйте діапазон з'єднання карт, який використовується для зварювання відповідних країв області.


void map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float) 🔗

Налаштуйте радіус підключення до карти, який використовується для підключення посилань на навігацію полігонів.


void map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float) 🔗

Налаштуйте внутрішню об'єднану вагу растрового агента, яка використовується для контролю чутливості.


void map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool) 🔗

Якщо enabled має значення true, синхронізація map використовує асинхронний процес, який виконується у фоновому потоці.


void map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool) 🔗

Встановіть навігацію map використання краю. Якщо enabled є true, навігаційна карта дозволяє навігувати регіони для використання крайових з'єднань для підключення з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання.


RID obstacle_create() 🔗

Створення нової навігації.


bool obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const 🔗

Повертає true, якщо для наданого obstruction увімкнено функцію уникнення.


int obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const 🔗

Повертаємо увагу avoidance_layers бітмаск вказаного obstacle.


RID obstacle_get_map(obstacle: RID) const 🔗

Повернення навігаційної карти RID запитується obstacle.


bool obstacle_get_paused(obstacle: RID) const 🔗

Повертаємо true, якщо зазначена obstacle буде припущена.


Vector2 obstacle_get_position(obstacle: RID) const 🔗

Повертає позицію вказаної obstacle у світовому просторі.


float obstacle_get_radius(obstacle: RID) const 🔗

Повертає радіус вказаного динамічного obstacle.


Vector2 obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const 🔗

Повертає швидкість вказаної динамічної obstacle.


PackedVector2Array obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const 🔗

Повертає увагу на те, що для вказаного obstacle.


void obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool) 🔗

Якщо enabled true, надана obstacle впливає на уникнення використання агентів.


void obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int) 🔗

Набір перешкод avoidance_layers bitmask.


void obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID) 🔗

Настроювання навігаційної карти RID для перешкод.


void obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool) 🔗

Якщо paused має значення true, то вказаний obstruction не буде оброблено. Наприклад, він більше не впливатиме на швидкість уникнення.


void obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector2) 🔗

Налаштовує позицію перешкод у світі.


void obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float) 🔗

Налаштовує радіус динамічної перешкоди.


void obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector2) 🔗

Встановлює velocity динамічної obstacle. Дозволяє іншим агентам краще прогнозувати рух динамічної перешкоди. Працює лише в поєднанні з радіусом перешкоди.


void obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector2Array) 🔗

Налаштовує контурні вершини для перешкоди. Якщо вершини заморожені в цілодобовому порядку агенти будуть підштовхуватися в перешкоді, то ще вони будуть виштовхуватися.


void parse_source_geometry_data(navigation_polygon: NavigationPolygon, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData2D, root_node: Node, callback: Callable = Callable()) 🔗

Парус SceneTree для геометрії джерела за властивостями Navigation_polygon. Оновлення наданої джерело_geometry_data ресурсу з отриманими даними. Після цього ресурс може бути використаний для запікання навігаційної сітки з bake_from_source_geometry_data. Після завершення процесу буде викликано додаткове callback.

Примітка: Ця функція повинна працювати на головній нитці або з відстроченим викликом як СценаТрій не є нижчі.

Продуктивність: Під час зручного читання масивів даних з ресурсів Mwsh може негативно вплинути на частоту кадрів. Дані повинні бути отримані від GPU, стеблінгу RenderingServer в процесі. Для виконання воліє використання електронних форм зіткнення або створення масивів даних повністю в коді.


void query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters2D, result: NavigationPathQueryResult2D, callback: Callable = Callable()) 🔗

Запитує шлях на даній навігаційній карті. Початкова та цільова позиція та інші параметри визначаються через NavigationPathQueryParameters2D. Оновлює наданий об’єкт результату NavigationPathQueryResult2D за допомогою шляху серед інших результатів, запитуваних запитом. Після завершення процесу буде викликано додатковий callback.


RID region_create() 🔗

Створення нового регіону.


Rect2 region_get_bounds(region: RID) const 🔗

Повертає вирівняний за віссю прямокутник для перетвореної навігаційної сітки region.


Vector2 region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector2) const 🔗

Повертає точку поверхні навігаційної сітки, найближчу до заданого параметра to_point у області навігації region.


Vector2 region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const 🔗

Повертає кінцеву точку з'єднання door. connection – це індекс між 0 та поверненим значенням region_get_connections_count().


Vector2 region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const 🔗

Повертає початкову точку з'єднання door. connection – це індекс між 0 та значенням, що повертається методом region_get_connections_count().


int region_get_connections_count(region: RID) const 🔗

Повертає кількість зв'язків цього region з іншими регіонами на карті.


bool region_get_enabled(region: RID) const 🔗

Повертаємо true, якщо вказана region включена.


float region_get_enter_cost(region: RID) const 🔗

Повертає введену вартість цього region.


int region_get_iteration_id(region: RID) const 🔗

Повертає поточний ідентифікатор ітерації області навігації. Щоразу, коли область навігації змінюється та синхронізується, ідентифікатор ітерації збільшується. Ідентифікатор ітерації 0 означає, що область навігації ніколи не синхронізувалася.

Примітка: Ідентифікатор ітерації переноситься на 1 після досягнення межі діапазону.


RID region_get_map(region: RID) const 🔗

Повертає навігаційну карту RID, якій наразі призначено запитуваний region.


int region_get_navigation_layers(region: RID) const 🔗

Повертає навігаційні шари регіону.


int region_get_owner_id(region: RID) const 🔗

Повертаємо ObjectID об'єкту, який керує цим регіоном.


Vector2 region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

Повертає випадкове положення, підібране з усіх полігонів регіону з відповідними navigation_layers.

Якщо uniformly є true, всі області полігони та особи вагою їх поверхні (повільніше).

Якщо uniformly є false, просто випадкового полігону і обличчя підібрано (faster).


Transform2D region_get_transform(region: RID) const 🔗

Повертає глобальну трансформацію даної region.


float region_get_travel_cost(region: RID) const 🔗

Повертає вартість поїздки в цій region.


bool region_get_use_async_iterations(region: RID) const 🔗

Повертає true, якщо region використовує асинхронний процес синхронізації, який виконується у фоновому потоці.


bool region_get_use_edge_connections(region: RID) const 🔗

Повертаємо вашу увагу на те, що навігація region встановлюється для використання крайових з'єднань для з'єднання з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання.


bool region_owns_point(region: RID, point: Vector2) const 🔗

Повернення true, якщо надана point у світовому просторі в даний час належить до наданої навігації region. Власне в цьому контексті означає, що одна з локальних навігаційних сітчастих полігонів має можливе положення на найближчій відстані до цієї точки порівняно з усіма іншими навігаційними сітками з інших навігаційних регіонів, які також зареєстровані на навігаційній карті заданої області.

Якщо кілька навігаційних сіточок мають позиції на рівній відстані навігаційної області, полігони якого обробляються спочатку, перемагаючи володіння. Полігони обробляється таким же чином, що навігаційні регіони були зареєстровані на Навігаційній службі.

Примітка: Якщо навігаційні сітки з різних навігаційних регіонів перекриття (які слід уникати в цілому) результат не може бути очікуваним.


void region_set_enabled(region: RID, enabled: bool) 🔗

Якщо значення enabled має значення true, то вказаний region внесе свій вклад у поточну карту навігації.


void region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float) 🔗

Набори enter_cost для цього region.


void region_set_map(region: RID, map: RID) 🔗

Встановлює карту для регіону.


void region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int) 🔗

Встановіть навігаційні шари регіону. Це дозволяє вибрати регіони з запиту на шлях (при використанні map_get_path()).


void region_set_navigation_polygon(region: RID, navigation_polygon: NavigationPolygon) 🔗

Налаштовує navigation_polygon для регіону.


void region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int) 🔗

Встановіть ObjectID об'єкту, який керує цим регіоном.


void region_set_transform(region: RID, transform: Transform2D) 🔗

Налаштовує глобальну трансформацію регіону.


void region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float) 🔗

Набори travel_cost для цього region.


void region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool) 🔗

Якщо enabled має значення true, то region використовує процес асинхронної синхронізації, який виконується у фоновому потоці.


void region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool) 🔗

Якщо enabled є true, навігація region буде використовувати крайові з'єднання для підключення з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від навігації краю з'єднання.


void set_active(active: bool) 🔗

Контроль активації цього сервера.


void set_debug_enabled(enabled: bool) 🔗

Якщо true дозволяє режим навігаційного сервера.


PackedVector2Array simplify_path(path: PackedVector2Array, epsilon: float) 🔗

Повертає спрощену версію path з менш критичними точками шляху вилучено. Сума спрощування у світових підрозділах і управляється NeoSeo. Спрощування використовується варіант алгоритму Ramer-Douglas-Peucker для децимації кривих точок.

Удосконалення шляху може бути корисним, щоб пом'якшити різні шляхи, такі проблеми, які можуть виникати з певними типами агента та поведінками скриптів. Наприклад, агенти або уникнення в «відкритих полях».


RID source_geometry_parser_create() 🔗

Створення нового генератора геометрії джерела. Якщо Callable встановлюється для парсера з source_geometry_parser_set_callback(), зворотний дзвінок буде викликано для кожного окремого вузла, який отримує парсе, коли methodметод parse_source_geometry_data].


void source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable) 🔗

Встановіть callback Callable для конкретної геометрії джерела parser. Callable отримає виклик з наступними параметрами:

  • navigation_mesh - Посилання NavigationPolygon, що використовуються для визначення параметрів пароза. Не відредагуйте або додайте безпосередньо до навігаційної сітки.

  • source_geometry_data - Посилання НавігаціяMeshSourceGeometryData2D. Додати геометрію джерела для навігаційної сітки для цього об'єкта.

  • node - The Node, який parsed.

Попередній Наступний

© Copyright 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0).

Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.