Light2D
Успадковує: Node2D < CanvasItem < Node < Object
Успадковано від: DirectionalLight2D, PointLight2D
Заготівля світла в середовищі 2D.
Опис
Заготовки світла в середовищі 2D. Світло визначаються як колір, енергетична цінність, режим (див. константи), так і різні інші параметри (посередник і тіні пов'язані).
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
get_height() const |
|
void |
set_height(height: float) |
Переліки
enum ShadowFilter: 🔗
ShadowFilter SHADOW_FILTER_NONE = 0
Немає фільтра відноситься до shadow map. Це забезпечує жорсткі тіні краї і є найшвидшим для рендерингу. Див. shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF5 = 1
Приблизний фільтр (5 зразків) застосовується до shadow map. Це повільніше порівняно з твердою тіньою рендерингом. Див. shadow_filter.
ShadowFilter SHADOW_FILTER_PCF13 = 2
Приблизний фільтруючий (13 зразків) застосовується до shadow map. Це повільний режим фільтрації тіней, і слід використовувати неприпустимо. Див. shadow_filter.
enum BlendMode: 🔗
BlendMode BLEND_MODE_ADD = 0
Додає значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним. Це загальна поведінка світла.
BlendMode BLEND_MODE_SUB = 1
Відстежує значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним, що призводить до порушення ефекту світла.
BlendMode BLEND_MODE_MIX = 2
Змішайте значення пікселів, що відповідають Light2D значенням пікселів під ним лінійним інтерполяціям.
Описи властивостей
Режим змішування Light2D.
Color color = Color(1, 1, 1, 1) 🔗
Color у Light2D.
Якщо true, Light2 Д з'явиться тільки при редагуванні сцени.
Якщо true, Light2 D буде випромінювати світло.
Енергетична цінність Light2D. Чим більше значення, тим сильніше світла.
int range_item_cull_mask = 1 🔗
Маска шара. Тільки об'єкти з відповідним CanvasItem.light_mask будуть уражені Light2D. Дивись також shadow_item_cull_mask, що впливає на те, які об'єкти можна відлити тіні.
Note: range_item_cull_mask ігнорується DirectionalLight2D, який завжди світить вузол 2D незалежно від вузла 2D пам'ятний CanvasItem.light_mask.
Максимальне значення шару об'єктів, які впливають на Light2D.
Мінімальне значення шару об'єктів, які впливають на Light2D.
Максимальна z значення об'єктів, які впливають на Light2D.
Мінімальна z значення об'єктів, які впливають на Light2D.
Color shadow_color = Color(0, 0, 0, 0) 🔗
Color тіней, які відливаються Light2D.
Якщо true, Light2D буде пролити тіні.
ShadowFilter shadow_filter = 0 🔗
void set_shadow_filter(value: ShadowFilter)
ShadowFilter get_shadow_filter()
Тип тіньового фільтра.
float shadow_filter_smooth = 0.0 🔗
Гладке значення для тіней. Більшість значень призведе до м'якших тіней, за вартістю видимих пасусів, які можуть з'явитися в тіньовому рендерингу. shadow_filter_smooth має ефект, якщо shadow_filter constantant SHADOW_FILTER_PCF5 або SHADOW_FILTER_PCF13.
int shadow_item_cull_mask = 1 🔗
Тіней маска. Використовується з LightOccluder2D для лиття тіней. Тільки оклюмери з відповідним CanvasItem.light_mask будуть вилити тіні. Дивись також range_item_cull_mask, який впливає на які об'єкти можна receive світло.
Описи методів
Повертає висоту світла, яка використовується в 2D нормальному картографуванні. PointLight2D.height і DirectionalLight2D.height.
void set_height(height: float) 🔗
Встановлює висоту світла, яка використовується в 2D-карті нормалей. Див. PointLight2D.height та DirectionalLight2D.height.