LightmapGIData
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Містить запечені світлові карти та динамічні дані зонду об’єкта для LightmapGI.
Опис
LightmapGIData містить запечені світлові карти та динамічні дані проекції об'єкта для LightmapGI. Замінюється кожен час світлини запечені в LightmapGI.
Властивості
|
||
|
Методи
void |
add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) |
void |
|
get_user_count() const |
|
get_user_path(user_idx: int) const |
|
is_using_spherical_harmonics() const |
|
void |
set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) |
Переліки
enum ShadowmaskMode: 🔗
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_NONE = 0
Маскування тіней вимкнено. Під час запікання карт освітлення текстура тіньової маски не створюватиметься. Існуючі текстури тіньової маски буде видалено під час запікання.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_REPLACE = 1
Тіньове маскування ввімкнено. Спрямовані тіні, які знаходяться за межами DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance, відображатимуться за допомогою текстури тіньової маски. Тіні, які знаходяться в межах діапазону, відображатимуться виключно за допомогою тіней у реальному часі. Цей режим дозволяє отримати точніші тіні в реальному часі зблизька без потенційного ефекту «розмазування», який може виникнути під час використання карт освітлення з великим розміром текселів. Недоліком є те, що коли камера рухається швидко, перехід між світлом у реальному часі та тіньовою маскою може бути очевидним. Крім того, об’єкти, які мають лише тіні, запечені в тіньовій масці (і не мають тіней у реальному часі), не відображатимуть тіні зблизька.
ShadowmaskMode SHADOWMASK_MODE_OVERLAY = 2
Тіньове маскування ввімкнено. Спрямовані тіні відображатимуться з тінями в реальному часі, накладеними поверх текстури тіньової маски. Цей режим забезпечує більш плавні переходи тіней, коли камера рухається швидко, ціною потенційного ефекту розмазування спрямованих тіней, розташованих поблизу (через те, що тінь у реальному часі змішується з тіньовою маскою низької роздільної здатності). Об’єкти, які мають лише тіні, запечені в тіньовій масці (і не тіні в реальному часі), збережуть свої тіні поблизу.
Описи властивостей
TextureLayered light_texture 🔗
void set_light_texture(value: TextureLayered)
TextureLayered get_light_texture()
Застаріло: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See lightmap_textures.
Мапа накладної текстури, створеної блискавкою.
Array[TextureLayered] lightmap_textures = [] 🔗
void set_lightmap_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_lightmap_textures()
Легка карта атласних текстур, створених Lightmapper.
Array[TextureLayered] shadowmask_textures = [] 🔗
void set_shadowmask_textures(value: Array[TextureLayered])
Array[TextureLayered] get_shadowmask_textures()
Текстури атласу тіньової маски, створені програмою Lightmapper.
Описи методів
void add_user(path: NodePath, uv_scale: Rect2, slice_index: int, sub_instance: int) 🔗
Додає об'єкт, який вважається випечений в рамках цього LightmapGIData.
void clear_users() 🔗
Очистити всі об'єкти, які розглядаються запечений в рамках цього LightmapGIData.
Повертає кількість об'єктів, які розглядаються запеченими в межах цього LightmapGIData.
NodePath get_user_path(user_idx: int) const 🔗
Повертаємо NodePath випечений об'єкт за індексом user_idx.
bool is_using_spherical_harmonics() const 🔗
Якщо true, карти освітлення були запечені з інформацією про напрямок. Див. також LightmapGI.directional.
void set_uses_spherical_harmonics(uses_spherical_harmonics: bool) 🔗
Якщо use_spherical_harmonics є true, розповідає двигун для обробки даних Lightmap, якби він був запечена з спрямованою інформацією.
Примітка: Зміна цього значення на вже запечених мапаках не спричиняє їх запікання знову. Це означає, що зовнішній вигляд матеріалу буде виглядати некоректно до того, як світлокарти запечені знову, в якому випадку значення, встановлене тут, відкидається в цілому LightmapGIData ресурс замінюється на блискавку.