ResourceImporterOBJ
Успадковує: ResourceImporter < RefCounted < Object
Імпортує 3D-модель OBJ як незалежну Mesh або сцену.
Опис
На відміну від ResourceImporterScene, ResourceImporterOBJ імпортувати єдиний ресурс Mesh за замовчуванням замість імпорту PackedScene. Це полегшує використання ресурсу Mesh в вузлах, які очікують прямі Mesh ресурси, такі як GridMap, GPUParticles3D або CPUParticles3D. Зауважте, що це ще можливо, щоб зберегти мережеві ресурси з 3D-панелей за допомогою Advanced Import Settings діалогове вікно незалежно від формату джерела.
Дивись також ResourceImporterScene, який використовується для більш розширених форматів 3D, таких як glTF.
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
bool force_disable_mesh_compression = false 🔗
Якщо true, стиснення сітки не буде використовуватися. З огляду на те, що ви помітили блоковані артефакти у ваших сітчастих нормах або УФ, або якщо у вас є сітки, які більше, ніж кілька тисяч метрів в кожному напрямку.
bool generate_lightmap_uv2 = false 🔗
Якщо true, генерує UV2 під час імпорту для запікання LightmapGI.
float generate_lightmap_uv2_texel_size = 0.2 🔗
Контролює розмір кожного текселя на запеченій карті освітлення. Менше значення призводить до більш точних карт освітлення за рахунок більших розмірів карт освітлення та довшого часу запікання.
Примітка: Ефективно, лише якщо generate_lightmap_uv2 має значення true.
Якщо true, генерує більш детальні варіанти сітки, яка буде відображатися на відстані для підвищення продуктивності рендерингу. Не всі сітки вигідні від LOD, особливо якщо вони не продаються далеко. Відключення цього може зменшити розмір файлу і прискорити імпорт. Переглянути ` Рівень сітки деталей (LOD) <../tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod>`__ для отримання додаткової інформації.
bool generate_shadow_mesh = true 🔗
Якщо true, що дозволяє генерувати тіні сітки на імпорті. Ця оптимізує Shadow рендеринг без зменшення якості за допомогою зварювання вершин разом при можливості. Це в свою чергу зменшує пропускну здатність пам'яті, необхідну для надання тіней. В даний час не підтримує використання нижнього рівня деталі, ніж вихідна сітка (але Shadow рендеринг буде використовуватися LODs при необхідності).
bool generate_tangents = true 🔗
Якщо true, генеруйте дубильні речовини за допомогою Mikktspace, якщо вихідна сітка не має дубильних даних. Коли це можливо, рекомендується дозволити 3D моделювання програмного забезпечення генерувати тангенси на експорт замість того, щоб спиратися на цей варіант. Для коректного відображення нормальних і висотних карт, поряд з будь-яким матеріалом / функцією, що вимагають тангенсів.
Якщо вам не потрібно матеріалів, які вимагають тангенсів, видаліть це може зменшити розмір файлу і прискорити імпорт, якщо джерело 3D не містить тангенсів.
Vector3 offset_mesh = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Вимкніть дані сітки за вказаною вартістю. Це може бути використана для роботи над вирівняними сітками без необхідності модифікації файлу джерела.
Vector3 scale_mesh = Vector3(1, 1, 1) 🔗
Ваги даних сітки за вказаною вартістю. Це може використовуватися для роботи навколо пропущених сіточок без необхідності модифікації початкового файлу.