ResourceImporterLayeredTexture
Успадковує: ResourceImporter < RefCounted < Object
Імпорт 3-вимірної текстури (Texture3D), Texture2DArray, Cubemap або CubemapArray.
Опис
Цей імпорт 3-вимірної текстури, яка може бути використана в користувацьких шейдерах, як FogMaterial карта щільності або як GPUParticlesAttractorVectorField3D. Дивитися також ResourceImporterTexture і ResourceImporterTextureAtlas.
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
int compress/channel_pack = 0 🔗
Керує використанням каналів кольору в імпортованій текстурі.
SRGB Friendly:, запобігає використанню формату кольору RG, оскільки він не підтримує колір sRGB.
**Оптимізовано: ** дозволяє використовувати колірний формат RG, якщо текстура не використовує синій канал. Це зменшує використання пам’яті, якщо синій канал текстури можна відкинути (усі пікселі повинні мати синє значення 0).
Звичайна карта (канали RG): це примусово імпортує всі шари текстури у форматі кольору RG, зберігаючи лише червоний і зелений канали. Стиснення RGTC (стиснення червоно-зеленої текстури) здатне зберегти деталі набагато краще, використовуючи той самий обсяг пам’яті, що й стандартна текстура, стиснута за допомогою RGBA VRAM. Це впливає лише на текстури з режимами стиснення VRAM Compressed або Basis Universal. Цей режим доступний лише для багатошарових текстур (Cubemap, CubemapArray, Texture2DArray і Texture3D).
int compress/hdr_compression = 1 🔗
Контроль якості стиснення VRAM слід виконувати для зображень HDR.
Вимкнено: Ніколи не використовуйте стиснення VRAM для текстур HDR, незалежно від того, чи є вони непрозорими або прозорими. Замість текстури перетворюються на RGBE9995 (9-bits на канал + 5-bit exponent = 32 біти на піксель) для зменшення використання пам'яті у порівнянні з полуплавним або одноточним форматом плавлення.
Opaque Тільки: Тільки використовується стиснення VRAM для текстур Opaque HDR. Це пов'язано з обмеженням форматів HDR, оскільки не існує формату VRAM, який підтримує прозорість одночасно.
Always: Пристрої стиснення VRAM навіть для текстур HDR з альфа-каналом. Для того, щоб виконати це, альфа-канал відкидається на імпорт.
Примітка: Тільки ефективний на Radiance HDR (.hdr) і OpenEXR (.exr) зображень.
bool compress/high_quality = false 🔗
Якщо true, використовує стиснення BPTC на настільних платформах та стиснення ASTC на мобільних платформах. При використанні BPTC, BC7 використовується для текстур SDR і BC6H для текстур HDR.
Якщо false, скористайтеся швидким, але низькою якістю стиснення S3TC на настільних платформах і ETC2 на мобільних/web платформах. При використанні S3TC, DXT1 (BC1) використовується для непрозорих текстур і DXT5 (BC3) використовується для прозорої або нормальної карти (RGTC) текстур.
BPTC і ASTC підтримка VRAM стиснення для текстур HDR, але S3TC і ETC2 не (див. compress/hdr_compression).
float compress/lossy_quality = 0.7 🔗
Якість використання при використанні Lossy режим стиснення. Найвищі значення в результаті кращої якості, за вартістю більших розмірів файлів. Якість втрати не впливає на використання пам'яті імпортної текстури, тільки його розмір файлу на диску.
Режим стиснення для використання. Кожний режим стиснення забезпечує різну торгівлю:
Lossless: Оригінальна якість, висока пам'ять, високий розмір на диску, швидкий імпорт.
Lossy: Знижена якість, висока пам'ять, низький розмір на диску, швидкий імпорт.
** VRAM ** Знижена якість, низьке використання пам'яті, низький розмір на диску, повільне імпорт. Тільки для текстур в 3D-сценах, не для 2D-елементів.
** VRAM Uncompressed:** Оригінальна якість, висока якість використання пам'яті, найвищий розмір на диску, швидкий імпорт.
Basis Universal: Знижена якість, низьке використання пам'яті, найнижчий розмір на диску, повільний імпорт. Тільки для текстур в 3D-сценах, не для 2D-елементів.
Див. Compress mode в інструкції для отримання більш детальної інформації.
float compress/rdo_quality_loss = 0.0 🔗
Якщо значення більше або дорівнює 0.01, вмикається оптимізація швидкості спотворення (RDO) для зменшення розміру файлу. Вищі значення призводять до меншого розміру файлу, але нижчої якості.
Примітка: Увімкнення RDO значно збільшує час кодування, особливо коли зображення велике.
Див. також ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size та ProjectSettings.rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level, якщо ви хочете ще більше зменшити розмір файлу.
int compress/uastc_level = 0 🔗
Рівень кодування UASTC. Вищі значення забезпечують кращу якість, але збільшують час кодування.
bool mipmaps/generate = true 🔗
Якщо true, менші версії текстури створюються на імпорті. Наприклад, текстура 64×64 буде генерувати 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Це має кілька переваг:
Текстури не стануть зернові на відстані (в 3D), або якщо масштабовані через збільшення Camera2D або CanvasItem (в 2D).
Продуктивність поліпшить, якщо текстура відображається на відстані, так як вибірка менших версій оригінальної текстури швидше і вимагає меншої пропускної здатності пам'яті.
Знизу mipmaps є те, що вони підвищують використання пам'яті приблизно на 33% (для Texture2DArray, Cubemap і CubemapArray або 14% (для Texture3D).
Рекомендовано увімкнути mipmaps у 3D. Однак, в 2D, це повинно бути включений лише якщо ваш проект ввімкнено перевагами, що мають ввімкнені mipmaps. Якщо камера ніколи не збільшиться, не буде корисною для забезпечення міток, але використання пам'яті збільшиться.
Непристойна. В даний час немає ефекту при зміні.
Контролює те, як текстура кубічної карти внутрішньо викладена. При використанні кубічних карт високої роздільної здатності 2 × 3 і 3 × 2 менш схильні до перевищення діапазонів розмірів апаратних фактур порівняно з 1 × 6 і 6 ×1.