Shape3D

Успадковує: Resource < RefCounted < Object

Успадковано від: BoxShape3D, CapsuleShape3D, ConcavePolygonShape3D, ConvexPolygonShape3D, CylinderShape3D, HeightMapShape3D, SeparationRayShape3D, SphereShape3D, WorldBoundaryShape3D

Абстрактний базовий клас для 3D форм, що використовуються для фізичного зіткнення.

Опис

Анотація базового класу для всіх форм 3D, призначених для використання в фізиці.

Продуктивність: Примітивні форми, особливо SphereShape3D, швидко перевіряють зіткнення. ConvexPolygonShape3D і HeightMapShape3D є повільним, і ConcavePolygonShape3D є найбільш повільним.

Посібники

Властивості

float

custom_solver_bias

0.0

float

margin

0.04

Методи

ArrayMesh

get_debug_mesh()


Описи властивостей

float custom_solver_bias = 0.0 🔗

  • void set_custom_solver_bias(value: float)

  • float get_custom_solver_bias()

Призначений для користувача маніпулятор форми. Захищаючи, скільки органів реагують на виконання контакту, коли ця форма береться.

При налаштуванні до 0, значення за замовчуванням від ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias використовується.


float margin = 0.04 🔗

  • void set_margin(value: float)

  • float get_margin()

Зіткнення поля для форми. Це не використовується в фізики Godot.

Збірні запаси дозволяють виявити зіткнення більш ефективним шляхом додавання додаткових оболонок навколо форм. Алгоритми Collision є більш дорогими, коли об'єкти, що перекриваються більш ніж їх запасом, тому більш висока вартість запасів краще для виконання, за вартістю точності по краях, оскільки це робить їх менш різкими.


Описи методів

ArrayMesh get_debug_mesh() 🔗

Повертаємо ArrayMesh, що використовується для вилучення зіткнень для цього Shape3D.