TileSet
Успадковує: Resource < RefCounted < Object
Бібліотека тайлів для карт тайлів.
Опис
TileSet – це бібліотека тайлів для TileMapLayer. TileSet обробляє список TileSetSource, кожен з яких зберігає набір тайлів.
Тайли можуть бути або з TileSetAtlasSource, який рендерить тайли з текстури з підтримкою фізики, навігації тощо, або з TileSetScenesCollectionSource, який надає тайли на основі сцени.
Посилання на тайли здійснюється за допомогою трьох ідентифікаторів: їх вихідний ідентифікатор, ідентифікатор координат атласу та їх альтернативний ідентифікатор тайла.
TileSet можна налаштувати таким чином, щоб його тайли надавали більше або менше властивостей. Для цього ресурси TileSet використовують шари властивостей, які ви можете додавати або видаляти залежно від ваших потреб.
Наприклад, додавання фізичного шару дозволяє надавати вашим тайлам форми зіткнень. Кожен шар має спеціальні властивості (фізичний шар і маску), тому ви можете додати кілька фізичних шарів TileSet для кожного потрібного вам типу зіткнень.
Дивіться функції для додавання нових шарів для отримання додаткової інформації.
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
void |
add_custom_data_layer(to_position: int = -1) |
void |
add_navigation_layer(to_position: int = -1) |
void |
add_occlusion_layer(to_position: int = -1) |
add_pattern(pattern: TileMapPattern, index: int = -1) |
|
void |
add_physics_layer(to_position: int = -1) |
add_source(source: TileSetSource, atlas_source_id_override: int = -1) |
|
void |
add_terrain(terrain_set: int, to_position: int = -1) |
void |
add_terrain_set(to_position: int = -1) |
void |
|
void |
|
get_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) |
|
get_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) |
|
get_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const |
|
get_custom_data_layer_name(layer_index: int) const |
|
get_custom_data_layer_type(layer_index: int) const |
|
get_custom_data_layers_count() const |
|
get_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int) const |
|
get_navigation_layer_layers(layer_index: int) const |
|
get_navigation_layers_count() const |
|
get_next_source_id() const |
|
get_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int) const |
|
get_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int) const |
|
get_occlusion_layers_count() const |
|
get_pattern(index: int = -1) |
|
get_physics_layer_collision_layer(layer_index: int) const |
|
get_physics_layer_collision_mask(layer_index: int) const |
|
get_physics_layer_collision_priority(layer_index: int) const |
|
get_physics_layer_physics_material(layer_index: int) const |
|
get_physics_layers_count() const |
|
get_source(source_id: int) const |
|
get_source_count() const |
|
get_source_id(index: int) const |
|
get_source_level_tile_proxy(source_from: int) |
|
get_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int) const |
|
get_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int) const |
|
get_terrain_set_mode(terrain_set: int) const |
|
get_terrain_sets_count() const |
|
get_terrains_count(terrain_set: int) const |
|
has_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) |
|
has_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) |
|
has_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const |
|
has_source(source_id: int) const |
|
has_source_level_tile_proxy(source_from: int) |
|
map_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) const |
|
void |
move_custom_data_layer(layer_index: int, to_position: int) |
void |
move_navigation_layer(layer_index: int, to_position: int) |
void |
move_occlusion_layer(layer_index: int, to_position: int) |
void |
move_physics_layer(layer_index: int, to_position: int) |
void |
move_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int, to_position: int) |
void |
move_terrain_set(terrain_set: int, to_position: int) |
void |
remove_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) |
void |
remove_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) |
void |
remove_custom_data_layer(layer_index: int) |
void |
remove_navigation_layer(layer_index: int) |
void |
remove_occlusion_layer(layer_index: int) |
void |
remove_pattern(index: int) |
void |
remove_physics_layer(layer_index: int) |
void |
remove_source(source_id: int) |
void |
remove_source_level_tile_proxy(source_from: int) |
void |
remove_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int) |
void |
remove_terrain_set(terrain_set: int) |
void |
set_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int, source_to: int, coords_to: Vector2i, alternative_to: int) |
void |
set_coords_level_tile_proxy(p_source_from: int, coords_from: Vector2i, source_to: int, coords_to: Vector2i) |
void |
set_custom_data_layer_name(layer_index: int, layer_name: String) |
void |
set_custom_data_layer_type(layer_index: int, layer_type: Variant.Type) |
void |
set_navigation_layer_layer_value(layer_index: int, layer_number: int, value: bool) |
void |
set_navigation_layer_layers(layer_index: int, layers: int) |
void |
set_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int, light_mask: int) |
void |
set_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int, sdf_collision: bool) |
void |
set_physics_layer_collision_layer(layer_index: int, layer: int) |
void |
set_physics_layer_collision_mask(layer_index: int, mask: int) |
void |
set_physics_layer_collision_priority(layer_index: int, priority: float) |
void |
set_physics_layer_physics_material(layer_index: int, physics_material: PhysicsMaterial) |
void |
set_source_id(source_id: int, new_source_id: int) |
void |
set_source_level_tile_proxy(source_from: int, source_to: int) |
void |
set_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int, color: Color) |
void |
set_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int, name: String) |
void |
set_terrain_set_mode(terrain_set: int, mode: TerrainMode) |
Переліки
enum TileShape: 🔗
TileShape TILE_SHAPE_SQUARE = 0
Прямокутна форма плитки.
TileShape TILE_SHAPE_ISOMETRIC = 1
Форма ромбоподібної плитки (для ізометричного вигляду).
Примітка: Ізометричний TileSet працює найкраще, якщо всі рідні TileMapLayer та їхні батьківські, що успадковуються від Node2D, мають увімкнене сортування по Y.
TileShape TILE_SHAPE_HALF_OFFSET_SQUARE = 2
Прямокутна форма плитки з одним рядом/покриттям з двох зсувів по половині плитки.
TileShape TILE_SHAPE_HEXAGON = 3
Хексагональна форма плитки.
enum TileLayout: 🔗
TileLayout TILE_LAYOUT_STACKED = 0
Планування координат, в якому вісь залишається послідовно з відповідною локальною горизонтальною і вертикальною віссю.
TileLayout TILE_LAYOUT_STACKED_OFFSET = 1
Так само, як TILE_LAYOUT_STACKED, але перша половинасета негативна замість позитиву.
TileLayout TILE_LAYOUT_STAIRS_RIGHT = 2
Планування координат, в якому горизонтальна вісь залишається горизонтальною, а вертикальна - внизу.
TileLayout TILE_LAYOUT_STAIRS_DOWN = 3
Планування координат, в якому вертикальна вісь залишається вертикальною, а горизонтальна - пряма.
TileLayout TILE_LAYOUT_DIAMOND_RIGHT = 4
Планування координат, де горизонтальна вісь йде вгору, а вертикальна - вниз.
TileLayout TILE_LAYOUT_DIAMOND_DOWN = 5
Планування координат, де горизонтальна вісь переходить вліво-право, і вертикально йде вліво.
enum TileOffsetAxis: 🔗
TileOffsetAxis TILE_OFFSET_AXIS_HORIZONTAL = 0
Горизонтальний півкомплект.
TileOffsetAxis TILE_OFFSET_AXIS_VERTICAL = 1
Вертикальний півкомплект.
enum CellNeighbor: 🔗
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_RIGHT_SIDE = 0
Сусід на правій стороні.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_RIGHT_CORNER = 1
Сусід в правому кутку.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_RIGHT_SIDE = 2
Сусід на нижній правій стороні.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_RIGHT_CORNER = 3
Сусід в нижній правий куточок.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_SIDE = 4
Сусід на нижній стороні.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_CORNER = 5
Сусід в нижній кут.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_LEFT_SIDE = 6
Сусід на нижній лівій стороні.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_BOTTOM_LEFT_CORNER = 7
Сусід в нижній лівий кут.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_LEFT_SIDE = 8
Сусід на ліву сторону.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_LEFT_CORNER = 9
Сусід у лівому кутку.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_LEFT_SIDE = 10
Сусід на верхній лівій стороні.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_LEFT_CORNER = 11
Сусід у верхньому лівому куті.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_SIDE = 12
Сусід на верхній стороні.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_CORNER = 13
Сусід у верхньому куті.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_RIGHT_SIDE = 14
Сусід на верхній правій стороні.
CellNeighbor CELL_NEIGHBOR_TOP_RIGHT_CORNER = 15
Сусід у верхньому правому куті.
enum TerrainMode: 🔗
TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_CORNERS_AND_SIDES = 0
Потрібні як кути, так і бічні, щоб відповідати на місцевості сусідніх плиток.
TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_CORNERS = 1
Потрібні кути, щоб відповідати на сусідні ділянки плитки.
TerrainMode TERRAIN_MODE_MATCH_SIDES = 2
Потрібні сторони, щоб відповідати сусідніх рельєфів плитки.
Описи властивостей
TileLayout tile_layout = 0 🔗
void set_tile_layout(value: TileLayout)
TileLayout get_tile_layout()
Для всіх фігур із напівзміщенням (ізометричних, шестикутних та напівзміщених квадратів) змінює спосіб індексації плиток у сітці TileMapLayer.
TileOffsetAxis tile_offset_axis = 0 🔗
void set_tile_offset_axis(value: TileOffsetAxis)
TileOffsetAxis get_tile_offset_axis()
Для всіх форм полуфасету (Ізометрична, шестикутна і полулюксна площа), визначає осі зсуву.
Форма плитки.
Vector2i tile_size = Vector2i(16, 16) 🔗
Розмір плитки, в пікселів. Для всіх форм плитки цей розмір відповідає об'єму прямокутника форми плитки. Це, таким чином, мінімальний розмір комірки, необхідний в атласі.
Увімкнути/Вимкнути uv кліпування при рендерингу плитки.
Описи методів
void add_custom_data_layer(to_position: int = -1) 🔗
Додає спеціальний шар даних на TileSet на даній позиції to_position в масиві. Якщо to_position є -1, додайте його в кінці масиву.
Користувальницькі шари даних дозволяють призначити індивідуальні властивості на плитку атласу.
Додає навігаційний шар на TileSet на даній позиції to_position в масиві. Якщо to_position є -1, додайте його в кінці масиву.
Навігаційні шари дозволяють призначити навіговану площу для накладної плитки.
void add_occlusion_layer(to_position: int = -1) 🔗
Додає шар оклюзії до TileSet у заданій позиції to_position у масиві. Якщо to_position дорівнює -1, додає його в кінець масиву.
Шари оклюзії дозволяють призначати полігони оклюзії плиткам атласу.
int add_pattern(pattern: TileMapPattern, index: int = -1) 🔗
Додавання TileMapPattern для збереження в ресурсі TileSet. Якщо передбачено, вставте його на даній index.
void add_physics_layer(to_position: int = -1) 🔗
Додає фізичний шар до TileSet на даній позиції to_position в масиві. Якщо to_position є -1, додайте його в кінці масиву.
Фізика шарів дозволяє призначити полігони зіткнень на плитку.
int add_source(source: TileSetSource, atlas_source_id_override: int = -1) 🔗
Додати TileSetSource в TileSet. Якщо atlas_source_id_override не є -1, а також встановити ідентифікатор джерела. В іншому випадку створюється унікальний ідентифікатор.
Функція повертає ідентифікатор джерела або -1, якщо джерело не можна додавати.
Приховане: Джерело не може належати до двох талець одночасно. Якщо додане джерело було прикріплено до іншого TileSet, воно буде видалено з цього.
void add_terrain(terrain_set: int, to_position: int = -1) 🔗
Додає новий ландшафт до заданого набору ландшафтів terrain_set у заданій позиції to_position у масиві. Якщо to_position дорівнює -1, додає його в кінець масиву.
void add_terrain_set(to_position: int = -1) 🔗
Додати новий набір місцевості на даній позиції to_position в масиві. Якщо to_position є -1, додайте його в кінці масиву.
void cleanup_invalid_tile_proxies() 🔗
Очистити плитку проксі, що вказує на недійсну плитку.
void clear_tile_proxies() 🔗
Очищає всі керамічні проксі.
Array get_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗
Повертає проксі-рівню альтернативного рівня для даної ідентифікації. Повернутий масив містить три цільові ідентифікатори проксі (ідентифікатор джерела, атласне кодування та альтернативний ідентифікатор плитки).
Якщо TileSet не має проксі-сервера, повертає порожній масив.
Array get_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗
Повернення координатно-рівневої проксі для заданих ідентифікаторів. Повернутий масив містить два цільові ідентифікатори проксі (ідентифікатор джерела та ідентифікатор кодування).
Якщо TileSet не має проксі-сервера, повертає порожній масив.
int get_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const 🔗
Повертає індекс шару користувацьких даних, визначених за вказаною назвою.
String get_custom_data_layer_name(layer_index: int) const 🔗
Повертає назву шару користувацького даних, визначеного заданим індексом.
Variant.Type get_custom_data_layer_type(layer_index: int) const 🔗
Повертає тип шару користувацьких даних, визначених заданим індексом.
int get_custom_data_layers_count() const 🔗
Повертаємо кількість шарів на замовлення.
Повертає увагу, чи не зазначений навігаційний шар навігаційного шару TileSet, визначеного заданим Layer_index, надана навігація_layers Layer_number між 1 і 32.
Повертає навігаційні шари (як на сервері навігації) даного навігаційного шару TileSet.
Повертає кількість навігаційних шарів.
int get_next_source_id() const 🔗
Повертає новий вихідний ID. Цей генерований ID є тим самим, що виклик на add_source() повернеться.
int get_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int) const 🔗
Повертає світлою маскою оклюзійного шару.
bool get_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int) const 🔗
Повертаємо Вашу увагу на те, що з цього шару використовують sdf_collision.
int get_occlusion_layers_count() const 🔗
Повертає кількість оклюзійних шарів.
TileMapPattern get_pattern(index: int = -1) 🔗
Повернення TileMapPattern вказаний index.
Повертаємо кількість TileMapPattern цієї плитки встановлюють ручки.
int get_physics_layer_collision_layer(layer_index: int) const 🔗
Повертає шар зіткнень (як на фізичному сервері) тіл на даній фізиці TileSet.
int get_physics_layer_collision_mask(layer_index: int) const 🔗
Повертає маску зіткнень органів на даній фізиці TileSet.
float get_physics_layer_collision_priority(layer_index: int) const 🔗
Повертає пріоритет зіткнень тіл на заданому фізичному рівні TileSet.
PhysicsMaterial get_physics_layer_physics_material(layer_index: int) const 🔗
Повертає фізичний матеріал органів на даній фізикій шарі TileSet.
int get_physics_layers_count() const 🔗
Повертає кількість фізичних шарів.
TileSetSource get_source(source_id: int) const 🔗
Повернення TileSetSource з ID джерело_id.
int get_source_count() const 🔗
Повертає кількість TileSetSource в цьому TileSet.
int get_source_id(index: int) const 🔗
Повертає ідентифікатор джерела для джерела з індексом index.
int get_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗
Повертає початкову проксі-рівню для визначеного джерела.
Якщо TileSet не має проксі для вказаного ідентифікатора, повертає -1.
Color get_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int) const 🔗
Повертає колір місцевості.
String get_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int) const 🔗
Повертає назву місцевості.
TerrainMode get_terrain_set_mode(terrain_set: int) const 🔗
Повертає режим місцевості.
int get_terrain_sets_count() const 🔗
Повертає кількість наборів місцевості.
int get_terrains_count(terrain_set: int) const 🔗
Повертаємо кількість місцевості в заданій місцевості.
bool has_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗
Повертає, якщо є альтернативно-рівневі проксі для даної ідентифікатори.
bool has_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗
Повертає, якщо є проксі-рівневі коодінати для заданих ідентифікаторів.
bool has_custom_data_layer_by_name(layer_name: String) const 🔗
Повертає, якщо існує спеціальний рівень даних із назвою layer_name.
bool has_source(source_id: int) const 🔗
Повертає, якщо це TileSet має джерело для вказаного ідентифікатора джерела.
bool has_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗
Повертає, якщо є вихідний проксі-сервер для вказаного ідентифікатора джерела.
Array map_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) const 🔗
Згідно з настроченими проксіями, наведено ідентифікатори на новий набір ідентифікаторів. Ідентифікатор джерела, на жаль, координує ідентифікатор та альтернативний ідентифікатор плитки повертається в якості 3 елементів Арра.
Ця функція вперше шукає відповідні проксі-рівневі проксі, потім координати-рівневі проксі, потім проксі-рівневі.
Якщо не знайдено проксі, відповідні ідентифікатори, повертає однакові значення, які використовуються як аргументи.
void move_custom_data_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗
Перемістити власний шар даних в індексі layer_index на даній позиції to_position в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно.
Перемістити навігаційний шар в індексі layer_index на даній позиції to_position в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно.
void move_occlusion_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗
Перемістити шар оклюзії в індексі layer_index в даній позиції to_position в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно.
void move_physics_layer(layer_index: int, to_position: int) 🔗
Переміщає фізичний шар в індексі layer_index до даної позиції to_position в масиві. Також оновлює атласну плитку відповідно.
void move_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int, to_position: int) 🔗
Переміщує рельєф за індексом terrain_index для набору рельєфів terrain_set у задану позицію to_position у масиві. Також відповідно оновлює плитки атласу.
void move_terrain_set(terrain_set: int, to_position: int) 🔗
Переміщує набір параметрів ландшафту за індексом terrain_set у задану позицію to_position у масиві. Також відповідно оновлює плитки атласу.
void remove_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int) 🔗
Видаліть проксі-рівневі проксі для даної ідентифікації.
void remove_coords_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i) 🔗
Видаліть координатно-рівневі проксі для заданих ідентифікаторів.
void remove_custom_data_layer(layer_index: int) 🔗
Видаліть користувацький шар даних за індексом layer_index. Також оновлює атласну плитку відповідно.
Видаліть навігаційний шар в індексі layer_index. Також оновлює атласну плитку відповідно.
void remove_occlusion_layer(layer_index: int) 🔗
Видаліть шар оклюзії індексу layer_index. Також оновлює атласну плитку відповідно.
void remove_pattern(index: int) 🔗
Видалити TileMapPattern в даній позиції.
void remove_physics_layer(layer_index: int) 🔗
Видаліть фізичний шар в індексі layer_index. Також оновлює атласну плитку відповідно.
void remove_source(source_id: int) 🔗
Видаліть джерело з ідентифікатором джерела.
void remove_source_level_tile_proxy(source_from: int) 🔗
Видаліть початковий рівень плитки проксі.
void remove_terrain(terrain_set: int, terrain_index: int) 🔗
Видаляє рельєф місцевості за індексом terrain_index у заданому наборі рельєфів terrain_set. Також відповідно оновлює плитки атласу.
void remove_terrain_set(terrain_set: int) 🔗
Видаляє набір ландшафту за індексом terrain_set. Також відповідним чином оновлює плитки атласу.
void set_alternative_level_tile_proxy(source_from: int, coords_from: Vector2i, alternative_from: int, source_to: int, coords_to: Vector2i, alternative_to: int) 🔗
Створіть проксі-сервер альтернативного рівня для заданих ідентифікаторів. Проксі-сервер зіставлятиме набір ідентифікаторів плиток з іншим набором ідентифікаторів.
Проксі-плитки можна автоматично замінювати у вузлах TileMapLayer за допомогою редактора.
void set_coords_level_tile_proxy(p_source_from: int, coords_from: Vector2i, source_to: int, coords_to: Vector2i) 🔗
Створює проксі-сервер на рівні координат для заданих ідентифікаторів. Проксі-сервер зіставлятиме набір ідентифікаторів плиток з іншим набором ідентифікаторів. Альтернативний ідентифікатор плитки залишається незмінним під час використання проксі-серверів на рівні координат.
Проксі-плитки можна автоматично замінювати у вузлах TileMapLayer за допомогою редактора.
void set_custom_data_layer_name(layer_index: int, layer_name: String) 🔗
Налаштовує ім'я спеціального шару даних, визначеного заданим індексом. Ім'я ідентифікаторів шару, тому якщо ім'я вже прийнята, вона не буде і підніме помилку.
void set_custom_data_layer_type(layer_index: int, layer_type: Variant.Type) 🔗
Налаштовує тип користувацького шару даних, визначеного заданим індексом.
На основі value, дозволяє або відключає вказаний навігаційний шар навігаційного шару TileSet, визначеного заданим layer_index, враховуючи навігацію_шари layer_number між 1 і 32.
Встановлює навігаційні шари (як на навігаційних серверах) для навігаторів в навігаційному шарі TileSet.
void set_occlusion_layer_light_mask(layer_index: int, light_mask: int) 🔗
Налаштовує оклюзійний шар (як на сервері рендерингу) для оклюцерів в даній шарі оклюзії TileSet.
void set_occlusion_layer_sdf_collision(layer_index: int, sdf_collision: bool) 🔗
Увімкнути або вимкнути SDF зіткнення для восьмиключників у даній шарі відключення TileSet.
void set_physics_layer_collision_layer(layer_index: int, layer: int) 🔗
Встановлює рівень зіткнення (як у фізичному сервері) для тіл у даному фізичному шарі TileSet.
void set_physics_layer_collision_mask(layer_index: int, mask: int) 🔗
Встановлює маску зіткнень для тіл у заданому фізичному шарі TileSet.
void set_physics_layer_collision_priority(layer_index: int, priority: float) 🔗
Встановлює пріоритет зіткнень для тіл у заданому фізичному шарі TileSet.
void set_physics_layer_physics_material(layer_index: int, physics_material: PhysicsMaterial) 🔗
Налаштовує фізичний матеріал для тіл у даній фізики TileSet.
void set_source_id(source_id: int, new_source_id: int) 🔗
Зміна ідентифікатора джерела.
void set_source_level_tile_proxy(source_from: int, source_to: int) 🔗
Створює проксі-сервер рівня джерела для заданого ідентифікатора джерела. Проксі-сервер зіставлятиме набір ідентифікаторів плиток з іншим набором ідентифікаторів. Як ідентифікатор координат атласу, так і альтернативний ідентифікатор плитки залишаються незмінними під час використання проксі-серверів рівня джерела.
Проксі-плитки можна автоматично замінювати у вузлах TileMapLayer за допомогою редактора.
void set_terrain_color(terrain_set: int, terrain_index: int, color: Color) 🔗
Встановлює колір місцевості. Цей колір використовується для визначення різних місцевості в редакторі TileSet.
void set_terrain_name(terrain_set: int, terrain_index: int, name: String) 🔗
Встановлює назву місцевості.
void set_terrain_set_mode(terrain_set: int, mode: TerrainMode) 🔗
Встановлює режим місцевості. Кожен режим визначає, які біти форми черепиці використовуються для узгодження сусідніх горизонтів плитки.