TextMesh
Успадковує: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object
Згенеруйте PrimitiveMesh з тексту.
Опис
Згенерувати PrimitiveMesh з тексту.
TextMesh можна згенерувати лише за використання динамічних шрифтів з векторними гліфовими контурами. Растрові шрифти (включаючи растрові дані в контейнерах TrueType/OpenType, такі як кольорові шрифти емодзі) не підтримуються.
UV-макет розташовано у вигляді 4 горизонтальних смуг, зверху вниз: 40% висоти для передньої грані, 40% для задньої грані, 10% для зовнішніх країв та 10% для внутрішніх країв.
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
BitField[JustificationFlag] |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
AutowrapMode autowrap_mode = 0 🔗
void set_autowrap_mode(value: AutowrapMode)
AutowrapMode get_autowrap_mode()
Якщо встановлено значення, відмінне від TextServer.AUTOWRAP_OFF, текст обтікається всередині прямокутника, що обмежує вузол. Якщо змінити розмір вузла, його висота автоматично зміниться, щоб відобразити весь текст.
Крок (у пікселях) використовується для приблизних вигинів Bézier.
Глибина сітки, якщо встановити на 0.0 генерується тільки лицьова поверхня, а УФ-верстка змінюється для використання повної текстури для лицьового обличчя тільки.
Налаштування шрифту, що використовується для відображення тексту.
Розмір шрифту тексту TextMesh.
HorizontalAlignment horizontal_alignment = 1 🔗
void set_horizontal_alignment(value: HorizontalAlignment)
HorizontalAlignment get_horizontal_alignment()
Керує горизонтальним вирівнюванням тексту. Підтримує вирівнювання по лівому краю, по центру, правому краю та заповнення або вирівнювання по ширині.
BitField[JustificationFlag] justification_flags = 163 🔗
void set_justification_flags(value: BitField[JustificationFlag])
BitField[JustificationFlag] get_justification_flags()
Правила вирівнювання заповнення рядків.
Мовний код, який використовується для алгоритмів формування тексту, якщо використовується лівий порожній струм.
Додатковий вертикальний інтервал між рядками (у пікселях), інтервал додається до рядкового спуску. Це значення може бути негативним.
Vector2 offset = Vector2(0, 0) 🔗
Зняття тексту (в пікселях).
Розмір однієї ширинипікселя на тексті, щоб масштабувати його в 3D.
StructuredTextParser structured_text_bidi_override = 0 🔗
void set_structured_text_bidi_override(value: StructuredTextParser)
StructuredTextParser get_structured_text_bidi_override()
Настроювання алгоритму BiDi для структурованого тексту.
Array structured_text_bidi_override_options = [] 🔗
void set_structured_text_bidi_override_options(value: Array)
Array get_structured_text_bidi_override_options()
Налаштуйте додаткові параметри для перенади BiDi.
Текст для створення сітки.
Примітка: Оскільки це Resource, він не відповідає правилам Node.auto_translate_mode. Якщо потрібно вимкнути переклад, це слід зробити вручну за допомогою методу Object.set_message_translation().
Direction text_direction = 0 🔗
Основний напрямок написання тексту.
Якщо true, всі текстові дисплеї як UPPERCASE.
VerticalAlignment vertical_alignment = 1 🔗
void set_vertical_alignment(value: VerticalAlignment)
VerticalAlignment get_vertical_alignment()
Керує вертикальним вирівнюванням тексту. Підтримує вирівнювання по верху, по центру та знизу.
Ширина тексту (в пікселях), що використовується для вирівнювання заповнення.