PhysicalSkyMaterial

Успадковує: Material < Resource < RefCounted < Object

Матеріал, який визначає небо для ресурсу Sky набором фізичних властивостей.

Опис

PhysicalSkyMaterial використовує модель Preetham analytic daylight для малювати небо на основі фізичних властивостей. Це призводить до значно більш реалістичного неба, ніж PhysicalSkyMaterial, але він трохи повільнішеі менше гнучкий.

PhysicalSkyMaterial тільки підтримує одне сонце. Колір, енергія і напрямок сонця беруться з першого DirectionalLight3D на ялинку.

Властивості

float

energy_multiplier

1.0

Color

ground_color

Color(0.1, 0.07, 0.034, 1)

float

mie_coefficient

0.005

Color

mie_color

Color(0.69, 0.729, 0.812, 1)

float

mie_eccentricity

0.8

Texture2D

night_sky

float

rayleigh_coefficient

2.0

Color

rayleigh_color

Color(0.3, 0.405, 0.6, 1)

float

sun_disk_scale

1.0

float

turbidity

10.0

bool

use_debanding

true


Описи властивостей

float energy_multiplier = 1.0 🔗

  • void set_energy_multiplier(value: float)

  • float get_energy_multiplier()

Загальна яскравість неба. Найвищі значення в результаті яскравого неба.


Color ground_color = Color(0.1, 0.07, 0.034, 1) 🔗

  • void set_ground_color(value: Color)

  • Color get_ground_color()

Модулює Color на нижній половині неба для представлення землі.


float mie_coefficient = 0.005 🔗

  • void set_mie_coefficient(value: float)

  • float get_mie_coefficient()

Контроль міцності Mie scattering для неба. Mie scattering результати від світлого згортання з більшими частинками (як вода). На землі ми розкидуємо результати в збитому кольорі навколо сонця і горизонту.


Color mie_color = Color(0.69, 0.729, 0.812, 1) 🔗

  • void set_mie_color(value: Color)

  • Color get_mie_color()

Контроль Color ` Mie scattering <https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering>`__ ефект. Хоча не фізично точні, це дозволяє створення чужорідних планет.


float mie_eccentricity = 0.8 🔗

  • void set_mie_eccentricity(value: float)

  • float get_mie_eccentricity()

Контроль напрямку ` Mie scattering <https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering>`__. Значення 1 означає, що при світлопереглядах частинки вона проходить через пряму вперед. Значення -1 означає, що все світло розсіюється назад.


Texture2D night_sky 🔗

Texture2D для нічного неба. Це додається в небо, тому якщо він досить яскравий, він може бути видимим протягом дня.


float rayleigh_coefficient = 2.0 🔗

  • void set_rayleigh_coefficient(value: float)

  • float get_rayleigh_coefficient()

Контроль міцності Rayleigh scattering. Rayleigh scattering результати від світла, що збігається з невеликими частинками. Він відповідає за блакитний колір неба.


Color rayleigh_color = Color(0.3, 0.405, 0.6, 1) 🔗

  • void set_rayleigh_color(value: Color)

  • Color get_rayleigh_color()

Контроль Color Rayleigh scattering. Хоча не фізично точні, це дозволяє створення чужорідних планет. Наприклад, встановивши це на червоному Color результати в атмосферу Марса з відповідним блакитним західом.


float sun_disk_scale = 1.0 🔗

  • void set_sun_disk_scale(value: float)

  • float get_sun_disk_scale()

Встановлює розмір сонячного диска. Значення за замовчуванням ґрунтується на смисленні Солу з Землі.


float turbidity = 10.0 🔗

  • void set_turbidity(value: float)

  • float get_turbidity()

Встановлює товщину атмосфери. Висока турбідність створює атмосферу вогнища, в той час як низька турбідність призводить до чистої атмосфери.


bool use_debanding = true 🔗

  • void set_use_debanding(value: bool)

  • bool get_use_debanding()

Якщо true, що дозволяє розмежувати. Відмовлення додає невелику кількість шуму, що сприяє зменшенню смуг, що з'являється з гладких змін кольору в небі.