ProjectSettings
Успадковує: Object
Зберігати глобально доступні змінні.
Опис
Зберігати змінні, які можна отримати з усього світу. Використовуйте get_setting(), set_setting() або has_setting() для доступу до них. Варіанти, що зберігаються в project.godot, також завантажуються в ProjectSettings, що робить цей об'єкт дуже корисним для читання користувацького налаштування ігор.
При налаштуванні майна Проекту використовується повний шлях до налаштування, в тому числі категорії. Наприклад, "application/config/name" для назви проекту. Категорія та назви нерухомості можна переглянути в діалоговому вікні Параметри проекту.
Основні теги: Параметри проекту можуть передаватися для конкретних платформ і конфігурацій (debug, реліз, ...) за допомогою Подивитися теги.
Посилення: Будь-яке налаштування проекту може бути передано шляхом створення файлу override.cfg в кореневому каталозі проекту. Це також можна використовувати в експортованих проектах, розміщуючи цей файл в одному каталозі, оскільки проект бінарний. Передача все ще займе базові налаштування проекту Подивитися теги в обліковому записі. Таким чином, переконайтеся, що також перенаправляйте налаштування з бажаними тегами функцій, якщо ви хочете, щоб вони перевизнали базові параметри проекту на всіх платформах та налаштуваннях.
Посібники
Властивості
Методи
void |
add_property_info(hint: Dictionary) |
void |
|
get_setting(name: String, default_value: Variant = null) const |
|
get_setting_with_override(name: StringName) const |
|
get_setting_with_override_and_custom_features(name: StringName, features: PackedStringArray) const |
|
globalize_path(path: String) const |
|
has_setting(name: String) const |
|
load_resource_pack(pack: String, replace_files: bool = true, offset: int = 0) |
|
localize_path(path: String) const |
|
save() |
|
save_custom(file: String) |
|
void |
set_as_basic(name: String, basic: bool) |
void |
set_as_internal(name: String, internal: bool) |
void |
set_initial_value(name: String, value: Variant) |
void |
|
void |
set_restart_if_changed(name: String, restart: bool) |
void |
set_setting(name: String, value: Variant) |
Сигнали
settings_changed() 🔗
Випробувано при зміні будь-якого налаштування, до одного разу за кадром.
Описи властивостей
int accessibility/general/accessibility_support = 0 🔗
Режим підтримки доступності:
Автоматично (
0): Підтримка доступності ввімкнена, але оновлення інформації про доступність обробляються лише за умови активності допоміжного застосунку (наприклад, програми зчитування з екрана або дисплея Брайля) (за замовчуванням).Завжди активно (
1): Підтримка доступності ввімкнена, а оновлення інформації про доступність обробляються завжди, незалежно від стану допоміжних застосунків.Вимкнено (
2): Підтримка доступності повністю вимкнена.
Примітка: Інструменти налагодження доступності, такі як Accessibility Insights for Windows, Accessibility Inspector (macOS) або AT-SPI Browser (Linux/BSD), не враховуються як допоміжні застосунки. Щоб протестувати свій проєкт за допомогою цих інструментів, використовуйте Завжди активно.
int accessibility/general/updates_per_second = 60 🔗
Кількість оновлень інформації про доступність за секунду.
bool animation/warnings/check_angle_interpolation_type_conflicting = true 🔗
Якщо true, AnimationMixer друкує попередження інтерполяції, щоб вибрати найкоротший шлях обертання через кілька типів міжполяризації кута, змішаних в кеші AnimationMixer.
bool animation/warnings/check_invalid_track_paths = true 🔗
Якщо true, AnimationMixer друкує попередження про невідповідний об'єкт доріжки на сцені.
Color application/boot_splash/bg_color = Color(0.14, 0.14, 0.14, 1) 🔗
Колір фону для завантажувальної бризки.
bool application/boot_splash/fullsize = true 🔗
Якщо true, масштабуйте зображення завантажувальної бризки до повного розміру вікна (збереження співвідношення сторін) при запуску двигуна. Якщо false, двигун залишить його на розмір пікселів за замовчуванням.
String application/boot_splash/image = "" 🔗
Шлях до зображення, що використовується як завантажувальний бризок. Якщо лівий порожній, за замовчуванням Godot Engine буде відображатися замість.
Примітка: Тільки ефективні, якщо пам'ятний додаток/завантаження_сплей/show_image true.
Примітка: Єдиний підтримуючий формат PNG. Використання іншого формату зображень призведе до помилки.
Примітка: При відкритті проекту в редакторі також покаже зображення. Якщо ви хочете відобразити зображення за замовчуванням в редакторі, додайте порожню накладку для editor_hint.
int application/boot_splash/minimum_display_time = 0 🔗
Мінімальний час відображення бризок (в мілісекундах). Не рекомендується встановлювати занадто високі значення для цього налаштування.
bool application/boot_splash/show_image = true 🔗
Якщо true, виводить зображення, зазначене в application/boot_splash/image при запуску двигуна. Якщо false, тільки відображають звичайний колір, зазначений в application/boot_splash/bg_color.
bool application/boot_splash/use_filter = true 🔗
Якщо true, застосовує лінійне фільтрування при масштабуванні зображення (відновлюється для арт-роботи високої роздільності). Якщо false, скористайтеся інтерполяціями найближчого сусідства (відновлюється для піксельного мистецтва).
bool application/config/auto_accept_quit = true 🔗
Якщо true, додаток автоматично приймає запити, які випадають.
String application/config/custom_user_dir_name = "" 🔗
Цей каталог користувача використовується для зберігання постійних даних (файлова система user://). Якщо визначено ім'я власного каталогу, це ім'я буде додано до системного каталогу даних користувача (та сама батьківська папка, що й папка конфігурації Godot, описана в OS.get_user_data_dir()).
Щоб це набуло чинності, параметр application/config/use_custom_user_dir має бути ввімкнено.
Примітка: Якщо application/config/custom_user_dir_name містить завершальні крапки, вони будуть видалені, оскільки назви папок, що закінчуються крапкою, не дозволені у Windows.
String application/config/description = "" 🔗
Опис проекту, що відображається як інструмент, який знаходиться в менеджеру Проекту при поході проекту.
String application/config/icon = "" 🔗
Ікона, що використовується для проекту, встановлюється при навантаженні проекту. Експортери також будуть використовувати цю ікону в разі необхідності.
String application/config/macos_native_icon = "" 🔗
Ікона, встановлена в форматі .icns, що використовується на macOS, щоб встановити іконку гри. Це зроблено автоматично на старті, викликає DisplayServer.set_native_icon().
String application/config/name = "" 🔗
Назва проекту. Використовується як за допомогою менеджера проекту, так і експортерам. Назва проекту може бути перекладена шляхом перетягування його значення у файлах локалізації. Назва вікна буде автоматично відповідати назві проекту на старті.
Примітка: Зміна цього значення також змінить шлях папки даних користувача, якщо application/config/use_custom_user_dir false. Після перейменування проекту ви більше не зможете отримати доступ до наявних даних ``користувача ``, якщо ви перейменуєте стару папку, щоб відповідати новому назві проекту. Див. Дата шляху в документації для отримання додаткової інформації.
Dictionary application/config/name_localized = {} 🔗
Переклади назви проекту. Цей параметр використовується за допомогою інструментів OS для перекладу імені програми на Android, iOS та macOS.
String application/config/project_settings_override = "" 🔗
Вкажіть файл для налаштування веб-проекту. Наприклад: user://custom_settings.cfg. Дивитися "Попередня" в ProjectSettings опис класу вгорі для отримання додаткової інформації.
Note: Незалежно від цього значення налаштування, res://override.cfg все ще буде читати для перенадання параметрів проекту.
bool application/config/quit_on_go_back = true 🔗
Якщо true, програма автоматично висувається при навігації спини (наприклад, за допомогою системи "Back" на Андроїд).
bool application/config/use_custom_user_dir = false 🔗
Якщо true, проект буде зберігати дані користувачів до власного каталогу користувачів. Якщо пам'ятати додаток/config/custom_user_dir_name порожній, <OS каталог даних>/<project name> буде використаний каталог. Якщо false, проект зберігатиме дані користувачів на <OS каталог даних>/Godot/app_userdata/<project name>.
Дивись також ` Файлові шляхи у проектах Godot <../tutorials/io/data_paths.html#access-persistent-user-data-user>`__. Ця установка є тільки ефективною на настільних платформах.
Якщо true, проект буде використовувати прихований каталог (.godot) для зберігання даних про проект (metadata, shar cache тощо).
false, неприхований каталог (godot).
Примітка: Перезавантажити додаток після зміни цієї налаштування.
Примітка: Зміна цього значення може допомогти на платформах або з сторонніми інструментами, де приховані шаблони каталогів розкриваються. Тільки змініть цю налаштування, якщо ви знаєте, що ваше середовище вимагає, як зміна за замовчуванням може впливати сумісність з деякими зовнішніми інструментами або плагінами, які очікують за замовчуванням .godot папка.
String application/config/version = "" 🔗
Визначальник людської версії проекту. Це використовується експортерами, якщо ідентифікатор версії не передається там. Якщо application/config/version є порожнім рядком і ідентифікатором версії не передається в експортері, експортер буде використовуватися 1.0.0 як ідентифікатор версії.
String application/config/windows_native_icon = "" 🔗
Icon set in .ico формат, який використовується на Windows, щоб встановити іконку гри. Це зроблено автоматично на старті, зателефонувавши DisplayServer.set_native_icon().
bool application/run/delta_smoothing = true 🔗
Часові зразки для каркасної дельти підлягають випадковій варіації, введеній платформою, навіть коли кадри відображаються в інтервалах, завдяки V-Sync. Це може призвести до джиттера. Дельта розгладжування може часто дати кращий результат, фільтруючи вхідні дельти, щоб виправити для незначних коливань від швидкості оновлення.
Примітка: Дельта розгладжування тільки спробується, коли display/window/vsync/vsync_mode встановлюється до enabled, оскільки він не працює добре без V-Sync.
Вже кілька секунд при стабільній частоті кадрів перед розгладжуванням спочатку активується. На машинах, де продуктивність адекватна для рендерингу кадрів з частотою оновлень.
bool application/run/disable_stderr = false 🔗
Якщо true, вимикає друк зі стандартною помилкою. Якщо true, це також приховує повідомлення про помилки та попередження, надруковані @GlobalScope.push_error() і @GlobalScope.push_warning(). Дивіться також application/run/disable_stdout.
Зміни цього параметра буде застосовано лише після перезапуску програми. Щоб контролювати це під час виконання, використовуйте Engine.print_error_messages.
bool application/run/disable_stdout = false 🔗
Якщо true, вимикає друк у стандартний вихід. Це еквівалентно запуску редактора або проекту за допомогою --quiet аргументу командного рядка. Дивіться також application/run/disable_stderr.
Зміни цього параметра буде застосовано лише після перезапуску програми. Щоб контролювати це під час виконання, використовуйте Engine.print_to_stdout.
Якщо true, дозволяє Alt + Space ключі для відображення вікна меню. Меню дозволяє користувачеві виконувати різні операції з вікон, такі як переміщення, зміна або мінімізація вікна.
Примітка: Коли відображається меню, виконання проекту буде призупинено до меню fully закрито через поведінку Windows. Враховуйте це, якщо це дозволяється в мережевій багатокористувацькій грі. Меню вважається повністю закритим, коли вибрано параметр, коли користувач натискає зовні, або коли Escape натискається після приведення вікна меню * і* ще один ключ натискається після завершення.
Примітка: Ця установка реалізується тільки на Windows.
bool application/run/flush_stdout_on_print = false 🔗
Якщо true, пропускає стандартний вихідний потік кожного разу, коли рядок друкується. Це впливає на завантаження терміналу і файлову систему.
При запуску проекту, ця установка повинна бути включена, якщо ви хочете, щоб журнали були зібрані менеджерами служби, такими як систематизовані/journalctl. Ця установка відключена за замовчуванням на випускних зборах, так як промивання на кожній друкованій лінії негативно впливає на продуктивність, якщо лоти ліній друкуються в швидкому виконанні. Також, якщо це налаштування ввімкнено, логічні файли все ще будуть написані належним чином, якщо програма збоїла або іншим чином загине користувачем (без закривання "нормально").
Примітка: Незалежно від цієї настройки, стандартний потік помилок (stderr) завжди подрібнюється, коли рядок друкується на ньому.
Зміни в налаштуваннях будуть застосовуватися тільки при перезавантаженні програми.
bool application/run/flush_stdout_on_print.debug = true 🔗
Дебюг побудови наднаряддя для application/run/flush_stdout_on_print, так як продуктивність менш важлива під час відключення.
Зміни в налаштуваннях будуть застосовуватися тільки при перезавантаженні програми.
int application/run/frame_delay_msec = 0 🔗
Сили constant затримка між рамами в головній петлі (в мілісекундах). У більшості випадків, application/run/max_fps слід віддавати перевагу як обмеження FPS, оскільки це більш точний.
Цей параметр може бути переданий за допомогою -frame-delay <ms;> аргумент командного рядка.
bool application/run/load_shell_environment = false 🔗
Якщо значення true, завантажується оболонка за замовчуванням та копіюються змінні середовища, встановлені сценаріями запуску оболонки, до середовища програми.
Примітка: Цей параметр реалізовано в macOS лише для програм без ізольованого програмного середовища.
bool application/run/low_processor_mode = false 🔗
Якщо true, дозволяє режим використання низького процесора. Коли ввімкнено двигун довше перекидати, але тільки перекидає екран при необхідності. Це може знизити споживання електроенергії, і призначений для редакторів або мобільних додатків. Для більшості ігор, тому що екран потрібно переробити кожну раму, рекомендується зберігати цю настройку вимкнено.
int application/run/low_processor_mode_sleep_usec = 6900 🔗
Увімкнення сну між кадрами при включенні режиму використання низькопроцесора (в мікросекундах). Більшість значень призведе до використання нижнього процесора.
String application/run/main_loop_type = "SceneTree" 🔗
Назва типу, що реалізує основну петлю двигуна.
String application/run/main_scene = "" 🔗
Шлях до основного файлу сцени, який буде завантажений, коли проект працює.
int application/run/max_fps = 0 🔗
Максимальна кількість кадрів в секунду дозволена. Значення 0 означає "без обмеження". Фактична кількість кадрів в секунду може бути нижче цього значення, якщо CPU або GPU не може зберігатися логікою проекту та рендерингом.
Обмеження FPS може бути корисним для зменшення споживання енергії системи, що знижує теплові та шумові викиди (і покращує термін служби батареї на мобільних пристроях).
Якщо display/window/vsync/vsync_mode встановлюється до ``Включений `` або `` Адаптив ``, він бере прецепцію і вимушений номер FPS не може перевищувати частоту оновлення монітора.
Якщо display/window/vsync/vsync_mode є Enabled, на моніторах з змінною частотою оновлень включена (G-Sync/FreeSync), використовуючи обмеження FPS на кілька кадрів, нижче, ніж рівень оновлень монітора буде reduce вхідний лаг при уникненні розриву.
Якщо пам'ятний дисплей/window/vsync/vsync_mode є Disabled, обмежуючи FPS до високої цінності, яка може бути послідовно досягнута на системі, може зменшити відставання вводу порівняно з нерозкритим каркасом. Оскільки це працює за забезпеченням навантаження GPU нижче 100%, це зменшення затримки є тільки ефективним у сценаріїх GPU-розшуку, а не сценаріїв процесора-розкриття.
Дивись також physics/common/physics_ticks_per_second.
Ця установка може передаватися за допомогою -max-fps <fps> аргументу командного рядка (включаючи значення 0 для необмеженого каркасу).
Примітка: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Для зміни рендерингу FPS на runtime, встановлюється Engine.max_fps.
bool application/run/print_header = true 🔗
Якщо true, заголовок двигуна друкується в консолі на старті. Цей заголовок описує поточну версію двигуна, а також використання рендерера. Ця поведінка також може бути вимкнена на командному рядку з параметром --no-header.
float audio/buses/channel_disable_threshold_db = -60.0 🔗
Аудіоавтобуси автоматично відключать при звукі нижче заданого порогу dB для заданого часу. Це заощаджує процесор як ефекти, призначені для того, що автобус більше не зробить будь-якої обробки.
float audio/buses/channel_disable_time = 2.0 🔗
Аудіоавтобуси автоматично відключать при звукі нижче заданого порогу dB для заданого часу. Це заощаджує процесор як ефекти, призначені для того, що автобус більше не зробить будь-якої обробки.
String audio/buses/default_bus_layout = "res://default_bus_layout.tres" 🔗
За замовчуванням AudioBusLayout ресурсний файл для використання в проекті, якщо перейменувати сцену.
Визначає звуковий драйвер для використання. Цей параметр залежить від платформи, оскільки кожна платформа підтримує різні звукові драйвери. Якщо залишити пустим, буде використано стандартний аудіодрайвер.
Аудіодрайвер Dummy вимикає будь-яке відтворення та запис аудіо, що корисно для неігрових програм, оскільки зменшує використання ЦП. Це також запобігає відображенню двигуна як програми, що відтворює аудіо в аудіомікшері ОС.
Щоб запитати значення, яке використовується під час виконання (яке може бути перевизначено аргументами командного рядка або безголовим режимом), використовуйте AudioServer.get_driver_name().
Примітка. Використовуваний драйвер можна змінити під час виконання за допомогою --audio-driver аргументу командного рядка.
bool audio/driver/enable_input = false 🔗
Якщо true, вхід з мікрофона буде дозволено. Для цього потрібно встановити відповідні дозволи під час експорту на Android або iOS.
Примітка: Якщо операційна система блокує доступ до пристроїв введення аудіо (через налаштування конфіденційності користувача), запис аудіо поверне лише тишу. У Windows переконайтеся, що програмам дозволено доступ до мікрофона в налаштуваннях конфіденційності ОС.
int audio/driver/mix_rate = 44100 🔗
Цільова швидкість змішування, що використовується для аудіо (у Гц). Загалом, краще не чіпати це і залишити це головній операційній системі.
Примітка. В iOS і macOS швидкість мікшування визначається аудіодрайвером, це значення ігнорується.
Примітка: Швидкості змішування вхідних і вихідних даних можуть відрізнятися. Використовуйте AudioServer.get_mix_rate() і AudioServer.get_input_mix_rate(), щоб отримати фактичні значення.
int audio/driver/mix_rate.web = 0 🔗
Safer override для audio/driver/mix_rate в Веб-платформі. Ось 0 означає "Виберіть браузер" (звідси деякі браузери не люблять робити швидкість змішування).
int audio/driver/output_latency = 15 🔗
Визначає бажану затримку виведення аудіо в мілісекундах. Нижчі значення призведуть до меншої затримки аудіо, але за рахунок збільшення використання процесора. Низькі значення можуть призвести до чутного потріскування на повільнішому обладнанні.
Затримка виведення аудіо може бути обмежена операційною системою хоста та драйверами аудіообладнання. Якщо хост не може забезпечити задану затримку виведення аудіо, Godot спробує використовувати найближчу затримку, дозволену хостом. Тому завжди слід використовувати метод AudioServer.get_output_latency() для визначення фактичної затримки виведення аудіо.
Затримку виведення аудіо можна змінити за допомогою аргумента командного рядка --audio-output-latency <ms>.
Примітка: Цей параметр ігнорується на Android.
int audio/driver/output_latency.web = 50 🔗
Безпечніше перевизначення для audio/driver/output_latency на веб-платформі, щоб уникнути проблем зі звуком, особливо на мобільних пристроях.
float audio/general/2d_panning_strength = 0.5 🔗
Базова міцність сковородильного ефекту для всіх вузлів AudioStreamPlayer2D. Потужність панування може бути додатково масштабована на кожному шуму за допомогою AudioStreamPlayer2D.panning_strength. Значення 0.0 повністю відключає стерео панування, залишаючи тільки об'ємне загартування на місці. Вартість 1.0 повністю мутує одну з каналів, якщо звук знаходиться рівно зліва (або праворуч) слухача.
Вартість за замовчуванням 0.5 призначена для навушників. При використанні динаміків ви можете знайти менші значення для звуку краще, як динаміки мають меншу стерео поділ в порівнянні з навушниками.
float audio/general/3d_panning_strength = 0.5 🔗
Базова сила ефекту панорамування для всіх вузлів AudioStreamPlayer3D. Силу панорамування можна додатково масштабувати на кожному вузлі за допомогою AudioStreamPlayer3D.panning_strength. Значення 0.0 повністю вимикає стереопанорамування, залишаючи лише ослаблення гучності. Значення 1.0 повністю вимикає один з каналів, якщо звук розташований точно ліворуч (або праворуч) від слухача.
Значення за замовчуванням 0.5 налаштоване для навушників, що означає, що гучність каналу протилежної сторони не опускається нижче 50% від гучності каналу ближньої сторони. Ви можете встановити це значення вище для динаміків, щоб досягти однакового ефекту, оскільки обидва вуха можуть чути звук від кожного динаміка.
int audio/general/default_playback_type = 0 🔗
Експериментальний: Ця властивість може бути змінена або усунута у наступних версіях.
Визначає тип відтворення за замовчуванням платформи.
Вартість за замовчуванням встановлюється на Stream, оскільки більшість платформ не мають проблем з змішуванням потоків.
int audio/general/default_playback_type.web = 1 🔗
Експериментальний: Ця властивість може бути змінена або усунута у наступних версіях.
Визначає тип відтворення за замовчуванням Веб-платформи.
Значення за замовчуванням встановлюється до Sample, оскільки Веб-платформа не підходить для змішування аудіо потоків за межами Web Audio API, особливо при експорті однопоточної гри. Sample дозволяє знизити рівень володіння на веб-платформі за вартістю гнучкості (AudioEffect не підтримується).
Попередження: Навігація Стреам на веб-платформі може призвести до високої затримки аудіо та тріщини, особливо при експорті багатопоточної гри.
bool audio/general/ios/mix_with_others = false 🔗
Налаштовує mixWithOthers варіант для AVAudioSession на iOS. Це перенаречена поведінка суміші, якщо категорія встановлена до Play and Record, Playback, або Multi Route.
Ambient завжди має цей набір за замовчуванням.
int audio/general/ios/session_category = 0 🔗
Встановлюємо AVAudioSessionCategory на iOS. Використовуйте категорію Playback, щоб отримати звуковий вихід, навіть якщо телефон знаходиться в мовному режимі.
bool audio/general/text_to_speech = false 🔗
Якщо true, підтримка перетворення тексту на мовлення вмикається під час запуску, інакше вона вмикається під час першого використання методу TTS, див. DisplayServer.tts_get_voices() та DisplayServer.tts_speak().
Примітка: Увімкнення TTS може призвести до додаткового використання процесора в режимі очікування та перешкоджати роботі режиму сну, тому подумайте про його вимкнення, якщо TTS не використовується.
int audio/video/video_delay_compensation_ms = 0 🔗
Налаштування аудіо затримки жорсткого коду при відтворенні відео. Якщо ви знаєте, що ви робите.
bool collada/use_ambient = false 🔗
Якщо true, ambient вогні будуть імпортовані з моделей COLLADA, як DirectionalLight3D. Якщо false, ambient вогні будуть ігноруватися.
int compression/formats/gzip/compression_level = -1 🔗
Рівень стиснення за замовчуванням для gzip. Знімки компресованих сцен і ресурсів. Високий рівень призводить до менших файлів за вартістю швидкості стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється рівнем стиснення. -1 використовує рівень стиснення за замовчуванням, який ідентичний 6 але може змінитися в майбутньому через базові оновлення zlib.
int compression/formats/zlib/compression_level = -1 🔗
Рівень стиснення за замовчуванням для Zlib. Знімки компресованих сцен і ресурсів. Високий рівень призводить до менших файлів за вартістю швидкості стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється рівнем стиснення. -1 використовує рівень стиснення за замовчуванням, який ідентичний 6 але може змінитися в майбутньому через базові оновлення zlib.
int compression/formats/zstd/compression_level = 3 🔗
Рівень стиснення за замовчуванням для Zstandard. Знімки стискаються сцени та ресурси. Високий рівень призводить до менших файлів за вартістю швидкості стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється рівнем стиснення.
bool compression/formats/zstd/long_distance_matching = false 🔗
Увімкнути ` Довгостійкий матч <https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2>`__ в Zstandard.
int compression/formats/zstd/window_log_size = 27 🔗
Найбільший ліміт розмірів (в потужності 2) допускається при стисненні з використанням довгострокового узгодження з Zstandard. Більшість значень можуть призвести до кращого стиснення, але вимагатиме більше пам'яті при компресації та декомпресації.
Color debug/canvas_items/debug_redraw_color = Color(1, 0.2, 0.2, 0.5) 🔗
Якщо полотно виснаження береться активно, цей колір буде наклеюватися на предметах полотна, коли вони червоніють.
float debug/canvas_items/debug_redraw_time = 1.0 🔗
Якщо полотно виснажливе відбілювання є активним, це буде час спалаху прослужить кожен раз, вони почервоні.
bool debug/file_logging/enable_file_logging = false 🔗
Якщо true, реєструє всі вихідні повідомлення та повідомлення про помилки у файли. Див. також debug/file_logging/log_path, debug/file_logging/max_log_files та application/run/flush_stdout_on_print.
bool debug/file_logging/enable_file_logging.pc = true 🔗
Настроювання робочого столу для пам'яті debug/file_log/enable_file_logging, оскільки файли журналів не доступні на мобільних/Web платформах.
String debug/file_logging/log_path = "user://logs/godot.log" 🔗
Шлях, в якому зберігати лог файли для проекту. За допомогою доріжки user_ рекомендується.
Це може бути вказаний вручну на командному рядку за допомогою ---log-файлу <file> command рядок аргумент. Якщо вказаний аргумент командного рядка автоматично вимкнено (див. debug/file_logging/max_log_files).
int debug/file_logging/max_log_files = 5 🔗
Вкажіть максимальну кількість дозволених файлів журналу (використаних для обертання). Встановити в 1 для вимкнення обертання файлу лога.
Якщо -log-file <file> command рядок аргумент використовується, обертання журналу завжди вимкнено.
int debug/gdscript/warnings/assert_always_false = 1 🔗
Якщо встановлено значення warn або error, створює попередження або помилку відповідно, коли виклик assert завжди оцінюється як false.
int debug/gdscript/warnings/assert_always_true = 1 🔗
Якщо встановлено значення warn або error, створює попередження або помилку відповідно, коли виклик assert завжди оцінюється як true.
int debug/gdscript/warnings/confusable_capture_reassignment = 1 🔗
Коли встановити до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли локальна змінна, що закривається лямбда, відзначається, оскільки це не змінює зовнішній локальну змінну.
int debug/gdscript/warnings/confusable_identifier = 1 🔗
Коли встановити до warn або error, виробляє попередження або помилку відповідно, коли ідентифікатор містить символи, які можна плутати з чимось іншим, як при змішування різних алфавітів.
int debug/gdscript/warnings/confusable_local_declaration = 1 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли ідентифікатор, оголошений в гніздовому блокі, має таку ж назву, як ідентифікатор, оголошений нижче у батьківському блокі.
int debug/gdscript/warnings/confusable_local_usage = 1 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли використовується ідентифікатор, який буде затінений нижче в блокі.
int debug/gdscript/warnings/deprecated_keyword = 1 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли використовуються депресовані ключові слова.
Примітка: В даний час немає чітких слів, тому це попередження не виробляється.
int debug/gdscript/warnings/empty_file = 1 🔗
При налаштуванні до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли порожній файл запарюється.
bool debug/gdscript/warnings/enable = true 🔗
Якщо true, ви можете побачити певні попередження GDScript (див. debug/gdscript/warnings/*). Якщо false, вимкнено всі попередження GDScript.
int debug/gdscript/warnings/enum_variable_without_default = 1 🔗
Коли встановити до warn або error, виробляє попередження або помилку відповідно, коли змінна має тип Enum, але не явне значення за замовчуванням, але тільки якщо енум не містить 0 як діє значення.
bool debug/gdscript/warnings/exclude_addons = true 🔗
Якщо true, скрипти res://addons папка не генерує попередження.
int debug/gdscript/warnings/get_node_default_without_onready = 2 🔗
При налаштуванні до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли Node.get_node() (або скорочений запис $) використовується як типове значення змінного класу без @onready.
int debug/gdscript/warnings/incompatible_ternary = 1 🔗
При налаштуванні до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли ternary оператор може випромінювати значення з несумісними типами.
int debug/gdscript/warnings/inference_on_variant = 2 🔗
Коли встановити до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли статичний кольоровий тип використовує Variant як початкове значення, що робить статичний тип також бути Variant.
int debug/gdscript/warnings/inferred_declaration = 0 🔗
При встановленні значення warn або error видає попередження або помилку відповідно, коли змінна, константа або параметр мають неявний статичний тип. У GDScript виведення типу виконується шляхом оголошення змінної за допомогою := замість = і пропускання специфікатора типу. Наприклад, var x := 1 виведе тип int, тоді як var x: int = 1 явно оголошує змінну як int.
Примітка: Це попередження рекомендується на додаток до debug/gdscript/warnings/untyped_declaration, якщо ви хочете завжди явно вказувати тип. Надання попередженню INFERRED_DECLARATION рівня, вищого за рівень попередження UNTYPED_DECLARATION, не має сенсу і не рекомендується.
int debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_cast = 1 🔗
Коли встановити до warn або error, виробляє попередження або помилку відповідно при спробі використовувати ціле, як енму без явного лиття.
int debug/gdscript/warnings/int_as_enum_without_match = 1 🔗
Коли встановити до warn або error, виробляє попередження або помилку відповідно при спробі використовувати ціле, як енму, коли не існує відповідного члена енму для цього числового значення.
int debug/gdscript/warnings/integer_division = 1 🔗
Коли встановити до warn або error, виробляє попередження або помилку відповідно при поділі цілого по іншому цілому (посмертна частина буде відхилена).
int debug/gdscript/warnings/missing_tool = 1 🔗
Якщо встановлено значення warn або error, створює попередження або помилку відповідно, якщо скрипт базового класу має анотацію @tool, але скрипт поточного класу її не має.
int debug/gdscript/warnings/narrowing_conversion = 1 🔗
Коли встановити до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно при проходженні значення точки до функції, яка очікує ціле (і буде перетворюватися і втратити точність).
int debug/gdscript/warnings/native_method_override = 2 🔗
Коли встановити до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли метод у скрипті перенадає рідний метод, оскільки він не може бути як очікуваний.
int debug/gdscript/warnings/onready_with_export = 2 🔗
При налаштуванні до warn або error, виробляє попередження або помилку відповідно, коли @onready анотація використовується разом з @export анотацією, так як це може бути очікувано.
int debug/gdscript/warnings/redundant_await = 1 🔗
Коли встановити до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли функція, яка не є корутином, називається очікуванням.
int debug/gdscript/warnings/redundant_static_unload = 1 🔗
При установці warn або error, виробляє попередження або помилку відповідно, коли @static_unload анотація використовується в скрипті без будь-яких статичних змін.
bool debug/gdscript/warnings/renamed_in_godot_4_hint = true 🔗
Увімкнено, використовуючи властивість, енум або функцію, яка була перейменована з Godot 3, виготовить підказку, якщо виникає помилка.
int debug/gdscript/warnings/return_value_discarded = 0 🔗
Коли встановити до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно при виклику функції без використання його значення повернення (перекладаючи його на змінну або використовувати його як аргумент функції). Ці значення повернення іноді використовуються для позначення можливих помилок за допомогою параметра Error.
int debug/gdscript/warnings/shadowed_global_identifier = 1 🔗
Коли ви встановите до warn або error, випускає попередження або похибку відповідно при визначенні змінної локального або члена, сигналу або енму, який мав таку ж назву як вбудована функція або назва світового класу, таким чином, тінь її.
int debug/gdscript/warnings/shadowed_variable = 1 🔗
Якщо встановлено значення warn або error, створює попередження або помилку відповідно, коли локальна змінна або локальна константа затьмарює член, оголошений у поточному класі.
int debug/gdscript/warnings/shadowed_variable_base_class = 1 🔗
Якщо встановлено значення warn або error, створює попередження або помилку відповідно, коли локальна змінна або локальна константа затьмарює член, оголошений у базовому класі.
int debug/gdscript/warnings/standalone_expression = 1 🔗
При налаштуванні до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно при виклику виразу, який не може впливати на навколишній код, наприклад, написання 2 + 2 як заява.
int debug/gdscript/warnings/standalone_ternary = 1 🔗
При налаштуванні до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно при виклику стороннього виразу, який не може впливати на навколишній код, такі як написання 42, якщо активні інші 0 як заява.
int debug/gdscript/warnings/static_called_on_instance = 1 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно при виклику статичного способу від екземпляра класу замість класу безпосередньо.
int debug/gdscript/warnings/unassigned_variable = 1 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно при використанні змінної, яка раніше не була призначена.
int debug/gdscript/warnings/unassigned_variable_op_assign = 1 🔗
При налаштуванні до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно при призначенні змінної за допомогою оператора призначення, як `` +=``, якщо змінна раніше не була призначена.
int debug/gdscript/warnings/unreachable_code = 1 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли виявлений ненадійний код (наприклад, після return, що завжди буде виконано).
int debug/gdscript/warnings/unreachable_pattern = 1 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли виявлений шаблон match.
int debug/gdscript/warnings/unsafe_call_argument = 0 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно при використанні виразу, тип якого не може бути сумісний з параметром функції очікуваний.
int debug/gdscript/warnings/unsafe_cast = 0 🔗
При установці warn або error, виробляє попередження або помилку відповідно, коли значення Variant відливається до не-Variant.
int debug/gdscript/warnings/unsafe_method_access = 0 🔗
При налаштуванні до warn або error, випускає попередження або помилку відповідно при виклику методу, присутність якого не гарантується в компіляції в класі.
int debug/gdscript/warnings/unsafe_property_access = 0 🔗
При налаштуванні до warn або error, випускає попередження або помилки відповідно при доступі майна, присутність яких не гарантується при компіляції часу в класі.
int debug/gdscript/warnings/unsafe_void_return = 1 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно при поверненні виклику з void функції, коли такий виклик не може бути гарантований також void.
int debug/gdscript/warnings/untyped_declaration = 0 🔗
При установці warn або error, виробляє попередження або помилку відповідно, коли змінний або параметр не має статичного типу, або якщо функція не має статичного типу повернення.
Примітка: Ця попередження рекомендується спільно з EditorSettings.text_editor/completion/add_type_hints, щоб допомогти досягти безпеки типу.
int debug/gdscript/warnings/unused_local_constant = 1 🔗
При установці warn або error випускає попередження або помилку відповідно, коли локальна константа ніколи не використовується.
int debug/gdscript/warnings/unused_parameter = 1 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли параметр функції ніколи не використовується.
int debug/gdscript/warnings/unused_private_class_variable = 1 🔗
При установці warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли змінна приватного учасника ніколи не використовується.
int debug/gdscript/warnings/unused_signal = 1 🔗
Коли встановлено warn або error, випускає попередження або помилку відповідно, коли сигнал заявлений, але ніколи не явно використовується в класі.
int debug/gdscript/warnings/unused_variable = 1 🔗
При установці warn або error, виробляє попередження або помилку відповідно, коли локальна змінна не використовується.
String debug/settings/crash_handler/message = "Please include this when reporting the bug to the project developer." 🔗
Повідомлень про те, як з'явиться зворотній відлік, коли збій двигуна. За замовчуванням, це повідомлення використовується тільки в експортованих проектах, завдяки вбудованому параметру перевизначеного параметра.
String debug/settings/crash_handler/message.editor = "Please include this when reporting the bug on: https://github.com/godotengine/godot/issues" 🔗
Редактор-навколо для debug/settings/crash_handler/message. Не впливає на експортні проекти в режимі дебюг або релізу.
bool debug/settings/gdscript/always_track_call_stacks = false 🔗
Чи будуть стеки викликів GDScript відстежуватися у релізних збірках, що дозволить функціонувати Engine.capture_script_backtraces().
Примітка: Цей параметр не впливає на збірки редактора або налагоджувальні збірки, де стеки викликів GDScript відстежуються незалежно від цього.
bool debug/settings/gdscript/always_track_local_variables = false 🔗
Чи будуть локальні змінні GDScript відстежуватися у всіх збірках, включаючи експортні збірки, що дозволить Engine.capture_script_backtraces() захоплювати їх при ввімкненні параметра include_variables.
Увімкнення цієї функції призводить до втрати приблизно 50 байт пам'яті на кожну локальну змінну для кожного скомпільованого класу в усьому проекті, тому у більших проектах це може бути кілька МіБ.
Примітка: Цей параметр не впливає на запуск гри з редактора, де локальні змінні GDScript відстежуються незалежно від цього.
int debug/settings/gdscript/max_call_stack = 1024 🔗
Максимальний клацання виклику дозволений для видалення GDScript.
bool debug/settings/physics_interpolation/enable_warnings = true 🔗
Якщо true, вмикає попередження, які можуть допомогти точно визначити, де вузли неправильно оновлюються, що призведе до неправильної інтерполяції та візуальних збоїв.
Коли вузол інтерполюється, важливо, щоб перетворення було встановлено під час Node._physics_process() (під час фізики), а не Node._process() (під час кадру).
int debug/settings/profiler/max_functions = 16384 🔗
Максимальна кількість функцій за кадром, що дозволяється при профільтрації.
int debug/settings/profiler/max_timestamp_query_elements = 256 🔗
Максимальна кількість часових елементів запиту дозволяється за кадром для візуального профілювання.
bool debug/settings/stdout/print_fps = false 🔗
Друк кадрів на секунду до стандартного виходу кожні другий.
bool debug/settings/stdout/print_gpu_profile = false 🔗
Друкувати інформацію профілю GPU на стандартний вихід кожні другий. Це включає, як довго кожен кадр приймає GPU, щоб надати в середньому, зламаний на різні кроки рендерного трубопроводу, такі як CanvasItems, тіні, світіння і т.д.
bool debug/settings/stdout/verbose_stdout = false 🔗
Друкувати більше інформації на стандартний вихід при роботі. Відобразити інформацію, такі як витоки пам'яті, які сцени та ресурси будуть завантажені і т.д. Це також може бути включений за допомогою -verbose або -v command лінія аргумент, навіть на експортований проект. Дивись також OS.is_stdout_verbose() і @GlobalScope.print_verbose().
bool debug/shader_language/warnings/device_limit_exceeded = true 🔗
При налаштуванні до true випускає попередження, коли шейдер перевищує певні обмеження пристроїв. В даний час єдиний пристрій, який перевіряється, є обмеженням на рівномірний розмір буфера. У майбутньому будуть додані додаткові обмеження пристроїв.
bool debug/shader_language/warnings/enable = true 🔗
Якщо true, що дозволяє конкретні попередження шейдера (див. debug/shader_language/warnings/*. Якщо false, відключає всі попередження про тіні.
bool debug/shader_language/warnings/float_comparison = true 🔗
При налаштуванні до true випускає попередження, коли два плаваючі номери порівнюються безпосередньо з оператором = або оператором !=.
bool debug/shader_language/warnings/formatting_error = true 🔗
При налаштуванні до true випускає попередження про виникнення певних помилок форматування. В даний час тільки перевіряють порожню виписку. Більшість помилок форматування можуть бути додані протягом часу.
bool debug/shader_language/warnings/magic_position_write = true 🔗
Коли встановити до true, випускає попередження, коли шейдер містить ПОЗИЦІЯ = vec4(vertex,, як це було дуже поширеним кодом, написаним в Godot 4.2 і раніше, який був попарений з QuadMesh, щоб виробляти повний екран після проходження процесів. З перемикачем на зворотний зв'язок в 4,3, цей трюк не працює, так як він непомітно спирається на VERTEX.z будучи 0 р.
bool debug/shader_language/warnings/treat_warnings_as_errors = false 🔗
При налаштуванні до true попередження розглядаються як помилки.
bool debug/shader_language/warnings/unused_constant = true 🔗
При налаштуванні до true випускає попередження, коли постійний не використовується.
bool debug/shader_language/warnings/unused_function = true 🔗
При налаштуванні true випускає попередження, коли функція ніколи не використовується.
bool debug/shader_language/warnings/unused_local_variable = true 🔗
При налаштуванні true випускає попередження, коли локальна змінна ніколи не використовується.
bool debug/shader_language/warnings/unused_struct = true 🔗
При налаштуванні до true випускає попередження, коли струк ніколи не використовується.
bool debug/shader_language/warnings/unused_uniform = true 🔗
При налаштуванні true випускає попередження, коли форма ніколи не використовується.
bool debug/shader_language/warnings/unused_varying = true 🔗
При налаштуванні до true випускає попередження, коли не використовується різне.
Color debug/shapes/avoidance/2d/agents_radius_color = Color(1, 1, 0, 0.25) 🔗
Колір радіуса дії, видимого при "відомому уникненні" включений в меню Debug.
bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_agents_radius = true 🔗
Якщо увімкнено, в меню «Вимкненість» ввімкнено радіус дії агентів.
bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_radius = true 🔗
Якщо увімкнено, відображається радіус перешкод, коли "Відомий уникнення" включений у меню "Дебюг".
bool debug/shapes/avoidance/2d/enable_obstacles_static = true 🔗
Якщо увімкнено, відображаються статичні перешкоди, коли "Відомий уникнення" ввімкнено в меню Debug.
Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_radius_color = Color(1, 0.5, 0, 0.25) 🔗
Колір радіуса перешкод, видимого при "відомому уникненні" включений в меню "Дебюг".
Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushin_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗
Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб відштовхувати агенти, видимі, коли "Відчувний уникнення" включений у меню "Вимкнути".
Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_edge_pushout_color = Color(1, 1, 0, 1) 🔗
Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб відштовхувати агенти, видно, коли "Відчувний уникнення" ввімкнено в меню Debug.
Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushin_color = Color(1, 0, 0, 0) 🔗
Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб підштовхувати агенти, видимі, коли "Відчувний уникнення" ввімкнено в меню Debug.
Color debug/shapes/avoidance/2d/obstacles_static_face_pushout_color = Color(1, 1, 0, 0.5) 🔗
Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб відштовхувати агенти, видно, коли «Відчувається уникнення» ввімкнено в меню «Дебюг».
Color debug/shapes/avoidance/3d/agents_radius_color = Color(1, 1, 0, 0.25) 🔗
Колір радіуса дії, видимого при "відомому уникненні" включений в меню Debug.
bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_agents_radius = true 🔗
Якщо увімкнено, в меню «Вимкненість» ввімкнено радіус дії агентів.
bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_radius = true 🔗
Якщо увімкнено, відображається радіус перешкод, коли "Відомий уникнення" включений у меню "Дебюг".
bool debug/shapes/avoidance/3d/enable_obstacles_static = true 🔗
Якщо увімкнено, відображаються статичні перешкоди, коли "Відомий уникнення" ввімкнено в меню Debug.
Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_radius_color = Color(1, 0.5, 0, 0.25) 🔗
Колір радіуса перешкод, видимого при "відомому уникненні" включений в меню "Дебюг".
Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushin_color = Color(1, 0, 0, 1) 🔗
Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб відштовхувати агенти, видимі, коли "Відчувний уникнення" включений у меню "Вимкнути".
Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_edge_pushout_color = Color(1, 1, 0, 1) 🔗
Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб відштовхувати агенти, видно, коли "Відчувний уникнення" ввімкнено в меню Debug.
Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushin_color = Color(1, 0, 0, 0) 🔗
Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб підштовхувати агенти, видимі, коли "Відчувний уникнення" ввімкнено в меню Debug.
Color debug/shapes/avoidance/3d/obstacles_static_face_pushout_color = Color(1, 1, 0, 0.5) 🔗
Колір статичних перешкод уникає, коли їх вершини обмотуються для того, щоб відштовхувати агенти, видно, коли «Відчувається уникнення» ввімкнено в меню «Дебюг».
Color debug/shapes/collision/contact_color = Color(1, 0.2, 0.1, 0.8) 🔗
Кольори контактних точок між формами зіткнення, видимими при "відомих фігур Collision" включений в меню Debug.
bool debug/shapes/collision/draw_2d_outlines = true 🔗
Встановлює, чи відображатиме 2D-фізика контури зіткнень у грі, коли в меню налагодження ввімкнено опцію «Видимі форми зіткнень».
int debug/shapes/collision/max_contacts_displayed = 10000 🔗
Максимальна кількість контактних точок між формами зіткнення для відображення при "відомому з'єднанні" включена в меню Debug.
Color debug/shapes/collision/shape_color = Color(0, 0.6, 0.7, 0.42) 🔗
У меню «Дебюг» увімкнено колір форм зіткнення, видимих коли «Відчувні фігури Collision».
Колір для відображення ввімкнених шляхів навігаторів при включенні агента.
Растеризований розмір (піксел) використовується для надання навігаційних агентів точки, коли агент має відключення.
Колір для відображення крайових з'єднань між навігаційними регіонами, видимими коли "Вісну навігацію" ввімкнено в меню Debug.
Якщо увімкнено, відображаються шляхи навігаторів при вимкненні агента.
Якщо увімкнено, виводяться крайові з'єднання між навігаційними регіонами, коли «Відома навігація» ввімкнено в меню «Дебюг».
Якщо увімкнено, відображаються навігаційні краї з полігоном при включенні «Вісну навігацію» у меню «Дебюг».
Якщо увімкнено, забарвлення кожної навігаційної сітки полігоном обличчя з випадковим кольором при включенні "Відвімкнена навігація".
Якщо увімкнено, відображаються навігаційні зв'язки, коли "Відомий навігація" ввімкнено в меню Debug.
Кольор для відображення ввімкнених навігаторів з полігоном, видимих при "Відвімкнена навігація" ввімкнено в меню Debug.
Колір для відображення вимкнених навігаторів з полігоном, видимих коли "Вісну навігацію" включений в меню Debug.
Колір для відображення ввімкнено навігаційні сітки полігонів, видимі при "відвімкненні навігації" ввімкнено в меню Debug.
Колір для відображення відключених навігаторів сітки полігонів, видимих коли "Вісну навігацію" включений в меню Debug.
Колір для використання для відображення навігаторів посилань, видимих коли "Відома навігація" включений в меню Debug.
Колір для використання для відображення відключених навігаційних з'єднань, видимих коли "Вісну навігацію" включений в меню Debug.
Колір для відображення ввімкнених шляхів навігаторів при включенні агента.
Растеризований розмір (піксел) використовується для надання навігаційних агентів точки, коли агент має відключення.
Колір для відображення крайових з'єднань між навігаційними регіонами, видимими коли "Вісну навігацію" ввімкнено в меню Debug.
Якщо увімкнено, відображаються шляхи навігаторів при вимкненні агента.
Якщо увімкнено, відображають шляхи навігаторів через геометрію, коли агент має дебвуг.
Якщо увімкнено, виводяться крайові з'єднання між навігаційними регіонами, коли «Відома навігація» ввімкнено в меню «Дебюг».
Якщо увімкнено, виводяться крайові з’єднання між навігаційними регіонами через геометрію, коли у меню «Відчувна навігація».
Якщо увімкнено, відображаються навігаційні краї з полігоном при включенні «Вісну навігацію» у меню «Дебюг».
Якщо увімкнено, відображаються навігаційні краї з полігоном через геометрію, коли в меню Debug ввімкнено "відвімкнена навігація".
Якщо увімкнено, забарвлення кожної навігаційної сітки полігоном обличчя з випадковим кольором при включенні "Відвімкнена навігація".
Якщо увімкнено, відображаються навігаційні зв'язки, коли "Відомий навігація" ввімкнено в меню Debug.
Якщо увімкнено, відображаються навігаційні зв’язки через геометрію, коли «Відома навігація» ввімкнено в меню «Дебюг».
Кольор для відображення ввімкнених навігаторів з полігоном, видимих при "Відвімкнена навігація" ввімкнено в меню Debug.
Колір для відображення вимкнених навігаторів з полігоном, видимих коли "Вісну навігацію" включений в меню Debug.
Колір для відображення ввімкнено навігаційні сітки полігонів, видимі при "відвімкненні навігації" ввімкнено в меню Debug.
Колір для відображення відключених навігаторів сітки полігонів, видимих коли "Вісну навігацію" включений в меню Debug.
Колір для використання для відображення навігаторів посилань, видимих коли "Відома навігація" включений в меню Debug.
Колір для використання для відображення відключених навігаційних з'єднань, видимих коли "Вісну навігацію" включений в меню Debug.
Color debug/shapes/paths/geometry_color = Color(0.1, 1, 0.7, 0.4) 🔗
Колір геометрії кривих шляхів, видимого при "Відчувних шляхах" включений в меню Debug.
float debug/shapes/paths/geometry_width = 2.0 🔗
Ширина лінії геометрії кривих шляхів, видима при "Відвідних доріжок" включена в меню Debug.
String display/display_server/driver 🔗
Налаштовує драйвер для використання на сервері відображення. Ця властивість не може редагуватися безпосередньо, замість того, щоб встановити драйвер за допомогою платформи-специфічної накладки.
String display/display_server/driver.android 🔗
Перевизначення Android для display/display_server/driver.
String display/display_server/driver.ios 🔗
Перевизначення iOS для display/display_server/driver.
String display/display_server/driver.linuxbsd 🔗
Перевизначення LinuxBSD для display/display_server/driver.
String display/display_server/driver.macos 🔗
Перевизначення MacOS для display/display_server/driver.
String display/display_server/driver.visionos 🔗
перевизначення visionOS для display/display_server/driver.
String display/display_server/driver.windows 🔗
Перевизначення Windows для display/display_server/driver.
String display/mouse_cursor/custom_image = "" 🔗
Користувальницьке зображення для курсора миші (обмежена до 256 × 256).
Vector2 display/mouse_cursor/custom_image_hotspot = Vector2(0, 0) 🔗
Hotspot для користувацького зображення курсора миші.
Vector2 display/mouse_cursor/tooltip_position_offset = Vector2(10, 10) 🔗
Посадка для інструментів, відносно гарячої точки мишки.
bool display/window/dpi/allow_hidpi = true 🔗
Якщо true, дозволяє HiDPI відобразити на Windows, macOS, Android, iOS та Web. Якщо false, то платформа буде використовуватися на дисплеї HiDPI, що викликає вікно, яке буде відображатися в розмитому або піксельному порядку (і може викликати різні вікна управління помилками). Таким чином, рекомендується зробити масштаб вашого проекту multiple роздільної здатності замість відключення цієї налаштування.
Примітка: Ця установка не впливає на Linux як DPI-аwareness падати не підтримується.
bool display/window/energy_saving/keep_screen_on = true 🔗
Якщо true, тримайте екран (навіть в разі неактивності), так екранизаверше не знімаються. Працює на настільних і мобільних платформах.
bool display/window/frame_pacing/android/enable_frame_pacing = true 🔗
Увімкніть Swappy для стабільної частоти кадрів на Android. Дуже рекомендую.
Примітка: цей параметр буде примусово вимкнено під час використання OpenXR.
int display/window/frame_pacing/android/swappy_mode = 2 🔗
Режим Swappy для використання. Доступні параметри:
pipeline_forced_on: Намагатися дотримуватися Engine.max_fps. Конвеєрна обробка завжди увімкнена. Це така ж поведінка, як і на настільному ПК.auto_fps_pipeline_forced_on: Автоматично розраховувати максимальний FPS. Фактичний максимальний FPS буде між0та Engine.max_fps. Хоча це звучить зручно, майте на увазі, що Swappy часто знижуватиме максимальний FPS, доки не знайде значення, яке можна підтримувати. Це означає, що якщо ваша гра працює між 40 кадрами в секунду та 60 кадрами в секунду на екрані з частотою 60 Гц, через деякий час Swappy знизить максимальний FPS, щоб гра відображалася з ідеальними 30 кадрами в секунду.
auto_fps_auto_pipeline: Те саме, що йauto_fps_pipeline_forced_on, але якщо Swappy виявить, що рендеринг дуже швидкий (наприклад, на екрані з частотою 60 Гц рендеринг займає менше 8 мс), Swappy вимкне конвеєрну передачу, щоб мінімізувати затримку введення. Це значення за замовчуванням.
Примітка: Якщо Engine.max_fps має значення 0, фактичний максимальний FPS вважатиметься частотою оновлення екрана (часто 60 Гц, 90 Гц або 120 Гц, залежно від моделі пристрою та налаштувань ОС).
int display/window/handheld/orientation = 0 🔗
Орієнтація екрана за замовчуванням для використання на мобільних пристроях. Див. ScreenOrientation для можливих значень.
Примітка: Якщо встановлено портретну орієнтацію, цей параметр проекту не змінює ширину та висоту роздільної здатності проекту автоматично. Натомість вам потрібно відповідно встановити display/window/size/viewport_width та display/window/size/viewport_height.
bool display/window/ios/allow_high_refresh_rate = true 🔗
Якщо true, iOS-пристрої, які підтримують високу частоту оновлень/"ProMotion" допускаються до 120 кадрів за секунду.
bool display/window/ios/hide_home_indicator = true 🔗
Якщо true, домашній індикатор прихований автоматично. Це тільки впливає на пристрої iOS без фізичної домашньої кнопки.
bool display/window/ios/hide_status_bar = true 🔗
Якщо true, панель стану прихована, поки додаток працює.
bool display/window/ios/suppress_ui_gesture = true 🔗
Якщо true, він зажадає два лебідки для доступу до iOS UI, який використовує жести.
Примітка: Цей параметр не впливає на індикатор будинку, якщо hide_home_indicator i true.
bool display/window/per_pixel_transparency/allowed = false 🔗
Якщо значення true, дозволяє прозорість фону вікна з урахуванням кожного пікселя. Це впливає на продуктивність, тому залиште значення false, якщо воно не потрібне. Див. також display/window/size/transparent та rendering/viewport/transparent_background.
bool display/window/size/always_on_top = false 🔗
Сили головного вікна завжди зверху.
Примітка: Ця установка ігнорується на iOS, Android та Web.
bool display/window/size/borderless = false 🔗
Сили головного вікна бути без кордонів.
Примітка: Ця установка ігнорується на iOS, Android та Web.
bool display/window/size/extend_to_title = false 🔗
Основний зміст вікна розширюється до повного розміру вікна. На відміну від без кордонів вікно, рама залишається неактуальним і може бути використана для зміни вікна, а рядок заголовка прозора, але має мінімізацію/максимізувати/закривати кнопки.
Примітка: Цей параметр реалізується тільки на macOS.
Vector2i display/window/size/initial_position = Vector2i(0, 0) 🔗
Початкове положення головного вікна (у координатах віртуального робочого столу), цей параметр використовується лише якщо display/window/size/initial_position_type встановлено на "Absolute" (0).
Примітка: Цей параметр впливає лише на експортований проект або коли проект запускається з командного рядка. У редакторі замість нього використовується значення EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position.
int display/window/size/initial_position_type = 1 🔗
Головна початкова позиція вікна.
0 - "Absolute", display/window/size/initial_position використовується для встановлення розташування вікна.
1 - "Цифровий екран".
2 - "Інший екранний центр", пам'яний дисплей/розмір/ініціал_екран використовується для встановлення екрана.
Примітка: Ця установка тільки впливає на експортований проект, або коли проект працює з командного рядка. У редакторі використано значення EditorSettings.run/window_placement/rect.
int display/window/size/initial_screen = 0 🔗
Початковий екран головного вікна, цей параметр використовується лише тоді, коли для параметра display/window/size/initial_position_type встановлено значення «Інший центр екрана» (2).
Примітка: Цей параметр впливає лише на експортований проект або коли проект запускається з командного рядка. У редакторі замість нього використовується значення EditorSettings.run/window_placement/screen.
bool display/window/size/maximize_disabled = false 🔗
Якщо true, кнопка розгортання головного вікна вимкнена.
bool display/window/size/minimize_disabled = false 🔗
Якщо true, кнопка згортання головного вікна вимкнена.
int display/window/size/mode = 0 🔗
Режим головного вікна. Перегляньте WindowMode, щоб дізнатися про можливі значення та як поводиться кожен режим.
Примітка: Вбудовування гри доступне лише у «Віконному» режимі.
bool display/window/size/no_focus = false 🔗
Головне вікно не може бути зосереджене. Безконтактне вікно ігнорує всі вводи, крім кліків миші.
bool display/window/size/resizable = true 🔗
Якщо true, ви можете змінити вікно за замовчуванням.
Примітка: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб змінити, чи є вікно повторно, встановіть пам'ятне вікно.unresizable замість вікна кореня, яке можна отримати за допомогою get_viewport().get_window(). Window.unresizable приймає протилежне значення цього параметра.
Примітка: Деякі вікна менеджери можуть бути налаштовані, щоб ігнорувати незмінний статус вікна. Не покладайтеся на цю установку, як гарантія того, що вікно буде never буде повторно.
Примітка: Ця установка ігнорується на iOS.
bool display/window/size/sharp_corners = false 🔗
Якщо true, головне вікно за замовчуванням використовує гострі кути.
Примітка: Ця властивість реалізована лише у Windows (11).
bool display/window/size/transparent = false 🔗
Якщо значення true, активується підказка менеджера вікон про те, що фон головного вікна може бути прозорим. Це не робить фон фактично прозорим. Щоб фон був прозорим, кореневий екран перегляду також має бути прозорим, увімкнувши rendering/viewport/transparent_background.
Примітка: Щоб використовувати прозорий екран-заставку, встановіть для application/boot_splash/bg_color значення Color(0, 0, 0, 0).
Примітка: Цей параметр не впливає, якщо для display/window/per_pixel_transparency/allowed встановлено значення false.
Примітка: Цей параметр не впливає на Android, оскільки прозорість контролюється лише через display/window/per_pixel_transparency/allowed.
int display/window/size/viewport_height = 648 🔗
Встановлює висоту головного вікна перегляду гри. На настільних платформах це також початкова висота вікна, представлена прямокутником кольору індиго в 2D-редакторі. Параметри режиму розтягування також використовують це як довідник під час використання режимів розтягування canvas_items або viewport. Дивіться також display/window/size/viewport_width, display/window/size/window_width_override і display/window/size/window_height_override.
int display/window/size/viewport_width = 1152 🔗
Встановлює висоту головного вікна перегляду гри. На настільних платформах це також початкова висота вікна, представлена прямокутником кольору індиго в 2D-редакторі. Параметри режиму розтягування також використовують це як довідник під час використання режимів розтягування canvas_items або viewport. Дивіться також display/window/size/viewport_width, display/window/size/window_width_override і display/window/size/window_height_override.
int display/window/size/window_height_override = 0 🔗
На настільних платформах замінює початкову висоту вікна гри. Див. також display/window/size/window_width_override, display/window/size/viewport_width та display/window/size/viewport_height.
Примітка: За замовчуванням або якщо встановлено значення 0, початкова висота вікна дорівнює display/window/size/viewport_height. Цей параметр ігнорується на iOS, Android та в Інтернеті.
int display/window/size/window_width_override = 0 🔗
На настільних платформах замінює початкову ширину вікна гри. Див. також display/window/size/window_height_override, display/window/size/viewport_width та display/window/size/viewport_height.
Примітка: За замовчуванням або якщо встановлено значення 0, початкова ширина вікна дорівнює display/window/size/viewport_width. Цей параметр ігнорується на iOS, Android та Web.
String display/window/stretch/aspect = "keep" 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
String display/window/stretch/mode = "disabled" 🔗
Визначає, як базовий розмір розтягується відповідно до роздільної здатності вікна або екрана.
"disabled": Розтягування не відбувається. Одна одиниця в сцені відповідає одному пікселю на екрані. У цьому режимі display/window/stretch/aspect не має жодного ефекту. Рекомендовано для неігрових програм.
"canvas_items": Базовий розмір, вказаний у ширині та висоті в налаштуваннях проекту, розтягується, щоб охопити весь екран (з урахуванням display/window/stretch/aspect). Це означає, що все рендериться безпосередньо з цільовою роздільною здатністю. 3D не змінюється, тоді як у 2D більше немає відповідності 1:1 між пікселями спрайта та пікселями екрана, що може призвести до артефактів масштабування. Рекомендовано для більшості ігор, які не використовують естетику піксельного мистецтва, хоча цей режим розтягування також можна використовувати для ігор з піксельним мистецтвом (особливо в 3D).
"viewport": Розмір кореневого елемента Viewport встановлюється точно до базового розміру, зазначеного в розділі «Відображення» в налаштуваннях проекту. Спочатку сцена рендериться в цей viewport. Зрештою, цей viewport масштабується, щоб він відповідав екрану (з урахуванням display/window/stretch/aspect). Рекомендовано для ігор, що використовують естетику піксельної графіки.
float display/window/stretch/scale = 1.0 🔗
Мультиплікатор вагового фактора для 2D елементів. Цей мультиплікація кінцевого фактора ваги, визначеного display/window/stretch/mode. Якщо за допомогою **Вимкнено ** режим розтяжки, цей фактор масштабу наноситься як-is. Це можна регулювати, щоб зробити UI простіше читати на певних дисплеях.
String display/window/stretch/scale_mode = "fractional" 🔗
Політика, яка використовується для визначення кінцевого коефіцієнта масштабування для 2D-елементів. Це впливає на те, як застосовується display/window/stretch/scale, на додаток до автоматичного коефіцієнта масштабування, визначеного display/window/stretch/mode.
"fractional": Коефіцієнт масштабування не буде змінено.
"integer": Коефіцієнт масштабування буде зведено до цілого значення, що означає, що розмір екрана завжди буде цілим кратним базового розміру області перегляду. Це забезпечує чіткий вигляд піксельної графіки.
Примітка: Під час використання цілочисельного масштабування з режимом розтягування зміна розміру вікна, меншого за базовий розмір області перегляду, призведе до обрізання вмісту. Спробуйте запобігти цьому, встановивши Window.min_size на те саме значення, що й базовий розмір області перегляду, визначений у display/window/size/viewport_width та display/window/size/viewport_height.
bool display/window/subwindows/embed_subwindows = true 🔗
Якщо true, підвіконня вбудована в основне вікно (це також називається одновікним режимом). Одиночний режим може бути швидше, оскільки він не потребує створення окремого вікна для кожного спливаючого та інструментального спливаючого пристрою, який може бути повільною операцією залежно від операційної системи та способу рендерингу у використанні.
Якщо false, підвіконня створюються як окремі вікна (це також називається багатовіковим режимом). Це дозволяє пересуватися зовні основного вікна і використовувати оригінальні елементи віконної системи.
Це еквівалентно EditorSettings.interface/editor/single_window_mode в редакторі, крім значення налаштування інвертується.
int display/window/vsync/vsync_mode = 1 🔗
Налаштування режиму V-Sync для головного вікна гри. Властивий режим V-Sync можна встановити за допомогою EditorSettings.interface/editor/vsync_mode.
Див. VSyncMode для можливих значень і як вони впливають на поведінку вашої програми.
Залежно від платформи та способу рендерингу, двигун повернеться до Enabled, якщо потрібний режим не підтримується.
V-Sync може бути вимкнено на командному рядку за допомогою ---disable-vsync command рядковий аргумент.
Note: ** Адаптив ** і Mailbox V-Sync режими підтримуються тільки в методах Forward+ і мобільних рендерингів, не сумісності.
Примітка: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб змінити режим V-Sync на runtime, зателефонуйте DisplayServer.window_set_vsync_mode().
String dotnet/project/assembly_name = "" 🔗
Назва . NET збірка. Ця назва використовується як ім'я .csproj і .sln файли. За замовчуванням, він встановлюється на ім'я проекту (Application/config/name), що дозволяє змінити його в майбутньому, не впливаючи на . NET збірка.
int dotnet/project/assembly_reload_attempts = 3 🔗
Кількість разів на спробу перезавантаження після перебудови. NET збірки. Ефективно також час роботи в секундах, щоб чекати розвантаження вузлів скрипта, щоб закінчити.
String dotnet/project/solution_directory = "" 🔗
Каталог, що містить файл .sln. За замовчуванням файли .sln знаходяться в корені каталогу проектів, поруч з project.godot і .csproj файли.
Зміна цього значення дозволяє налаштувати багатопроектний скрипт, де є кілька .csproj. Враховуйте, що проект Godot вважається одним із проектів C# у робочому просторі, і він повинен містити каталог project.godot і .csproj поруч один з одним.
bool editor/export/convert_text_resources_to_binary = true 🔗
Якщо true, текстовий ресурс (tres) і текстова сцена (tscn) файли перетворюються на відповідний бінарний формат на експорт. Це зменшує розміри файлів і прискорює завантаження злегка.
Примітка: Оскільки розширення файлів ресурсу може змінюватись у експортному проекті, він значно рекомендується використовувати @GDScript.load() або ResourceLoader замість FileAccess для завантаження ресурсів динамічно.
Примітка: Файл налаштувань проекту (project.godot) завжди буде перетворюватися на бінарний на експорт, незалежно від цього налаштування.
int editor/import/atlas_max_width = 2048 🔗
Максимальна ширина використання при імпорті текстур як атлас. Вартість буде округлена до найближчої потужності двох при використанні. Використовуйте це для запобігання імпортних текстур з вирощування занадто великих в іншому напрямку.
bool editor/import/reimport_missing_imported_files = true 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
bool editor/import/use_multiple_threads = true 🔗
Якщо true імпорт ресурсів здійснюється на декількох нитках.
bool editor/movie_writer/disable_vsync = false 🔗
Якщо true, запитується вимкнення V-Sync під час запису фільму (подібно до встановлення для display/window/vsync/vsync_mode значення Вимкнено). Це може пришвидшити запис відео, якщо апаратне забезпечення достатньо швидке для рендерингу, кодування та збереження відео з частотою кадрів, вищою за частоту оновлення монітора.
Примітка: editor/movie_writer/disable_vsync не має ефекту, якщо операційна система або графічний драйвер примусово вмикають V-Sync, не маючи можливості для програм її вимкнути.
int editor/movie_writer/fps = 60 🔗
Кількість кадрів в секунду для запису в відео при написанні фільму. Швидкість симулятора буде регулюватися, щоб завжди відповідати зазначеному обрамленню, що означає, що двигун з'явиться, щоб запустити повільніше editor/movie_parser/fps значення. Деякі значення FPS потрібно налаштувати пам'ятний редактор/movie_parser/mix_rate для запобігання аудіо з десинхронізації часу.
Це може бути вказаний вручну на командному рядку за допомогою -фіксованих-fps <fps> command рядковий аргумент.
int editor/movie_writer/mix_rate = 48000 🔗
Частота мікшування аудіо, яка використовуватиметься в записаному аудіо під час створення фільму (у Гц). Це значення може відрізнятися від audio/driver/mix_rate, але це значення має бути ділене на editor/movie_writer/fps, щоб запобігти десинхронізації аудіо з часом.
String editor/movie_writer/movie_file = "" 🔗
Вихідний шлях для фільму. Розширення файлу визначає MovieWriter, який буде використано.
Godot має 3 вбудовані MovieWriter:
Контейнер OGV з Theora для відео та Vorbis для аудіо (розширення файлу
.ogv). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши editor/movie_writer/video_quality та editor/movie_writer/ogv/audio_quality. Отриманий файл можна переглянути в Godot за допомогою VideoStreamPlayer та більшості відеоплеєрів, але не у веббраузерах, оскільки вони не підтримують Theora.Контейнер AVI з MJPEG для відео та нестисненого аудіо (розширення файлу
.avi). Стиснення з втратами, середні розміри файлів, швидке кодування. Якість стиснення з втратами можна налаштувати, змінивши editor/movie_writer/video_quality. Отриманий файл можна переглянути в більшості відеоплеєрів, але його потрібно конвертувати в інший формат для перегляду в Інтернеті або за допомогою Godot за допомогою VideoStreamPlayer. MJPEG не підтримує прозорість. Вихідний файл AVI наразі обмежений файлом розміром максимум 4 ГБ.Послідовність зображень PNG для відео та WAV для аудіо (розширення файлу
.png). Стиснення без втрат, великі розміри файлів, повільне кодування. Розроблено для кодування у відеофайл за допомогою іншого інструменту, такого як FFmpeg після запису. Прозорість наразі не підтримується, навіть якщо коренева область перегляду налаштована як прозора.
Якщо вам потрібно кодувати в інший формат або передати потік через стороннє програмне забезпечення, ви можете розширити цей клас MovieWriter, щоб створювати власні програми запису фільмів.
Під час використання виводу PNG номер кадру буде додано в кінці імені файлу. Він починається з 0 і доповнюється 8 цифрами для забезпечення правильного сортування та легшої обробки. Наприклад, якщо вихідний шлях — /tmp/hello.png, перші два кадри будуть /tmp/hello00000000.png та /tmp/hello00000001.png. Аудіо буде збережено за адресою /tmp/hello.wav.
float editor/movie_writer/ogv/audio_quality = 0.5 🔗
Якість кодування аудіо, яка використовується під час запису аудіо Vorbis у файл, від -0.1 до 1.0 (включно). Вищі значення quality призводять до кращого звучання виводу, але за рахунок більшого розміру файлу. Навіть за якості 1.0 стиснення залишається з втратами.
Примітка: Це не впливає на якість відео, яка контролюється editor/movie_writer/video_quality.
int editor/movie_writer/ogv/encoding_speed = 4 🔗
Компроміс між швидкістю кодування та ефективністю стиснення. Швидкість 1 є найповільнішою, але забезпечує найкраще стиснення. Швидкість 4 є найшвидшою, але забезпечує найгірше стиснення. Якість відео зазвичай не суттєво залежить від цього налаштування.
int editor/movie_writer/ogv/keyframe_interval = 64 🔗
Примусово створює ключові кадри через заданий інтервал (у кількості кадрів). Вищі значення можуть покращити стиснення до певного рівня, але за рахунок більшої затримки під час пошуку.
int editor/movie_writer/speaker_mode = 0 🔗
Режим динаміка для використання в записаному аудіо при написанні фільму. Дивитися SpeakerMode для можливих значень.
float editor/movie_writer/video_quality = 0.75 🔗
Якість кодування відео, яку слід використовувати під час запису відео Theora або AVI (MJPEG) у файл, між 0.0 і 1.0 (інклюзивний). Вища quality значення призводять до кращого вигляду результату, але за рахунок більшого розміру файлів. Рекомендовано quality значення знаходяться між 0.75 і 0.9. Навіть за якістю 1.0, стиснення залишається з втратами.
String editor/naming/default_signal_callback_name = "_on_{node_name}_{signal_name}" 🔗
Формат імені за замовчуванням сигналу виклику (в ділогу Signal Connection). Наступні заміни доступні: {NodeName}, {nodeName}, {node_name}, {SignalName}, {signalName}, і {signal_name}.
String editor/naming/default_signal_callback_to_self_name = "_on_{signal_name}" 🔗
Формат імені сигналу за замовчуванням при підключенні сигналу до тієї ж вершини, яка випромінює його (в ділогу Signal Connection). Наступні заміни доступні: {NodeName}, {nodeName}, {node_name}, {SignalName}, {signalName}, і {signal_name}.
int editor/naming/node_name_casing = 0 🔗
При створенні назв вузлів автоматично встановлюється тип обсадки для використання в цьому проекті. Це в основному налаштування редактора.
int editor/naming/node_name_num_separator = 0 🔗
Що використовувати для окремого імені вузла від кількості. Це в основному налаштування редактора.
int editor/naming/scene_name_casing = 2 🔗
При створенні імен файлів сцен з кореневого вузла, встановіть тип кешування для використання в цьому проекті. Це в основному налаштування редактора.
int editor/naming/script_name_casing = 0 🔗
При створенні імен файлів скриптів з вибраного вузла встановіть тип кешування для використання в цьому проекті. Це в основному налаштування редактора.
String editor/run/main_run_args = "" 🔗
Командно-лінійні аргументи при запуску проекту. Це не впливає на сам редактор.
Можна зробити ще один виконуваний Godot за допомогою %command%. Власником місця буде заміщати власний командний ряд Godot. before, в той час як Godot-специфічні аргументи повинні бути розміщені * після того, як* власником місця.
Наприклад, це може бути використаний для примусового виконання проекту на виділеному GPU в системі NVIDIA Optimus на Linux:
р/р %command%
PackedStringArray editor/script/search_in_file_extensions 🔗
Розширення для текстових файлів, щоб включати в функцію редактора скриптів "Фінд у файлах". Ви можете додати e.g. tscn, якщо ви хочете також записати файли сцени, особливо якщо ви використовуєте вбудовані скрипти, які послідовно виконуються у файлах сцени.
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.
String editor/script/templates_search_path = "res://script_templates" 🔗
Пошук шляхів для шаблонів сценаріїв проекту. Godot буде шукати шаблони сценаріїв як в розділі «Редастр».
bool editor/version_control/autoload_on_startup = false 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
String editor/version_control/plugin_name = "" 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
bool filesystem/import/blender/enabled = true 🔗
Якщо значення true, файли 3D-сцен Blender з розширенням .blend будуть імпортовані шляхом конвертації їх у glTF 2.0.
Це вимагає налаштування шляху до виконуваного файлу Blender у параметрі EditorSettings.filesystem/import/blender/blender_path. Потрібен Blender 3.0 або пізнішої версії.
bool filesystem/import/blender/enabled.android = false 🔗
Перевизначення для filesystem/import/blender/enabled на Android, де до Blender неможливо легко отримати доступ з Godot.
bool filesystem/import/blender/enabled.web = false 🔗
Перевизначення для filesystem/import/blender/enabled в Інтернеті, де до Blender неможливо легко отримати доступ з Godot.
bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled = true 🔗
Якщо true, Autodesk FBX 3D сцен файлів з .fbx буде імпортовано шляхом перетворення їх в glTF 2.0.
Це вимагає налаштування шляху до FBX2glTF, що виконується в налаштуваннях редактора EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path.
bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled.android = false 🔗
Перевизначення для filesystem/import/fbx2gltf/enabled на Android, де доступ до FBX2glTF з Godot неможливий.
bool filesystem/import/fbx2gltf/enabled.web = false 🔗
На сайті, де FBX2glTF не може бути доступним з Godot.
int gui/common/default_scroll_deadzone = 0 🔗
За замовчуванням значення ScrollContainer.scroll_deadzone, який буде використовуватися для всіх ScrollContainer, якщо перейменувати.
bool gui/common/snap_controls_to_pixels = true 🔗
Якщо true, snaps Control вершини вершин до найближчого пікселя, щоб вони залишалися хрусткою навіть коли камера рухається або зумів.
int gui/common/swap_cancel_ok = 0 🔗
Як розташувати кнопки «Скасувати» та «ОК» у AcceptDialog проекту. Різні платформи мають різні стандартні поведінки для цього, які можна змінити за допомогою цього налаштування.
Auto (
0) відповідає конвенції платформи: спочатку «ОК» у Windows, KDE та LXQt, спочатку «Скасувати» у macOS та інших середовищах робочого столу Linux. DisplayServer.get_swap_cancel_ok() можна використовувати для запиту, чи кнопки міняються місцями під час виконання.Cancel First (
1) примусово встановлює порядок «Скасувати/ОК».OK First (
2) примусово встановлює порядок «ОК/Скасувати».
Примітка: Це не впливає на власні діалогові вікна, такі як ті, що створюються DisplayServer.dialog_show().
int gui/common/text_edit_undo_stack_max_size = 1024 🔗
Максимальний розмір історії андо/редо для поля TextEdit.
bool gui/fonts/dynamic_fonts/use_oversampling = true 🔗
Якщо встановлено значення true, а display/window/stretch/mode встановлено на "canvas_items", у головному вікні вмикається передискретизація шрифту та DPITexture. Використовуйте Viewport.oversampling, щоб керувати передискретизацією в інших вікнах та вікнах перегляду.
String gui/theme/custom = "" 🔗
Шлях до користувацького Theme ресурсного файлу для використання для проекту (.theme або Generic .tres/.res розширення.
String gui/theme/custom_font = "" 🔗
Шлях до користувацького ресурсу Font для використання як за замовчуванням для всіх елементів інтерфейсу проекту.
int gui/theme/default_font_antialiasing = 1 🔗
Шрифт анти-алюзивний режим для шрифту за замовчуванням. Див. FontFile.antialiasing.
Примітка: Цей параметр не впливає на користувача Font, використовувані в рамках проекту. Використовуйте Import для цього замість (див. ResourceImporterDynamicFont.antialiasing).
bool gui/theme/default_font_generate_mipmaps = false 🔗
Якщо встановлено значення true, для шрифту за замовчуванням будуть згенеровані міп-мапи. Це запобігає зернистості тексту під час зменшення масштабу Control або коли Label3D розглядається з великої відстані (якщо для Label3D.texture_filter встановлено режим відображення міп-мап).
Увімкнення gui/theme/default_font_generate_mipmaps збільшує час генерації шрифтів та використання пам'яті. Увімкніть цей параметр, лише якщо він вам дійсно потрібен.
Примітка: Цей параметр не впливає на власні Font, що використовуються в проекті. Натомість використовуйте для цього панель Імпорт (див. ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps).
int gui/theme/default_font_hinting = 1 🔗
Режим натиснення шрифту за замовчуванням. Див. Пам'ятий Фонтан.
Примітка: Цей параметр не впливає на користувача Font, використовувані в рамках проекту. Використовуйте Import для цього замість (див. `` ResourceImporterDynamicFont.hinting``).
bool gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field = false 🔗
Якщо встановити до true, шрифт за замовчуванням буде використовувати багатоканальне поле дистанційного керування (MSDF) для crisp, що надає будь-який розмір. Оскільки цей підхід не спирається на растровий шрифт кожного разу його зміни розміру, це дозволяє переосмислити шрифт в режимі реального часу без штрафних характеристик. Текст також не буде виглядати зерно для Control, які масштабуються (або для Label3D, виданого з далекої відстані.
MSDF Завантаження шрифту може поєднуватися з gui/theme/default_font_generate_mipmaps для подальшого покращення якості шрифту при масштабі вниз.
Примітка: Цей параметр не впливає на користувача Font, використовувані в рамках проекту. Використовуйте Import док для цього замість (див. ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field).
int gui/theme/default_font_subpixel_positioning = 1 🔗
Режим позиціонування субпікселів шрифту для шрифту проєкту за замовчуванням. Див. FontFile.subpixel_positioning.
Примітка: Цей параметр не впливає на власні Font, що використовуються в проєкті. Натомість використовуйте для цього панель Імпорт (див. ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning).
float gui/theme/default_theme_scale = 1.0 🔗
За замовчуванням коефіцієнт ваги Control, коли не перейде Theme.
Примітка: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб змінити масштаб за замовчуванням в режимі runtime, встановіть ThemeDB.fallback_base_scale.
int gui/theme/lcd_subpixel_layout = 1 🔗
РК-підпіксельна верстка, яка використовується для встановлення шрифту. Див. FontLCDSubpixelLayout.
float gui/timers/button_shortcut_feedback_highlight_time = 0.2 🔗
Коли BaseButton.shortcut_feedback увімкнено, це час, протягом якого BaseButton залишатиметься виділеною після натискання комбінації клавіш.
int gui/timers/incremental_search_max_interval_msec = 2000 🔗
Налаштування таймера для вступного пошуку в Tree, ItemList та ін. контроль (в мілісекундах).
float gui/timers/text_edit_idle_detect_sec = 3 🔗
Таймер для виявлення свічки в TextEdit (в секундах).
float gui/timers/tooltip_delay_sec = 0.5 🔗
Затримка за замовчуванням для інструментів.
float gui/timers/tooltip_delay_sec.editor_hint = 0.5 🔗
Виставки для інструментів у редакторі.
Dictionary input/ui_accept 🔗
За замовчуванням InputEventAction для підтвердження фокус- кнопки, меню або пункту списку, або валідації входу.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_accessibility_drag_and_drop 🔗
За замовчуванням InputEventAction запускає або завершує операцію перетягування без використання миші.
Примітка: Дії за замовчуванням ui_* не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_cancel 🔗
За замовчуванням InputEventAction для відключення модного або замінного введення.
Note: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_colorpicker_delete_preset 🔗
За замовчуванням InputEventAction видаляє колірний пресет у ColorPicker.
Примітка: Дії ui_* за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_copy 🔗
За замовчуванням InputEventAction для копіювання вибору в буфер обміну.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_cut 🔗
За замовчуванням InputEventAction для вирізання вибору на буфер.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_down 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переміщення в UI.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_end 🔗
За замовчуванням InputEventAction перейти до кінцевого положення Control (наприклад, останнього елемента в ItemList або Tree), що відповідає поведінки @GlobalScope.KEY_END на типових настільних UI системах.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_filedialog_refresh 🔗
За замовчуванням InputEventAction для оновлення вмісту поточного каталогу FileDialog.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
За замовчуванням InputEventAction перемикає показ прихованих файлів і каталогів у FileDialog.
Примітка: Дії ui_* за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_filedialog_up_one_level 🔗
За замовчуванням InputEventAction переходить на один каталог угору в FileDialog.
Примітка: Дії за замовчуванням ui_* не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_focus_mode 🔗
За замовчуванням InputEventAction перемикає TextEdit input/ui_text_indent між переміщенням фокуса клавіатури на наступний Control у сцені та введенням символу Tab.
Примітка: Дії ui_* за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_focus_next 🔗
За замовчуванням InputEventAction для фокусування наступного Control в сцені. У фокусі можна налаштувати через Control.focus_next.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_focus_prev 🔗
За замовчуванням InputEventAction для фокусування попереднього Control в сцені. У фокусі можна налаштувати через Control.focus_previous.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_graph_delete 🔗
За замовчуванням InputEventAction для видалення GraphNode в GraphEdit.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_graph_duplicate 🔗
За замовчуванням InputEventAction для дублювання GraphNode в GraphEdit.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_graph_follow_left 🔗
За замовчуванням InputEventAction має слідувати за з'єднанням вхідного порту GraphNode.
Примітка: Дії ui_* за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_graph_follow_left.macos 🔗
Специфічне для macOS перевизначення для швидкого виконання дії після підключення до вхідного порту GraphNode.
Dictionary input/ui_graph_follow_right 🔗
За замовчуванням InputEventAction має слідувати за з'єднанням вихідного порту GraphNode.
Примітка: Дії ui_* за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_graph_follow_right.macos 🔗
Специфічне для macOS перевизначення для швидкого виконання дії після підключення вихідного порту GraphNode.
Dictionary input/ui_home 🔗
За замовчуванням InputEventAction перейти до стартового положення Control (наприклад, перший елемент в ItemList або Tree), що відповідає поведінки @GlobalScope.KEY_HOME на типових настільних UI системах.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_left 🔗
За замовчуванням InputEventAction переміщується ліворуч в інтерфейсі користувача.
Примітка: Дії ui_* за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
За замовчуванням InputEventAction для відкриття контекстного меню в текстовому полі.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_page_down 🔗
За замовчуванням InputEventAction, щоб вийти на сторінку в Control (наприклад, в ItemList або Tree), що відповідає поведінки @GlobalScope.KEY_PAGEDOWN на типових настільних UI системах.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_page_up 🔗
За замовчуванням InputEventAction перейти на сторінку в Control (наприклад, в ItemList або Tree), що відповідає поведінці @GlobalScope.KEY_PAGEUP на типових настільних UI системах.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_paste 🔗
За замовчуванням InputEventAction для вставки з буферу.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_redo 🔗
За замовчуванням InputEventAction для повторення скасованої дії.
Примітка: За замовчуванням дії ui_* не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_right 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переміщення прямо в UI.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_select 🔗
За замовчуванням InputEventAction вибрати пункт в Control (наприклад, в ItemList або Tree).
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_swap_input_direction 🔗
За замовчуванням InputEventAction для зсуву вхідного напрямку, тобто зміни між лівою вліво-влівими режимами. Визначає текстові елементи керування (LineEdit, TextEdit).
Dictionary input/ui_text_add_selection_for_next_occurrence 🔗
Якщо підбір в даний час діє з останньої обережності в текстових полях, пошуки на наступний випадок вибору, додає догляд і вибирає наступну появу.
Якщо ви не підбираєте зараз діє з останньої обережності в текстових полях, вибирає слово, що знаходиться під опікою.
Дія може бути виконана послідовно для всіх випадків вибору останнього догляду і для всіх існуючих карець.
Перегляд портів регулюється до останнього нещодавно додаткового догляду.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_backspace 🔗
За замовчуванням InputEventAction для видалення персонажа перед курсором тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_backspace_all_to_left 🔗
За замовчуванням InputEventAction для видалення all текст перед курсором тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_backspace_all_to_left.macos 🔗
специфікація macOS для ярлика, щоб видалити текст перед курсом тексту.
Dictionary input/ui_text_backspace_word 🔗
За замовчуванням InputEventAction для видалення всіх символів до курсора до білого простору або символу пунктуації.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_backspace_word.macos 🔗
специфікацію macOS для видалення слова.
Dictionary input/ui_text_caret_add_above 🔗
За замовчуванням InputEventAction для додавання додаткового догляду над кожним доглядом тексту.
Dictionary input/ui_text_caret_add_above.macos 🔗
специфіка macOS для ярлика, щоб додати догляд над кожним доглядом.
Dictionary input/ui_text_caret_add_below 🔗
За замовчуванням InputEventAction для додання додаткового догляду за цим текстом.
Dictionary input/ui_text_caret_add_below.macos 🔗
специфікацію macOS для ярлика, щоб додати догляд нижче кожного піклування.
Dictionary input/ui_text_caret_document_end 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переходу курсора тексту до кінця тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_document_end.macos 🔗
специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до кінця тексту.
Dictionary input/ui_text_caret_document_start 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переходу курсора тексту до запуску тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_document_start.macos 🔗
специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до запуску тексту.
Dictionary input/ui_text_caret_down 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переміщення курсора тексту вниз.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_left 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переміщення текстового курсора зліва.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_line_end 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переходу курсора тексту до кінця рядка.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_line_end.macos 🔗
специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до кінця рядка.
Dictionary input/ui_text_caret_line_start 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переміщення текстового курсора до початку лінії.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_line_start.macos 🔗
специфікацію macOS для ярлика для переміщення текстового курсора до початку лінії.
Dictionary input/ui_text_caret_page_down 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переміщення курсора тексту в одну сторінку.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_page_up 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переміщення курсора тексту на одну сторінку.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_right 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переходу правого курсора тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_up 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переміщення курсора тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_word_left 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переходу курсора тексту зліва на наступний білий простір або пунктуація.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_word_left.macos 🔗
специфікацію macOS для ярлика, щоб перемістити курсор тексту назад одне слово.
Dictionary input/ui_text_caret_word_right 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переміщення курсора тексту праворуч на наступний білий простір або пунктуація.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_caret_word_right.macos 🔗
специфікацію macOS для ярлика, щоб перемістити курсор на один слово.
Dictionary input/ui_text_clear_carets_and_selection 🔗
Якщо є тільки один догляд за активами і з вибором, очищає вибір.
У разі, якщо є більше одного небайдужого активу, видаліть вторинні карети і очищає їх підбір.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_completion_accept 🔗
За замовчуванням InputEventAction приймає підказку автозаповнення.
Примітка: Дії за замовчуванням ui_* не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_text_completion_query 🔗
За замовчуванням InputEventAction запитує автозаповнення.
Примітка: Дії за замовчуванням ui_* не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_text_completion_replace 🔗
Заміна існуючого тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_dedent 🔗
За замовчуванням InputEventAction to unindent text.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_delete 🔗
За замовчуванням InputEventAction для видалення персонажа після курсора тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_delete_all_to_right 🔗
За замовчуванням InputEventAction для видалення all текст після текстового курсора.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_delete_all_to_right.macos 🔗
специфікацію macOS для видалення тексту після курсора тексту.
Dictionary input/ui_text_delete_word 🔗
За замовчуванням InputEventAction для видалення всіх символів після курсора до білого простору або символу пунктуації.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_delete_word.macos 🔗
специфікацію macOS для скорочення, щоб видалити слово після текстового курсора.
Dictionary input/ui_text_indent 🔗
За замовчуванням InputEventAction для відступу поточного рядка.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_newline 🔗
За замовчуванням InputEventAction для вставки нового рядка на позиції курсора тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_newline_above 🔗
За замовчуванням InputEventAction для вставки нової лінії до поточного.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_newline_blank 🔗
За замовчуванням InputEventAction для вставки нової лінії після поточного.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_scroll_down 🔗
За замовчуванням InputEventAction для прокручування однієї лінії тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_scroll_down.macos 🔗
специфікацію macOS для ярлика на одну лінію.
Dictionary input/ui_text_scroll_up 🔗
За замовчуванням InputEventAction для прокручування однієї лінії тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_scroll_up.macos 🔗
специфікацію macOS для ярлика на одну лінію.
Dictionary input/ui_text_select_all 🔗
За замовчуванням InputEventAction для вибору всього тексту.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_select_word_under_caret 🔗
Якщо у вас немає можливості вибору, вибирає слово, в даний час під опікою в текстових полях. Якщо підбір в даний час діє, виводить поточний вибір.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_select_word_under_caret.macos 🔗
специфікацію macOS для ярлика, щоб вибрати слово в даний час під опікою.
Dictionary input/ui_text_skip_selection_for_next_occurrence 🔗
Якщо в текстових полях з останньою вставкою наразі немає активного виділення, виконується пошук наступного входження слова під введенням і переміщується вставка до наступного входження. Дію можна виконувати послідовно для інших входжень слова під останнім символом вставки.
Якщо виділення наразі активне з останньою вставкою в текстових полях, виконується пошук наступного входження виділення, додається введення, вибирається наступне входження, а потім скасовується вибір попереднього виділення та пов’язаної з ним вставки. Дія може бути виконана послідовно для інших випадків вибору останнього введення.
Вікно перегляду налаштовується на останню щойно додану вставку.
Примітка: Дії ui_* за замовчуванням не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох елементів керування. Проте події, призначені для дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_text_submit 🔗
За замовчуванням InputEventAction для подачі тексту поля.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_text_toggle_insert_mode 🔗
За замовчуванням InputEventAction toggle вставка режим в текстовому полі. У той час як в режимі вставки, вставляючи новий текст наділяє характер після курсора, якщо наступний символ є новим рядком.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
Dictionary input/ui_undo 🔗
За замовчуванням InputEventAction скасує останню дію.
Примітка: Дії за замовчуванням ui_* не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_unicode_start 🔗
За замовчуванням InputEventAction запускає введення шістнадцяткового коду символів Юнікоду в текстове поле.
Примітка: Дії за замовчуванням ui_* не можна видалити, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки кількох Control. Однак події, призначені дії, можна змінити.
Dictionary input/ui_up 🔗
За замовчуванням InputEventAction для переміщення в UI.
Примітка: За замовчуванням ui_* дії не можна видаляти, оскільки вони необхідні для внутрішньої логіки декількох Controls. Заходи, призначені до дії, можуть бути змінені.
bool input_devices/buffering/agile_event_flushing = false 🔗
Якщо true, ключові/touch/joystick події будуть прикрашені лише перед кожним свічкою та фізичним каркасом.
Якщо false, такі події будуть розпущені тільки один раз за рамку процесу, між ітераціями двигуна.
Увімкнути це може значно поліпшити чуйність введення, особливо в пристроях, які повинні запустити кілька кадрів фізики на видиму (обробку) кадр, тому що вони не можуть працювати на цільовій частоті кадрів.
Примітка: В даний час реалізовано тільки на Android.
bool input_devices/compatibility/legacy_just_pressed_behavior = false 🔗
Якщо true, Input.is_action_just_pressed() і Input.is_action_just_released() повернеться тільки true, якщо дія все ще в відповідному стані, тобто дія, яка натискається і і* випущена на одному кадрі буде пропущена.
Якщо false, не буде втрачено вхід.
Примітка: Ви повинні в майже всіх випадках віддати перевагу параметру false. Поведінка спадщини полягає в тому, щоб забезпечити старі проекти, які спираються на стару логіку, без змін до сценарію.
String input_devices/pen_tablet/driver 🔗
Визначає драйвер планшета для використання. Якщо залишити пустим, буде використано драйвер за замовчуванням.
Примітка. Драйвер, який використовується, можна змінити під час виконання за допомогою --tablet-driver аргументу командного рядка.
Примітка. Використовуйте DisplayServer.tablet_set_current_driver(), щоб змінити драйвер планшета під час виконання.
String input_devices/pen_tablet/driver.windows 🔗
Заміна для input_devices/pen_tablet/driver у Windows. Підтримувані значення:
auto(за замовчуванням), використовуєwintab, якщо Windows Ink вимкнено у властивостях планшета Wacom або системних налаштуваннях,wininkінакше.winink, використовує рідний драйвер Windows Ink.wintab, використовує драйвер Wacom "WinTab".пустиця, введення з планшета вимкнено.
bool input_devices/pointing/android/disable_scroll_deadzone = false 🔗
Якщо true, вимикає зону неактивності прокручування на Android, дозволяючи реєструвати навіть дуже малі рухи прокручування. Це може збільшити чутливість прокручування, але також може призвести до ненавмисного прокручування від незначних рухів пальця.
bool input_devices/pointing/android/enable_long_press_as_right_click = false 🔗
Якщо true, довга прес-заходи на сенсорному екрані Android перетворюються на правильному клацання подій.
bool input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures = false 🔗
Якщо true, на пристроях Android ввімкнено багатосенсорну сковороду та вагові жести.
bool input_devices/pointing/android/override_volume_buttons = false 🔗
Якщо значення true, зміни гучності системи вимкнено, коли кнопки використовуються в програмі.
int input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis = 1 🔗
Пристрої Wear OS визначаються, які вісь поворотного введення мишного круга, що обертається. Цей поворотний вхід, як правило, здійснюється шляхом обертання фізичного або віртуального (наприклад, на основі) bezel на смарт-watch.
bool input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch = true 🔗
Якщо true, надсилайте події введення мишки при натисканні або закручуванні на сенсорному екрані.
bool input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse = false 🔗
Якщо true, надсилайте сенсорні вхідні події при натисканні або перетягування миші.
bool input_devices/sensors/enable_accelerometer = false 🔗
Якщо true, датчик акселерометра ввімкнено, а Input.get_accelerometer() повертає дійсні дані.
bool input_devices/sensors/enable_gravity = false 🔗
Якщо true, датчик гравітації ввімкнено, а Input.get_gravity() повертає дійсні дані.
bool input_devices/sensors/enable_gyroscope = false 🔗
Якщо true, датчик гіроскопа ввімкнено, а Input.get_gyroscope() повертає дійсні дані.
bool input_devices/sensors/enable_magnetometer = false 🔗
Якщо true, датчик магнітометра ввімкнено, а Input.get_magnetometer() повертає дійсні дані.
String internationalization/locale/fallback = "en" 🔗
Мова, до якої потрібно повернутися, якщо переклад недоступний певною мовою. Якщо залишити пустим, використовуватиметься en (англійська).
Примітка: Не плутати з TextServerFallback.
bool internationalization/locale/include_text_server_data = false 🔗
Якщо true, текстовий сервер порушує набори правил ітерації, словники та інші додаткові дані включено до експортованого проекту.
Примітка: Дані текстового сервера "ICU / HarfBuzz / Graphite" включають словники для бірманської, китайської, японської, кхмерської, лаоської та тайської мов, а також правила розриву слів і розриву рядків у стандартному додатку Unicode №29 і стандартному додатку Unicode №14. Розмір даних приблизно 4 МБ.
**Примітка: ** TextServerFallback не використовує додаткові дані.
int internationalization/locale/line_breaking_strictness = 0 🔗
Строгість правил розриву рядків за замовчуванням. Її можна змінити, додавши @lb={auto,loose,normal,strict} до коду мови.
Auto (
0) - строгість базується на довжині рядка.Loose (
1) - найменш обмежувальний набір правил розриву рядків. Зазвичай використовується для коротких рядків.Normal (
2) - найпоширеніший набір правил розриву рядків.Strict (
3) - найсуворіший набір правил розриву рядків.
Див. Строгість розриву рядків: властивість line-break для отримання додаткової інформації.
String internationalization/locale/test = "" 🔗
Якщо поле не порожнє, ця мова використовуватиметься замість автоматично визначеної мови системи.
Примітка. Цей параметр також застосовується до експортованого проекту. Щоб вплинути лише на тестування в редакторі, замініть це налаштування редактором тегом функції для цілей тестування локалізації.
bool internationalization/pseudolocalization/double_vowels = false 🔗
Під час псевдолокалізації подвійні ватки, що імітують подовження тексту через локалізацію.
float internationalization/pseudolocalization/expansion_ratio = 0.0 🔗
Співвідношення розширення до використання при псевдолокалізації. Значення 0.3 є достатньою для більшості практичних цілей, і підвищить довжину кожного рядка на 30%.
bool internationalization/pseudolocalization/fake_bidi = false 🔗
Якщо true, емулювати двонаправлений текст (справа наліво), коли ввімкнено псевдолокалізацію. Це можна використовувати для виявлення проблем із макетом RTL і віддзеркаленням інтерфейсу користувача, які виникнуть, якщо проект локалізовано на такі мови RTL, як арабська чи іврит. Дивіться також internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction.
bool internationalization/pseudolocalization/override = false 🔗
Замініть всі символи в рядку *. Корисно для пошуку нерозкладних рядків.
String internationalization/pseudolocalization/prefix = "[" 🔗
Префікс, який буде препендований на псевдолокалізовані рядки.
bool internationalization/pseudolocalization/replace_with_accents = true 🔗
Замініть всі символи з їх акцентованими варіантами при псевдолокалізації.
bool internationalization/pseudolocalization/skip_placeholders = true 🔗
Стійки для форматування рядків, такі як %s або %f під час псевдолокалізації. Корисно визначити рядки, які потрібні додаткові символи управління для відображення правильно.
String internationalization/pseudolocalization/suffix = "]" 🔗
Суфікс, який буде приділено псевдолокалізованій рядці.
bool internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization = false 🔗
Якщо true, дозволяє псевдолокалізації для проекту. Це може бути використаний для визначення неперекладних рядків або макетів, які можуть виникнути після того, як проект локалізований для мов, які мають більше рядків, ніж початкова мова.
Примітка: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Для того, щоб увімкнути псевдолокалізацію в режимі run-time, скористайтеся TranslationServer.pseudolocalization_enabled.
bool internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction = false 🔗
Примусово встановлювати напрямок макета та написання тексту справа наліво для всіх елементів керування, навіть якщо поточна локалізація передбачає використання напрямку макета та написання тексту зліва направо. Цю функцію слід увімкнути лише для тестування. Див. також internationalization/pseudolocalization/fake_bidi.
bool internationalization/rendering/root_node_auto_translate = true 🔗
Якщо true, корінь вершини буде використовуватися Node. AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS, інакше констант Node. Авто_TRANSLATE_MODE_DISABLED буде використовуватися.
Примітка: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб змінити режим автоматичного перекладу в режимі runtime, встановітьNode.auto_translate_mode з SceneTree.root замість цього.
int internationalization/rendering/root_node_layout_direction = 0 🔗
Напрямок макета кореневих вузлів.
String internationalization/rendering/text_driver = "" 🔗
Визначає TextServer для використання. Якщо залишити пустим, буде використано значення за умовчанням.
«ICU / HarfBuzz / Graphite» (TextServerAdvanced) — це найдосконаліший текстовий драйвер, який підтримує набір справа наліво та складні сценарії (для таких мов, як арабська, іврит тощо). Текстовий драйвер "Резервний" (TextServerFallback) не підтримує набір справа наліво та складні сценарії.
Примітка. Використовуваний драйвер можна змінити під час виконання за допомогою --text-driver аргументу командного рядка.
**Примітка: ** Існує додатковий доступний текстовий драйвер Dummy, який вимикає відтворення тексту та функції, пов’язані зі шрифтами. Цей драйвер не вказано в налаштуваннях проекту, але його можна ввімкнути під час запуску редактора або проекту за допомогою --text-driver Dummy аргументу командного рядка.
Додаткове найменування для навігатора 2D 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".
Додаткове найменування для навігатора 2D 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".
Додаткове найменування для навігатора 2D 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".
Додаткове найменування для навігатора 2D 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".
Додаткове найменування для навігатора 2D 5. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 5".
Додаткове найменування для навігатора 2D 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".
Додаткове найменування для навігатора 2D 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".
Додаткове найменування для навігатора 2D 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".
Додаткове найменування для навігатора 2D 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".
Додаткове найменування для навігатора 2D 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".
Додаткове найменування для навігатора 2D 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".
Додаткове найменування для навігатора 2D 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".
Додаткове найменування для навігатора 2D 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".
Додаткове найменування для навігатора 2D 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".
Додаткове найменування для навігатора 2D 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".
Додаткове найменування для навігатора 2D 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".
Додаткове найменування для навігатора 2D 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".
Додаткове найменування для навігатора 2D 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".
Додаткове найменування для навігатора 2D 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".
Додаткове найменування для навігатора 2D 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".
Додаткове найменування для навігатора 2D 21. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 21".
Додаткове найменування для навігатора 2D 22. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 22".
Додаткове найменування для навігатора 2D 23. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 23".
Додаткове найменування для навігатора 2D 24. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 24".
Додаткове найменування для навігатора 2D 25. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 25".
Додаткове найменування для навігатора 2D 26. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 26".
Додаткове найменування для навігатора 2D 27. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 27".
Додаткове найменування для навігатора 2D 28. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 28".
Додаткове найменування для навігатора 2D 29. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 29".
Додаткове найменування для навігатора 2D 30. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 30".
Додаткове найменування для навігатора 2D 31. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 31".
Додаткове найменування для навігатора 2D 32. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 32".
String layer_names/2d_physics/layer_1 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".
String layer_names/2d_physics/layer_2 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".
String layer_names/2d_physics/layer_3 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".
String layer_names/2d_physics/layer_4 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".
String layer_names/2d_physics/layer_5 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 5. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 5".
String layer_names/2d_physics/layer_6 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".
String layer_names/2d_physics/layer_7 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".
String layer_names/2d_physics/layer_8 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".
String layer_names/2d_physics/layer_9 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".
String layer_names/2d_physics/layer_10 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".
String layer_names/2d_physics/layer_11 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".
String layer_names/2d_physics/layer_12 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".
String layer_names/2d_physics/layer_13 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".
String layer_names/2d_physics/layer_14 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".
String layer_names/2d_physics/layer_15 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".
String layer_names/2d_physics/layer_16 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".
String layer_names/2d_physics/layer_17 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".
String layer_names/2d_physics/layer_18 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".
String layer_names/2d_physics/layer_19 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".
String layer_names/2d_physics/layer_20 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".
String layer_names/2d_physics/layer_21 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 21. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 21".
String layer_names/2d_physics/layer_22 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 22. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 22".
String layer_names/2d_physics/layer_23 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 23. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 23".
String layer_names/2d_physics/layer_24 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 24. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 24".
String layer_names/2d_physics/layer_25 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 25. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 25".
String layer_names/2d_physics/layer_26 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 26. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 26".
String layer_names/2d_physics/layer_27 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 27. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 27".
String layer_names/2d_physics/layer_28 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 28. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 28".
String layer_names/2d_physics/layer_29 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 29. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 29".
String layer_names/2d_physics/layer_30 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 30. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 30".
String layer_names/2d_physics/layer_31 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 31. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 31".
String layer_names/2d_physics/layer_32 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 2D 32. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 32".
String layer_names/2d_render/layer_1 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".
String layer_names/2d_render/layer_2 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".
String layer_names/2d_render/layer_3 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".
String layer_names/2d_render/layer_4 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".
String layer_names/2d_render/layer_5 = "" 🔗
Додаткове найменування для 2D рендерного шару 5. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Layer 5".
String layer_names/2d_render/layer_6 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".
String layer_names/2d_render/layer_7 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".
String layer_names/2d_render/layer_8 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".
String layer_names/2d_render/layer_9 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендерингу 2D 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".
String layer_names/2d_render/layer_10 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".
String layer_names/2d_render/layer_11 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".
String layer_names/2d_render/layer_12 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".
String layer_names/2d_render/layer_13 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".
String layer_names/2d_render/layer_14 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".
String layer_names/2d_render/layer_15 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".
String layer_names/2d_render/layer_16 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".
String layer_names/2d_render/layer_17 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".
String layer_names/2d_render/layer_18 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".
String layer_names/2d_render/layer_19 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".
String layer_names/2d_render/layer_20 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару рендером 2D 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".
Додаткове найменування для навігатора 3D 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".
Додаткове найменування для навігатора 3D 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".
Додаткове найменування для навігатора 3D 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".
Додаткове найменування для навігатора 3D 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".
Додаткове найменування для навігатора 3D 5. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 5".
Додаткове найменування для навігатора 3D 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".
Додаткове найменування для навігатора 3D 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".
Додаткове найменування для навігатора 3D 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".
Додаткове найменування для навігатора 3D 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".
Додаткове найменування для навігатора 3D 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".
Додаткове найменування для навігатора 3D 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".
Додаткове найменування для навігатора 3D 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".
Додаткове найменування для навігатора 3D 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".
Додаткове найменування для навігатора 3D 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".
Додаткове найменування для навігатора 3D 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".
Додаткове найменування для навігатора 3D 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".
Додаткове найменування для навігатора 3D 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".
Додаткове найменування для навігатора 3D 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".
Додаткове найменування для навігатора 3D 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".
Додаткове найменування для навігатора 3D 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".
Додаткове найменування для навігатора 3D 21. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 21".
Додаткове найменування для навігатора 3D 22. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 22".
Додаткове найменування для навігатора 3D 23. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 23".
Додаткове найменування для навігатора 3D 24. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 24".
Додаткове найменування для навігатора 3D 25. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 25".
Додаткове найменування для навігатора 3D 26. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 26".
Додаткове найменування для навігатора 3D 27. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 27".
Додаткове найменування для навігатора 3D 28. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 28".
Додаткове найменування для навігатора 3D 29. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 29".
Додаткове найменування для навігатора 3D 30. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 30".
Додаткове найменування для навігатора 3D 31. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 31".
Додаткове найменування для навігатора 3D 32. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 32".
String layer_names/3d_physics/layer_1 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".
String layer_names/3d_physics/layer_2 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".
String layer_names/3d_physics/layer_3 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".
String layer_names/3d_physics/layer_4 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".
String layer_names/3d_physics/layer_5 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 5. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 5".
String layer_names/3d_physics/layer_6 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".
String layer_names/3d_physics/layer_7 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".
String layer_names/3d_physics/layer_8 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".
String layer_names/3d_physics/layer_9 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".
String layer_names/3d_physics/layer_10 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".
String layer_names/3d_physics/layer_11 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".
String layer_names/3d_physics/layer_12 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".
String layer_names/3d_physics/layer_13 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 3D 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".
String layer_names/3d_physics/layer_14 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".
String layer_names/3d_physics/layer_15 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".
String layer_names/3d_physics/layer_16 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".
String layer_names/3d_physics/layer_17 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".
String layer_names/3d_physics/layer_18 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".
String layer_names/3d_physics/layer_19 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".
String layer_names/3d_physics/layer_20 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".
String layer_names/3d_physics/layer_21 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 21. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 21".
String layer_names/3d_physics/layer_22 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 22. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 22".
String layer_names/3d_physics/layer_23 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 23. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 23".
String layer_names/3d_physics/layer_24 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 24. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 24".
String layer_names/3d_physics/layer_25 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 25. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 25".
String layer_names/3d_physics/layer_26 = "" 🔗
Додаткове найменування для фізичного шару 3D 26. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 26".
String layer_names/3d_physics/layer_27 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 27. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 27".
String layer_names/3d_physics/layer_28 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 28. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 28".
String layer_names/3d_physics/layer_29 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 29. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 29".
String layer_names/3d_physics/layer_30 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 30. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 30".
String layer_names/3d_physics/layer_31 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 31. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 31".
String layer_names/3d_physics/layer_32 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D фізичний шар 32. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 32".
String layer_names/3d_render/layer_1 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару 3D 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".
String layer_names/3d_render/layer_2 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару 3D 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".
String layer_names/3d_render/layer_3 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару 3D 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".
String layer_names/3d_render/layer_4 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару 3D 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".
String layer_names/3d_render/layer_5 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 5. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Layer 5".
String layer_names/3d_render/layer_6 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару 3D 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".
String layer_names/3d_render/layer_7 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару 3D 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".
String layer_names/3d_render/layer_8 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару 3D 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".
String layer_names/3d_render/layer_9 = "" 🔗
Додаткове найменування для шару 3D 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".
String layer_names/3d_render/layer_10 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".
String layer_names/3d_render/layer_11 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".
String layer_names/3d_render/layer_12 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".
String layer_names/3d_render/layer_13 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".
String layer_names/3d_render/layer_14 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".
String layer_names/3d_render/layer_15 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D шар рендера 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".
String layer_names/3d_render/layer_16 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".
String layer_names/3d_render/layer_17 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".
String layer_names/3d_render/layer_18 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".
String layer_names/3d_render/layer_19 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".
String layer_names/3d_render/layer_20 = "" 🔗
Додаткове найменування для 3D рендерного шару 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".
String layer_names/avoidance/layer_1 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 1. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 1".
String layer_names/avoidance/layer_2 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 2. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 2".
String layer_names/avoidance/layer_3 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 3. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 3".
String layer_names/avoidance/layer_4 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 4. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 4".
String layer_names/avoidance/layer_5 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 5. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 5".
String layer_names/avoidance/layer_6 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 6. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 6".
String layer_names/avoidance/layer_7 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 7. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 7".
String layer_names/avoidance/layer_8 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 8. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 8".
String layer_names/avoidance/layer_9 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 9. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 9".
String layer_names/avoidance/layer_10 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 10. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 10".
String layer_names/avoidance/layer_11 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 11. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 11".
String layer_names/avoidance/layer_12 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 12. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 12".
String layer_names/avoidance/layer_13 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 13. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 13".
String layer_names/avoidance/layer_14 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 14. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 14".
String layer_names/avoidance/layer_15 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 15. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 15".
String layer_names/avoidance/layer_16 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 16. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 16".
String layer_names/avoidance/layer_17 = "" 🔗
Додаткове ім'я для навігаційного шару 17. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 17".
String layer_names/avoidance/layer_18 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 18. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 18".
String layer_names/avoidance/layer_19 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 19. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 19".
String layer_names/avoidance/layer_20 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 20. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 20".
String layer_names/avoidance/layer_21 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 21. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 21".
String layer_names/avoidance/layer_22 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 22. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 22".
String layer_names/avoidance/layer_23 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 23. Якщо зліва порожній, шар буде відображатися як "Лайер 23".
String layer_names/avoidance/layer_24 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 24. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 24".
String layer_names/avoidance/layer_25 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 25. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 25".
String layer_names/avoidance/layer_26 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 26. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 26".
String layer_names/avoidance/layer_27 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару 27. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 27".
String layer_names/avoidance/layer_28 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 28. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 28".
String layer_names/avoidance/layer_29 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігаційного шару уникнення 29. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 29".
String layer_names/avoidance/layer_30 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 30. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 30".
String layer_names/avoidance/layer_31 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 31. Якщо лівий порожній шар буде відображатися як "Лайер 31".
String layer_names/avoidance/layer_32 = "" 🔗
Додаткове найменування для навігатора навігаційного шару 32. Якщо лівий порожній, шар буде відображатися як "Лайер 32".
int memory/limits/message_queue/max_size_mb = 32 🔗
Godot використовує чергу повідомлення для видалення деяких функцій. Якщо ви закінчите простір на ньому (ви побачите помилку), ви можете збільшити розмір тут.
Розмір за замовчуванням для 2D навігаторів. Див. NavigationServer2D.map_set_cell_size().
Діапазон підключення за замовчуванням для навігаторів 2D. NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin().
Радіус підключення за замовчуванням для навігаторів 2D. NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius().
Масштаб комірок растеризатора об'єднання за замовчуванням для 2D-навігаційних карт. Див. NavigationServer2D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale().
Якщо увімкнено 2D навігаційні регіони будуть використовувати крайові з'єднання для підключення з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від діапазону навігації. Навігаційні карти World2D за замовчуванням.
Якщо значення true, навігаційна система виводитиме попередження, коли навігаційна сітка з малим розміром комірки використовується на навігаційній карті більшого розміру, оскільки це зазвичай призводить до помилок растеризації.
Якщо значення true, навігаційна система виводитиме попередження про помилки об'єднання країв навігаційної сітки, що виникають в областях навігації або на картах.
Висота комірок за замовчуванням для 3D-навігаційних карт. Див. NavigationServer3D.map_set_cell_height().
Розмір комірок за замовчуванням для 3D-навігаційних карт. Див. NavigationServer3D.map_set_cell_size().
Стандартне поле з’єднання країв для 3D-навігаційних карт. Див. NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin().
Радіус з’єднання каналів за замовчуванням для 3D-навігаційних карт. Див. NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius().
Орієнтація вгору за замовчуванням для 3D-навігаційних карт. Див. NavigationServer3D.map_set_up().
Масштаб комірок растеризатора об'єднання за замовчуванням для 3D-навігаційних карт. Див. NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale().
Якщо увімкнено 3D-навігаційні регіони будуть використовувати крайові з'єднання для підключення з іншими навігаційними регіонами в безпосередній близькості від діапазону навігації. Навігаційні карти World3D за замовчуванням.
Якщо значення true, навігаційна система виводитиме попередження, коли навігаційна сітка з малим розміром комірки (або у 3D-висоті) використовується на навігаційній карті більшого розміру, оскільки це зазвичай призводить до помилок растеризації.
Якщо значення true, навігаційна система виводитиме попередження про помилки об'єднання країв навігаційної сітки, що виникають в областях навігації або на картах.
Якщо ввімкнено та ухиляння обчислень використовують кілька ниток, які виконуються з високим пріоритетом.
Якщо увімкнено розрахунки уникнення використовують кілька ниток.
Якщо ввімкнено і асинхронне випікання навмеш використовує декілька ниток нитки нитки, що працюють з високим пріоритетом.
Якщо увімкнено випікання асинхронного навмешу використовує кілька ниток.
Якщо ввімкнено, і випікання потенційно призведе до аварійного виходу двигуна, випікання буде припинено і буде піднято повідомлення про помилку з поясненням.
Максимальна кількість потоків, які можуть виконувати запити пошуку шляху одночасно на одному графі пошуку шляху, наприклад, тій самій карті навігації. Додаткові потоки збільшують споживання пам’яті та час синхронізації через потребу в додаткових копіях даних, підготовлених для кожного потоку. Значення -1 означає необмежену кількість процесорів ОС і використовується максимальна доступна кількість процесорів. За замовчуванням 1, якщо ОС не підтримує потоки.
Якщо ввімкнено, синхронізація навігаційної карти використовує асинхронний процес, який виконується у фоновому потоці. Це дозволяє уникнути зупинки основного потоку, але додає додаткову затримку до будь-якої зміни навігаційної карти.
Якщо ввімкнено, синхронізація області навігації використовує асинхронний процес, який виконується у фоновому потоці. Це дозволяє уникнути зупинки основного потоку, але додає додаткової затримки до будь-якої зміни області навігації.
int network/limits/debugger/max_chars_per_second = 32768 🔗
Максимальне число символів дозволяється відправляти як вихід з дебугера. Над цим значенням вміст впав. Це допомагає не запускати з'єднання з дебугером.
int network/limits/debugger/max_errors_per_second = 400 🔗
Максимальна кількість помилок, які допускаються від дебугера. Над цим значенням вміст впав. Це допомагає не запускати з'єднання з дебугером.
int network/limits/debugger/max_queued_messages = 2048 🔗
Максимальна кількість повідомлень в чергі debugger. Над цим значенням вміст впав. Це допомагає обмежити використання пам'яті debugger.
int network/limits/debugger/max_warnings_per_second = 400 🔗
Максимальна кількість попереджень, що допускається відправка з дебугера. Над цим значенням вміст впав. Це допомагає не запускати з'єднання з дебугером.
int network/limits/packet_peer_stream/max_buffer_po2 = 16 🔗
За замовчуванням розмір пакетного потоку для десеріалізації даних Godot (в байтах, зазначених як потужність двох). Значення за замовчуванням 16 дорівнює 65,536 байтів. За цей розмір дані скидаються.
int network/limits/tcp/connect_timeout_seconds = 30 🔗
Відстеження (в секундах) за спроби підключення за допомогою TCP.
int network/limits/webrtc/max_channel_in_buffer_kb = 64 🔗
Максимальний розмір (в kiB) для входу в WebRTCDataChannel.
String network/tls/certificate_bundle_override = "" 🔗
Пакет сертифікатів CA для використання для підключень TLS. Якщо це встановлено до неоптимного значення, це буде override За замовчуванням Godot Mozilla сертифікатний пакет. Якщо лівий порожній, буде використовуватися пакет сертифікатів за замовчуванням.
Якщо ви сумніваєтеся, залиште цей параметр порожнім.
bool network/tls/enable_tls_v1.3 = true 🔗
Якщо true, увімкнути узгодження TLSv1.3.
Примітка: Підтримується лише під час використання Mbed TLS 3.0 або пізнішої версії (дистрибутивні пакети Linux можуть бути скомпільовані зі старіших системних пакетів Mbed TLS), інакше максимальною підтримуваною версією TLS завжди є TLSv1.2.
float physics/2d/default_angular_damp = 1.0 🔗
За замовчуванням значення демпфування обертального руху у 2D. Демпфування використовується для поступового уповільнення фізичних об'єктів з часом. Тверді тіла (RigidBodies) повернуться до цього значення при комбінуванні власних значень демпфування, якщо значення площі демпфування не вказано.
Рекомендовані значення знаходяться в діапазоні від 0 до 30. При значенні 0 об'єкти продовжуватимуть рухатися з тією ж швидкістю. Більші значення зупинятимуть об'єкт швидше. Значення, що дорівнює або перевищує частоту фізичних тиків (physics/common/physics_ticks_per_second), призведе до зупинки об'єкта за одну ітерацію.
Примітка: Розрахунки демпфування Годо залежать від швидкості, тобто тілам, які рухаються швидше, знадобиться більше часу, щоб зупинитися. Вони не моделюють інерцію, тертя чи опір повітря. Тому важчі або більші тіла втрачатимуть швидкість з тією ж пропорційною швидкістю, що й легші або менші тіла.
Під час кожного фізичного такту Godot множитиме лінійну швидкість RigidBodies на
1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second. За замовчуванням тіла комбінують коефіцієнти вологості:combined_damp– це сума значення вологості тіла та цього значення або значення площі, в якій знаходиться тіло. Див. DampMode.
Попередження: Розрахунки демпфування Godot залежать від частоти тиків симуляції. Зміна physics/common/physics_ticks_per_second може суттєво змінити результати та відчуття вашої симуляції. Це стосується всього діапазону значень демпфування, більших за 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, вам також потрібно змінити значення вологості. Ця необхідна зміна не є пропорційною та відрізняється від випадку до випадку.
float physics/2d/default_gravity = 980.0 🔗
Сила гравітації за умовчанням у 2D (у пікселях на секунду в квадраті).
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб змінити гравітацію за замовчуванням під час виконання, скористайтеся таким зразком коду:
# Встановіть силу тяжіння за замовчуванням на 980.
PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)
// Встановити силу тяжіння за замовчуванням на 980.
PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980);
Vector2 physics/2d/default_gravity_vector = Vector2(0, 1) 🔗
Напрям гравітації за умовчанням у 2D.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб змінити вектор гравітації за замовчуванням під час виконання, скористайтеся наведеним нижче зразком коду:
# Встановити напрямок сили тяжіння за замовчуванням на `Vector2(0, 1)`.
PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)
// Встановити напрямок сили тяжіння за замовчуванням на `Vector2(0, 1)`.
PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, PhysicsServer2D.AreaParameter.GravityVector, Vector2.Down)
float physics/2d/default_linear_damp = 0.1 🔗
За замовчуванням використовується лінійне демпфування руху у 2D. Демпфування використовується для поступового уповільнення фізичних об'єктів з часом. Тверді тіла (RigidBodies) повернуться до цього значення при комбінуванні власних значень демпфування, якщо значення площного демпфування не вказано.
Рекомендовані значення знаходяться в діапазоні від 0 до 30. При значенні 0 об'єкти продовжуватимуть рухатися з тією ж швидкістю. Більші значення зупинятимуть об'єкт швидше. Значення, що дорівнює або перевищує частоту фізичних тиків (physics/common/physics_ticks_per_second), зупинить об'єкт за одну ітерацію.
Примітка: Розрахунки демпфування Годо залежать від швидкості, тобто тілам, які рухаються швидше, знадобиться більше часу, щоб зупинитися. Вони не моделюють інерцію, тертя чи опір повітря. Тому важчі або більші тіла втрачатимуть швидкість з тією ж пропорційною швидкістю, що й легші або менші тіла.
Під час кожного такту фізики Godot множитиме лінійну швидкість RigidBodies на
1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second, деcombined_damp– це сума лінійної вологості тіла та цього значення або значення площі, в якій знаходиться тіло, припускаючи, що тіло за замовчуванням комбінує значення вологості. Див. DampMode.
Попередження: Розрахунки демпфування Godot залежать від частоти тиків симуляції. Зміна physics/common/physics_ticks_per_second може суттєво змінити результати та відчуття вашої симуляції. Це стосується всього діапазону значень демпфування, більших за 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, вам також потрібно змінити значення вологості. Ця необхідна зміна не є пропорційною та відрізняється від.
String physics/2d/physics_engine = "DEFAULT" 🔗
Визначає, який фізичний механізм використовувати для 2D фізики.
DEFAULT наразі еквівалентний GodotPhysics2D, але може змінитися в наступних випусках. Виберіть явну реалізацію, якщо ви хочете переконатися, що ваш проект залишиться на тому самому двигуні.
GodotPhysics2D — це внутрішній 2D-фізичний механізм Godot.
Dummy — це сервер 2D фізики, який нічого не робить і повертає лише фіктивні значення, фактично вимикаючи всі функції 2D фізики.
Розширення та модулі сторонніх розробників можуть додавати інші фізичні механізми, які можна вибрати за допомогою цього параметра.
bool physics/2d/run_on_separate_thread = false 🔗
Якщо true, сервер фізики 2D працює на окремій нитки, що робить краще використання багатоядерних процесорів. Якщо false, сервер фізики 2D працює на головній нитки. Запуск фізичного сервера на окрему нитку може збільшити продуктивність, але обмежує доступ API до тільки процесу фізики.
float physics/2d/sleep_threshold_angular = 0.13962634 🔗
Неактивно вважатися неактивною. Див. PhysServer2D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.
float physics/2d/sleep_threshold_linear = 2.0 🔗
Неактивна лінійна швидкість, під якою буде вважатися 2D фізика. Див. PhysServer2D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.
float physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration = 0.3 🔗
Максимальна відстань форми може проникнути іншої форми до її розгляду зіткнення. Див. PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION.
float physics/2d/solver/contact_max_separation = 1.5 🔗
Максимальна відстань форми може бути від іншої до того, як вони вважаються відокремленими і контакт відкидається. Див. PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION.
float physics/2d/solver/contact_recycle_radius = 1.0 🔗
Максимальна відстань пари органів повинна переходити до стану зіткнення. Див. PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS.
float physics/2d/solver/default_constraint_bias = 0.2 🔗
За замовчуванням розчинник Bias для всіх фізиких обмежень. Захищаючи, скільки органів реагують на виконання обмежень. Див. PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS.
Індивідуальні обмеження можуть мати певну вартість (див. Joint2D.bias).
float physics/2d/solver/default_contact_bias = 0.8 🔗
За замовчуванням розчинник Bias для всіх фізичних контактів. Захищаючи, скільки органів реагують на виконання контакту. PhysServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS.
Індивідуальні форми можуть мати певну значення зносу (див. Shape2D.custom_solver_bias).
int physics/2d/solver/solver_iterations = 16 🔗
Кількість розчинників для всіх контактів і обмежень. Чим більша кількість ітерацій, тим більш точний зіткнень буде. Однак більша кількість ітерацій вимагає більшої потужності процесора, яка може зменшити продуктивність. Див. PhysServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS.
float physics/2d/time_before_sleep = 0.5 🔗
Час (в секундах) бездіяльності перед яким тіло 2D поставить до сну. Див. PhysServer2D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP.
float physics/3d/default_angular_damp = 0.1 🔗
За замовчуванням значення демпфування обертального руху в 3D. Демпфування використовується для поступового уповільнення фізичних об'єктів з часом. Тверді тіла (RigidBodies) повернуться до цього значення при комбінуванні власних значень демпфування, якщо значення площі демпфування не вказано.
Рекомендовані значення знаходяться в діапазоні від 0 до 30. При значенні 0 об'єкти продовжуватимуть рухатися з тією ж швидкістю. Більші значення зупинятимуть об'єкт швидше. Значення, що дорівнює або перевищує частоту фізичних тактів (physics/common/physics_ticks_per_second), зупинить об'єкт за одну ітерацію.
Примітка: Розрахунки демпфування Годо залежать від швидкості, тобто тілам, які рухаються швидше, знадобиться більше часу, щоб зупинитися. Вони не моделюють інерцію, тертя чи опір повітря. Тому важчі або більші тіла втрачатимуть швидкість з тією ж пропорційною швидкістю, що й легші або менші тіла.
Під час кожного фізичного такту Godot множитиме кутову швидкість RigidBodies на
1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second. За замовчуванням тіла поєднують коефіцієнти вологості:combined_damp– це сума значення вологості тіла та цього значення або значення площі, в якій знаходиться тіло. Див. DampMode.
Попередження: Розрахунки демпфування Godot залежать від частоти тиків симуляції. Зміна physics/common/physics_ticks_per_second може суттєво змінити результати та відчуття вашої симуляції. Це стосується всього діапазону значень демпфування, більших за 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, вам також потрібно змінити значення вологості. Ця необхідна зміна не є пропорційною та відрізняється від випадку до випадку.
float physics/3d/default_gravity = 9.8 🔗
Сила гравітації за умовчанням у 3D (у квадратних метрах на секунду).
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб змінити гравітацію за замовчуванням під час виконання, скористайтеся таким зразком коду:
# Встановіть силу тяжіння за замовчуванням на 9,8.
PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)
// Встановити силу тяжіння за замовчуванням на 9,8.
PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8);
Vector3 physics/3d/default_gravity_vector = Vector3(0, -1, 0) 🔗
Напрям гравітації за умовчанням у 3D.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту.Щоб змінити вектор гравітації за замовчуванням під час виконання, скористайтеся наведеним нижче зразком коду:
# Встановити напрямок сили тяжіння за замовчуванням на `Vector3(0, -1, 0)`.
PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)
// Встановити напрямок сили тяжіння за замовчуванням на `Vector3(0, -1, 0)`.
PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down)
float physics/3d/default_linear_damp = 0.1 🔗
За замовчуванням лінійне демпфування руху в 3D. Демпфування використовується для поступового уповільнення фізичних об'єктів з часом. Тверді тіла (RigidBodies) повернуться до цього значення при комбінуванні власних значень демпфування, якщо значення площного демпфування не вказано.
Рекомендовані значення знаходяться в діапазоні від 0 до 30. При значенні 0 об'єкти продовжуватимуть рухатися з тією ж швидкістю. Більші значення зупинятимуть об'єкт швидше. Значення, що дорівнює або перевищує частоту фізичних тиків (physics/common/physics_ticks_per_second), призведе до зупинки об'єкта за одну ітерацію.
Примітка: Розрахунки демпфування Годо залежать від швидкості, тобто тілам, які рухаються швидше, знадобиться більше часу, щоб зупинитися. Вони не моделюють інерцію, тертя чи опір повітря. Тому важчі або більші тіла втрачатимуть швидкість з тією ж пропорційною швидкістю, що й легші або менші тіла.
Під час кожного фізичного такту Godot множитиме лінійну швидкість RigidBodies на
1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second. За замовчуванням тіла комбінують коефіцієнти вологості:combined_damp– це сума значення вологості тіла та цього значення або значення площі, в якій знаходиться тіло. Див. DampMode.
Попередження: Розрахунки демпфування Godot залежать від частоти тиків симуляції. Зміна physics/common/physics_ticks_per_second може суттєво змінити результати та відчуття вашої симуляції. Це стосується всього діапазону значень демпфування, більших за 0. Щоб повернутися до подібного відчуття, вам також потрібно змінити значення вологості. Ця необхідна зміна не є пропорційною та відрізняється від випадку до випадку.
String physics/3d/physics_engine = "DEFAULT" 🔗
Визначає, який фізичний механізм використовувати для 3D фізики.
DEFAULT наразі еквівалентний GodotPhysics3D, але може змінитися в наступних випусках. Виберіть явну реалізацію, якщо ви хочете переконатися, що ваш проект залишиться на тому самому двигуні.
GodotPhysics3D — це внутрішній фізичний тривимірний механізм Godot.
Jolt Physics — це альтернативний фізичний механізм, який загалом швидший і надійніший, ніж GodotPhysics3D. Оскільки він був нещодавно реалізований, наразі він вважається експериментальним, і його поведінка може змінитися в наступних випусках.
Dummy — це сервер 3D-фізики, який нічого не робить і повертає лише фіктивні значення, фактично вимикаючи всі функції 3D-фізики.
Розширення та модулі сторонніх розробників можуть додавати інші фізичні механізми, які можна вибрати за допомогою цього параметра.
String physics/3d/physics_interpolation/scene_traversal = "DEFAULT" 🔗
Підхід, що використовується для обходу 3D-сцени, коли ввімкнено інтерполяцію фізики.
DEFAULT: Оптимізований метод за замовчуванням.Legacy: Попередній еталонний метод, що використовувався для обходу дерева сцени, який є повільнішим.Debug: Перемикається між методамиDEFAULTтаLegacyна чергуючих кадрах та надає інформацію журналу (що, у свою чергу, уповільнює його). Призначено лише для налагодження; у більшості випадків слід використовувати методDEFAULT.
bool physics/3d/run_on_separate_thread = false 🔗
Якщо true, сервер 3D-фізики працює в окремому потоці, завдяки чому краще використовуються багатоядерні ЦП. Якщо false, сервер 3D-фізики працює в основному потоці. Запуск фізичного сервера в окремому потоці може підвищити продуктивність, але обмежує доступ API лише до фізичного процесу.
Примітка: Якщо для параметра physics/3d/physics_engine встановлено значення Jolt Physics, увімкнення цього параметра не дозволить серверу 3D-фізики надавати будь-який контекст, повідомляючи про помилки та попередження, і замість цього завжди посилатиметься на вузли як <unknown>.
float physics/3d/sleep_threshold_angular = 0.13962634 🔗
Неактивно вважатися неактивною. Див. PhysServer3D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.
float physics/3d/sleep_threshold_linear = 0.1 🔗
Неактивна лінійна швидкість, під якою буде вважатися 3D-фізичний корпус. Див. PhysServer3D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD.
float physics/3d/solver/contact_max_allowed_penetration = 0.01 🔗
Максимальна відстань форми може проникнути іншої форми до її розгляду зіткнення. Див. PhysServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION.
float physics/3d/solver/contact_max_separation = 0.05 🔗
Максимальна відстань форми може бути від іншої до того, як вони вважаються відокремленими і контакт відкидається. Див. PhysServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION.
float physics/3d/solver/contact_recycle_radius = 0.01 🔗
Максимальна відстань пари органів повинна переходити до стану зіткнення. Див. PhysServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS.
float physics/3d/solver/default_contact_bias = 0.8 🔗
За замовчуванням розчинник Bias для всіх фізичних контактів. Захищаючи, скільки органів реагують на виконання контакту. PhysServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS.
Індивідуальні форми можуть мати певну значення зносу (див. Shape3D.custom_solver_bias).
int physics/3d/solver/solver_iterations = 16 🔗
Кількість розчинників для всіх контактів і обмежень. Чим більша кількість ітерацій, тим більш точний зіткнень буде. Однак більша кількість ітерацій вимагає більшої потужності процесора, яка може зменшити продуктивність. Див. PhysServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS.
float physics/3d/time_before_sleep = 0.5 🔗
Час (в секундах) бездіяльності перед яким тіло 3D поставить спати. Див. PhysServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP.
bool physics/common/enable_object_picking = true 🔗
Увімкнути Viewport.physics_object_picking на кореневому перегляді.
int physics/common/max_physics_steps_per_frame = 8 🔗
Контролює максимальну кількість кроків фізики, які можна імітувати в кожному кадрі візуалізації. Значення за замовчуванням налаштовано, щоб уникнути ситуацій, коли частота кадрів раптово падає до дуже низького значення, що перевищує певний рівень імітації фізики. Це відбувається тому, що фізичний движок не може встигати за очікуваною швидкістю імітації. У цьому випадку частота кадрів почне падати, але движку дозволено імітувати лише певну кількість кроків фізики на кадр візуалізації. Це перетворюється на ситуацію, коли частота кадрів продовжує падати, доки не досягне дуже низької частоти кадрів (зазвичай 1-2 FPS), і це називається фізичною спіраллю смерті.
Однак, гра виглядатиме сповільненою, якщо FPS візуалізації буде меншим за 1 / max_physics_steps_per_frame з physics/common/physics_ticks_per_second. Це відбувається, навіть якщо delta послідовно використовується у фізичних розрахунках. Щоб уникнути цього, збільште physics/common/max_physics_steps_per_frame, якщо ви значно збільшили physics/common/physics_ticks_per_second вище значення за замовчуванням.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проєкту. Щоб змінити максимальну кількість кроків імітації фізики на кадр під час виконання, встановіть замість цього Engine.max_physics_steps_per_frame.
bool physics/common/physics_interpolation = false 🔗
Якщо true, рендерер інтерполюватиме перетворення об'єктів (як фізичних, так і нефізичних) між двома останніми перетвореннями, щоб плавний рух спостерігався навіть тоді, коли фізичні такти не збігаються з відрендереними кадрами. Див. також Node.reset_physics_interpolation().
Примітка: Хоча це глобальний параметр, точніший контроль окремих гілок SceneTree можливий за допомогою Node.physics_interpolation_mode.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб перемикати фізичну інтерполяцію під час виконання, встановіть замість цього SceneTree.physics_interpolation.
Примітка: Властивість physics/common/physics_jitter_fix автоматично вимикається, якщо physics/common/physics_interpolation встановлено на true, оскільки ці два методи несумісні.
float physics/common/physics_jitter_fix = 0.5 🔗
Контролює, наскільки фізичні тики синхронізуються з реальним часом. Для 0 або менше тики синхронізуються. Такі значення рекомендовані для мережевих ігор, де важлива синхронізація годинника. Вищі значення спричиняють більше відхилення годинника в грі та реального годинника, але дозволяють згладити тремтіння частоти кадрів. Значення за замовчуванням 0,5 має бути достатнім для більшості; значення вище 2 можуть спричинити реакцію гри на пропущені кадри з помітною затримкою, тому не рекомендуються.
Примітка. Виправлення тремтіння автоматично вимикається під час виконання, якщо ввімкнено physics/common/physics_interpolation.
Примітка: Під час використання спеціального рішення для фізичної інтерполяції необхідно вимкнути виправлення фізичного тремтіння, встановивши physics/common/physics_jitter_fix на 0.0.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб змінити фізичне виправлення тремтіння під час виконання, замість цього встановіть Engine.physics_jitter_fix.
int physics/common/physics_ticks_per_second = 60 🔗
Кількість фіксованих ітерацій за секунду. Це визначає частоту запуску фізичного моделювання та методів Node._physics_process(). Див. також application/run/max_fps.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб змінити FPS фізики під час виконання, встановіть замість цього Engine.physics_ticks_per_second.
Примітка: На кожен кадр рендерингу можна моделювати максимум physics/common/max_physics_steps_per_frame. Якщо для рендерингу потрібно моделювати більше фізичних тактів на кожен кадр рендерингу, щоб встигати за рендерингом, проект виглядатиме сповільненим (навіть якщо delta послідовно використовується у фізичних розрахунках). Тому рекомендується також збільшити physics/common/max_physics_steps_per_frame, якщо physics/common/physics_ticks_per_second значно перевищує значення за замовчуванням.
float physics/jolt_physics_3d/collisions/active_edge_threshold = 0.87266463 🔗
Максимальний кут у радіанах між двома сусідніми трикутниками в ConcavePolygonShape3D або HeightMapShape3D, для якого ребро між цими трикутниками вважається неактивним.
Зіткнення з неактивним ребром матимуть нормаль до поверхні, яка замінюватиметься нормаллю трикутника. Це може допомогти зменшити колізії-привиди.
Примітка: Занадто високе значення може призвести до неправильного депенетрації об'єктів.
Примітка: Це стосується всіх запитів форми, а також фізичних тіл у симуляції.
Примітка: Це не застосовується, коли ввімкнено покращене видалення внутрішніх ребер Jolt, яке замінює це.
float physics/jolt_physics_3d/collisions/collision_margin_fraction = 0.08 🔗
Величина запасу на колізію, який слід використовувати для певних опуклих фігур зі зіткненнями, таких як BoxShape3D, CylinderShape3D та ConvexPolygonShape3D, як частка найкоротшої осі фігури, з Shape3D.margin як верхньою межею. Це в основному використовується для пришвидшення виявлення колізій з опуклими фігурами.
Примітка: Запаси на колізію в Jolt не додають додаткового розміру до фігури. Натомість фігура спочатку зменшується на запас, а потім розширюється на ту ж величину, що призводить до отримання фігури із закругленими кутами.
Примітка: Встановлення цього значення занадто близько до 0.0 також може негативно вплинути на точність виявлення колізій з опуклими фігурами.
int physics/jolt_physics_3d/joints/world_node = 0 🔗
Який із двох вузлів, пов'язаних з'єднанням, має представляти світ, коли один із них пропущено, як Joint3D.node_a або Joint3D.node_b. Це можна розглядати як пропущений вузол, який є StaticBody3D у позиції з'єднання. Межі з'єднання легше виразити, коли Joint3D.node_a представляє світ.
Примітка: У фізиці Годо лише Joint3D.node_b може представляти світ.
float physics/jolt_physics_3d/limits/max_angular_velocity = 47.12389 🔗
Максимальна кутова швидкість, яку може досягти RigidBody3D, у радіанах на секунду.
Це в основному використовується як захист від збоїв, щоб запобігти вибуху симуляції, оскільки об’єкти, що швидко рухаються, стикаються зі складними фізичними структурами, інакше можуть вийти з-під контролю. Об’єкти, що швидко рухаються, також можуть спричинити велике навантаження на систему виявлення зіткнень, що може значно сповільнити симуляцію.
int physics/jolt_physics_3d/limits/max_bodies = 10240 🔗
Максимальна кількість PhysicsBody3D, яку можна підтримувати одночасно, у стані чи сні. Коли цей ліміт перевищено, повідомляється про помилку, і все, що перевищує цей показник, є невизначеною поведінкою.
Примітка. Це обмеження також стосується редактора.
int physics/jolt_physics_3d/limits/max_body_pairs = 65536 🔗
Максимальна кількість пар тіл, яку можна обробити. Коли цей ліміт перевищено, видається попередження, а зіткнення випадковим чином ігноруватимуться, поки тіла проходять одне крізь одне.
int physics/jolt_physics_3d/limits/max_contact_constraints = 20480 🔗
Максимальна кількість контактних обмежень, які можна обробити. Коли цей ліміт перевищено, видається попередження, а зіткнення випадковим чином ігноруватимуться, поки тіла проходять одне крізь одне.
float physics/jolt_physics_3d/limits/max_linear_velocity = 500.0 🔗
Максимальна лінійна швидкість, яку може досягти RigidBody3D, у метрах на секунду.
Це в основному використовується як захист від збоїв, щоб запобігти вибуху симуляції, оскільки об’єкти, що швидко рухаються, стикаються зі складними фізичними структурами, інакше можуть вийти з-під контролю. Об’єкти, що швидко рухаються, також можуть спричинити велике навантаження на систему виявлення зіткнень, що може значно сповільнити симуляцію.
int physics/jolt_physics_3d/limits/temporary_memory_buffer_size = 32 🔗
Обсяг пам’яті, який потрібно попередньо виділити для розподільника стеку, який використовується в Jolt, у МіБ. Цей розподільник використовується на етапі фізики для зберігання речей, які потрібні лише під час нього, наприклад, які тіла контактують, як вони утворюють острови та дані, необхідні для вирішення контактів.
float physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size = 2000.0 🔗
Розмір меж WorldBoundaryShape3D для всіх трьох вимірів. Літак фактично зосереджений у коробці такого розміру, і будь-що поза коробкою не зіткнеться з нею. Це необхідно, оскільки WorldBoundaryShape3D не має обмежень під час використання Jolt, щоб запобігти проблемам із точністю.
Примітка. Встановлення цього значення зависоке може зробити виявлення зіткнень менш точним.
**Примітка: ** Зіткнення з ефективними краями WorldBoundaryShape3D будуть непослідовними.
float physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_amount = 0.4 🔗
Частка загального проникнення, що потребує зменшення проникнення за ітерацію під час запитів руху.
Примітка: Це впливає на методи CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() та PhysicsServer3D.body_test_motion().
int physics/jolt_physics_3d/motion_queries/recovery_iterations = 4 🔗
Кількість ітерацій, які потрібно виконати під час депенетрації під час запитів руху.
Примітка: Це впливає на методи CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() і PhysicsServer3D.body_test_motion().
bool physics/jolt_physics_3d/motion_queries/use_enhanced_internal_edge_removal = true 🔗
Якщо true, активується покращене видалення внутрішніх ребер Jolt під час запитів руху. Це може допомогти зменшити колізії-привиди, але лише з ребрами в межах одного тіла, тобто ребра між окремими тілами все ще можуть спричиняти колізії-привиди.
Примітка: Це впливає на методи CharacterBody3D.move_and_slide(), PhysicsBody3D.move_and_collide(), PhysicsBody3D.test_move() та PhysicsServer3D.body_test_motion().
bool physics/jolt_physics_3d/queries/enable_ray_cast_face_index = false 🔗
Якщо значення true, заповнює поле face_index у результатах PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray(), також доступ до якого здійснюється через RayCast3D.get_collision_face_index(). Якщо значення false, значення поля face_index залишиться зі значенням за замовчуванням -1.
Примітка: Увімкнення цього параметра збільшить використання пам'яті Jolt для ConcavePolygonShape3D приблизно на 25%.
bool physics/jolt_physics_3d/queries/use_enhanced_internal_edge_removal = false 🔗
Якщо true, активується покращене видалення внутрішніх ребер Jolt під час запитів фігур. Це може допомогти зменшити колізії-привиди під час використання запитів фігур для таких речей, як рух персонажів, але лише з ребрами в межах одного тіла, тобто ребра між окремими тілами все ще можуть спричиняти колізії-привиди.
Примітка: Це впливає на методи PhysicsDirectSpaceState3D.cast_motion(), PhysicsDirectSpaceState3D.collide_shape(), PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info() та PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape().
Примітка: Увімкнення цього параметра може призвести до повного вилучення певних фігур з результатів, але ви отримаєте принаймні одне перетин на кожне тіло.
bool physics/jolt_physics_3d/simulation/allow_sleep = true 🔗
Якщо true, вузли RigidBody3D можуть переходити в сплячий режим, якщо їхня швидкість нижча за порогове значення, визначене в physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold протягом тривалості, встановленої в physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold. Це може покращити продуктивність симуляції фізики, коли є нерухомі вузли RigidBody3D, за рахунок того, що деякі вузли, можливо, не можуть прокинутися за певних сценаріїв. Розгляньте можливість тимчасово вимкнути це, щоб усунути неполадки вузлів RigidBody3D, які не рухаються, коли повинні.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/baumgarte_stabilization_factor = 0.2 🔗
Яку частину помилки позиції RigidBody3D потрібно виправити під час фізичного кроку, де 0.0 — це нуль, а 1.0 — повна сума. Це впливає на те, як швидко тіла депенетрують.
Примітка: Якщо встановити це значення занадто високо, вузли RigidBody3D можуть стати нестабільними.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_angle_threshold = 0.034906585 🔗
Максимальний відносний кут, на який пара тіл може переміщатися і при цьому повторно використовувати зіткнення, є результатом попереднього фізичного кроку в радіанах.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_distance_threshold = 0.001 🔗
Максимальна відносна відстань, на яку пара тіл може переміститися, але при цьому повторно використати зіткнення, є результатом попереднього фізичного кроку в метрах.
bool physics/jolt_physics_3d/simulation/body_pair_contact_cache_enabled = true 🔗
Якщо true, вмикається кеш контактів пар тіл, що усуває потребу у потенційно дорогому виявленні зіткнень, коли відносна орієнтація між двома тілами не сильно змінилася.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/bounce_velocity_threshold = 1.0 🔗
Мінімальна швидкість, необхідна для зіткнення, може бути пружною, у метрах за секунду.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_max_penetration = 0.25 🔗
Частка внутрішнього радіуса тіла, яка може проникнути в інше тіло під час безперервного виявлення зіткнення.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/continuous_cd_movement_threshold = 0.75 🔗
Частка внутрішнього радіуса тіла, яку тіло має перемістити за один крок, щоб використовувати постійне виявлення зіткнень.
bool physics/jolt_physics_3d/simulation/generate_all_kinematic_contacts = false 🔗
Якщо true, RigidBody3D, заморожений із RigidBody3D.FREEZE_MODE_KINEMATIC, здатний стикатися з іншими кінематичними та статичними тілами, а отже, генерувати для них контакти.
**Примітка: ** Це налаштування може призвести до великих витрат ЦП і пам’яті, якщо ви дозволите багатьом/великим замороженим кінематичним тілам з ненульовим RigidBody3D.max_contacts_reported перекриватися зі складною статичною геометрією, такою як ConcavePolygonShape3D або HeightMapShape3D.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/penetration_slop = 0.02 🔗
Скільки тіл дозволено проникати одне в одне, у метрах.
int physics/jolt_physics_3d/simulation/position_steps = 2 🔗
Кількість ітерацій позиції розв’язувача. Чим більша кількість ітерацій, тим точнішою буде симуляція за рахунок зниження продуктивності ЦП.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold = 0.5 🔗
Час у секундах, який RigidBody3D проведе нижче порогової швидкості сну, перш ніж заснути.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold = 0.03 🔗
Лінійна швидкість певних точок на обмежувальній рамці RigidBody3D, нижче якої його можна перевести в режим сну, у метрах на секунду. Ці точки допомагають зафіксувати як лінійний, так і кутовий рух RigidBody3D.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/soft_body_point_radius = 0.01 🔗
Наскільки великі точки SoftBody3D у метрах. Більше значення може запобігти такій поведінці, як укладання тканини ідеально врівень з іншими поверхнями та спричинення Z-подібних боїв.
float physics/jolt_physics_3d/simulation/speculative_contact_distance = 0.02 🔗
Радіус навколо фізичних тіл, усередині яких будуть виявлені спекулятивні точки контакту, у метрах. Це в основному використовується для запобігання тунелювання/проникнення для вузлів RigidBody3D під час моделювання.
Примітка. Якщо встановити занадто високе значення, це може призвести до привидів зіткнень, оскільки спекулятивні контакти базуються на найближчих точках під час кроку виявлення зіткнення, які можуть не бути фактично найближчими точками до моменту зіткнення двох тіл.
bool physics/jolt_physics_3d/simulation/use_enhanced_internal_edge_removal = true 🔗
Якщо true, вмикається вдосконалене видалення внутрішніх країв Jolt для RigidBody3D. Це може допомогти зменшити фантомні зіткнення, коли, наприклад, RigidBody3D стикається з краями двох ідеально з’єднаних BoxShape3D. Видалення стосується лише внутрішніх країв одного тіла, тобто краї між окремими тілами все ще можуть спричиняти примарні зіткнення.
int physics/jolt_physics_3d/simulation/velocity_steps = 10 🔗
Кількість ітерацій швидкості розв’язувача. Чим більша кількість ітерацій, тим точнішою буде симуляція за рахунок зниження продуктивності ЦП.
Примітка: Це має бути принаймні 2, щоб тертя працювало, оскільки тертя застосовується за допомогою імпульсу непроникнення з попередньої ітерації.
int rendering/2d/batching/item_buffer_size = 16384 🔗
Максимальна кількість команд елемента полотна, які можна об’єднати в один виклик малювання.
int rendering/2d/batching/uniform_set_cache_size = 4096 🔗
Максимальна кількість однорідних наборів, які будуть кешовані 2D-рендерером під час пакетної обробки викликів малювання.
Примітка: Збільшення цього значення може покращити продуктивність, якщо проект рендерить багато унікальних текстур спрайтів у кожному кадрі.
int rendering/2d/sdf/oversize = 1 🔗
Контролює, наскільки розмір оригінального порту повинен бути покритий 2D підписаним дистанційним поле. Цей SDF може бути запропонований в CanvasItem шейдери і використовується для GPUParticles2D зіткнення. Більші значення дають можливість порціям оклюцерів, розташованих за межами порту, щоб все ще було враховано в утворене поле відстані, за вартістю виконання. Якщо ви помітили частинки, що падають через LightOccluder2D, як occluders залишають оглядовий порт, збільшуючи цей параметр.
Відсоток вказаний на кожній осі і з двох сторін. Наприклад, з налаштуванням за замовчуванням 120%, підписане поле відстані буде обкладинка 20% від розміру портів, що виходять на одну сторону (верху, праворуч, низ, зліва).
Примітка: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб змінити відсоток 2D SDF, використовуючи RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale().
int rendering/2d/sdf/scale = 1 🔗
Ваги роздільної здатності до використання для 2D підписаного дистанційного поля. Найвищі значення призводять до більш точного і більш стабільного поля дистанційного керування як камера рухається, за вартістю виконання. Значення за замовчуванням (50%) надає навпіл дозвіл розміру портів на кожній віссі, що означає, що SDF генерується з 25% від кількості пікселів.
Примітка: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Для зміни масштабу роздільної здатності 2D SDF в режимі runtime використовується RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale().
int rendering/2d/shadow_atlas/size = 2048 🔗
Розмір тіней 2D у пікселів. Найвищі значення в результаті більш точного Light2D тіні, за вартістю виконання та використання відео пам'яті. Вказане значення зараховується до найближчої потужності 2.
Примітка: Ця властивість лише читати при старті проекту. Щоб змінити розмір тіні 2D на runtime, скористайтеся RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size().
bool rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel = false 🔗
Якщо true, вузли CanvasItem будуть внутрішньо прив'язуватися до повних пікселів. Корисно для піксельних ігор з низькою роздільною здатністю. Їхнє положення все ще може бути субпіксельним, але десяткові дроби не матимуть впливу, оскільки положення округлене. Це може призвести до чіткішого вигляду за рахунок менш плавного руху, особливо коли ввімкнено згладжування Camera2D.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб увімкнути прив'язку 2D-перетворення під час виконання, використовуйте RenderingServer.viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel() на кореневому Viewport.
Примітка: Вузли Control за замовчуванням прив'язуються до найближчого пікселя. Це контролюється gui/common/snap_controls_to_pixels.
Примітка: Не рекомендується використовувати цей параметр разом із rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel, оскільки рух може виглядати ще менш плавним. Натомість краще ввімкнути лише цей параметр.
bool rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel = false 🔗
Якщо true, вершини вузлів CanvasItem будуть прив'язані до повних пікселів. Корисно для ігор з піксельною графікою з низькою роздільною здатністю. Впливає лише на кінцеві позиції вершин, а не на перетворення. Це може призвести до чіткішого вигляду за рахунок менш плавного руху, особливо коли ввімкнено згладжування Camera2D.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проєкту. Щоб увімкнути двовимірне прив'язування вершин під час виконання, використовуйте RenderingServer.viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel() на кореневому Viewport.
Примітка: Вузли Control за замовчуванням прив'язуються до найближчого пікселя. Це контролюється gui/common/snap_controls_to_pixels.
Примітка: Не рекомендується використовувати цей параметр разом із rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel, оскільки рух може виглядати ще менш плавним. Натомість краще ввімкнути лише цей параметр.
int rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d = 0 🔗
Встановлює кількість зразків багаторазового згладжування (MSAA), які будуть використовуватися для рендерингу 2D/Canvas (як ступінь двох). MSAA використовується для зменшення накладень навколо країв багатокутників. Більше значення MSAA призводить до згладжування країв, але може бути значно повільніше на певному апаратному забезпеченні, особливо інтегрованій графіці через обмежену пропускну здатність пам’яті. Це не впливає на накладення шейдерів або на накладення текстур.
Примітка: MSAA підтримується лише методами візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб установити кількість зразків 2D MSAA під час виконання, установіть Viewport.msaa_2d або скористайтеся RenderingServer.viewport_set_msaa_2d().
int rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d = 0 🔗
Встановлює кількість зразків багаторазового згладжування (MSAA), які будуть використовуватися для 3D-рендерінгу (як ступінь двох). MSAA використовується для зменшення накладень навколо країв багатокутників. Більше значення MSAA призводить до згладжування країв, але може бути значно повільніше на певному апаратному забезпеченні, особливо інтегрованій графіці через обмежену пропускну здатність пам’яті. Дивіться також rendering/scaling_3d/mode для супервибірки, яка забезпечує вищу якість, але набагато дорожча. Це не впливає на накладення шейдерів або на накладення текстур.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб установити кількість зразків 3D MSAA під час виконання, установіть Viewport.msaa_3d або скористайтеся RenderingServer.viewport_set_msaa_3d().
int rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa = 0 🔗
Встановлює режим згладжування екранного простору для екрана за замовчуванням Viewport. Згладжування екранного простору працює шляхом вибіркового розмивання країв у шейдері після обробки. Він відрізняється від MSAA, який бере кілька зразків покриття під час візуалізації об’єктів. Методи екранного простору AA зазвичай швидші, ніж MSAA, і згладжують віддзеркалення, але, як правило, роблять сцени розмитими. Розмитість частково нейтралізується автоматичним використанням негативного зсуву LOD у mipmap (див. rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias).
Ще один спосіб боротьби з віддзеркаленням — увімкнути rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled.
Примітка. Згладжування екранного простору підтримується лише методами візуалізації Forward+ і Mobile, а не Compatibility.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб установити режим згладжування екранного простору під час виконання, замість цього встановіть Viewport.screen_space_aa у кореневому Viewport або скористайтеся RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa().
float rendering/anti_aliasing/quality/smaa_edge_detection_threshold = 0.05 🔗
Встановлює чутливість до ребер під час використання SMAA для згладжування. Нижчі значення охоплюватимуть більше ребер, що потенційно призведе до вищих втрат продуктивності.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Наразі немає можливості змінити цей параметр під час виконання.
bool rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding = false 🔗
Якщо значення true, використовується швидкий фільтр постобробки, щоб зробити смуги значно менш помітними. Якщо значення rendering/viewport/hdr_2d має значення false, 2D-рендеринг не зазнає впливу видалення смуг, якщо значення Environment.background_mode не має значення Environment.BG_CANVAS. Якщо значення rendering/viewport/hdr_2d має значення true, видалення смуг вплине на весь 2D- та 3D-рендеринг, включаючи елементи полотна.
У деяких випадках видалення смуг може призвести до появи дещо помітного шаблону згладжування. Рекомендується вмикати видалення смуг лише тоді, коли це дійсно потрібно, оскільки шаблон згладжування зробить скріншоти, стиснуті без втрат, більшими.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб встановити дебандинг під час виконання, встановіть Viewport.use_debanding на кореневому Viewport або скористайтеся RenderingServer.viewport_set_use_debanding().
bool rendering/anti_aliasing/quality/use_taa = false 🔗
Вмикає тимчасове згладжування для екрана за замовчуванням Viewport. TAA працює шляхом тремтіння камери та накопичення зображень останніх візуалізованих кадрів, візуалізація вектора руху використовується для врахування руху камери та об’єкта. Увімкнення TAA може зробити зображення більш розмитим, що частково нейтралізується автоматичним використанням негативного зсуву LOD у mipmap (див. rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias).
Примітка: впровадження ще не завершено. Деякі візуальні екземпляри, як-от частинки та сітки зі шкірою, можуть відображати артефакти в русі.
**Примітка: ** TAA підтримується лише методом візуалізації Forward+, а не Mobile чи Compatibility.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Щоб установити TAA під час виконання, замість цього встановіть Viewport.use_taa у корені Viewport або скористайтеся RenderingServer.viewport_set_use_taa().
float rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount = 0.25 🔗
Note: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Для керування обмеженням шорсткості екрана в режимі runtime, виклик RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().
bool rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled = true 🔗
Якщо true, дозволяє просторовий фільтр для обмеження грубості в зонах з високою частотою деталі. Це може допомогти зменшити specular aliasing в обсязі, хоча б не стільки, що дозволяє пам'ятний рендер / anti_aliasing/quality/use_taa. Цей фільтр має невелику вартість продуктивності, тому враховуйте його, якщо він не пропонує вашої сцени помітно.
Примітка: Підтримуваний екран-просторовий шорсткість тільки у методах переадресації + та мобільного рендерингу, не сумісність.
Примітка: Ця властивість лише читати, коли стартує проект. Для керування обмеженням шорсткості екрана в режимі runtime, виклик RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().
float rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit = 0.18 🔗
Note: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Для керування обмеженням шорсткості екрана в режимі runtime, виклик RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active().
int rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_quality = 1 🔗
Налаштовує якість глибини впливу поля. Вища якість займає більше зразків, які повільніше, але виглядає гладкіше.
int rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_bokeh_shape = 1 🔗
Налаштовує глибину форми поля. Може бути Box, Hexagon, або Коло. Коробка є найшвидшою. Коло є найбільш реалістичним, але також найдорожчим до комп'ютера.
bool rendering/camera/depth_of_field/depth_of_field_use_jitter = false 🔗
Якщо true, jitters DOF зразки, щоб зробити ефект злегка розмитим і приховувати лінії, створені з низьких частот зразків. Це може призвести до слабозернистого зовнішнього вигляду при використанні з низькою кількістю зразків.
String rendering/driver/depth_prepass/disable_for_vendors = "PowerVR,Mali,Adreno,Apple" 🔗
Вимкнено rendering/driver/depth_prepass/enable умовно для певних постачальників. За замовчуванням, відключає глибинний прохід для мобільних пристроїв, оскільки мобільні пристрої не отримують допомоги від глибинного проходу завдяки своїй неповторній архітектурі.
bool rendering/driver/depth_prepass/enable = true 🔗
Якщо true, виконує попередній пропуск глибини перед рендерингом 3D матеріалів. Це значно підвищує продуктивність в сценах з високою передачею, при використанні складних матеріалів і освітлення. Однак в сценах з декількома оклюзованими поверхнями глибина може зменшити продуктивність. Якщо ваша гра переглядається з фіксованого кута, що дозволяє легко уникнути перекидання (наприклад, у верхній або бічній частині спинки), розгляньте розбір глибини для поліпшення продуктивності. Ця настройка може бути змінена в режимі run-time, щоб оптимізувати продуктивність в залежності від того, що сцена наразі переглядається.
Примітка: Глибина прехода підтримується тільки при використанні методу Forward+ або сумісності. При використанні методу мобільного рендерингу відсутня глибина виконання.
int rendering/driver/threads/thread_model = 1 🔗
Експериментальний: This setting has several known bugs which can lead to crashing, especially when using particles or resizing the window. Not recommended for use in production at this stage.
Модель нитки для використання для рендерингу. Рендеринг на нитку може підвищити продуктивність, але синхронізувати основну нитку може викликати трохи більш джиттер.
Color rendering/environment/defaults/default_clear_color = Color(0.3, 0.3, 0.3, 1) 🔗
Колір фону за замовчуванням, прозорий. Можна перевизначити для Viewport за допомогою його Environment. Див. зокрема Environment.background_mode та Environment.background_color. Щоб змінити цей колір за замовчуванням програмно, використовуйте RenderingServer.set_default_clear_color().
String rendering/environment/defaults/default_environment = "" 🔗
Environment, який буде використовуватися в середовищі знепаду, якщо сцена не вказує на власне середовище. За замовчуванням середовище завантажується в час завантаження сцени незалежно від того, чи ви встановили навколишнє середовище або ні. Якщо ви не покладаєте на навколишнє середовище, вам не потрібно встановити цю властивість.
int rendering/environment/glow/upscale_mode = 1 🔗
Встановлює спосіб масштабування ефекту світіння перед копіюванням на екран. Лінійний режим швидший, але виглядає блоковим. Бікубічний режим повільніший, але виглядає плавним.
Примітка: Параметр rendering/environment/glow/upscale_mode ефективний лише при використанні методів рендерингу Forward+ або Mobile, оскільки Compatibility використовує іншу реалізацію світіння.
int rendering/environment/glow/upscale_mode.mobile = 0 🔗
Низький рівень перевипуску для пам'ятника / навколишнього середовища / glow/upscale_mode на мобільних пристроях, що пов'язані з виконанням проблем або підтримкою драйвера.
int rendering/environment/screen_space_reflection/roughness_quality = 1 🔗
Налаштовує якість для шорстких рефлекторів. Увімкнення буде зробити всі екранні просторові відбиття різким, тоді як вищі значення роблять грубі відбиття краще.
float rendering/environment/ssao/adaptive_target = 0.5 🔗
Цільова характеристика для використання при пам'яті / навколишньому середовищу / нассо / якість встановлюється до Ultra. Вартість 0.0 забезпечує якість і швидкість, схожа на Medium при значенні 1.0 забезпечує набагато вищу якість, ніж будь-які інші налаштування за вартістю виконання.
int rendering/environment/ssao/blur_passes = 2 🔗
Кількість розмитих переходів для використання при обчислювальному екрані-просторовому оклюзії навколишнього середовища. Більша кількість призведе до гладкого вигляду, але буде повільніше, щоб компстатувати і буде мати менш високу частотну деталь.
float rendering/environment/ssao/fadeout_from = 50.0 🔗
Відстань, на якій ефект оклюзії екранного простору починає зникати. Використовуйте це приховання навколишньої оклюзії здалеку.
float rendering/environment/ssao/fadeout_to = 300.0 🔗
Відстань, на якій екранний простір повністю згасає. Використовуйте це приховання навколишньої оклюзії здалеку.
bool rendering/environment/ssao/half_size = true 🔗
Якщо true, екран-space ambient occlusion буде показано на піврозмірі, а потім додається до сцени. Це значно швидше, але може пропустити дрібні деталі. Якщо false, екран-space ambient occlusion буде продано в повному розмірі.
int rendering/environment/ssao/quality = 2 🔗
Встановлює якість ефекту ембієнтної оклюзії екранного простору. Вищі значення потребують більше семплів, тому якість буде кращою, але з погіршенням продуктивності. Якщо встановити значення Ultra, буде використано налаштування rendering/environment/ssao/adaptive_target.
float rendering/environment/ssil/adaptive_target = 0.5 🔗
Цільова якість, яка використовується, коли для rendering/environment/ssil/quality встановлено значення Ultra. Значення 0.0 забезпечує якість і швидкість, подібні до Medium, тоді як значення 1.0 забезпечує набагато вищу якість, ніж будь-який інший параметр, але за рахунок продуктивності. Під час використання адаптивної цільової якості вартість продуктивності масштабується залежно від складності сцени.
int rendering/environment/ssil/blur_passes = 4 🔗
Кількість розмитих переходів для використання при обчисленні екрана-простору непрямого освітлення. Більша кількість призведе до гладкого вигляду, але буде повільніше, щоб компстатувати і буде мати менш високу частотну деталь.
float rendering/environment/ssil/fadeout_from = 50.0 🔗
Відстань, на якій ефект непрямого освітлення екранного простору починає згасати. Використовуйте це, щоб здалеку приховати непряме освітлення екранного простору.
float rendering/environment/ssil/fadeout_to = 300.0 🔗
Відстань, на якій непряме освітлення екранного простору повністю гасне. Використовуйте це, щоб здалеку приховати непряме освітлення екранного простору.
bool rendering/environment/ssil/half_size = true 🔗
Якщо true, екранне непряме освітлення буде надано на піврозміру, а потім додано до сцени. Це значно швидше, але може пропустити дрібні деталі і може призвести до виникнення деяких об'єктів, які з'являються до світіння на своїх краях.
int rendering/environment/ssil/quality = 2 🔗
Встановлює якість ефекту непрямого освітлення екранного простору. Вищі значення потребують більше вибірок, тому якість буде кращою, але з погіршенням продуктивності. Якщо встановити значення Ultra, буде використано налаштування rendering/environment/ssil/adaptive_target.
float rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale = 0.01 🔗
Масштабує глибину, на яку застосовується ефект підповерхневого розсіювання. Високе значення може дозволити світлу розсіюватися на частину сітки або іншу сітку, яка знаходиться близько в просторі екрану, але далеко в глибину. Див. також rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб встановити масштаб глибини підповерхневого розсіювання під час виконання, викличте замість цього RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale().
int rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality = 1 🔗
Встановлює якість ефекту підповерхневого розсіювання. Вищі значення працюють повільніше, але виглядають краще. Це впливає на рендеринг матеріалів, для яких BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled встановлено значення true, а також ShaderMaterial, для яких встановлено значення SSS_STRENGTH.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб встановити якість підповерхневого розсіювання під час виконання, викличте замість цього RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality().
float rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale = 0.05 🔗
Масштабує відстань, на якій відбираються зразки для ефекту підповерхневого розсіювання. Зміна цього параметра не впливає на продуктивність, але вищі значення призведуть до значних артефактів, оскільки зразки будуть помітно розсіяні. Нижче значення призводить до меншого розсіювання розсіяного світла. Див. також rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб встановити масштаб підповерхневого розсіювання під час виконання, викличте RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale().
int rendering/environment/volumetric_fog/use_filter = 1 🔗
Увімкнути фільтрацію об'ємної фольги до інтеграції. Цей значно розмитий туман, який зменшує дрібні деталі, але також розгладжує суворі краї та аліментальні артефакти. Вимкніть, коли потрібно більше деталей.
int rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth = 64 🔗
Кількість розрізів для використання по глибині froxel-буфера для об'ємного туману. Нижня кількість буде ефективнішою, але може призвести до появи артефактів під час руху камери. Дивись також Environment.volumetric_fog_length.
int rendering/environment/volumetric_fog/volume_size = 64 🔗
Розмір бази, що використовується для визначення розміру буфера флоксаля в камері X-осі та осі Y. Заключний розмір масштабується коефіцієнтом аспекту екрана, тому фактичні значення можуть відрізнятися від того, що встановлюється. Настроювання більшого розміру для більш детальної фольги, встановити менший розмір для кращої продуктивності.
String rendering/gl_compatibility/driver = "opengl3" 🔗
Встановлює драйвер, який буде використовуватися рендерером під час використання рендерера сумісності. Редагування цієї властивості не впливає на конфігурацію за замовчуванням, оскільки кожна з платформ першої сторони має перевизначення для конкретної платформи. Використовуйте ці перевизначення, щоб налаштувати драйвер для кожної платформи.
Це можна змінити за допомогою аргументу командного рядка --rendering-driver <driver>.
Підтримувані значення:
opengl3, OpenGL 3.3 на настільних платформах, OpenGL ES 3.0 на мобільних платформах, WebGL 2.0 на веб-платформах.opengl3_angle, OpenGL ES 3.0 з використанням рівня сумісності ANGLE, підтримується в macOS (понад рідний OpenGL) і Windows (понад Direct3D 11).opengl3_es, OpenGL ES 3.0 на Linux/BSD.
Примітка: Доступність цих параметрів залежить від того, чи обробник був зібраний із їх підтримкою (визначається параметрами SCons opengl3 і angle_libs).
Примітка: Фактичний драйвер візуалізації може бути автоматично змінений рушієм у результаті резервного або заданого користувачем аргументу командного рядка. Щоб отримати фактичний драйвер візуалізації, який використовується під час виконання, використовуйте RenderingServer.get_current_rendering_driver_name() замість читання значення цього параметра проекту.
String rendering/gl_compatibility/driver.android = "opengl3" 🔗
Перевизначення Android для rendering/gl_compatibility/driver.
Підтримується лише один варіант:
opengl3, OpenGL ES 3.0 з рідних драйверів.
String rendering/gl_compatibility/driver.ios = "opengl3" 🔗
Заміна iOS для rendering/gl_compatibility/driver.
Підтримується лише один варіант:
opengl3, OpenGL ES 3.0 з рідних драйверів.
String rendering/gl_compatibility/driver.linuxbsd = "opengl3" 🔗
Заміна LinuxBSD для rendering/gl_compatibility/driver.
Підтримуються два варіанти:
opengl3(за замовчуванням), OpenGL 3.3 із рідних драйверів.opengl3_es, OpenGL ES 3.0 із рідних драйверів. Якщо rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо OpenGL 3.3 не підтримується.
String rendering/gl_compatibility/driver.macos = "opengl3" 🔗
Перевизначення macOS для rendering/gl_compatibility/driver.
Підтримуються два варіанти:
opengl3(за замовчуванням), OpenGL 3.3 із рідних драйверів. Якщо rendering/gl_compatibility/fallback_to_native увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо ANGLE налаштовано як пріоритетний драйвер, але не підтримується.opengl3_angle, OpenGL ES 3.0 з використанням рівня сумісності ANGLE над рідними драйверами OpenGL. Якщо rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо OpenGL 3.3 не підтримується.
String rendering/gl_compatibility/driver.web = "opengl3" 🔗
Веб-перевизначення для rendering/gl_compatibility/driver.
Підтримується лише один варіант:
opengl3, WebGL 2.0. Основний нативний API залежить від цільової ОС, браузера та конфігурації браузера.
String rendering/gl_compatibility/driver.windows = "opengl3" 🔗
Перевизначення Windows для rendering/gl_compatibility/driver.
Підтримуються два варіанти:
opengl3(за замовчуванням), OpenGL 3.3 із рідних драйверів. Якщо rendering/gl_compatibility/fallback_to_native увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо ANGLE налаштовано як пріоритетний драйвер, але не підтримується.opengl3_angle, OpenGL ES 3.0 з використанням рівня сумісності ANGLE над рідними драйверами Direct3D 11. Якщо rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо OpenGL 3.3 не підтримується. За замовчуванням ANGLE використовується як драйвер за замовчуванням для деяких пристроїв, перелічених у rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices.
bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle = true 🔗
Якщо true, рендерер сумісності повернеться до ANGLE, якщо рідний OpenGL не підтримується або пристрій перелічено в rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices.
Примітка: Цей параметр реалізовано лише у Windows.
bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles = true 🔗
Якщо true, рендерер сумісності повернеться до OpenGLES, якщо OpenGL для робочого столу не підтримується.
Примітка: Цей параметр реалізовано лише в Linux/X11.
bool rendering/gl_compatibility/fallback_to_native = true 🔗
Якщо значення true, рендерер сумісності повернеться до рідного OpenGL, якщо ANGLE не підтримується або динамічні бібліотеки ANGLE не знайдено.
Примітка: Цей параметр реалізовано в macOS та Windows.
Array rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices 🔗
Array пристроїв, які завжди повинні використовувати рендерера ANGLE.
Кожен запис є Dictionary з наступними ключами: vendor і name. name можна встановити до *, щоб додати всі пристрої з вказаною vendor.
Примітка: Ця установка реалізується тільки на Windows.
int rendering/gl_compatibility/item_buffer_size = 16384 🔗
Максимальна кількість команд, які можуть бути зроблені в одному оновленні. Якщо більше командних команд видаються, вони ігноруються. Зниження цього ліміту може підвищити продуктивність на обмежених пристроях пропускної здатності. Підвищити цей ліміт, якщо ви виявите, що не всі об'єкти, що нараховуються в рамці.
bool rendering/gl_compatibility/nvidia_disable_threaded_optimization = true 🔗
Якщо true, вимкнено функцію оптимізації різьблення від драйверів NVIDIA, які, як відомо, викликають затирання у більшості додатків OpenGL.
Примітка: Ця установка працює тільки на Windows, так як оптимізована оптимізація вимкнена за замовчуванням на інших платформах.
bool rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution = false 🔗
Якщо true, рендери VoxelGI та SDFGI (Environment.sdfgi_enabled) на халатному розчині (наприклад, 960×540, коли розмір порту 1920×1080). Це значно покращує продуктивність при включенні VoxelGI або SDFGI, за вартістю артефактів, які можуть бути видимими на полігонних краях. Збиток в якості стає менш помітним, оскільки збільшення дозволу на перегляд. LightmapGI рендеринг не впливає на цей параметр.
Примітка: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. Щоб встановити напіврозрядну GI на run-time, зателефонуйте RenderingServer.gi_set_use_half_resolution().
int rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge = 5 🔗
Кількість кадрів, що використовуються для конвергенції глобального освітлення поля знакової відстані. Вищі значення призводять до менш шумного результату, але ціною більшого часу для повної конвергенції. Це означає, що глобальне освітлення сцени буде занадто темним протягом тривалішого періоду часу, особливо коли камера рухається швидко. Фактична швидкість конвергенції залежить від частоти кадрів візуалізації. Наприклад, за налаштування за замовчуванням 30 кадрів, рендеринг зі швидкістю 60 FPS призведе до повної конвергенції SDFGI через 0,5 секунди. Див. також rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights та rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб керувати швидкістю конвергенції SDFGI під час виконання, викличте замість цього RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge().
int rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights = 2 🔗
Кількість кадрів, протягом яких динамічні світильники мають оновлюватися в глобальному освітленні зі знаком відстані. Вищі значення потребують більше часу для оновлення непрямого освітлення від динамічних світильників, але призводять до кращої продуктивності, коли присутньо багато динамічних світильників. Див. також rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge та rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count.
Примітка: Це впливає лише на вузли Light3D, у яких Light3D.light_bake_mode має значення Light3D.BAKE_DYNAMIC (що є значенням за замовчуванням). Розгляньте можливість використання режиму випікання Light3D.BAKE_STATIC для нерухомих світильників, щоб покращити продуктивність.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб керувати швидкістю оновлення світла SDFGI під час виконання, викличте замість цього RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_update_light().
int rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count = 1 🔗
Кількість променів, які потрібно відкидати на кадр під час обчислення глобального освітлення поля знакової відстані. Вищі значення призводять до менш шумного результату, але за рахунок зниження продуктивності. Див. також rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge та rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб керувати якістю SDFGI під час виконання, викличте замість цього RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count().
int rendering/global_illumination/voxel_gi/quality = 0 🔗
Якість VoxelGI, яку слід використовувати. Висока якість забезпечує точніше освітлення та кращі відбиття, але рендеринг відбувається повільніше. Цей параметр не впливає на запечені дані та не вимагає повторного запечення VoxelGI для застосування.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб керувати якістю VoxelGI під час виконання, викличте метод RenderingServer.voxel_gi_set_quality().
int rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_pass = 4 🔗
Максимальна кількість променів, які можна викинути за один прохід під час запікання карт світла за допомогою LightmapGI. Залежно від сцени коригування цього значення може призвести до більшого використання GPU під час запікання карт освітлення, що призведе до швидшого часу запікання.
Примітка: Використання значення, яке є занадто високим для вашої системи, може спричинити збої через те, що графічний процесор не відповідає протягом тривалого періоду часу, а графічний драйвер скидається ОС.
int rendering/lightmapping/bake_performance/max_rays_per_probe_pass = 64 🔗
Максимальна кількість променів, які можна викинути за один прохід під час запікання динамічного освітлення об’єктів у LightmapProbe з LightmapGI. Залежно від сцени коригування цього значення може призвести до більшого використання GPU під час запікання карт освітлення, що призведе до швидшого часу запікання.
Примітка: Використання значення, яке є занадто високим для вашої системи, може спричинити збої через те, що графічний процесор не відповідає протягом тривалого періоду часу, а графічний драйвер скидається ОС.
int rendering/lightmapping/bake_performance/max_transparency_rays = 8 🔗
Максимальна кількість повторних променів, які можна викинути за один прохід при попаданні на прозору поверхню під час запікання карт світла за допомогою LightmapGI. Залежно від сцени зменшення цього значення може призвести до швидшого часу випікання.
Примітка: Використання значення, яке є занадто високим для вашої системи, може спричинити збої через те, що графічний процесор не відповідає протягом тривалого періоду часу, а графічний драйвер скидається ОС.
int rendering/lightmapping/bake_performance/region_size = 512 🔗
Розмір області для використання під час запікання карт освітлення за допомогою LightmapGI. Зазначене значення округлюється до найближчого ступеня 2.
Примітка: Використання значення, яке є занадто високим для вашої системи, може спричинити збої через те, що графічний процесор не відповідає протягом тривалого періоду часу, а графічний драйвер скидається ОС.
int rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count = 512 🔗
Кількість променів, які слід використовувати для запікання динамічного освітлення об'єктів у LightmapProbe, коли LightmapGI.quality має значення LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH.
int rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count = 512 🔗
Кількість променів для використання для випікання світлин з LightmapGI, коли LightmapGI.quality LightmapGI. BAKE_QUALITY_HIGH.
int rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count = 64 🔗
Кількість променів для використання для випікання динамічного освітлення об'єкта LightmapProbe, коли LightmapGI.quality LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW.
int rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count = 32 🔗
Кількість променів для використання для випікання світлихкарт з LightmapGI при LightmapGI.quality LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW.
int rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count = 256 🔗
Кількість променів для використання для випікання динамічного освітлення об'єкта LightmapProbe, коли LightmapGI.quality LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM.
int rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count = 128 🔗
Кількість променів для використання для випікання світлин з LightmapGI при LightmapGI.quality LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM.
int rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count = 2048 🔗
Кількість променів для використання для випікання динамічного освітлення об'єкта LightmapProbe, коли LightmapGI.quality LightmapGI. BAKE_QUALITY_ULTRA.
int rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count = 2048 🔗
Кількість променів для використання для випікання світлин з LightmapGI, коли LightmapGI.quality LightmapGI. BAKE_QUALITY_ULTRA.
int rendering/lightmapping/denoising/denoiser = 0 🔗
Засіб для денозування світлин.
Використання OpenImageDenoise (OIDN) вимагає налаштування шляху до OIDN, що виконується в налаштуваннях редактора пам'ятних редакторів.filesystem/tools/oidn_denoise_path. OIDN можна завантажити з OpenImageDenoise's downloads page.
OIDN використовуватиме прискорення GPU при наявності. На відміну від JNLM, який використовує компіютерні шейкери для прискорення, OIDN використовує методи прискорення постачальників. Для прискорення GPU, щоб бути доступні такі бібліотеки, необхідно встановити на систему в залежності від вашого GPU:
NVIDIA GPUs: бібліотеки CUDA
AMD GPUs: бібліотеки HIP
Intel GPUs: бібліотеки SYCL
Якщо не налаштовується прискорення GPU на системі, багатопрочитане денозування на основі процесора. Цей денозинг на основі процесора значно сповільнюється, ніж дезодоратор JNLM у більшості випадків.
bool rendering/lightmapping/lightmap_gi/use_bicubic_filter = true 🔗
Якщо true, застосовує бікубічний фільтр під час вибірки карти освітлення. Це робить карти освітлення набагато плавнішими за помірної вартості продуктивності.
Примітка. Бікубічний фільтр посилює ефект «витоку», який виникає, коли роздільна здатність карти освітлення досить низька.
float rendering/lightmapping/primitive_meshes/texel_size = 0.2 🔗
Розмір texel_size, що використовується для обчислення Mesh.lightmap_size_hint для ресурсів PrimitiveMesh, якщо увімкнено PrimitiveMesh.add_uv2.
float rendering/lightmapping/probe_capture/update_speed = 15 🔗
Швидкість оновлення каркасу при відображенні динамічного освітлення об'єкта з LightmapProbes. Більшість значень роблять динамічне освітлення об'єкта швидше. Більші значення можуть запобігти швидко виділяючи об'єкти, що мають "вимкненене" непряме освітлення, що відображається на них, за вартістю можливого мерехтіння, коли об'єкт переміщається з яскравої площі до затінених зон.
bool rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/16_bits = true 🔗
Використовуйте 16 біт для направляючої shadow map. Включаючи ці результати в тіні, що мають меншу точність і може призвести до тіньових прищів, але може призвести до поліпшення продуктивності на деяких пристроях.
int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size = 4096 🔗
Напрямний розмір тіні в пікселів. Більшість значень призведе до гострих тіней, за вартістю виконання. Вартість зараховується до найближчої потужності 2.
int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size.mobile = 2048 🔗
Нижнє значення перевизначення для rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.
int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality = 2 🔗
Налаштування якості для тіней, що відкидаються DirectionalLight3D. Налаштування вищої якості використовують більше зразків під час зчитування з карт тіней і, таким чином, працюють повільніше. Налаштування низької якості можуть призвести до зернистості тіней.
Примітка: Налаштування «М’яке дуже низьке» автоматично помножить постійне розмиття тіні на 0,75x, щоб зменшити кількість видимого шуму. Ця автоматична зміна розмиття впливає лише на коефіцієнт постійного розмиття, визначений у Light3D.shadow_blur, а не на змінне розмиття, що виконується Light3D.light_angular_distance DirectionalLight3D.
Примітка: Налаштування «М’яке високе» та «М’яке ультра» автоматично помножать постійне розмиття тіні на 1,5× та 2× відповідно, щоб краще використовувати збільшену кількість зразків. Це збільшення розмиття також покращує стабільність динамічних тіней об’єктів.
int rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile = 0 🔗
Нижнє значення перевизначення для rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.
bool rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_16_bits = true 🔗
Використовуйте 16 біт для shadow map omni/spot. Включаючи ці результати в тіні, що мають меншу точність і може призвести до тіньових прищів, але може призвести до поліпшення продуктивності на деяких пристроях.
int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_0_subdiv = 2 🔗
Величина поділу першого квадранта на атласі тіней. Див. документацію для отримання додаткової інформації.
int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_1_subdiv = 2 🔗
Величина поділу другого квадранта на атласі тіней. Див. документацію для отримання додаткової інформації.
int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_2_subdiv = 3 🔗
Величина поділу третього квадранта на атласі тіней. Див. документацію для отримання додаткової інформації.
int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_quadrant_3_subdiv = 4 🔗
Величина поділу четвертого квадранта на атласі тіней. Див. документацію для отримання додаткової інформації.
int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size = 4096 🔗
Розмір атласу тіней, що використовується для вузлів OmniLight3D та SpotLight3D. Див. документацію [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/lights_and_shadows.html#shadow-atlas]для отримання додаткової інформації.
int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size.mobile = 2048 🔗
Нижнє значення перевизначення для rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.
int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality = 2 🔗
Налаштування якості для тіней, що відкидаються OmniLight3D та SpotLight3D. Налаштування вищої якості використовують більше зразків під час зчитування з карт тіней і, таким чином, працюють повільніше. Налаштування низької якості можуть призвести до зернистості тіней.
Примітка: Налаштування «М’яке дуже низьке» автоматично помножить постійне розмиття тіней на 0,75x, щоб зменшити кількість видимого шуму. Ця автоматична зміна розмиття впливає лише на постійний коефіцієнт розмиття, визначений у Light3D.shadow_blur, а не на змінне розмиття, що виконується Light3D.light_angular_distance від DirectionalLight3D.
Примітка: Налаштування «М’яке високе» та «М’яке ультра» автоматично помножать розмиття тіней на 1,5× та 2× відповідно, щоб краще використовувати збільшену кількість зразків. Це збільшення розмиття також покращує стабільність динамічних тіней об’єктів.
int rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality.mobile = 0 🔗
Нижнє значення перевизначення для rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.
bool rendering/lights_and_shadows/tighter_shadow_caster_culling = true 🔗
Якщо true, елементи, які не можуть лити тіні на вигляд frustum не будуть надані в shadow map.
Це може збільшити продуктивність.
bool rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units = false 🔗
Увімкнено використання фізико-об'єктів для джерел світла. Фізично засновані блоки, як правило, будуть набагато більшими, ніж довільні одиниці, які використовуються Godot, але вони можуть бути використані для відображення освітлення в межах Godot до реального світу освітлення. У зв'язку з великим динамічним діапазоном умов освітлення, присутніх в природі, Godot випікає вплив на різні елементи освітлення перед рендерингом. Більшість джерел випікають вплив автоматично на час виконання, заснований на активному ресурсі CameraAttributes, але LightmapGI і VoxelGI вимагають параметра CameraAttributes, який встановлюється в часі випікання, щоб зменшити динамічний діапазон. На час роботи Godot автоматично змусить випечений вплив на активний вплив, щоб забезпечити освітлення залишається незмінним.
float rendering/limits/cluster_builder/max_clustered_elements = 512 🔗
Максимальна кількість кластерних елементів (OmniLight3D + SpotLight3D + Decal + ReflectionProbe), які можна відобразити одночасно в області перегляду камери. Якщо в області перегляду камери присутня більша кількість кластерних елементів, деякі з них не будуть відобразитися (що призведе до їхнього появи під час руху камери). Увімкнення згасання відстані для освітлення та декалей (Light3D.distance_fade_enabled, Decal.distance_fade_enabled) може допомогти уникнути досягнення цієї межі.
Зменшення цього значення може покращити продуктивність графічного процесора на певних налаштуваннях, навіть якщо максимальна кількість кластерних елементів ніколи не досягається в проекті.
Примітка: Цей параметр ефективний лише під час використання методу рендерингу Forward+, а не для мобільних пристроїв та сумісності.
int rendering/limits/global_shader_variables/buffer_size = 65536 🔗
Максимальна кількість уніформ, які може використовувати універсальний буфер глобального шейдера. Кожен предмет займає один слот. Іншими словами, один уніфікований float і уніфікований vec4 займатимуть однакову кількість місця в буфері.
Примітка. Під час використання інструменту відтворення сумісності більшість мобільних пристроїв (і весь веб-експорт) буде обмежено максимальним розміром 1024 через апаратні обмеження.
int rendering/limits/opengl/max_lights_per_object = 8 🔗
Максимальна кількість омні-світла та прожекторів, які можна відрендерити на один об'єкт. За значенням за замовчуванням 8 це означає, що на кожну поверхню може впливати до 8 омні-світла та 8 прожекторів. Це додатково обмежується підтримкою обладнання та rendering/limits/opengl/max_renderable_lights. Встановлення цього низького значення дещо зменшить використання пам'яті, може зменшити час компіляції шейдерів та призвести до швидшого рендерингу на низькопродуктивних, мобільних або веб-пристроях.
Примітка: Цей параметр ефективний лише під час використання методу рендерингу Compatibility, а не Forward+ та Mobile.
int rendering/limits/opengl/max_renderable_elements = 65536 🔗
Максимальне число елементів, що рендеруються в рамці. Якщо більше елементів, ніж це видно за кадром, вони не будуть намальовані. Зберігати в смислових елементах відносяться до сітчастих поверхонь і не сітчасті самі. Настроювання цього низького розміру пам'яті може зменшити час відтінку, особливо на сайті. Для більшості використовується значення за замовчуванням підходить, але враховуйте, як можна на веб- експорті.
Примітка: Ця установка є тільки ефективною при використанні методу рендерингу сумісності, не Forward+ і Mobile.
int rendering/limits/opengl/max_renderable_lights = 32 🔗
Максимальне число позиційних вогнів, що подаються в рамці. Якщо використовується більше вогнів, ніж цей номер, вони будуть ігноруватися. Настроювання цього низького розміру пам'яті може зменшити час відтінку, особливо на сайті. Для більшості використовується значення за замовчуванням підходить, але враховуйте, як можна на веб- експорті.
Примітка: Ця установка є тільки ефективною при використанні методу рендерингу сумісності, не Forward+ і Mobile.
int rendering/limits/spatial_indexer/threaded_cull_minimum_instances = 1000 🔗
Мінімальна кількість екземплярів, які повинні бути присутніми в сцені, щоб увімкнути обчислення на декількох нитках. Якщо сцена має менше екземплярів, ніж цей номер, кулька виконується на одній нитки.
int rendering/limits/spatial_indexer/update_iterations_per_frame = 10 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
float rendering/limits/time/time_rollover_secs = 3600 🔗
Максимальний час (у секундах) перед зміною вбудованої змінної шейдера TIME. Змінна TIME збільшується на delta кожного кадру, і коли вона перевищує це значення, вона повертається до 0,0. Оскільки великі значення з плаваючою комою є менш точними, ніж маленькі значення з плаваючою комою, це має бути встановлено якомога нижче, щоб максимізувати точність вбудованої змінної TIME у шейдерах. Це особливо важливо на мобільних платформах, де точність шейдерів значно знижена. Однак, якщо це значення встановлено надто низьким, під час виконання проекту анімація шейдерів може перезапускатися спочатку.
На настільних платформах рекомендовані значення нижче 4096, в ідеалі нижче 2048. На мобільних платформах рекомендовані значення нижче 64, в ідеалі нижче 32.
float rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels = 1.0 🔗
Автоматичне зміщення LOD, яке використовуватиметься для сіток, що відображаються в ReflectionProbe. Вищі значення використовуватимуть менш деталізовані версії сіток, для яких згенеровано варіації LOD. Якщо встановлено значення 0.0, автоматичний LOD вимкнено. Збільште rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels, щоб покращити продуктивність за рахунок деталей геометрії.
Примітка: rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels не впливає на діапазони видимості GeometryInstance3D (також відомі як "ручний" LOD або ієрархічний LOD).
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб налаштувати автоматичний поріг LOD під час виконання, встановіть Viewport.mesh_lod_threshold на кореневому елементі Viewport.
int rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality = 2 🔗
Якість Ієрархії обмежувальних томів, яка використовується під час рендерингу буфера відсікання оклюзії. Вищі значення призведуть до точнішого відсікання оклюзії, але ціною більшого використання процесора. Див. також rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб налаштувати якість збірки BVH під час виконання, використовуйте RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality().
bool rendering/occlusion_culling/jitter_projection = true 🔗
Якщо true, проекція, яка використовується для надання буферу відчуження, буде зважена. Це може допомогти запобігти об'єктам, які невірно культивуються при видимні через невеликі проміжки.
int rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread = 512 🔗
Кількість променів оклюзії, що трасуються на потік процесора. Вищі значення призведуть до точнішого відсіювання оклюзії, але за рахунок більшого використання процесора. Кількість пікселів буфера відсіювання оклюзії приблизно дорівнює occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores, тому це залежатиме від процесора системи. Тому процесори з меншою кількістю ядер використовуватимуть нижчу роздільну здатність, щоб спробувати рівномірно розподілити витрати на продуктивність на різних пристроях. Див. також rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проекту. Щоб налаштувати кількість променів оклюзії, що трасуються на потік під час виконання, використовуйте RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread().
bool rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling = false 🔗
Якщо true, OccluderInstance3D вершини будуть використані для оклюзії в 3D в кореневому порті. true.
Note: Увімкнення оклюзії має вартість на процесорі. Якщо ви дійсно плануєте використовувати його. Великі відкриті сцени з декількома або відсутніми об'єктами, що блокують вигляд, як правило, не вигідно багато від оклюзії. Найбільші відкриті сцени, як правило, користуються більше від сітки LOD і видимості діапазонів (GeometryInstance3D.visibility_range_begin і GeometryInstance3D.visibility_range_end) у порівнянні з оклюзійними кульками.
Примітка: У зв'язку з обмеженнями пам'яті, оклюзія не підтримується за замовчуванням в шаблонах Web експорт. Увімкнути користувацькі шаблони веб-порта з module_raycast_enabled=yes.
int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_count = 64 🔗
Кількість кубічнихкарт для зберігання у відбиття атласу. Кількість ReflectionProbe в сцені буде обмежена такою кількістю. Більша кількість вимагає більше VRAM.
int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size = 256 🔗
Розмір кубічних зображень для ReflectionProbes. Більша кількість вимагає більшої кількості VRAM і може зробити повільніше оновлення відбиття.
int rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size.mobile = 128 🔗
Нижнє значення перевизначення для rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.
bool rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality = false 🔗
Використовуйте більш якісний варіант алгоритму швидкого фільтрування. Значно повільніше, ніж використання якості за замовчуванням, але призводить до більш гладких відбиття. Чи варто використовувати тільки при особливо докладному описі сцени.
int rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples = 32 🔗
Налаштовує кількість зразків, які приймають при використанні важливого відбору для Sky і ReflectionProbes. Більша вартість призведе до гладкості, більш високої якості відображення, але збільшує час для розрахунку випромінювальних карт. В цілому, кілька зразків потрібні для більш простих, низьких динамічних середовищ діапазону, а більше зразків потрібні для середовища HDR і середовищ з високим рівнем детальизації.
int rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples.mobile = 16 🔗
Нижнє значення перевизначення для rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.
int rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers = 8 🔗
Дозволяється використовувати кількість шарів при використанні важливого відбору. Низький номер буде трохи швидше і приймати менше VRAM.
bool rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections = true 🔗
Якщо true, для зондів відбиття та фонів панорам (неба) використовуються масиви текстур замість міп-карт. Це зменшує шум тремтіння та артефакти масштабування на відбиттях, але значно повільніше в обчисленні та використовує в rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers разів більше пам'яті.
Примітка: Відбиття масивів текстур завжди вимкнено в macOS на графічних процесорах Intel через помилки драйвера.
bool rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections.mobile = false 🔗
Нижнє значення перевизначення для rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.
bool rendering/reflections/specular_occlusion/enabled = true 🔗
Якщо true, зменшує відблиски на основі навколишнього освітлення.
String rendering/renderer/rendering_method = "forward_plus" 🔗
Встановлює рендерер, який використовуватиметься в проекті. Варіанти:
forward_plus (Forward+): висококласний рендерер, призначений для настільних пристроїв. Має вищі базові витрати, але добре масштабується зі складними сценами. Не підходить для старих пристроїв або мобільних пристроїв.
мобільний (Mobile): сучасний рендерер, призначений для мобільних пристроїв. Має менші базові накладні витрати, ніж Forward+, але не так добре масштабується для великих сцен із багатьма елементами.
gl_compatibility (сумісність): рендерер нижчого рівня, призначений для старіших пристроїв. Базується на обмеженнях API OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2.
Це можна змінити за допомогою аргументу командного рядка --rendering-method <method>.
Примітка: Фактичний метод візуалізації може бути автоматично змінений рушієм у результаті резервного або заданого користувачем аргументу командного рядка. Щоб отримати фактичний метод візуалізації, який використовується під час виконання, використовуйте RenderingServer.get_current_rendering_method() замість читання значення цього параметра проекту.
String rendering/renderer/rendering_method.mobile = "mobile" 🔗
Перевизначення для rendering/renderer/rendering_method на мобільних пристроях.
String rendering/renderer/rendering_method.web = "gl_compatibility" 🔗
Перевизначення для rendering/renderer/rendering_method у веб-версії.
int rendering/rendering_device/d3d12/agility_sdk_version = 613 🔗
Код Версія Direct3D 12 Agility SDK для використання (D3D12SDKVersion). Це має відповідати minor версії, яка встановлюється поруч з редактором бінарних і в каталозі шаблонів експорту для поточного редактора. Наприклад, якщо у вас є 1.613.3, вам потрібно ввести 613 тут.
int rendering/rendering_device/d3d12/max_misc_descriptors_per_frame = 512 🔗
Кількість записів в неспроможних дескрипторах, які закріплюють Драйвер Direct3D 12, використовує кожен кадр, який використовується для різних операцій, таких як очищення текстури.
Залежно від складності сцен, це значення може бути знижене або може знадобитися підняти.
int rendering/rendering_device/d3d12/max_resource_descriptors_per_frame = 16384 🔗
Кількість записів в ресурсних дескрипторах, які захоплюють Direct3D 12 драйвер використовує кожен кадр, який використовується для більшості рендерингових операцій.
Залежно від складності сцен, це значення може бути знижене або може знадобитися підняти.
int rendering/rendering_device/d3d12/max_sampler_descriptors_per_frame = 1024 🔗
Кількість записів у дескрипторах пробовідбірника, які закріплюють драйвер Direct3D 12, використовує кожен кадр, який використовується для більшості рендерингових операцій.
Залежно від складності сцен, це значення може бути знижене або може знадобитися підняти.
String rendering/rendering_device/driver = "vulkan" 🔗
Встановлює драйвер для використання рендерером під час використання рендерера на основі RenderingDevice, як-от Forward+ або Mobile рендерер. Редагування цієї властивості не впливає на конфігурацію за замовчуванням, оскільки кожна з платформ першої сторони має перевизначення для конкретної платформи. Використовуйте ці перевизначення, щоб налаштувати драйвер для кожної платформи.
Це можна змінити за допомогою аргументу командного рядка --rendering-driver <driver>.
Підтримувані значення:
metal, Metal (підтримується на Apple Silicon Mac та iOS).vulkan, Vulkan (підтримується на всіх настільних і мобільних платформах).d3d12, Direct3D 12 (підтримується в Windows).
Примітка: Доступність цих параметрів залежить від того, чи було скомпільовано систему з їх підтримкою (визначається параметрами SCons vulkan, metal і d3d12).
Примітка. Якщо на даній платформі немає зареєстрованих драйверів, вона може повернутися до рендерера сумісності (OpenGL 3), якщо ввімкнено rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3. Цей резервний варіант відбувається автоматично для веб-платформи незалежно від цієї властивості.
Примітка: Фактичний драйвер візуалізації може бути автоматично змінений рушієм у результаті резервного або заданого користувачем аргументу командного рядка. Щоб отримати фактичний драйвер візуалізації, який використовується під час виконання, використовуйте RenderingServer.get_current_rendering_driver_name() замість читання значення цього параметра проекту.
String rendering/rendering_device/driver.android = "vulkan" 🔗
Заміна Android для rendering/rendering_device/driver.
Підтримується лише один варіант:
vulkan, Vulkan з рідних драйверів.
Примітка: Якщо Vulkan було вимкнено під час компіляції, альтернативного драйвера RenderingDevice немає.
String rendering/rendering_device/driver.ios = "metal" 🔗
Перевизначення iOS для rendering/rendering_device/driver.
Підтримуються два варіанти:
metal(за замовчуванням), Metal з рідних драйверів.vulkan, Vulkan over Metal через MoltenVK.
String rendering/rendering_device/driver.linuxbsd = "vulkan" 🔗
Перевизначення LinuxBSD для rendering/rendering_device/driver.
Підтримується лише один варіант:
vulkan, Vulkan з власних драйверів.
Примітка: Якщо Vulkan було вимкнено під час компіляції, альтернативного драйвера RenderingDevice немає.
String rendering/rendering_device/driver.macos = "metal" 🔗
Перевизначення macOS для rendering/rendering_device/driver.
Підтримуються два варіанти:
metal(за замовчуванням), Metal із рідних драйверів, підтримується лише на Apple Silicon Mac. На комп’ютерах Intel Mac він автоматично повернеться доvulkan, оскільки підтримка Metal не реалізована.vulkan, Vulkan over Metal через MoltenVK, підтримується як Apple Silicon, так і Intel Mac.
String rendering/rendering_device/driver.visionos = "metal" 🔗
Перевизначення visionOS для rendering/rendering_device/driver.
Підтримується лише один варіант:
metal(за замовчуванням), Metal з власних драйверів.
String rendering/rendering_device/driver.windows = "vulkan" 🔗
Перевизначення Windows для rendering/rendering_device/driver.
Підтримуються два варіанти:
vulkan(за замовчуванням), Vulkan з рідних драйверів. Якщо rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо Direct3D 12 не підтримується.d3d12, Direct3D 12 з рідних драйверів. Якщо rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12 увімкнено, це використовується як запасний варіант, якщо Vulkan не підтримується.
bool rendering/rendering_device/fallback_to_d3d12 = true 🔗
Якщо true, прямий рендерер повернеться до Direct3D 12, якщо Vulkan не підтримується. Якщо під час компіляції підтримку драйвера Vulkan було вимкнено, завжди виконується резервна спроба, незалежно від цього параметра.
Примітка. Цей параметр реалізований лише у Windows.
bool rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 = true 🔗
Якщо значення true, рендерер прямого рендерингу повернеться до OpenGL 3, якщо Direct3D 12, Metal та Vulkan не підтримуються.
Примітка: Цей параметр реалізовано у Windows, Android, macOS, iOS та Linux/X11.
bool rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan = true 🔗
Якщо значення true, прямий рендерер повернеться до Vulkan, якщо Direct3D 12 (у Windows) або Metal (у macOS x86_64) не підтримуються. Резервний режим завжди намагається використовувати незалежно від цього налаштування, якщо підтримка драйвера Direct3D 12 (Windows) або Metal (macOS) була вимкнена під час компіляції.
Примітка: Цей параметр реалізовано у Windows та macOS.
bool rendering/rendering_device/pipeline_cache/enable = true 🔗
Увімкніть кеш трубопроводу, який зберігається на диску, якщо графічний API підтримує його.
Примітка: Ця властивість не в змозі контролювати подачу трубопроводу самого драйвера GPU. Тільки вимкніть цю гру разом з видаленням вмісту кешу драйвера, якщо ви хочете імітувати досвід користувача, перш ніж почати гру вперше.
float rendering/rendering_device/pipeline_cache/save_chunk_size_mb = 3.0 🔗
Визначають, в яких зберігається міжряддя на диск. Найнижча вартість, найчастіше вона зберігається.
int rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb = 256 🔗
Розмір блоку, виділеного в проміжних буферах. Проміжні буфери — це проміжні ресурси, які система використовує для завантаження або завантаження даних у GPU. Цей параметр визначає максимальний обсяг даних, який можна передати під час операції копіювання. Збільшення цього призведе до швидшої передачі даних за рахунок додаткової пам’яті.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Наразі немає способу змінити це значення під час виконання.
int rendering/rendering_device/staging_buffer/max_size_mb = 128 🔗
Максимальний обсяг пам’яті, який можна використовувати проміжними буферами. Якщо обсяг завантажуваних або завантажуваних даних перевищує цей обсяг, графічний процесор зупиниться та чекатиме завершення попередніх кадрів.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Наразі немає способу змінити це значення під час виконання.
int rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px = 64 🔗
Розмір області в пікселях, який використовується для завантаження даних текстури з графічного процесора під час використання таких методів, як RenderingDevice.texture_get_data_async().
Примітка. Верхня межа цієї властивості контролюється rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb і тим, чи можна виділити один блок даних текстури з таким розміром області в потрібному форматі.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Наразі немає способу змінити це значення під час виконання.
int rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_upload_region_size_px = 64 🔗
Розмір області в пікселях, який використовується для завантаження даних текстури з графічного процесора під час використання таких методів, як RenderingDevice.texture_update().
Примітка. Верхня межа цієї властивості контролюється rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb і тим, чи можна виділити один блок даних текстури з таким розміром області в потрібному форматі.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проекту. Наразі немає способу змінити це значення під час виконання.
int rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size = 2 🔗
Кількість кадрів для відстеження на стороні процесора перед укладанням, щоб чекати GPU.
Спробуйте V-Sync Simulator, інтерактивний інтерфейс, який імітує презентацію, щоб краще зрозуміти, як він впливає на різні зміни в різних умовах.
Примітка: Цей об'єкт знаходиться лише в тому випадку, коли проект починається. В даний час немає способу змінити значення в режимі run-time.
int rendering/rendering_device/vsync/swapchain_image_count = 3 🔗
Кількість зображень, з яких складатиметься ланцюжок обміну (задні буфери + передній буфер).
2 відповідає подвійній буферизації, а 3 – потрійній буферизації.
Подвійна буферизація може забезпечити найменшу затримку/латентність, але якщо увімкнено вертикальну синхронізацію, і система не може рендерити зі швидкістю 60 кадрів/с, частота кадрів зменшиться у кілька разів (наприклад, 30 кадрів/с, 15, 7,5 тощо). Потрійна буферизація забезпечує вищу частоту кадрів (особливо якщо система не може досягти постійних 60 кадрів/с) ціною затримки до 1 кадру, з DisplayServer.VSYNC_ENABLED (FIFO).
Використовуйте подвійну буферизацію з DisplayServer.VSYNC_ENABLED. Потрійна буферизація є обов'язковою, якщо ви плануєте використовувати режим DisplayServer.VSYNC_MAILBOX.
Спробуйте V-Sync Simulator – інтерактивний інтерфейс, який імітує презентацію, щоб краще зрозуміти, як на неї впливають різні змінні за різних умов.
Примітка: Ця властивість зчитується лише під час запуску проєкту. Наразі немає можливості змінити це значення під час виконання.
Примітка: Деякі платформи можуть обмежувати фактичне значення.
int rendering/rendering_device/vulkan/max_descriptors_per_pool = 64 🔗
Кількість дескрипторів на пул. Сервер Godot Vulkan використовує лінійні пули для дескрипторів, які створюватимуться та знищуватимуться в одному кадрі. Замість того, щоб знищувати кожен окремий дескриптор у кожному кадрі, їх усі можна знищити одразу шляхом скидання пулу, до якого вони належать.
Більше число є більш ефективним до певної межі, після цього воно лише витрачатиме оперативну пам’ять (максимальна ефективність досягається, коли на кадр не більше 1 пулу). Невелика кількість може призвести до одного пулу на дескриптор, що негативно вплине на продуктивність.
Примітка: Зміна цієї властивості потребує перезапуску, щоб вона вступила в силу.
float rendering/scaling_3d/fsr_sharpness = 0.2 🔗
Визначає, як різко масштабоване зображення буде при використанні режиму FSR. Щільність половинок з кожним цілим номером. Цінності йдуть від 0.0 (sharpest) до 2.0. Значення вище 2.0 не робить видимої різниці.
int rendering/scaling_3d/mode = 0 🔗
Налаштовує режим 3D. Білайнарне масштабування надає на різній роздільній здатності до або підошви або надшвидких джерел. FidelityFX Super Resolution 1.0, скорочений до FSR, - це технологія, яка виробляє високоякісні зображення при швидкому обрамленні, використовуючи алгоритм просторово-розташування. FSR трохи дорожче, ніж білінійний, але він виробляє значно вищу якість зображення. На особливо низьких графічних процесорах додана вартість ФСР може бути недорогим (за умови використання білінійного масштабування з невеликою кількістю роздільної здатності до виконання).
Примітка: FSR є тільки ефективним при використанні методу рендерингу Forward+, не мобільних або сумісних. Якщо використовувати несумісний метод рендерингу, FSR повернеться до дволінійного масштабування.
int rendering/scaling_3d/mode.ios 🔗
Заміна iOS для rendering/scaling_3d/mode. Це дозволяє вибрати режими просторового масштабування MetalFX і тимчасового масштабування MetalFX, які є ексклюзивними для платформ, де використовується драйвер візуалізації Metal.
int rendering/scaling_3d/mode.macos 🔗
Перевизначення macOS для rendering/scaling_3d/mode. Це дозволяє вибрати режими просторового масштабування MetalFX і тимчасового масштабування MetalFX, які є ексклюзивними для платформ, де використовується драйвер візуалізації Metal.
float rendering/scaling_3d/scale = 1.0 🔗
Масштабує буфер 3D-рендерингу на основі розміру області перегляду, використовує фільтр зображення, вказаний у rendering/scaling_3d/mode, для масштабування вихідного зображення до повного розміру області перегляду. Значення, менші за 1.0, можна використовувати для пришвидшення 3D-рендерингу за рахунок якості (недовибірка). Значення, більші за 1.0, дійсні лише для білінійного режиму та можуть використовуватися для покращення якості 3D-рендерингу за рахунок високої продуктивності (супервибірка). Див. також rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d для багатовибіркового згладжування, яке значно дешевше, але згладжує лише краї полігонів.
bool rendering/shader_compiler/shader_cache/compress = true 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
bool rendering/shader_compiler/shader_cache/enabled = true 🔗
Увімкніть шейдерний кеш, який зберігає скомпільовані шейкери до диска, щоб запобігти затирання від шейра добірки наступного разу, необхідний шейдер.
bool rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug = false 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
bool rendering/shader_compiler/shader_cache/strip_debug.release = true 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
bool rendering/shader_compiler/shader_cache/use_zstd_compression = true 🔗
There is currently no description for this property. Please help us by contributing one!
bool rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley = false 🔗
Якщо true, скористайтеся більш швидким, але неякісною моделлю освітлення матеріалу Lambert замість Burley.
bool rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley.mobile = true 🔗
Нижнє значення перевизначення для rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley на мобільних пристроях через проблеми з продуктивністю або підтримку драйверів.
bool rendering/shading/overrides/force_vertex_shading = false 🔗
Якщо true, примусове затінення вершин для всього відтворення. Це може значно підвищити продуктивність, але також значно знизити якість. Можна використовувати для оптимізації продуктивності на мобільних пристроях низького класу.
int rendering/textures/basis_universal/rdo_dict_size = 1024 🔗
Розмір словника для оптимізації швидкості спотворення (RDO) під час імпорту текстур як Basis Universal та коли RDO увімкнено, в діапазоні від 64 до 65536. Вищі значення ще більше зменшують розмір файлів, але значно збільшують час кодування.
bool rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression = true 🔗
Якщо true, активується суперстиснення Zstandard для зменшення розміру файлу під час імпорту текстур як Basis Universal.
Примітка: Текстури Basis Universal потрібно стиснути, щоб отримати перевагу меншого розміру файлів, інакше вони будуть такими ж великими, як текстури, стиснуті за допомогою VRAM.
int rendering/textures/basis_universal/zstd_supercompression_level = 6 🔗
Вкажіть рівень стиснення для стандартного суперстиснення Basis Universal Z, починаючи від 1 до 22.
int rendering/textures/canvas_textures/default_texture_filter = 1 🔗
Режим фільтрації текстури за замовчуванням для використання вбудованої текстури CanvasItem. У шейдерах ця текстура доступна як ТЕКСТУРА.
Примітка. Щодо естетики піксельного мистецтва див. також rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel і rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel.
int rendering/textures/canvas_textures/default_texture_repeat = 0 🔗
Режим повторення текстури за замовчуванням для вбудованої текстури CanvasItem. У шейдерах ця текстура доступна як TEXTURE.
int rendering/textures/decals/filter = 3 🔗
Якість фільтрації, яка використовуватиметься для вузлів Decal. Під час використання одного з режимів анізотропної фільтрації рівень анізотропної фільтрації контролюється rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
int rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level = 2 🔗
Встановлює максимальну кількість зразків для взяття під час використання анізотропної фільтрації на текстурах (як ступінь двох). Більша кількість вибірок призведе до чіткіших текстур під косими кутами, але це дорожче для обчислення. Значення 0 примусово вимикає анізотропну фільтрацію, навіть для матеріалів, де вона ввімкнена.
Рівень анізотропної фільтрації також впливає на наклейки та світлові проєктори, якщо вони налаштовані на використання анізотропної фільтрації. Див. rendering/textures/decals/filter і rendering/textures/light_projectors/filter.
Примітка: У 3D, щоб це налаштування мало ефект, установіть BaseMaterial3D.texture_filter на BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC або BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC на матеріалах.
Примітка: У 2D, щоб це налаштування мало ефект, установіть для CanvasItem.texture_filter значення CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC або CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC на Вузол CanvasItem, що відображає текстуру (або в CanvasTexture). Однак анізотропна фільтрація рідко буває корисною у 2D, тому вмикайте її для текстур у 2D, лише якщо вона має суттєву візуальну різницю.
Примітка: Ця властивість читається лише під час запуску проєкту. Щоб змінити рівень анізотропної фільтрації під час виконання, замість цього встановіть Viewport.anisotropic_filtering_level у корені Viewport.
float rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias = 0.0 🔗
Впливає на кінцеву різкість текстури шляхом зчитування з нижчого або вищого міпмапа (також називається "зміщення рівня деталізації текстури"). Від'ємні значення роблять міпмап-текстури різкішими, але зернистішими при розгляді на відстані, тоді як позитивні значення роблять міпмап-текстури розмитішими (навіть при розгляді зблизька).
Увімкнення часового згладжування (rendering/anti_aliasing/quality/use_taa) автоматично застосує зсув -0.5 до цього значення, тоді як увімкнення FXAA (rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa) автоматично застосує зсув -0.25 до цього значення. Якщо одночасно ввімкнено TAA та FXAA, до цього значення застосовується зсув -0.75.
Примітка: Якщо значення rendering/scaling_3d/scale нижче за 1.0 (ексклюзивно), rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias використовується для налаштування автоматичного зміщення mipmap, яке розраховується внутрішньо на основі коефіцієнта масштабування. Формула для цього така: log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias.
bool rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter = false 🔗
Якщо true, скористайтеся фільтруванням міток найближчого ходу при використанні міток (також називається "білінарним фільтруванням"), що призведе до появи видимих швів між етапами ipmap. Це може збільшити продуктивність на мобільних пристроях, як менше пропускної здатності пам'яті. Якщо false, використовується лінійне фільтрування зображень (також називається "трилінарне фільтрування").
Примітка: Ця властивість лише читати, коли стартує проект. В даний час немає способу змінити цю настройку.
int rendering/textures/light_projectors/filter = 3 🔗
Якість фільтрації, яка використовуватиметься для проекторів OmniLight3D та SpotLight3D. Під час використання одного з режимів анізотропної фільтрації рівень анізотропної фільтрації контролюється параметром rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.
bool rendering/textures/lossless_compression/force_png = false 🔗
Якщо true, імпортер текстур буде імпортувати без втрат текстури з використанням формату PNG. В іншому випадку він за замовчуванням буде використовувати WebP.
bool rendering/textures/vram_compression/cache_gpu_compressor = true 🔗
Якщо true, компресор текстур графічного процесора кешуватиме локальний RenderingDevice та його ресурси (шейдери та конвеєри), забезпечуючи швидший подальший імпорт за рахунок пам’яті.
bool rendering/textures/vram_compression/compress_with_gpu = true 🔗
Якщо true, імпортер текстур використовуватиме GPU для стиснення текстур, покращуючи час імпорту великих зображень.
Примітка: це працює лише на пристрої, який підтримує Vulkan, Direct3D 12 або Metal як драйвер візуалізації.
**Примітка: ** Наразі це стосується лише певних стиснених форматів (BC1, BC3, BC4, BC5 та BC6), усі з яких є ексклюзивними для настільних платформ і консолей.
bool rendering/textures/vram_compression/import_etc2_astc = false 🔗
Якщо значення true, імпортер текстур імпортуватиме текстури, стиснуті VRAM, використовуючи алгоритм Ericsson Texture Compression 2 для текстур і карт нормалей нижчої якості та алгоритм Adaptable Scalable Texture Compression для текстур високої якості (розмір блоку 4×4).
Примітка: Цей параметр є перевизначенням. Імпортер текстур завжди імпортуватиме формат, який потрібен хост-платформі, навіть якщо для нього встановлено значення false.
Примітка: Зміна цього параметра не впливає на текстури, які вже були імпортовані раніше. Щоб застосувати цей параметр до текстур, які вже були імпортовані, вийдіть з редактора, видаліть папку .godot/imported/, розташовану в папці проекту, а потім перезапустіть редактор (див. application/config/use_hidden_project_data_directory).
bool rendering/textures/vram_compression/import_s3tc_bptc = false 🔗
Якщо значення true, імпортер текстур імпортуватиме текстури, стиснуті VRAM, використовуючи алгоритм стиснення текстур S3 (DXT1-5) для текстур нижчої якості та алгоритм BPTC (BC6H та BC7) для текстур високої якості. Цей алгоритм підтримується лише на настільних ПК та консолях.
Примітка: Цей параметр є заміною. Імпортер текстур завжди імпортуватиме формат, необхідний для хост-платформи, навіть якщо для цього параметра встановлено значення false.
Примітка: Зміна цього параметра не впливає на текстури, які вже були імпортовані раніше. Щоб застосувати цей параметр до текстур, які вже були імпортовані, вийдіть з редактора, видаліть папку .godot/imported/, розташовану в папці проекту, а потім перезапустіть редактор (див. application/config/use_hidden_project_data_directory).
int rendering/textures/webp_compression/compression_method = 2 🔗
Спосіб стиснення за замовчуванням для WebP. Виражає як випадковий, так і без втрат WebP. Найвищі результати значення в менших файлах за вартістю швидкості стиснення. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється методом стиснення. Підтримані значення 0 до 6. Зверніть увагу, що методи стиснення вище 4 дуже повільні і пропонують дуже мало економії.
float rendering/textures/webp_compression/lossless_compression_factor = 25 🔗
Декомпресійний фактор за замовчуванням для без втрат WebP. Швидкість декомпресії в основному не відрізняється від фактора стиснення. Підтримувані значення 0 до 100.
bool rendering/viewport/hdr_2d = false 🔗
Якщо true, вмикає Viewport.use_hdr_2d на кореневому вікні перегляду. 2D-рендеринг використовуватиме фреймбуфер формату високого динамічного діапазону (HDR), що відповідає бітовій глибині 3D-фреймбуфера. При використанні рендерера Forward+ або Compatibility це буде фреймбуфер RGBA16. При використанні рендерера Mobile це буде фреймбуфер RGB10_A2.
Крім того, 2D-рендеринг відбуватиметься в лінійному колірному просторі і буде перетворено в простір sRGB безпосередньо перед виведенням на екран (якщо вікно перегляду приєднано до екрану).
Практично це означає, що кінцевий результат Viewport не буде обмежений діапазоном 0-1 і може бути використаний у 3D-рендерингу без коригування колірного простору. Це дозволяє 2D-рендерингу використовувати ефекти, що вимагають високого динамічного діапазону (наприклад, 2D-світіння), а також значно покращує вигляд ефектів, що вимагають дуже детальних градієнтів.
Примітка: Ця властивість зчитується тільки під час запуску проекту. Щоб увімкнути HDR 2D під час виконання, встановіть Viewport.use_hdr_2d на кореневому Viewport.
bool rendering/viewport/transparent_background = false 🔗
Якщо true, вмикає Viewport.transparent_bg на кореневому вікні перегляду. Це дозволяє використовувати прозорість для кожного пікселя після ввімкнення display/window/size/transparent та display/window/per_pixel_transparency/allowed.
Встановіть режим затінення зі змінною швидкістю (VRS) за замовчуванням для основного вікна перегляду. Див. Viewport.vrs_mode для зміни цього під час виконання та VRSMode для можливих значень.
String rendering/vrs/texture = "" 🔗
Якщо rendering/vrs/mode встановлюється на Texture, це шлях до текстури за замовчуванням, завантаженої як зображення VRS.
Текстура must використовує формат стиснення без втрат, щоб кольори можуть відповідати точно. Наступні щільності VRS наклеюються на різні кольори, з більш яскравими кольорами, що представляють собою нижній рівень точності затінення:
- 1×1 = rgb(0, 0, 0) - #000000000
- 1×2 = rgb(0, 85, 0) - #005500
- 2×1 = rgb(85, 0, 0) - #550000
- 2×2 = rgb (85, 85, 0) - #555500
- 2×4 = rgb (85, 170, 0) - #55aa00
- 4×2 = rgb (170, 85, 0) - #aa5500
- 4×4 = rgb (170, 170, 0) - #aaaa00
- 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Не підтримується на більшості обладнання
- 8 × 4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Не підтримується на більшості апаратних засобів
- 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Не підтримується на більшості обладнання
float threading/worker_pool/low_priority_thread_ratio = 0.3 🔗
Співвідношення ниток WorkerThreadPool, які будуть зарезервовані для задач низького рівня. Наприклад, якщо доступні 10 ниток і це значення встановлюється до 0.3, 3 робочих ниток будуть зарезервовані для задач низького рівня. Актуальне значення не перевищує число ядро процесора мінус одне, і якщо це можливо, принаймні одна робоча нитка буде присвячена низьким вимогам.
int threading/worker_pool/max_threads = -1 🔗
Максимальна кількість потоків, що використовуються WorkerThreadPool. Значення -1 означає 1 в Інтернеті або кількість логічних ядер процесора, доступних на інших платформах (див. OS.get_processor_count()).
bool xr/openxr/binding_modifiers/analog_threshold = false 🔗
Якщо true, вмикає модифікатор зв’язування аналогового порогу, якщо він підтримується середовищем виконання XR.
bool xr/openxr/binding_modifiers/dpad_binding = false 🔗
Якщо true, вмикає модифікатор прив’язки D-pad, якщо він підтримується середовищем виконання XR.
String xr/openxr/default_action_map = "res://openxr_action_map.tres" 🔗
Налаштування карти дій для завантаження за замовчуванням.
bool xr/openxr/enabled = false 🔗
Якщо true, Godot налаштує та ініціалізує OpenXR на старті.
int xr/openxr/environment_blend_mode = "0" 🔗
Вкажіть, як OpenXR повинен поєднуватися в середовищі. Це специфічно для певних пристроїв AR та передових пристроїв, де зображення камери поєднуються в композиторі XR.
int xr/openxr/extensions/debug_message_types = "15" 🔗
Визначає типи повідомлень, для яких ми запитуємо повідомлення налагодження. Потрібно встановити xr/openxr/extensions/debug_utils і розширення підтримувати середовище виконання XR.
int xr/openxr/extensions/debug_utils = "0" 🔗
Вмикає утиліти налагодження в середовищах виконання XR, які підтримують розширення debug utils. Встановлює максимальний рівень серйозності, про який повідомляється (0 = вимкнено, 1 = помилка, 2 = попередження, 3 = інформація, 4 = докладно).
bool xr/openxr/extensions/eye_gaze_interaction = false 🔗
Вкажіть, чи ввімкніть відстеження очей для цього проекту. Залежно від платформи може знадобитися додаткова конфігурація експорту.
bool xr/openxr/extensions/hand_interaction_profile = false 🔗
Якщо true, розширення профілю ручної взаємодії буде активовано, якщо це підтримується платформою.
bool xr/openxr/extensions/hand_tracking = false 🔗
Якщо true, розширення відстеження рук увімкнено, якщо воно доступне.
Примітка: За замовчуванням відстеження рук працюватиме лише для джерел даних, вибраних середою виконання XR. Для SteamVR це джерело даних, визначене контролером, для більшості інших середовищ виконання це безперешкодне джерело даних. Немає способу запитати це. Якщо середовище виконання підтримує розширення джерела даних OpenXR, ви можете використовувати xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source та/або xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source, щоб вказати, що ви бажаєте ввімкнути ці джерела даних. Якщо жоден із них не вибрано, розширення джерела даних не ввімкнено, а поведінка середовища виконання XR за умовчанням зберігається.
bool xr/openxr/extensions/hand_tracking_controller_data_source = false 🔗
Якщо true, запитується підтримка джерела даних, що виводяться з контролера. Якщо підтримується, ви отримуватимете дані відстеження руки, навіть якщо користувач тримає контролер у руці, а положення пальців автоматично визначатиметься з вхідних даних контролера та/або датчиків.
Примітка: Це вимагає, щоб середовище виконання XR підтримувало розширення джерела даних OpenXR та відстеження руки, що виводиться з контролера. Якщо не підтримується, цей параметр буде проігноровано. Для використання цього параметра має бути ввімкнено xr/openxr/extensions/hand_tracking.
bool xr/openxr/extensions/hand_tracking_unobstructed_data_source = false 🔗
Якщо true, запитується підтримка джерела даних без перешкод. Якщо підтримується, ви отримуватимете дані відстеження руки на основі фактичного положення пальців користувача, часто визначеного за допомогою оптичного відстеження.
Примітка: Це вимагає, щоб розширення джерела даних OpenXR та відстеження руки без перешкод підтримувалися середовищем виконання XR. Якщо не підтримується, цей параметр буде проігноровано. Для використання цього параметра має бути ввімкнено xr/openxr/extensions/hand_tracking.
bool xr/openxr/extensions/render_model = false 🔗
Якщо true, ми вмикаємо розширення моделі рендерингу, якщо воно доступне.
Примітка: Це стосується основного розширення моделі рендерингу OpenXR і не має жодного відношення до будь-яких розширень моделі рендерингу від постачальника.
int xr/openxr/form_factor = "0" 🔗
Вкажіть, чи слід налаштувати OpenXR для пристрою HMD або руки.
bool xr/openxr/foveation_dynamic = false 🔗
Якщо true та фовеація підтримується, рівень фовеації автоматично налаштовуватиметься на основі частоти кадрів до рівня, встановленого на xr/openxr/foveation_level.
int xr/openxr/foveation_level = "0" 🔗
Застосований рівень фовеації, якщо підтримується: 0 = вимкнено, 1 = низький, 2 = середній, 3 = високий.
Примітка: На платформах, відмінних від Android, якщо ввімкнено rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d, ця функція буде вимкнена.
int xr/openxr/reference_space = "1" 🔗
Вкажіть місце за замовчуванням.
bool xr/openxr/startup_alert = true 🔗
Якщо true, Godot буде відображати моду сповіщення при ініціалізації OpenXR не вдається на старті.
bool xr/openxr/submit_depth_buffer = false 🔗
Якщо true, OpenXR буде керувати глибинним буфером і використовувати глибинний буфер для розширеної репроектації, що забезпечується XR час. Зверніть увагу, що деякі функції рендерингу в Godot не можна використовувати з цією функцією.
int xr/openxr/view_configuration = "1" 🔗
Вкажіть конфігурацію перегляду, на якій можна налаштувати налаштування OpenXR або Mono або Stereo.
bool xr/shaders/enabled = false 🔗
Якщо true, Godot буде компілювати тіні, необхідні для XR.
Описи методів
void add_property_info(hint: Dictionary) 🔗
Додає інформацію про користувацьку властивість до властивості. Словник повинен містити:
"name": String (назва властивості)"type": int (див. Variant.Type)необов'язково
"hint": int (див. PropertyHint) та"hint_string": String
ProjectSettings.set("category/property_name", 0)
var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}
ProjectSettings.add_property_info(property_info)
ProjectSettings.Singleton.Set("category/property_name", 0);
var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
{ "name", "category/propertyName" },
{ "type", (int)Variant.Type.Int },
{ "hint", (int)PropertyHint.Enum },
{ "hint_string", "one,two,three" },
};
ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
Примітка: Налаштування "usage" для властивості не підтримується. Використовуйте метод set_as_basic(), set_restart_if_changed() та set_as_internal() для зміни прапорців використання.
Очистити всю конфігурацію (не рекомендується, може розбити речі).
Array[Dictionary] get_global_class_list() 🔗
Повертає Array зареєстрованих глобальних класів. Кожен глобальний клас представлений як Dictionary, який містить такі записи:
base– назва базового класу;class– назва зареєстрованого глобального класу;icon– шлях до власної піктограми глобального класу, якщо така є;language– назва мови програмування, якою написано глобальний клас;path– шлях до файлу, що містить глобальний клас.
Примітка: Як шлях до скрипта, так і до піктограми є локальними для файлової системи проекту, тобто вони починаються з res://.
int get_order(name: String) const 🔗
Повертає порядок конфігураційного значення (впливи при збереженні до файлу конфігурацій).
Variant get_setting(name: String, default_value: Variant = null) const 🔗
Повертає значення параметра, визначеного за допомогою name. Якщо параметр не існує, а вказано default_value, повертається значення default_value. В іншому випадку повертається null.
print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
print(ProjectSettings.get_setting("application/config/custom_description", "Опис не вказано."))
GD.Print(ProjectSettings.GetSetting("application/config/name"));
GD.Print(ProjectSettings.GetSetting("application/config/custom_description", "Опис не вказано."));
Примітка: Цей метод не враховує автоматично потенційні перевизначення функцій. Використовуйте get_setting_with_override() для безперебійної обробки.
Дивіться також has_setting(), щоб перевірити, чи існує параметр.
Variant get_setting_with_override(name: StringName) const 🔗
Подібно до get_setting(), але застосовує заміни тегів функцій, якщо вони існують і є дійсними.
Приклад: Якщо існує заміна налаштувань "application/config/name.windows" і наступний код виконується в операційній системі Windows, натомість друкується замінена настройка:
print(ProjectSettings.get_setting_with_override("application/config/name"))
GD.Print(ProjectSettings.GetSettingWithOverride("application/config/name"));
Variant get_setting_with_override_and_custom_features(name: StringName, features: PackedStringArray) const 🔗
Подібно до get_setting_with_override(), але застосовує перевизначення тегів функцій замість поточних функцій ОС.
String globalize_path(path: String) const 🔗
Повертає абсолютний, рідний шлях ОС, що відповідає локалізованому path (починаючи з res:// або user://). Повернутий шлях залежатиме від операційної системи та налаштувань користувача. Див. Шляхи до файлів у проектах Godot, щоб побачити, у що конвертуються ці шляхи. Див. також localize_path().
Примітка: globalize_path() з res:// не працюватиме в експортованому проекті. Натомість, додайте базовий каталог виконуваного файлу до шляху під час запуску з експортованого проекту:
var path = ""
if OS.has_feature("editor"):
# Запуск з двійкового файлу редактора.
# `path` міститиме абсолютний шлях до `hello.txt`, розташованого в кореневому каталозі проекту.
шлях = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
інше:
# Запуск з експортованого проекту.
# `path` міститиме абсолютний шлях до `hello.txt` поруч із виконуваним файлом.
# Це *не* ідентично використанню `ProjectSettings.globalize_path()` зі шляхом `res://`,
# але досить близько за духом.
шлях = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join("hello.txt")
bool has_setting(name: String) const 🔗
Повертає true, якщо значення конфігурації присутнє.
Примітка: Щоб бути виявленими, користувацькі налаштування мають бути або визначені за допомогою set_setting(), або існувати у файлі project.godot. Це особливо актуально при використанні set_initial_value().
bool load_resource_pack(pack: String, replace_files: bool = true, offset: int = 0) 🔗
Завантажує вміст файлу .pck або .zip, визначеного pack, у файлову систему ресурсу (res://). У разі успіху повертає true.
Примітка: Якщо файл із pack має той самий шлях, що й файл, уже наявний у файловій системі ресурсу, будь-які спроби завантажити цей файл використовуватимуть файл із pack, якщо replace_files не має значення false.
Примітка. Додатковий параметр offset можна використовувати для визначення зміщення в байтах до початку пакета ресурсів. Це підтримується лише для файлів .pck.
**Примітка: ** DirAccess не відображатиме зміни, внесені до вмісту res:// після виклику цієї функції.
String localize_path(path: String) const 🔗
Повертає локалізований шлях (починаючи з res://), що відповідає абсолютному, рідному ОС path. Див. також globalize_path().
Заощаджує конфігурацію на файл project.godot.
Примітка: Цей метод призначений для використання плагінів редактора, як модифікованих ProjectSettings не може бути завантажений назад в запущеному додатку. Якщо ви хочете змінити налаштування проекту в експортованих проектах, скористайтеся save_custom() для збереження override.cfg файл.
Error save_custom(file: String) 🔗
Заощаджує конфігурацію на власний файл. Розширення файлу повинно бути .godot (збережіть в текстовому форматі ConfigFile) або .binary (збережіть в бінарному форматі). Ви також можете зберегти override.cfg файл, який також текст, але можна використовувати в експортованих проектах на відміну від інших форматів.
void set_as_basic(name: String, basic: bool) 🔗
Визначається, якщо вказано налаштування вважається базовим або розширеним. Основні налаштування завжди будуть показані в налаштуваннях проекту. Розширені налаштування будуть показані лише якщо користувач надає можливість параметру "Advanced Settings".
void set_as_internal(name: String, internal: bool) 🔗
Визначається, якщо зазначена установка вважається внутрішньою. Внутрішня установка не буде показувати у діалоговому вікні Параметри проекту. Це в основному корисно для додатків, які потрібно зберігати свої внутрішні налаштування без їх налаштування безпосередньо до користувача.
void set_initial_value(name: String, value: Variant) 🔗
Встановлює початкове значення вказаного параметра. Це значення, до якого повертається параметр. Параметр вже має існувати перед викликом цього методу. Зверніть увагу, що параметри проекту, що дорівнюють їх значенню за замовчуванням, не зберігаються, тому ваш код має це враховувати.
extends EditorPlugin
const SETTING_NAME = "addons/my_setting"
const SETTING_DEFAULT = 10.0
func _enter_tree():
if not ProjectSettings.has_setting(SETTING_NAME):
ProjectSettings.set_setting(SETTING_NAME, SETTING_DEFAULT)
ProjectSettings.set_initial_value(SETTING_NAME, SETTING_DEFAULT)
Якщо у вас є параметр проекту, визначений EditorPlugin, але ви хочете використовувати його в запущеному проекті, вам знадобиться подібний код під час виконання.
void set_order(name: String, position: int) 🔗
Встановлює порядок значення конфігурації (впливи при збереженні в файлі конфігурації).
void set_restart_if_changed(name: String, restart: bool) 🔗
Налаштовує, чи потрібна установка для правильної дії редактора.
Примітка: Це просто підказка для відображення користувача, що редактор повинен бути перезаряджений для змін, щоб прийняти ефект. Увімкнути set_restart_if_changed() not затримку налаштування, встановленого при зміні.
void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗
Встановлює значення параметра.
ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Example")
ProjectSettings.SetSetting("application/config/name", "Example");
Це також можна використовувати для стирання настроюваних налаштувань проекту. Для цього змініть значення параметра на null.