SkeletonModification2DPhysicalBones
Експериментальний: Physical bones may be changed in the future to perform the position update of Bone2D on their own, without needing this resource.
Успадковує: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
Модифікація, яка застосовує перетворення вузлів PhysicalBone2D до вузлів Bone2D.
Опис
Ця модифікація використовує перетворення вузлів PhysicalBone2D і застосовує їх до вузлів Bone2D. Це дозволяє вузлам Bone2D реагувати на фізику завдяки пов’язаним вузлам PhysicalBone2D.
Властивості
|
Методи
void |
|
get_physical_bone_node(joint_idx: int) const |
|
void |
set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) |
void |
start_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
void |
stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) |
Описи властивостей
int physical_bone_chain_length = 0 🔗
Кількість вузлів PhysicalBone2D, пов’язаних у цій модифікації.
Описи методів
void fetch_physical_bones() 🔗
Очищає список вузлів PhysicalBone2D і заповнює його всіма вузлами PhysicalBone2D, які є дочірніми вузлами Skeleton2D.
NodePath get_physical_bone_node(joint_idx: int) const 🔗
Повертає вузол PhysicalBone2D на Joint_idx.
void set_physical_bone_node(joint_idx: int, physicalbone2d_node: NodePath) 🔗
Встановлює для вузла PhysicalBone2D значення joint_idx.
Примітка: Це лише індекс, який використовується для цієї модифікації, а не індекс кістки, який використовується в Skeleton2D.
void start_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
Скажіть вузлам PhysicalBone2D розпочати моделювання та взаємодію зі світом фізики.
За бажанням, у цю функцію можна передати масив імен кісток, і це призведе до того, що тільки вузли PhysicalBone2D з такими назвами почнуть симулювати.
void stop_simulation(bones: Array[StringName] = []) 🔗
Скажіть вузлам PhysicalBone2D припинити моделювання та взаємодію зі світом фізики.
За бажанням, у цю функцію можна передати масив імен кісток, і це призведе до припинення симуляції лише вузлів PhysicalBone2D із такими назвами.