Іконки редактора
Коли новий клас створюється та надається сценарію, інтерфейс редактора відображатиме його зі значком за замовчуванням, що представлятиме базовий клас, від якого він успадковується. У більшості випадків все ж рекомендується створювати значки для нових класів, щоб покращити взаємодію з користувачем.
Створення значків
Щоб створити нові значки, спочатку потрібно встановити векторний графічний редактор. Наприклад, ви можете використовувати редактор Inkscape з відкритим кодом.
Клонуйте репозиторій godot, що містить усі значки редактора:
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
Іконки повинні бути створені у векторному графічному редакторі у форматі SVG. Необхідно дотримуватися двох основних вимог:
Значки мають бути 16×16. У Inkscape ви можете налаштувати розмір документа в Файл > Властивості документа.
Лінії слід прив’язувати до пікселів, щоб залишатися чіткими за нижчої роздільної здатності. Ви можете створити сітку 16 × 16 в Inkscape, щоб полегшити це.
Коли ви будете задоволені дизайном значка, збережіть його в папці editor/icons клонованого сховища. Назва піктограми має збігатися з запланованою назвою з урахуванням регістру. Наприклад, щоб створити піктограму для CPUParticles2D, назвіть файл CPUParticles2D.svg.
Перетворення кольорів для тем редактора світла
Якщо користувач налаштував свій редактор на використання світлої теми, Godot конвертуватиме кольори значка на основі набору попередньо визначених колірних зіставлень. Це потрібно для того, щоб значок завжди відображався з достатньою контрастністю. Спробуйте обмежити колірну палітру вашого значка кольорами зі списку вище. В іншому випадку ваш значок може бути важко читати на світлому фоні.
Примітка
- Щоб увімкнути перетворення кольорів для тем редактора світла:
Import > Import As > Texture2D
Встановіть для
editor/convert_colors_with_editor_themeзначенняtrue
Оптимізація значків
Оскільки редактор відображає SVG-файли один раз під час завантаження, вони повинні бути невеликими за розміром, щоб їх можна було ефективно аналізувати. Коли запускається pre-commit hook, він автоматично оптимізує SVG за допомогою svgo.
Примітка
Хоча цей крок оптимізації не вплине помітно на якість піктограми, він усе одно видалить інформацію лише для редактора, наприклад напрямні. Тому рекомендується зберігати вихідний SVG, якщо вам знадобляться подальші зміни.
Інтеграція та спільний доступ до піктограм
Якщо ви робите внесок у сам механізм, вам слід зробити запит на додавання оптимізованих піктограм до editor/icons у головному репозиторії. Перекомпілюйте двигун, щоб він підбирав нові значки для класів.
У модулі також можна створювати власні піктограми. Якщо ви створюєте власний модуль і не плануєте інтегрувати його з Godot, вам не потрібно робити окремий запит на отримання, щоб ваші значки були доступні в редакторі, оскільки вони можуть бути автономними.
Щоб отримати конкретні інструкції щодо створення значків модулів, зверніться до Creating custom module icons.
Вирішення проблем
Якщо піктограми не з’являються в редакторі, переконайтеся, що:
Ім'я файлу кожної піктограми відповідає вимогам до іменування, описаним раніше.
modules/svgувімкнено (він має бути увімкнений за умовчанням). Без нього іконки взагалі не з'являться в редакторі.