NoiseTexture2D
Успадковує: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object
A 2D текстура, наповнена шумом, створеним об'єктом Noise.
Опис
Використовує бібліотеку FastNoiseLite або інші генератори шуму для заповнення даними текстури бажаного розміру. NoiseTexture2D також може генерувати нормальні текстури карти.
Клас використовує Thread для внутрішньої генерації даних текстури, тому Texture2D.get_image() може повернути null, якщо процес генерації ще не завершено. У такому випадку вам потрібно дочекатися генерації текстури, перш ніж отримати доступ до зображення та згенерованих байтових даних:
var texture = NoiseTexture2D.new()
texture.noise = FastNoiseLite.new()
await texture.changed
var image = texture.get_image()
var data = image.get_data()
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
resource_local_to_scene |
|
|
|
||
|
||
|
Описи властивостей
Якщо true, отримана текстура містить нормальну карту, створену з оригінального шуму, інтерпретованої як bump map.
Міцність бамських карт, що використовуються в цій фактурі. Більша вартість зробить бамперові карти з'являються більшими, ніж менша вартість зробить їх більш м'якими.
Gradient, який використовується для відображення блиску кожного пікселя до значення кольору.
bool generate_mipmaps = true 🔗
Визначають, чи створюються карти для цієї текстури. Включаючи ці результати в меншій фактурі, що ілюзують на відстані, за вартістю збільшення використання пам'яті приблизно на 33% і робить процес генерації шуму довше.
Примітка: generate_mipmaps вимагає фільтрування mipmap, щоб увімкнути матеріал за допомогою NoiseTexture2D, щоб мати ефект.
Висота генерованої текстури (у пікселях).
Визначає, чи обчислюється шум у тривимірному просторі. Може призвести до зниження контрасту.
Якщо true, інвертує текстуру шуму. Білий стає чорним, чорний стає білим.
Приклад об'єкта Noise.
Якщо true, зображення шуму, що надходить від шумогенератора, нормалізовано до діапазону 0.0 до 1.0.
Увімкнути нормалізацію можна на контрасті і дозволяє створювати не повторювані кахельні фактури шуму.
Якщо true, безшовна текстура запитується з ресурсу Noise.
Примітка: Безшовні текстури шуму можуть зайняти довше, щоб генерувати та/або можуть мати нижчий контраст у порівнянні з безшовним шумом залежно від використовуваного Noise ресурсу. Це тому, що деякі впровадження використовують більш високі розміри для створення безшовного шуму.
Примітка: За замовчуванням FastNoiseLite використовує шлях знепаду для безшовного покоління. Якщо ви використовуєте height або width нижче, ніж за замовчуванням, ви можете збільшити seamless_blend_skirt, щоб зробити безшовний блендер більш ефективним.
float seamless_blend_skirt = 0.1 🔗
Використовується для реалізації безшовної текстури. Визначається відстань, над яким з'єднуються шви. Високі значення можуть призвести до меншої кількості деталей та контрастності. Див. Noise для подальших деталей.
Примітка: Якщо за допомогою width або height нижче за замовчуванням, ви можете збільшити seamless_blend_skirt, щоб зробити безшовний блендер більш ефективним.
Ширина генерованої текстури (у пікселях).