ImmediateMesh
Успадковує: Mesh < Resource < RefCounted < Object
Сітка оптимізована для створення геометрії вручну.
Опис
Сітчастий тип оптимізований для створення геометрії вручну, схожого на режим OpenGL 1.x.
Ось зразок про те, як створити трикутний обличчя:
Варна сітка = ImmediateMesh.new()
сітчаста.нафтаце_бегін(Меш.ПРИМІТИВ_ТРІАНГЛ)
сітка.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)
сітка.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)
сітчастий.нафти_add_vertex(Vector3.ZERO)
сітчастий.surface_end()
варна сітка = новий ImmediateMesh();
сітка.SurfaceBegin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Left);
сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Forward);
сітка.SurfaceAddVertex(Vector3.Zero);
сітка.SurfaceEnd();
Примітка: Генерація складних геометів з ImmediateMesh є дуже неефективним. А замість того, щоб створити просту геометрію, яка часто змінюється.
Посібники
Методи
void |
|
void |
surface_add_vertex(vertex: Vector3) |
void |
surface_add_vertex_2d(vertex: Vector2) |
void |
surface_begin(primitive: PrimitiveType, material: Material = null) |
void |
|
void |
surface_set_color(color: Color) |
void |
surface_set_normal(normal: Vector3) |
void |
surface_set_tangent(tangent: Plane) |
void |
surface_set_uv(uv: Vector2) |
void |
surface_set_uv2(uv2: Vector2) |
Описи методів
void clear_surfaces() 🔗
Очистити всі поверхні.
void surface_add_vertex(vertex: Vector3) 🔗
Додайте 3D вершину за допомогою раніше встановлених атрибутів.
void surface_add_vertex_2d(vertex: Vector2) 🔗
Додайте 2D vertex за допомогою раніше встановлених атрибутів.
void surface_begin(primitive: PrimitiveType, material: Material = null) 🔗
Починаємо нову поверхню.
void surface_end() 🔗
Кінцева і керуйте поточною поверхнею. Зауважте, що поверхня створюється не буде видно, поки ця функція називається.
void surface_set_color(color: Color) 🔗
Встановити атрибут кольору, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.
void surface_set_normal(normal: Vector3) 🔗
Встановити нормальний атрибут, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.
void surface_set_tangent(tangent: Plane) 🔗
Встановити атрибут tangent, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.
void surface_set_uv(uv: Vector2) 🔗
Встановити атрибут УФ, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.
void surface_set_uv2(uv2: Vector2) 🔗
Встановити атрибут УФ2, який буде відштовхуватися з наступною вершиною.