VisualShaderNodeDerivativeFunc
Успадковує: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object
Розрахунок похідної в графі візуального відтінку.
Опис
Ця вершина доступна тільки в Fragment і Light візуальні тіні.
Властивості
|
||
|
||
|
Переліки
enum OpType: 🔗
OpType OP_TYPE_SCALAR = 0
Плаваюча точка скаляра.
OpType OP_TYPE_VECTOR_2D = 1
A 2D векторний тип.
OpType OP_TYPE_VECTOR_3D = 2
3D векторний тип.
OpType OP_TYPE_VECTOR_4D = 3
Тип вектора 4D.
OpType OP_TYPE_MAX = 4
Представляємо розмір OpType enum.
enum Function: 🔗
Function FUNC_SUM = 0
Сума абсолютної похідної x і y.
Function FUNC_X = 1
Прибуття в x за допомогою локального розмежування.
Function FUNC_Y = 2
Прибуття в y за допомогою локального розмежування.
Function FUNC_MAX = 3
Представляємо розмір занурення Функціональність.
enum Precision: 🔗
Precision PRECISION_NONE = 0
Не вказано прецизію, драйвер GPU допускається використання будь-якого рівня точності. Цей параметр за замовчуванням і еквівалентний використанню dFdx() або dFdy() в текстових шейдерах.
Precision PRECISION_COARSE = 1
Похідна буде обчислена за допомогою сучасних сусідів фрагмента (що не може включати поточний фрагмент). Це прагне бути швидше, ніж використання PRECISION_FINE, але не може бути придатним, коли потрібна додаткова точність. Це еквівалентно використання dFdxCoarse() або dFdyCoarse() в текстових шейдерах.
Precision PRECISION_FINE = 2
Похідні будуть розраховані за допомогою поточного фрагмента і його безпосередніх сусідів. Це, як правило, є повільніше, ніж використання PRECISION_COARSE, але може знадобитися, коли потрібна більш точність. Це еквівалентно використання dFdxFine() або dFdyFine() в текстових шейдерах.
Precision PRECISION_MAX = 3
Представляємо розмір Precision enum.
Описи властивостей
Тип похідної функції.
Тип опери та повернутого значення.
Встановлює рівень точності, який використовуватиметься для функції похідної. Під час використання засобу рендерингу сумісності цей параметр не має жодного ефекту.