PlaneMesh

Успадковує: PrimitiveMesh < Mesh < Resource < RefCounted < Object

Успадковано від: QuadMesh

Клас, що представляє планар PrimitiveMesh.

Опис

Клас, що представляє планар PrimitiveMesh. Ця плоска сітка не має товщини. За замовчуванням ця сітка вирівнюється на осі X і Z; це обертання за замовчуванням не підходить для використання з вказаними матеріалами. Для вексельних матеріалів, змін orientation на FACE_Z.

Note: При використанні великої текстури PlaneMesh (наприклад, як підлога), ви можете зв'язатися з УФ-планування питання залежно від кута камери. Щоб вирішити це, збільшити subdivide_depth і subdivide_width до тих пір, поки ви більше не помітили УФ Джиттеринг.

Властивості

Vector3

center_offset

Vector3(0, 0, 0)

Orientation

orientation

1

Vector2

size

Vector2(2, 2)

int

subdivide_depth

0

int

subdivide_width

0


Переліки

enum Orientation: 🔗

Orientation FACE_X = 0

PlaneMesh зіткнеться на позитивну вісь X.

Orientation FACE_Y = 1

PlaneMesh зіткнеться на позитивну вісь. Це відповідає поведінки PlaneMesh в Godot 3.x.

Orientation FACE_Z = 2

PlaneMesh зіткнеться до позитиву Z-вісі. Це відповідає поведінки QuadMesh в Godot 3.x.


Описи властивостей

Vector3 center_offset = Vector3(0, 0, 0) 🔗

Зміщення створеної площини. Корисно для частинок.


Orientation orientation = 1 🔗

Напрямок, у якому спрямована PlaneMesh.


Vector2 size = Vector2(2, 2) 🔗

Розмір генерованої площини.


int subdivide_depth = 0 🔗

  • void set_subdivide_depth(value: int)

  • int get_subdivide_depth()

Кількість підрозділу по осі Z.


int subdivide_width = 0 🔗

  • void set_subdivide_width(value: int)

  • int get_subdivide_width()

Кількість підрозділу по осі X.