SpringArm3D
Успадковує: Node3D < Node < Object
3D-рейка, що динамічно пересуває свої діти біля точки зіткнення.
Опис
SpringArm3D відкидає промінь або форму вздовж його Ось Z і пересуває всі свої прямі діти до точки зіткнення, з додатковим запасом. Це корисно для 3-х осіб-камер, які переходять ближче до гравця, коли всередині щільного простору (необхідно виключити колорит гравця з контрольного зіткнення SpringArm3D).
Посібники
Властивості
|
||
|
||
|
Методи
void |
add_excluded_object(RID: RID) |
void |
|
remove_excluded_object(RID: RID) |
Описи властивостей
Шари, на які здійснюється контроль зіткнення. Див. Коллізійні шари та маски в документації для отримання додаткової інформації.
Під час перевірки зіткнення проводиться кандидатська довжина за SpringArm3D.
Після цього слід віднести до цієї довжини, а переклад наноситься на дочірні предмети SpringArm3D.
Цей запас корисний для того, коли SpringArm3D має Camera3D як дочірня вершина: без маржі, Camera3D будуть розміщені на точну точку зіткнення, при цьому з запасом Camera3D буде розміщено близько до точки зіткнення.
Shape3D для використання для SpringArm3D.
Коли форма встановлена, SpringArm3D буде пролити Shape3D на його осі замість виконання променевого лиття.
Максимальна кількість SpringArm3D. Це використовується в якості довжини як для променя, так і для розрахунку бажаної позиції дочірніх вузлів SpringArm3D.
Щоб дізнатися більше про те, як виконати форму литкою або променем, будь ласка, проконсультуйтеся з документацією PhysicsDirectState3D.
Описи методів
void add_excluded_object(RID: RID) 🔗
Додає об'єкт PhysicsBody3D із заданим RID до списку об'єктів PhysicsBody3D, виключених з перевірки на колізії.
void clear_excluded_objects() 🔗
Очищає список об'єктів PhysicsBody3D, виключених з перевірки на колізії.
Повертаємо поточну довжину весняної руки.
bool remove_excluded_object(RID: RID) 🔗
Вилучає заданий RID з переліку об'єктів PhysicsBody3D, виключених з перевірки зіткнення.