PhysicsTestMotionParameters3D
Успадковує: RefCounted < Object
Надає параметри для PhysicsServer3D.body_test_motion().
Опис
Змінюючи різні властивості цього об'єкта, такі як рух, можна налаштувати параметри для PhysicsServer3D.body_test_motion().
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
bool collide_separation_ray = false 🔗
Якщо встановити до true, форми типу PhysServer3D. SHAPE_SEPARATION_RAY використовується для виявлення зіткнень і може зупинити рух. Може бути корисною при попаданні на землю.
Якщо встановити до false, форми типу PhysServer3D. SHAPE_SEPARATION_RAY використовується для поділу при перекриттях з іншими тілами. Це основне використання для поділу променевих форм.
Array[RID] exclude_bodies = [] 🔗
Необов'язковий масив елементів body RID для виключення з колізії. Використовуйте метод CollisionObject3D.get_rid(), щоб отримати RID, пов'язаний з вузлом, похідним від CollisionObject3D.
Array[int] exclude_objects = [] 🔗
Необов'язковий масив унікального екземпляра ID для виключення з зіткнення. Див. Object.get_instance_id().
Transform3D from = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0) 🔗
void set_from(value: Transform3D)
Transform3D get_from()
Трансформація в глобальному просторі, де рух повинен початися. Зазвичай набір до Node3D.global_transform для перетворення поточного тіла.
Підвищує розмір форм, залучених до виявлення зіткнення.
Максимальна кількість поновлюваних зіткнень, між 1 та 32. Завжди повертає найглибші виявлені зіткнення.
Vector3 motion = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Вектор руху для визначення довжини і напрямку руху до тестування.
bool recovery_as_collision = false 🔗
Якщо встановити до true, будь-яке депенетування з фази відновлення повідомляється як зіткнення; це використовується наприклад CharacterBody3D для поліпшення виявлення підлоги під час перекриття підлоги.
Якщо встановити до false, повідомляється лише зіткнення, що виникли внаслідок руху, яка, як правило, потрібна поведінка.