VisualShaderNodeTextureParameter

Успадковує: VisualShaderNodeParameter < VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object

Успадковано від: VisualShaderNodeCubemapParameter, VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter, VisualShaderNodeTexture2DParameter, VisualShaderNodeTexture3DParameter, VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar

Виконує рівномірний фактурний вигляд в графі візуального відтінку.

Опис

Виконує роботу зовнішнього вигляду на фактурі, що надається як форма для шейдера.

Властивості

ColorDefault

color_default

0

TextureFilter

texture_filter

0

TextureRepeat

texture_repeat

0

TextureSource

texture_source

0

TextureType

texture_type

0


Переліки

enum TextureType: 🔗

TextureType TYPE_DATA = 0

Немає натяків додається до однорідної декларації.

TextureType TYPE_COLOR = 1

Додавання source_color як підказка на рівномірну декларацію для належного sRGB до лінійного перетворення.

TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2

Додавання hint_normal як натяка на рівномірну декларацію, яка внутрішньо перетворює фактуру для належного використання як нормальну карту.

TextureType TYPE_ANISOTROPY = 3

Додавання hint_anisotropy як натяка на рівномірну декларацію для використання для карти потоку.

TextureType TYPE_MAX = 4

Представляємо розмір TextureType enum.


enum ColorDefault: 🔗

ColorDefault COLOR_DEFAULT_WHITE = 0

За замовчуванням до повноти білого кольору.

ColorDefault COLOR_DEFAULT_BLACK = 1

За замовчуванням повністю непрозорий чорний колір.

ColorDefault COLOR_DEFAULT_TRANSPARENT = 2

За замовчуванням для повного прозорого чорного кольору.

ColorDefault COLOR_DEFAULT_MAX = 3

Представляє розмір ColorDefault enum.


enum TextureFilter: 🔗

TextureFilter FILTER_DEFAULT = 0

Зразок текстури за допомогою фільтра, визначеного вершиною, цей відтінок прикріплюється до.

TextureFilter FILTER_NEAREST = 1

Фільтр текстур читає лише з найближчого пікселя. Це робить текстуру піксельною зблизька та зернистою на відстані (через те, що MIP-карти не вибираються).

TextureFilter FILTER_LINEAR = 2

Фільтр текстури змішується між найближчими 4 пікселями. Це робить текстуру гладкою зблизька та зернистою на відстані (через те, що MIP-карти не вибираються).

TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP = 3

Фільтр текстур зчитує з найближчого пікселя та змішує між двома найближчими картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter має значення true). Це робить текстуру піксельною зблизька та гладкою на відстані.

Використовуйте це для непіксельних текстур, які можна переглядати в низькому масштабі (наприклад, через масштабування Camera2D або масштабування спрайтів), оскільки міп-мапи важливі для згладжування пікселів, які менші за пікселі на екрані.

TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP = 4

Фільтр текстур змішує найближчі 4 пікселі з найближчими 2 картами mipmap (або використовує найближчу карту mipmap, якщо ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter має значення true). Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою на відстані.

Використовуйте це для непіксельних текстур, які можна переглядати в низькому масштабі (наприклад, через масштабування Camera2D або масштабування спрайтів), оскільки міп-мапи важливі для згладжування пікселів, які менші за пікселі на екрані.

TextureFilter FILTER_NEAREST_MIPMAP_ANISOTROPIC = 5

Текстурний фільтр зчитує дані з найближчого пікселя та змішує їх між двома міп-картами (або використовує найближчу міп-карту, якщо ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter має значення true) на основі кута між поверхнею та полем зору камери. Це робить текстуру пікселізованою зблизька та гладкою здалеку. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які майже розташовані на одній лінії з камерою, але трохи повільніша. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

Примітка: Цей текстурний фільтр рідко корисний у 2D-проектах. У цьому випадку зазвичай доречніше значення FILTER_NEAREST_MIMPAP.

TextureFilter FILTER_LINEAR_MIPMAP_ANISOTROPIC = 6

Текстурний фільтр змішує найближчі 4 пікселі та змішує 2 міп-карти (або використовує найближчу міп-карту, якщо ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter має значення true) на основі кута між поверхнею та полем зору камери. Це робить текстуру гладкою зблизька та гладкою здалеку. Анізотропна фільтрація покращує якість текстури на поверхнях, які майже розташовані на одній лінії з камерою, але трохи повільніша. Рівень анізотропної фільтрації можна змінити, налаштувавши ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

Примітка: Цей текстурний фільтр рідко корисний у 2D-проектах. У цьому випадку зазвичай доречніше значення FILTER_LINEAR_MIMPAP.

TextureFilter FILTER_MAX = 7

Представляє розмір переліку TextureFilter.


enum TextureRepeat: 🔗

TextureRepeat REPEAT_DEFAULT = 0

Зразок текстури за допомогою повторного режиму, визначеного вершиною, цей відтінок прикріплюється до.

TextureRepeat REPEAT_ENABLED = 1

Текстура повторюватиметься нормально.

TextureRepeat REPEAT_DISABLED = 2

Текстура не повториться.

TextureRepeat REPEAT_MAX = 3

Представляє розмір переліку TextureRepeat.


enum TextureSource: 🔗

TextureSource SOURCE_NONE = 0

Текстове джерело не вказане в тіні.

TextureSource SOURCE_SCREEN = 1

Текстове джерело є текстурою екрану, яка захоплює всі об'єкти непрозорого зображення, намальовані цією рамою.

TextureSource SOURCE_DEPTH = 2

Текстове джерело є глибиною текстури з глибини проходу.

TextureSource SOURCE_NORMAL_ROUGHNESS = 3

Текстове джерело є нормальним буфером від глибини.

TextureSource SOURCE_MAX = 4

Представляємо розмір TextureSource enum.


Описи властивостей

ColorDefault color_default = 0 🔗

Встановлює колір за замовчуванням, якщо жодна текстура не призначена для однорідності.


TextureFilter texture_filter = 0 🔗

Встановлює режим фільтрації текстур.


TextureRepeat texture_repeat = 0 🔗

Встановлює режим повторення текстури.


TextureSource texture_source = 0 🔗

Встановлює режим джерела текстури. Використовується для зчитування з екрана, глибини або текстури normal_roughness.


TextureType texture_type = 0 🔗

Визначає тип даних, що надаються вихідною текстурою.