SpotLight3D
Успадковує: Light3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
Помітка, такі як світловідбивача або ліхтар.
Опис
Прожектор (Spotlight) – це тип вузла Light3D, який випромінює світло в певному напрямку, у формі конуса. Світло послаблюється на відстань. Це ослаблення можна налаштувати, змінюючи параметри енергії, радіуса та ослаблення Light3D.
Світло випромінюється в напрямку -Z глобальної основи вузла. Для необертаного світла це означає, що світло випромінюється вперед, освітлюючи передню сторону 3D-моделі (див. Vector3.FORWARD та Vector3.MODEL_FRONT).
Примітка: Під час використання методу мобільного рендерингу на кожному сітчастому ресурсі можна відобразити лише 8 прожекторів. Спроба відобразити більше 8 прожекторів на одному сітчастому ресурсі призведе до мерехтіння прожекторів під час руху камери. Під час використання методу рендерингу «Сумісність» на кожному ресурсі сітки за замовчуванням може відображатися лише 8 точкових світильників, але цю кількість можна збільшити, налаштувавши ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object.
Примітка: Під час використання методів рендерингу «Мобільні» або «Сумісність», точкові світильники коректно впливатимуть лише на сітки, видимість яких AABB перетинається з AABB світильника. Якщо використовується шейдер для деформації сітки таким чином, що вона виходить за межі свого AABB, необхідно збільшити значення GeometryInstance3D.extra_cull_margin на сітці. В іншому випадку світло може бути невидимим на сітці.
Посібники
Властивості
light_specular |
|
|
shadow_bias |
|
|
shadow_normal_bias |
|
|
|
||
|
||
|
||
|
Описи властивостей
Кут прожектора в градусах. Це кутовий радіус, тобто кут від осі -Z, центру конуса, до краю конуса. Кутовий радіус за замовчуванням 45 градусів відповідає конусу з кутовим діаметром 90 градусів.
Примітка: spot_angle не залежить від Node3D.scale (масштабу світильника або масштабу його батьківського елемента).
float spot_angle_attenuation = 1.0 🔗
кутна загартована крива. Дивись також spot_attenuation.
float spot_attenuation = 1.0 🔗
Контроль функції дистанційного зондування для прожекторів.
Значення 0.0 буде підтримувати постійну яскравість через більшу частину діапазону, але плавно нахилити світло на краю діапазону. Використовуйте значення 2.0 для фізично точних світильників, як це призводить до належної інверсної квадратної загартування.
Примітка: Встановлення атетуації до 2.0 або вище може призвести до віддалених об'єктів, що отримують мінімальне освітлення, навіть в діапазоні. Наприклад, з діапазоном 4096, об'єкт на 100 юніти заміщено фактором 0.0001. За замовчуванням яскравість 1, світло не буде видно на цій відстані.
Примітка: Використання негативних або значень вище 10.0 може призвести до несподіваних результатів.
Максимальна дальність освітлення прожектором. Зверніть увагу, що ефективно освітлена площа може здаватися меншою залежно від використовуваного параметра spot_attenuation. Незалежно від використовуваного параметра spot_attenuation, світло ніколи не досягне нічого поза цим діапазоном.
Примітка: На spot_range не впливає Node3D.scale (масштаб світильника або його батьківського елемента).