PhysicsRayQueryParameters3D
Успадковує: RefCounted < Object
Надає параметри для PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray().
Опис
При зміні різних властивостей цього об'єкта, таких як положення про променя, можна налаштувати параметри для PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray().
Властивості
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
Методи
create(from: Vector3, to: Vector3, collision_mask: int = 4294967295, exclude: Array[RID] = []) static |
Описи властивостей
bool collide_with_areas = false 🔗
Якщо true, запит буде враховуватися Area3D.
bool collide_with_bodies = true 🔗
Якщо true, запит буде прийняти ФізикаBody3D врахування.
int collision_mask = 4294967295 🔗
Фізика шарів запиту виявить (як трохимаска). За замовчуванням виявляються всі шари зіткнення. Див. Коллізійні шари та маски в документації для отримання додаткової інформації.
Список об'єктів RID, які будуть виключені з зіткнення. Використовуйте CollisionObject2D.get_rid(), щоб отримати RID, пов'язаний з CollisionObject2D-derived node.
Примітка: Повернутий масив копіюється і будь-які зміни до нього не будуть оновлювати оригінальну вартість майна. Для оновлення значення потрібно змінити повернутий масив, а потім знову призначити його в власність.
Vector3 from = Vector3(0, 0, 0) 🔗
Початкова точка променя, яка передається у глобальних координатах.
Якщо true, запит буде повернутися назад обличчям з конденсованими формами полігону з задньою особою, ввімкненими або висотними формами.
bool hit_from_inside = false 🔗
Якщо true, запит буде виявляти удар при запуску внутрішніх форм. У цьому випадку норма зіткнення буде Vector3(0, 0, 0). Чи не впливає конденсатна форма або форма карти висоти.
Vector3 to = Vector3(0, 0, 0) 🔗
З точки зору закінчення променя, що передається у глобальних координатах.
Описи методів
PhysicsRayQueryParameters3D create(from: Vector3, to: Vector3, collision_mask: int = 4294967295, exclude: Array[RID] = []) static 🔗
Повертає новий, попередньо налаштований об’єкт PhysicsRayQueryParameters3D. Використовуйте його для швидкого створення параметрів запиту, використовуючи найпоширеніші параметри.
var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + Vector3(0, -10, 0))
var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)